作者:Josh Bycer
当提到经典的电脑游戏,人们很容易就想到《X-Com UFO Defense》;这款游戏历时15年依然矗立不倒。它使用了多种游戏系统和令人惊叹的双重进程系统,直到今天仍然带给玩家无穷乐趣。然而,虽然《X-Com UFO Defense》是优秀游戏的典范之作,它也是失败UI设计的典型。
在我开始分析以前,我先声明:我并非贬低《X-Com UFO Defense》的游戏玩法。因为这款游戏的开发时间比较早,所以很容易产生这些UI问题。本文所提到的问题不会阻止任何人重新体验该作,毕竟它的设计直到今天依旧可圈可点。UI设计失误是很普通的,应该引起现在的UI设计师的重视。

屏幕切换

在策略游戏和RPG中,玩家要作各种决定:建造什么单位、穿什么装备等等。为了让玩家作出明智的决定,当然应该让玩家得到准确的信息。
当设计师在多个页面之间放置信息和选项时,UI问题就来了。玩家为了完成一个任务必须在数个页面之间来回切换,非常繁琐。就这频繁切换的过程中,玩家很容易就忘记了前面的细节信息,非常令人崩溃。
在《X-Com UFO Defense》中,玩家要做的最重要的选择是,由哪个小组成员执行哪个任务。各个人物的属性一开始就是随机生成的,会随着参战次数的增多而增强。时间单位是很重要的,因为人物越多,每个回合可以完成的事就越多,随着勇气指数的增加,之后还会加入其他人物。
《X-Com UFO Defense》的UI问题是,玩家必须经过5个页面才能完成选择:
1、战士信息页面:显示所有成员的列表
2、各个人物的属性页面
3、地图页面:交通工具的位置
4、选择军队运输工具,再为小组成员选择可用的登船地点
5、将人物指派入船
虽然一般玩家完成整个动作大约只需要5秒,但每一次玩家想指定人物执行任务时都要重复这一系列动作。除非玩家事先把信息记在其他地方,或者玩家自己的记性非常好,否则指派多人时他就必须重复数次才能完成。
出现这种问题的原因在于页面的设计。下图是玩家选择小组成员查看的第一个步骤:

下图是玩家指派小组成员登船的第五个步骤:

注意到什么相似点了吗?两个页面都有大片未使用的空间。红线圈出的区域完全可以放一个按键,按下之后可以返回属性页面;或者关联到登船页面。除了快速取得相关的信息,另一个问题是重复对多个页面很重要的信息。
举个例子:换装备在RPG中是很常见的,既有从商店页面也有从玩家自己的装备库页面换的。因为玩家更换装备的频率,重复与在页面上装备属性相关的信息是惯常作法。这让玩家得以快速检查新物品叠加到当前装备上的情况。这也是《X-Com UFO Defense》的小问题,当查看新装备的属性值时,玩家不得不查看UFO百科,然后返回装备页面再决定将什么道具装船。
决定要重复什么信息和在哪里重复可以看游戏测试。如果在整个游戏过程中,你注意到有一些动作或页面不断地出现,那最好能想办法压缩这些动作。最好的压缩方法是,重复相关信息或提供快速链接(如果无法将相关信息显示在页面上)如此,可以使UI更合理,玩家的时间不必浪费在不必要的动作上。

陌生的符号

符号是帮助人类理解事物的重要部分。符号可以广泛使用,使人类大脑可以轻易地记住目的。例如,在美国,红色八边形表示停止。
符号的另一个用处是压缩信息,使之更容易被理解。例如,有放射物的地方,不是用一个文字写的警告牌提醒人们,而是用代表放射物的符号,让人们很快就能看到和理解。
因为战略游戏中的交互作用和机制,符号可以避免玩家对大量信息感到不知所措。但问题是,每一款战略游戏都有一套独特的机制,这意味着游戏中的符号也有不同的含义。一款游戏可能用蓝色球表示魔法攻击,而另一款游戏可能用星形表示。
在《X-Com UFO Defense》的回合制战斗系统中,玩家使用不同的UI。问题是,设计师为游戏设计了一系列专属符号:

如上图所示,这些符号让玩家很难区分各个按钮的功能。所幸的是,令人迷惑的符号有一个很简单的解决方法,即弹出工具提示——当玩家在某个符号上停留几秒时,一个简单地描述就会弹出来。有些战略游戏的工具提示做得更好,如果玩家在符号上停留得更久,还会显示更多信息。
UI设计是一个复杂的概念,因为在你玩游戏以前,你都不知道一切是怎么出现的。设计一个容易理解的UI对学习战略游戏来说是很重要的,因为这类游戏涉及各种规则和机制。设计师最不愿看到的事就是,玩家被页面上的信息搞得晕头转向。如果玩一款关于在中世纪称王的游戏,比事实上成为那个时期的王更复杂,那么,确实要调整游戏的某些方面了。