我们都知道程序员苦逼,那么站在苦逼的肩膀上做一个甜逼,或者不是很苦的逼就变得尤为重要。当站稳了某一个肩膀,往往会取得意想不到的成效,以少胜多,神乎其技。
出于更高的自由度或者商业原因,有些人偏向于自己琢磨游戏引擎,从最底层的绘图API(DirectX和OpenGL)开始。但这个时间就是金钱的年代,如果开发iOS, Android或者网页游戏等开发周期较短的游戏,建议还是拿来主义更为划算。

并且,自己写游戏引擎不仅要从零开始,还需要让曲面,动态光照,反射,顶点着色,粒子系统等等一系列内容在引擎里顺利工作,这实在不轻松。在游戏界,因为自创引擎而增加成本、错过时机的例子数不胜数,如《马克思佩恩》的Max-FX引擎,就从雏形Final Reality到最终的成品总共花了四年多。而LithTech引擎的最初版就花费了整整五年,耗资700万美元,其老板懊恼道:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”
为了赶上移动游戏大热的好时光,还是让我们选一个跨平台能力强,用户界面良好,上手容易的引擎吧。决不能输在起跑线上!