作者:Cary Chichester
此前《塞尔达》系列游戏遵从着相同的结构,玩家扮演的都是被紧急调往打败邪恶势力的普通男孩。但是这些年来,游戏作品越来越强调故事情节,游戏中玩家响应号召的时间也不断推迟,为的是呈现更多故事情节。虽然之前的游戏习惯于用开头的篇幅来阐述故事,但是现在这个部分也被用作供玩家熟悉游戏的教程。通过教程学到许多相关内容后,他们最终会遇到“教程地下城”,玩家在这个区域中有机会尝试在后期地下城中需要的解决谜题、战斗和导航技能,但是教程地下城的难度并不高。
现在,当玩家到达“教程地下城”时,才真正可以尝试《塞尔达》游戏的核心游戏玩法体验。通常情况下,完成教程地下城后,玩家会感觉到他们已经完成了游戏的教程部分,可以开始玩“真正的”游戏。出于这个原因,玩家在教程部分所花费的时间长短变得很重要。我喜欢游戏为我呈现自己即将做的事情的背景,但是我也想知道自己需要等待多久才能够开始《塞尔达》游戏中的探索和解决谜题。所以,我研究了4款不同的《塞尔达》游戏,看看自己需要花多长时间才能达到首个教程地下城并完成它。
《A Link to the Past》
教程地下城:城堡;到达时间:2分钟;完成时间:20分钟
游戏开始后的1到2分钟就让我产生良好的感觉。离开家后,你的首个任务是找到通往城堡的路,所以游戏完全没有浪费时间,一开始就给你呈现需要解决的谜题。你进入城堡后,教程就开始了。你拾取的每件道具都有如何使用的描述,但是游戏只会呈现你完成地下城所需的道具而已。在这种情况下,教程和教程地下城是相同的,游戏教授你玩游戏的必要信息,你在扫荡城堡解救公主的过程中学到这些内容。正因为游戏直接让你进入操作层面,所以这是本次测试中我最喜欢的《塞尔达》开场体验。
《Ocarina of Time》
教程地下城:Deku Tree;到达时间:20分钟;完成时间:40分钟
在这款游戏中,你需要经历些许故事内容,与某些角色交谈。但是,并不是说让你在游戏中漫无目的地行走。你是在响应来自Great Deku Tree的行动号召,你的任务就是寻找剑和盾。找剑和寻找足够购买盾的卢比的过程可以确保玩家对游戏进行适当的探索,包括阅读标识和与NPC交谈。这样,玩家就能够学会如何玩游戏,但是学习的行为玩家是玩家自己选择的,并非游戏强迫玩家做出的。尽管游戏教程所耗费的时间比《Link to the Past》多,但仍然是让玩家学习游戏的绝妙方法,同时还能够保证玩家对游戏的控制权。

《Twilight Princess》

教程地下城:Twilight Castle;到达时间:60分钟;完成时间:70分钟
我身处一个农场中。这是游戏呈现你刚开始是个无足轻重的平民。你会接到许多卑贱的任务,包括牧羊、购买弹弓驱赶小孩和钓鱼(游戏邦注:这些内容在游戏中并不重要)。有一次,你将一个摇篮交还给一个孕妇,她让你跟随她到自己家中。我不知道你是否见过还能走这种远路的孕妇,总之我只能跟着这位女士慢慢地爬上山坡。我真希望自己能够在她的家中看到剑,这样我就能够结束这段痛苦的历程。

《Skyward Sword》

教程地下城:Farron Woods;到达时间:70分钟;完成时间:100分钟
在游戏开始时,你就接到了一项艰巨的任务:忍受漫长的过场动画!与《Twilight Princess》相似,这款游戏似乎毫不在意让你马上体验到地下城中的乐趣。只是《Twilight Princess》使用的是无聊的任务,《Skyward Sword》使用的是无聊的任务加上漫长的对话和过场动画。我花了1个多小时的时间才体验到这款游戏的真正趣味内容,这确实太长了。

time to complete

time to complete


在体验过这些游戏后,可以明显地看到,到达教程地下城的时间不断增加。尤其是《Twilight Princess》和《Skyward Sword》,除了拥有更多需要教授给玩家的机制外,多数教程发生在教程地下城之前。
time to arrive

time to arrive


有趣的是,完成教程地下城所需耗费的时间,似乎并没有像到达教程地下城的时间那样发生很大的改变。事实上,如果我们扣除《Skyward Sword》的NPC对话中占用的将近10分钟时间,这些游戏的教程地下城完成时间都约为10-20分钟。
tutorial time comparisons

tutorial time comparisons


综合考虑这些情况,我发现了一个似乎相当令人不安的趋势。每款游戏的蓝条与前代游戏的绿条相比,要么持平,要么更高。这意味着,玩家在游戏中到达地下城所需的时间等于或更多于玩家在前代游戏中完成地下城的时间。如果这个趋势维持下去,那么下款《塞尔达》游戏可能需要100分钟的时间才能真正看到地下城!
随着时间推移,宫本茂对该系列游戏的影响力将逐渐减弱,我们看到该游戏对故事元素的倾斜和倚重,也看到了它对玩家游戏体验的副作用。这种趋势起源于《Link to the Past》,并在随后的续作中不断增强。有时候,这些内容是为了传达大量的故事内容,比如《Skyward Sword》。有时,它们只是为了让玩家完成些无聊的任务,就像《Twilight Princess》。这两种方法都需要重新评估,游戏玩法和必要信息的地位应当超越故事和扩展信息。玩家刚开始接触到游戏应该令其感到兴奋而不是乏味,所以我们要记住,不要让玩家产生“何时才能真正玩到游戏?”的疑问。如果你无法找到呈现教程的合适方法,可以借鉴旧款游戏所采用的方法。