新Google地图API支持用户定制

谷歌面向企业用户发布了新款Google Maps Engine API,允许企业级开发者在Google Map原数据的基础上,使用Google云基础架构加入企业定制数据层,并整合到应用中。
google map API
Google Maps Engine API产品经理Dylan Lorimer表示,过去的地图API更注重于支持开发者访问Google的地图数据,而新的API则进一步为开发者使用自己的数据提供了条件。整个系统运行于Google分布式全球数据库Spanner上,支持开发者存储和管理自己的地理空间数据。
目前API仅支持Maps Engine的部分功能,包括基本空间查询、处理矢量数据等。开发者可以使用该API进行多种平台应用开发,包括网页平台、安卓、iOS、服务器等。同时,Maps Engine API是一个RESTful API,因此任何支持HTTP库的编程语言,都可以查询或修改API提供的数据。Google产品经理Jen Kovnats表示,利用现在的API,可以开发的项目包括商店定位器、众包地图、危机响应地图、位置追踪地图等。

以小窥大:从Android设计看Google的用户体验观

简约的设计一直以来都是 Google 最基本风格,哪怕有些需求是 Google 用户提出来的,如果影响简约,Google 都会舍弃。这也是为什么经历了这么多年,Google 的主页还是那么简单,每页搜索数量只有 10 个。在 Google 有一套严格的审查标准来检验新加的修改。在 Google I/O 大会上,Android 用户体验团队的演讲也告诉人们,Google 一直以来的风格在 Android 设计上也体现的淋漓尽致。
Android 是一个成功的平台,但在 Google 眼里,它永远不是完美的,新的元素和更新不断被加到平台中。演讲介绍了 Android 用户体验团队是如何斟酌变化,预测用户喜好的。

3 : 1原则——3个正反馈上一个负反馈

3 positives to 1 negative
在 Google 看来,对每一个设计,用户会产生正面的反馈或是负面反馈,整个团队跟从心理学家Barbara L.Fredrickson的理论,需要用 3 个正面的反馈,来抵消一个负面的。
根据这个原则,Google 对每一个问题,比如“你如何告诉用户这是 app 的最后一页了?”,来设定两个“小瓶”一个装正反馈,一个负反馈。
jars of emotion

17条设计信条

有了两个小瓶,如何来填充呢,Google 这次也公布了从用户的角度来判断好与坏的 17 个信条,比如“保持简洁”,“用不可思议来打动我”,“这不是我的错”(有兴趣的读者可以移步这里观看所有信条)。对于一个问题,如果满足了一个信条,在正反馈的小瓶里会加 1 分,而如果不满足,负反馈的小瓶会加 3 分。显而易见,负小瓶很容易就填满了。
让我回到那个问题,“你如何告诉用户这是 app 的最后一页?”
有一个解决办法是 Google 什么也不做。而这个解决办法会违反两个设计信条,一个是“我永远要知道我在哪”(因为你没有告诉我这是最后一页,我就不知道我在哪了)还有一个是“这不是我的错”(为什么 app 不工作了?)
design approach
另一个解决办法是有一个弹出窗口提示“这是最后一页”,但这一点还是违反了“这不是我的错”,因为一个弹出窗口在用户看来,就是告诉用户他们做错了。而且这个解决办法还违反了“只有特别重要的时候再打断我”信条,因为到了最后一页好像不至于那么重要。
design approach 2
最后 Google 选择了用一个微光动画来提示用户这是最后一页了,不仅仅解决了以上的问题,还获得了因为满足“用不可思议的效果打动我”,“多用点缀 “,“用图片而不是文字“和 ” 形成用户界面的隐性标准”这 4 点信条,获得了正反馈加分。
actual design
最后附上整个演讲的视频:

如何使用TestFlight测试iOS游戏

我已经开始逐一测试《Kick The Kitties》的16个正在制作中的关卡了。我知道测试是一件单调乏味的事,但也可以变得有趣,毕竟它是开发好游戏的必要环节。
去年开发《Goats R Delicious》时,我创建了一个简单的测试系统,似乎非常有效。在正文开始以前,我得强调一下,我测试的是一款iOS游戏,我使用TestFlight在合适的手机设备上展开测试。
如果关卡还在开发中,我通常从最新的关卡开始测试到第一关。一旦所有关卡完工,拿到最新版本,我就会从游戏的开头开始测试。记住,在通过TestFlight安装游戏的最新版本以前,你要重启手机设备。
testflight
当与程序员沟通时,我的经验告诉我,务必保持清楚简洁(至少我是尽量这么做的)。即使你自己就是程序员,你也不会记得所有情形,所以你会希望有一个容易解释的标准格式。
我使用我的iPad做一般测试,因为它能很容易地捕捉图像并存入相册中,以下是我的做法:

  • 1、我玩了整个关卡(我可能挂了好几次),截下出错的、重要的、有疑问的或可改进的场景的图片。
  • 2、完成关卡后,我打开保存图片的相册。
  • 3、每张图片做一个Email,发送给程序员。
  • 4、每封Email都要写明主题、TestFlight的版本、关卡和案例。比如从“Version #56, Level 8 p.3”中,我可以知道这是第8个关卡的第56层的第3张图片。发发送的所有邮件都要保存成文件。
  • 5、最后,每封Email必须加上对图片的解释,因为有时候从图片上看不太问题。

对于实际测试,我的建议是:

  • 1、测试所有墙面或边界,以保证角色不会穿到可操作区域之外。看到自己的角色掉进坑里或卡在缝隙之间是非常令人扫兴的,玩家会注意到。
  • 2、在所有你设计让角色死亡的地方都死亡,确保死亡顺序和画面的一致性。
  • 3、如果你的角色可以跳跃,那么就要在每个地方都跳一跳!否则你永远不会知道可能撞上什么东西。
  • 4、行走或奔跑在任何可通过的表面。没有什么比角色突然掉进坑里更糟糕的事了。
  • 5、保证刷出点能持续刷出。
  • 6、站在所有可操作物品的前面或后面。
  • 7、保证没有任何计划外的死角成为玩家的意外避免所。
  • 8、保证生命值、得分、道具收集等的运算正确。
  • 9、杀死游戏中的所有“对手”,保证所有“对手”的功能正确。
  • 10、毁坏所有按照设计可以毁坏的“道具”,保证所有“道具”的功能正确。
  • 11、使用所用“增益道具”,保证所有“增益道具”功能正确。
  • 12、如果可能,用不同的方式玩同一个关卡6-8次。毕竟每个人通关的方式都不一样。
  • 13、保证音乐循环正确。
  • 14、最后通盘测试UI。

我知道你们还能想到更多测试点,但愿我涵盖了几个基本点。
记住,记忆性玩游戏是测试的大敌,所以你要努力保证每一次玩的方式都与上一次稍有不同。

Google声明禁止Glass App使用人脸识别

google glass
可能很多人都在担心人脸识别 app 带来的隐私漏洞(参见《Lambda Labs将在一周内发布Google Glass人脸识别API》?Google 的回答是,它也不希望这种情况的发生。
Google 刚刚更新了 Google Glass 的开发者规范,明确禁止人脸识别 app 的开发。
在 Google+ 的更新中,Google 解释道:“如同我们多年来一直坚持的那样,没有可靠的隐私保护措施,我们不会在产品中增加人脸识别功能。因此,目前我们不会允许任何人脸识别的 Glass 产品。”
同时,Google 还说,不会允许开发者在关闭显示功能的情况下使用 Glass 的摄像头。这些主要是回复担心带 Glass 的人会偷拍照片和视频的,而不会因为 Glass 上的显示而被发现的情况。
而且,Google 在 Glass 规范中引入了 Android 开发规范中关于仇恨言论、赌博、色情的条款。

分享对平板游戏领域的一些思考

在于旧金山举行的手机游戏大会上,我和来自GREE、Scopely、Virtual Piggy和TS2的高管们组成座谈小组,探讨了平板电脑游戏行业的现状,特别是关于营销和最大化这个新兴平台的投资回报率。与智能手机、主机和PC相比,iPad和iPad Mini、微软Surface以及Kindle Firet等更“小众”的平板电脑,不同产品的巨大差异对平板行业构成更加特殊的挑战。无论你是否从事平板游戏,你必须理解这个领域,因为平板电脑正在并将持续对其他游戏平台构成威胁。
ipad tablet gaming
对于微软等主机巨头(被本周公布的Xbox One所证实)而言,如果说游戏是仅次于电视和体育运动的主要娱乐活动,那么平板电脑等平台与电子游戏以及他们的消费者(玩家)的关系则更加紧密。现在,电影工作室、电视公司和各个行业的公司及品牌都正在制作他们自己的游戏(或请其他公司帮忙制作自己的游戏)。另外,AAA游戏与独立游戏领域也正在形成对阵之势。
我们从中可以得到不少启示。
第一,随着娱乐公司和消费者品牌涌进游戏领域,他们的受众中有许多人都没有高端PC或次世代主机,这使得“多屏”技术呈现出前所未有的重要性。毕竟,你不可能在电视上实现多屏显示。
第二,随着高品质的免费游戏的普及,甚至硬核玩家也不像从前那样愿意掏出60美元购买新主机游戏了。理论上,这将刺激AAA游戏领域提高产品开发预算、外观品质和操作。但更重要的是,这意味着吸引更多玩家、玩家期待更大以及为手机和平板游戏带来更大的机遇。
在Sleepy Giant,我们的合作伙伴带着他们已有的游戏和品牌找到我们,希望开发出更多目标玩家。当你与主流消费者交流时,特别是有小孩的家庭,你会发现他们基本上都有平板设备。但是,我们的意思不是劝你:“嘿,你应该制作平板游戏!”我们首先考虑到的是品牌和它的受众,然后根据能达成我们合作伙伴的目标的最佳方案选择平台和制定赢利策略。
如果你正在制作一款原创游戏,没有现成的粉丝,你最好先考虑建设玩家社区。但是,建立平板游戏社区比其他平台(如主机或PC)的更困难得多,并且“平板优先”的路线可能并不适合你。平板电脑是一个令人兴奋、激动、幻想的新平台,但你不应该被一腔热血冲晕了头脑,以至于忘记你的决策应该本着客观、明智的原则。
然而,如果你的游戏以故事叙述为主,那么制作平板游戏也许是个正确的选择。制作平板游戏是用新途径吸引已有粉丝社区的好办法,特别是像Kindle Fire这样的设备,这类设备的受众还不至于多到让传统大开发商在开发这类游戏上投入最大的预算。随着娱乐品牌和知名产品进入游戏领域,将会有更多资金流向平板电脑这个游戏平台,而那它正是“传统”游戏开发商还没挖掘的“金矿”。
重点是,平板电脑游戏是一个正在崛起的市场。潜力在那里,风险也在那里。你应该明确你的目标、定位你的受众,更重要的是,步步谨慎。

阐述iPad如何重塑社交游戏体验

Alistair Aitcheson在GameHorizon大会上的演讲中说道:“打破规则就是一种创造性的表现。笑声总是会盖过公平。”这是他对于“我们该如何加强游戏并更接近玩家”的讨论所给予的解释。
Aitcheson运行着一家只有他一个人的独立工作室,而这个数学专业研究生在过去三年里一直致力于运行这家个人公司的业务。他主要专注于iOS 游戏,并在2011年2月面向App Store发行了《Greedy Bankers》。玩家需要在游戏中集合同种颜色的宝石从而扩大空间和收益的使用。你只要轻敲宝石便能够获取收益。这是一个简单且有趣的理念,所以取得了 不错的销量。
但是在上周的GameHorizon大会上,Aitcheson表示当他在iPad独家版本中添加多人模式,并鼓励玩家间相互骗取对方的宝石时,他发现了iPad作为社交关键元素的潜力所在。偷窃机制变成了他的游戏设计中一个重要元素。偷窃是一种机制,当你倾入其他玩家的空间 时,其他玩家便会变得更加重要,即他们将成为你的游戏中很重要的组成部分。在某些情况下,Aitcheson甚至觉得这像是在看好友之间的摔跤比赛一样。
Slamjet Stadium
他在偶然中发现,其实所谓的“社交游戏”只有在将人们聚集在一起时才具有意义。玩家“可能会影响彼此的行为”这一理念成为他思考的关键:比起将其当成一种负面元素,Aitcheson将其作为聚集人们的一个原因,想办法让人们愿意接触彼此,习惯于面对彼此,并乐于交流。
所以Aitcheson决定将这一理念带向iPad。《Slamjet Stadium》是一款基于未来魔域幻境主题的屏幕共享多人游戏。它在Pocket Gamer网站上获得了金奖,并当选为61个国家的App Store中“全新且值得推荐的游戏”。另外一个简单的理念是:用手指抓取角色,将球踢向对方的球门。他将这一理念带到许多事件中进行测试,如GameCity,酒馆以及其它能够聚集许多社交人群的场所。为了呈现出社交氛围,游戏必须足够简单——不存在需要学习的谜题机制,玩家能够在iPad上随意进行移动。
关于Aitcheson对《Slamjet Stadium》的想法是受到最近的电子游戏缺少局部互动的影响。今天我们总是会将多人游戏等同于在线多人游戏,而DRM和时时在线游戏也总是会排斥本地多人模式。《Goldeneye 64》时代的分区屏幕已经被所谓的“Facebook”游戏所取代,即“社交”一词也意味着玩家可以诱导好友加入游戏的盈利活动中。各大平台被那些想要创造专属于自己品牌的公司拒绝在外,结果导致人们在数字世界中开始出现隔离。
所以Aitcheson想要再次鼓励人们一起游戏。他强调的是基于身体的多人游戏模式——即共享一个平板电脑屏幕。他说道,尽管身体的分离也能让玩家在像《街头霸王IV》等技能型游戏中一起游戏,但是社交元素仍然非常重要。触屏是一个巨大的互动平台;它为我们今后的社交互动创造了巨大的机遇。
并不是只有他一个人抱有这种想法。GameOven的《Fingle》和Anna Anthropy的《Chicanery》(GDchina注:已经由Bennett Foddy移植到iPad上了)都着眼于使用iPad界面空间去鼓励好友之间基于一种有趣的方式进行互动。
Fingle
在《Fingle》中,两名玩家需要在iPad上不断移动手指,从而让他们的手指能够不断缠绕,碰触。它带有节奏和触感,尽管音乐让游戏体验略带讽刺意味(低沉的祝贺声),但是我们却会禁不住笑出声。
在《Chicanery》,每个玩家需要将手指放在屏幕的角落,并尽可能长久地按压着。如果他们放手,角色的头便会被砍掉,所以真正的游戏乐趣是为了让玩家因为彼此的放手而大笑或相互刺激。这创造了一种无限的游戏空间,能够设置只对部分人有用的规则,并追求无秩序状态。在这里,真正的游戏设计是创造一个规则去打开一个不具有任何规则的空间—-就像是无人监管的溜冰迪斯科:唯一的规则便是你需要使用空间去创造一些内容。
Chicanery
Sleeping Beats Games的iOS游戏《Spaceteam》也深深影响着Aitcheson的想法。他描述这是“一款让2至4名玩家相互呼喊,直至轮船爆炸的合作类游戏。”游戏并未让玩家使用物理空间去骚扰彼此,相反地,玩家可以真正用自己的声音去下指令。也就是比起身体上的互动,游戏选择让玩家直白地叫喊。与Aitcheson的游戏不同的是,《Spaceteam》扩大了玩家理解4种指令的基本能力。当我尝试着使用比队友们更高的音量说出指令时,他们便会更顺从地按照指令行动。虽然这需要经历一些实验,但他们应该是因为感到烦躁而选择默默屈服了。
这些游戏都探索了个人空间,这是其它电子游戏所遗忘或放弃的内容。玩家也是游戏空间的组成部分,尽管比起其它电子游戏,这些例子拥有更多他们能在桌面游戏中体验到的内容,但是这些iPad游戏的可携带性和简单化的确为团体动态注入了新活力。玩家可以随处玩这些游戏,在游戏中创造共享的故事和记忆,并进行更深入的互动。
Aitcheson解释道,为了创造这样的游戏,你只需要记录玩家所获得的点数便可。控制器不再是问题所在——你可以在屏幕上自由移动而无需受限于笨拙的控制器。《Slamjet Stadium》中也不存在裁判员。这里鼓励创造性欺骗行为,就像在《Chicanery》中:Alistair决定不为可能影响自身利益的目标提供奖励点,从而让你有机会去阻碍目标,但鉴于这一理念太过复杂,所以最终决定让玩家能够自由选择。如此便吸引了更多人前来游戏。让玩家制定自己的规则能够扩展游戏,并能够构建玩家之间的动态规则。从而创造出自我管理的游戏。为了进一步扩展理念,《Slamjet Stadium》的加载屏幕呈现出“如果你没被抓到的话,这就不是欺骗”的内容。游戏鼓励玩家表现出幸灾乐祸的心境。
《Slamjet Stadium》的设计过程受到了Aitcheson之前创造游戏的经验的影响。在《Greedy Bankers》的多人版本中,你可以通过专注于砖块移动的中线而采取“以强凌弱”的方式取胜。不过为了开放空间,《Slamjet Stadium》也允许玩家采取多种穿越路径。两个玩家并不会同时专注于一个内容:在游戏过程中,玩家将展开一连串的轻敲,推挤和移动等行动,并且不只针对于屏幕上。
平衡对游戏来说非常重要。但是在社交背景下我们却需要创造出不公平,并呈现出各种愤怒,嘲笑以及兴奋的时刻。这是现实世界的创造性与游戏世界的不平衡间的较量。Aitcheson说道,在《Slamjet》的中间设有一个按键,如果玩家能够按时触碰到该按键便会释放一个自由目标——虽然这是一个不公平的机制,但却能够改变游戏的节奏,让它变得更加疯狂,并创造出让玩家难以忘怀的时刻。当触发开关时,你可能会敲打身旁的人,朝着天花板大喊,并尝试着踹其他人的脚。
随着平板电脑的快速扩展,它们已经发展成为了真正社交电子游戏的一大平台——这里并不存在特殊的控制器,也不需要像桌面游戏那样额外的笨重装备。如果再遇到更多像Aitcheson这样的设计师,iPad游戏将会成为用笑声打败复杂且死板的规则系统(电子游戏所坚持的)的主要方法,并开启保护多人游戏的巨大空间。就像他所说的“笑声总是会盖过公平。”也许在未来,笑声会让我们与网上陌生人一起感受的《使命的召唤》游戏体验黯然失色。

近期焦点:美国顶尖开发者收入及工作室分布

1)Kantar Worldpanel最新报告显示,截止2013年3月底,中国智能手机市场份额已达42%左右,其中Android在所有中国智能手机中占比达51.4%,iOS仍然落后于塞班(占比23%),仅占比19.9%。
华为、中兴、联想、酷派、小米在所有中国活跃智能手机中占比20%,三星占比15.2%。
china smartphone market
2)据gamezebo报道,沙盒游戏《Terraria》发行商505 Games日前宣布将于今年夏天推出该游戏的手机和平板电脑版本,但并未透露这款游戏将具体支持哪些移动设备,但表示这个移动版本游戏将包含积分排行榜、成就管理和Facebook分享功能。
Terraria
3)移动营销公司Fiksu最近报告指出,今年4月份iOS应用忠实用户获得成本增长10%,从3月份时的1.36美元增长至1.5美元。
Fiksu April Loyalty
4月份美国iPhone应用前200名免费应用日均下载量比3月份(502万次)增长11%,达到561万次。
Fiksu April Volume
Fiksu认为这种现象要归结于三个因素:第一是大小品牌向移动行为的投入使这一领域竞争有增无减。第二是苹果将原来的UDID(独立设备标识符)转变为IDEFA(广告标识符)使流量趋于稳定;第三,Facebook移动应用安装广告持续增势,这在一定程度上抑制了开发者营销成本的更大增幅。
4)据venturebeat报道,休闲游戏开发商Big Fish最近发布信息图指出了美国最佳的游戏授课学校,收入最高的开发者职业类型,以及美国顶尖工作室的分布情况。
该图显示,美国多数大型游戏工作室分布在沿海地区,最佳游戏设计学校也同样如此;从收入情况来看,程序员最为领先,但美术人员、设计师和制作人收入也并不逊色。平均工作6年的这四种开发者的年均收入均超过10万美元。
从地理位置来看,平均收入最高的是位于美国西部的程序员(10万1168美元),其次是位于西部的制作人(9万248美元),第三是西部美术人员/动画师(7万9304美元),第四是西部游戏设计师(7万8869美元)。
从工作经验来看,就职超过6年的开发者收入最为可观,第一是程序员(12万4833美元),其次为制作人(12万6413美元),第三是游戏设计师(10万5865美元),第四是美术人员/动画师(10万2917美元)。
前十名美国顶级工作室分别是:1.Infinity Ward;2.SledgeHammer Games;3.Bethesda Game Studios;4.Pipeworks;5.Epic Games;6.Voltition;7.Treyarch;8.Turn 10 Studios;9.Naughty Dog;10.The Sims Studio。
top gaming infographic 2013 current

Cocos2d-x引擎:Cocos2d-x 内存管理的一种实现

cocos2d-x
使用 Cocos2d-x 编写游戏,常被人吐槽,吐槽什么,当然是内存管理,C++ 的使用本以不易,而在 Cocos2d-x 添加了半内存自动管理,在这么一种 复合机制 下,使得出现内存问题的概率直线飙升 ~
而关于这一点,可能在于并没有一个通用的合理的内存管理方式,能够更好的使用 Cocos2d-x ,或者说,缺少那么一种 规范,如果存在了这么一种 规范,而使得 Cocos2d-x 更为简单优雅,那势必是游戏的开发过程,更加从新所欲,把重点放在游戏本身的设计之上。

Retain 与 Release 乃万恶之源

稍微了解一点就能知道 Cocos2d-x 是基于引用计数来管理内存的,应用计数的加减就是 retain 和 release 方法的实现。在大多数情况下我们不用 显示 的去调用这两种方法,如在 CCNode 的 addChild 和 removeChild 方法,CCArray 的 addObject 和 removeObject 等这样成双成对的方法,对于这些的使用很简单,一叶上篇文章 Cocos2d-x 内存管理浅说 从概念上简单的分析了内部对象的生命周期特点,在此 浅说 之中,我刻意的绕过了它的底层实现,并没有深究其原理,对引用计数等概念也只是几句话一带而过,重点放在使用者该关心什么,该注意什么。因为我觉得 引用计数是个坑,一个很大的坑 ~
当我们想要长期 持有 某个对象的时候,我们会用到 retain 和 release 方法,而这种情况我们会经常遇到,如那些 非CCNode 类型,比如一个运行场景里面有一个 CCString (以CCString 为例,显然此刻你更愿意用 std::string)保存的场景名称,以便我们随时使用,那我们一个简单的做法就是在场景初始化的时候创建 CCString 对象,赋值,然后 retain,在场景结束或者析构函数中 release,这很简单,一个 retain 对应一个 release 就没有问题了,如果问题稍微变的复杂,在程序的运行中,我们可能会改变这个属性值,创建一个新的 CCString 去替换它,那在执行这些操作的时候我们需要很多判断,是否已经有值,首先要解除之前的引用,在重新引用新的对象~~诸如此类,如果中间不需要此对象,中间直接释放,那么我们会 非常华丽的看到在程序代码之中到处穿插着 retain 和 release 操作。而这些 retain 和 release 虽然成对出现,但不一定在同一个方法,这就演变成了,所在的不同方法也要成对的调用。
你把青蛙放到冷水里,再慢慢地加热,青蛙感觉不到什么,直到最后被烫死。 使用 retain 和 release 就正如温水里的青蛙,刚开始到也没觉得什么,引用计数概念多好。而到后来,发现越来越难以控制,为时以晚矣~
“如果说C语言给了你足够的绳子吊死自己,那么C++给的绳子除了够你上吊之外,还够绑上你所有的邻居,并提供一艘帆船所需的绳索。”(摘自 UNIX痛恨者手册) 而此时 ~~~

建立规范 完全消灭 retain 和 release

既然说 retain 和 release 乃万恶之源,那么我们只要 从源头上,解决这个问题,如此一切将会变的非常简单,我们将建立一种类似 addChild 这样的 内部处理 机制,不用显示的调用 retain 和 release ,从而杜绝了 retain “漫天飞”的可能。而要实现这样的机制,只需简单的设计即可 ~代码实现如下源码示例
// 为了方便起见,自定义宏,并且为 varName 的实现加上了 __ls_ 的前缀,前缀可以修改,可以很长很长很长
// 加 __ls_ 前缀是为了,在使用的过程只通过 set 和 get 属性包装器调用,而不要直接使用此属性
#define LS_PRE(p) __ls_##p
//#define LS_PRE(p) __retain_##p // 其它前缀都行,目的是为了不让在直接使用此类型对象
// 此处定义以弃用
// #define LS_PROPERTY_RETAIN(varType, varName, funName)\
// private: varType LS_PRE(varName);\
// public: void set##funName(varType value){\
// CC_SAFE_RELEASE_NULL(LS_PRE(varName));\
// LS_PRE(varName) = value;\
// CC_SAFE_RETAIN(LS_PRE(varName));\
// }; \
// public: varType get##funName(){return LS_PRE(varName);};
// 经朋友提醒,发现 cocos2d-x 已经实现了相应功能的宏,并且更好用,那这里的二次包装就算是仅仅加个前缀吧 !!!
#define LS_PROPERTY_RETAIN(varType, varName, funName)\
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(varType, LS_PRE(varName), funName);
// 初始化和释放包装宏,主要为了封装前缀,始定义统一
#define LS_P_INIT(p) LS_PRE(p)(0)
#define LS_P_RELEASE(p) CC_SAFE_RELEASE_NULL(LS_PRE(p))
/**
* 自定义类型数据:用户信息
*/
class LUser: public cocos2d::CCObject{
public:
CREATE_FUNC(LUser);
virtual bool init(){
return true;
};
LUser(){
CCLog("LUser()");
};
~LUser(){
CCLog("LUser().~():%s", m_sUserName.c_str());
};
std::string m_sUserName; // 用户名
std::string m_sPassword; // 用户密码
};
class PropertyTest: public CCLayer{
public:
CREATE_FUNC(PropertyTest);
virtual bool init(){
CCLog("PropertyTest().init()");
LUser* lu = LUser::create();
lu->m_sUserName = "leafsoar";
lu->m_sPassword = "123456";
setLUser(lu);
// 为了方便在不同帧测试,启用定时器
this->scheduleUpdate();
return true;
};
virtual void update(float fDelta){
// 为了方便观察,不让 update 内部无止境的打印下去
if (updateCount < 5){ updateCount ++; CCLog("update index: %d", updateCount); // 在不同的帧做相关操作,以便观察 if (updateCount == 1){ // 这里使用 getLUser 获取数据,而非 [__ls_]m_pLUser,所以我设置了前缀 if (getLUser()) CCLog("log lu: %s", getLUser()->m_sUserName.c_str());
} else if (updateCount == 2){
// 重新赋值
LUser* lu = LUser::create();
lu->m_sUserName = "一叶";
setLUser(lu);
} else if (updateCount == 3){
if (getLUser())
CCLog("log lu: %s", getLUser()->m_sUserName.c_str());
} else if (updateCount == 4){
// 这里调用 seLUser(0),直接取消引用持有对象,如果不调用也没有关系
// 因为在当前类析构的时候会自动检测释放
setLUser(0);
}
CCLog("update index: %d end", updateCount);
}
};
// 构造函数,初始化 LS_PROPERTY_RETAIN 属性为空
PropertyTest():
LS_P_INIT(m_pLUser),
updateCount(0)
{
};
// 析构函数释放
~PropertyTest(){
LS_P_RELEASE(m_pLUser);
};
// 使用 LS_PROPERTY_RETAIN 宏定义的属性,必须在构造和析构函数中初始化和释放
// 初始化为 0 或者 NULL,是为了在进行赋值操作前判断是否以有引用
// 析构函数释放是为了解除对持有对象的引用,如果有的话
LS_PROPERTY_RETAIN(LUser*, m_pLUser, LUser);
private:
int updateCount;
};
/// 程序执行打印如下
cocos2d-x debug info [PropertyTest().init()]
// init 方法创建对象并通过 setLUser 持有对象
cocos2d-x debug info [LUser()]
cocos2d-x debug info [update index: 1]
// 第一帧顺利访问 持有对象
cocos2d-x debug info [log lu: leafsoar]
cocos2d-x debug info [update index: 1 end]
cocos2d-x debug info [update index: 2]
// 第二帧创建新的 用户信息
cocos2d-x debug info [LUser()]
// 通过 setLUser 改变用户信息,这会使得之前设置的用户信息“自动”释放
cocos2d-x debug info [LUser().~():leafsoar]
cocos2d-x debug info [update index: 2 end]
cocos2d-x debug info [update index: 3]
// 跨帧继续访问新值
cocos2d-x debug info [log lu: 一叶]
cocos2d-x debug info [update index: 3 end]
cocos2d-x debug info [update index: 4]
// 调用了 setLUser(0) 说明已经解除了之前持有对象的引用,如果有的话
cocos2d-x debug info [LUser().~():一叶]
cocos2d-x debug info [update index: 4 end]
cocos2d-x debug info [update index: 5]
cocos2d-x debug info [update index: 5 end]

通过上面的例子,可以看到将 持有对象 的操作变的非常简单,只通过 set 和 get 属性包装器存取数据,而并没有 显示 的调用 retain 和 release 方法来操作,最大程度的自动化管理引用计数问题,一切皆在掌控之中。从此,世界清净了 ~ 你不用再为何时 retain 何处 release 而烦恼。
而要做到如上的使用方法,在定义之初需规范化设计,大致如下:

  • 通过 LS_PROPERTY_RETAIN 宏创建 可持有对象属性,并自动创建 set 和 get 属性包装器。宏的设计并非毫无来由,我们知道 cocos2d-x 内部定义了很多以 CC_ 为前缀的宏,方便使用,比如 CC_PROPERTY[xxx] 此类。set 方法会自动的根据需要处理 retain 和 release。
  • 宿主类的构造函数必须初始化对象为 NULL 或者 0,这是 C++ 的特性使然。LS_P_INIT,简化了操作。
  • 宿主类的析构函数必须释放对象[如果有],这样我们就不用 显示 的调用释放了。可以通过 LS_P_RELEASE 调用。

LS_PROPERTY_RETAIN 宏的实现

在上面的例程中,我们使用了 LS_PROPERTY_RETAIN(LUser*, m_pLUser, LUser); 定义一个属性,那么我们看这个宏做了哪些事情,我们展开这个宏看看:
LS_PROPERTY_RETAIN(LUser*, m_pLUser, LUser);
// 展开如下
private:
// 定义私有属性
LUser* __ls_m_pLUser;
public:
// 实现 set 方法
void setLUser(LUser* var){
// 首先释放当前的持有对象,没有则罢,如果有,那么就 release,因为如果有值,毕定是通过此方法设置并 retain 的
if (__ls_m_pLUser != var){
// 持有新的对象,这些都是 SAFE 安全操作的
CC_SAFE_RETAIN(var);
// 这里是 cocos2d-x 提供的宏,就不展开了
CC_SAFE_RELEASE(__ls_m_pLUser);
// 设置新的属性
__ls_m_pLUser = var;
}
};
public:
LUser* getLUser(){
// 直接返回持有对象
return __ls_m_pLUser;
};

基本在设计之时,满足以上规范,就能想这里一样,通过 set 和 get 简单的对可持有对象进行任意的操作了。

应用

这样的设计使得 所有基于 CCObject 的类型都能够方便的使用。那我们就能够很容易的持有 CCNode,层,精灵,CCArray,等数据了。而且不会看到漫天飞舞的 retain 和 release ~
当然作用还不止如此,我们可能创建自己的类型继承 CCObject 以方便统一管理,在配合 CCArray ,使自定义的数据和 cocos2d-x 无缝的集成。有些游戏需要处理很多数据,如网络传输接受的数据,自定义常用数据等 ~
文中我们自定义了 LUser 是继承于 CCObject 的,这只是简单数据类型,复杂点的,LUser 中包含了其它 CCObject 的数据,如果按照以前的写法,设置之后就 retain ,那很难判断在哪里 release。如下:
class LUser: public cocos2d::CCObject{
public:
CREATE_FUNC(LUser);
virtual bool init(){
return true;
};
LUser(){
CCLog("LUser()");
};
~LUser(){
CCLog("LUser().~():%s", m_sUserName.c_str());
};
std::string m_sUserName; // 用户名
std::string m_sPassword; // 用户密码
// 其它数据
CCSprite* m_pSprite;
};
// 那么我们的使用过程
LUser* lu = LUser::create();
lu->m_sSprite = CCSprite::create("a.png");
// 如果这里不 retain 则以后就用不到了
lu->m_sSprite->retain();

LUser 持有 m_sSprite 正如 文中 PropertyTest 持有 m_pLUser 一样,我们重新设计:
class LUser: public cocos2d::CCObject{
public:
CREATE_FUNC(LUser);
virtual bool init(){
return true;
};
LUser():
LS_P_INIT(m_pSprite)
{
CCLog("LUser()");
};
~LUser(){
CCLog("LUser().~():%s", m_sUserName.c_str());
LS_P_RELEASE(m_pSprite);
};
std::string m_sUserName; // 用户名
std::string m_sPassword; // 用户密码
// 其它数据
LS_PROPERTY_RETAIN(CCSprite*, m_pSprite, Sprite);
};
// 使用方法
LUser* lu = LUser::create();
lu->m_sUserName = "一叶";
// 这里的 sprite 会随着 lu 的消亡而消亡,不用管释放问题了
lu->setSprite(CCSprite::create("a.png"));

这样便将 m_pSprite 控制权,完全交给了 LUser 来处理了。基于这样的考虑,我们完全可以使用复杂的自定义类型,包含很多 CCObject 属性,而属性之中可能又包含其它 CCObject 的类型,而并不用担心释放问题,谁持有,谁管理,谁释放(而不会出现 lu->m_sSprite->retain(); 这样的情况)。这些数据可以在游戏中任意的传递,并且都是CCObject 类型的,并很好的结合 CCArray 管理。让自定义类型与 cocos2d-x 两者天衣无缝,配合无间 ~
这里自定义的宏,加了个复杂的前缀,仅仅想提醒大家,只通过 set 和 get 来进行存取的操作,从而避免使用 retain 和 release 来管理,更简单的写法,使用 cocos2d-x 自带的宏即可:
// 定义可以加 "__" 双下划,以告诉自己这是可持有属性
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(LUser*, __m_pLUser, LUser);
// 构造函数直接使用 __m_pLUser(0)
// 析构函数调用如下
CC_SAFE_RELEASE_NULL(__m_pLUser);
// 如此倒也省事,事省 : P

为什么 LUser 继承自 CCObject

如果不集成自 CCObject 而使用原来的 C++ 方式也并无不可,但 CCObject 的优势是很明显的,如果能够善于使用。如果你想在 cocos2d-x 一个CCNode绑定数据有 setUserObject() 方法,如果多个 LUser 那么可以用 CCArray 进行管理,如果你想使用通知功能 CCNotificationCenter,而此 LUser 是可被传递的,我们设置了 LUser 然后靠诉别人我更新了,发送一条通知,谁对这个通知感兴趣,那谁就自己处理去吧 ~ 如果 ~~~ 如果你对此文感兴趣,不妨一试 ~

开发者在App Store凸显自己应用的技巧

你没钱帮自己的应用/游戏买到App Store前10的排名?
你没有一个巨大的评论页面能为游戏吸引更多的关注?
你在App Store上的排名非常糟糕,从而导致很少人能够找到你那优秀的新应用/游戏?
对此你该怎么做?
以下我将列出一些能够帮助你在几天内提升应用/游戏在App Store中曝光率的快捷方法:

1.创造一个吸引人的图标

icon
调高图标颜色的对比度,并设置金色或闪亮的框架。
带有框架的图标更能吸引用户的注意。
你可以在此进行搜索:http://fiverr.com/gigs/search?order=rating&query=app+icon,并且只要花费不到5美元的费用。

2.找到合适的关键词

打开http://www.appcodes.com,并花15美元进行注册(GDchina注:15美元一个月)以寻找并检查最适合你的应用/游戏的关键词。
免费注册http://www.straply.com 获得一些你从来没想到的、竞争较不激烈的关键词,有些甚至是拼写错误的关键词。

3.翻译关键词

对于我的游戏《Highway Run》,我很想知道为什么在德国的排名总是高于其它国家。因为我只用德语翻译了描述和一些关键词,所以才让游戏在德国市场更加突出吧。在最后一次更新时,我将一些最重要的关键词翻译成其它几个语言,特别包括了亚洲一些国家的语言。

4.确保你的第一张截图足够吸引人

第一张截图往往是用户对于你的应用/游戏的第一印象。通过截图去告诉用户你的游戏是关于什么。你也可以将更多截图集中在一起,或者添加有关核心功能的文本。将其当成一种广告宣传!

5.重视描述和更新的前4行内容

你的描述和更新信息将被压缩到只剩前面几行内容。这便意味着你必须利用这小小的空间去告诉用户为什么你们的游戏如此有趣。同时你也可以使用更新信息去推销游戏。不要包含像“漏洞修改”或其它人们不理解或不在意的技术类内容。

6.App运营推广资源推荐

App运营:应用商店优化(App Store Optimization/AppStore SEO)基础

HTML5彻底抹杀Native应用开发是无法实现的

在Quora网站上,几名技术专家针对“HTML5能否彻底抹杀Native应用”这一话题展开了讨论。大家一致得出的结论是——HTML5无法完全取缔Native应用,二者共存才是最理想的状态。
html 5

HTML5技术虽能接近Native,但无法取代Native

尽管目前HTML5技术还未达到最成熟的阶段,但该技术未来将逐渐趋于主流化。
配合了WebGL 3D图形开发的HTML5技术能够让应用增色不少,且HTML5技术让Web App具有accelerometer、GPS、摄像头、多点触控、CSS 3D变形、本地存储以及离线访问等特性和功能,在性能方面更加接近Native的体验。
目前许多前端开发框架都能够使Web App具有Native App的属性。譬如著名前端框架Sencha就号称已拥有18.5万的开发者用户。Jo、Mobl、 DHTMLX以及M-Project都是能够充分体现Native应用特性的前端框架。
但以上所说只是令基于HTML5技术的Web应用更加接近于Native App的表现,它并不能彻底取代Native App在本地文件系统层面上的优势。

Hybrid应用无法覆盖所有Native特性

以PhoneGap为首的跨平台开发工具提供的是Hybrid应用,通过跨平台工具开发的App可以说是“假扮成Native的HTML5应用”。Hybrid应用以Web视图呈现,尽管保留了Native的许多良好属性,但依然无法完整复制Native App的体验,无法覆盖Native应用的全部特性。
phonegap
但如果开发者希望做出如3D游戏、地图等处理器/图形密集型应用,使用跨平台工具和Hybrid开发方法无疑是很好的选择。

最理想的状态是HTML5与Native共存

过去十年,大量产品创新都是基于Web而不是基于PC的,如今移动互联网逐渐发展壮大,如果人们固守Native而不借力于Web优势,称得上一种倒退。然而Native能够完美实现本地存储和本地文件访问,无论HTML5技术多么强大,但在本地文件系统方面,对于基于网络、基于浏览器的HTML5来说或许是永远无法跨越的鸿沟。HTML5是一种技术类型,而移动应用属于一个生态系统。未来的发展情况现在难以预言。并不是说一定要让某一方打败另一方,二者共存将会是最理想的状态。

HTC One大屏版参数曝光

htc one
继 Google 确认将推出Android原生版的HTC One之后,HTC One 大屏版参数再度曝光。据爆料称,HTC One 大屏版的代号为 HTC T6,或将配备 5.9 寸 1080P 屏幕,并且处理器将由现在 HTC One 的主频 1.7GHz 的 Snapdragon 600 处理器提升为 2.3GHz Snapdragon 800 处理器(MSM8974),同时继续沿用 HTC One 标志性的 UltraPixel 摄像头,前置 210 万广角摄像头。此外 HTC T6 还将配备 2G RAM 和 16G ROM,搭载 3300mh 电池。
htc t6
另外据称 HTC T6 还将配备一支专门的触控笔,背部还将配备生物指纹识别功能,运行 Android 酸橙派系统,将于下半年发布。另外比较奇怪的是,据传 HTC T6 还带一个 microSD 卡槽,这和 HTC 一贯的设计风格并不相符。另外 Android4.3 系统仍然延续了 Jelly Bean 的称谓,并非是 Key Lime Pie。不过一切皆有可能,HTC One 大屏版还是值得期待的。

《智龙迷城》玩家数量破1400万

puzzle dragons gungho 14 million users
日本最成功的智能机游戏《智龙迷城》开发商GungHo今天称,该游戏用户已经超过了1400万。
这款带有RPG猜谜元素的移动游戏实际上是在5月18日达到该记录的,离4月28日突破1300万用户记录仅仅20天的时间。
puzzle dragons mobile game gungho
换句话说,GungHo的这款游戏已经连续第12次在每次不到3个周的时间内新增100万用户。自去年11月以来,该游戏的用户量就进入了快速增长的轨道,收入的增长更是令业界惊叹,据该公司最近的财报,4月份该游戏为GungHo带来了1.13亿美元的收入。
以上的数据来自日本的新闻网站Social Game Info,展示了《智龙迷城》自2012年2月份以来的用户数据的增长历史。

Glu Mobile试水美国真钱博彩手游

Glu Mobile
据国外媒体报道,从下个月开始,Glu Mobile将允许美国玩家在该公司其中一款移动游戏中赢取现金,期望这种基于现金的比赛将成为移动游戏行业增加收入的胜利方程式。
这家快速增长的移动游戏开发商表示,已经与旧金山初创企业Skillz达成合作协议,后者提供的技术可以让玩家在基于技术的移动游戏中赚到真钱。Glu Mobile于2007年上市。
随着智能手机和平板电脑成为主流,并且将游戏带给一群全新、范围更广泛的消费者,移动游戏行业正在快速发展,并吸引玩家舍弃电子艺界等发行商发布的家庭游戏机游戏。
Glu将使用Skillz的平台以在其模拟打猎游戏Deer Hunter Reloaded中引入现金比赛,该平台目前仅向运行于谷歌公司的Android操作系统的游戏开放。该公司的其他Android游戏将在今年下半年登录Skillz平台。
Glu首席执行官尼科洛·德·马西(Niccolo de Masi)在接受采访时表示,玩家将支付一定的费用以争夺现金奖励,Glu希望这样会给移动游戏行业一种新的营收源铺平道路。
近几年来,真钱游戏竞赛一直在WorldWinner和King.com等在线网站非常受欢迎,不过直到现在才转移至移动领域。这些游戏专注于基于技术的比赛,例如”Scrabble和Wheel of Fortune,如赌场的纯博彩类型游戏不同。
尽管只有新泽西州、内华达州和德拉华州允许在线博彩类或赌博类游戏,但是基于技术的游戏中的真钱比赛在美国哥伦比亚特区以及37个州都是合法的。
德马西表示:“我们可能离与博彩游戏实现同样级别的区域性合法化还有几年距离。”
在移动游戏方面,这是一个艰难的市场,因为难以吸引用户花钱、玩较长时间以及一直玩同一款游戏,Zynga和Glu等公司正努力寻找可持续的商业模式,并且正在试验赌场类型的博彩游戏是否能成为营收源。
美国政府在2006年禁止在线赌博,但是司法部在2011年末澄清其立场,为某些州单方面将某种形式的在线赌博合法化铺平道路。行业分析师表示,在线赌博实现较大范围的合法化可能还需要几年时间。
同时,在线游戏在英国越来越受欢迎,这些游戏在这里是合法和可盈利的。Zynga和Glu已经通过与欧洲移动博彩运营商合作,在英国推出了真钱类型的博彩游戏,例如扑克牌。
Glu拥有4000万月活跃用户,通过广告和销售提高游戏体验的虚拟道具获得收入。该公司已经与暴雪合作,为著名游戏《使命的召唤》制作移动版本。
Skillz创办于2012年,今年4月向Android游戏开发商开放其平台,已经与另外15家开发商达成合作,其中包括加拿大工作室Fluik Entertainment。
Skillz首席执行官兼创始人安德鲁·普拉蒂斯(Andrew Paradise )表示,该公司的合作伙伴Gnarly Games的用户保持率以及广告收入均有所增加。

关于《四驱装甲赛车》获得成功的经验分享

如今我们已经在这个产业中摸爬滚打1年了。现在的我们拥有2款游戏,4个平台,3种盈利模式,超过6万名用户以及2500万多次游戏会话记录,我们很高兴仍然作为一个团队而共同努力着。不过说实话,在整个过程中我们也经历了许多艰难。为此我们将主要阐述两款游戏——让我们先从其中的一款游戏说起,它只面向iPhone这一平台。

介绍《四驱装甲赛车》

这是Elbert Perez最初面向Windows Phone所开发的一款游戏
后由Nick Gravelyn和Elbert Perez共同移植到iPhone上,并由4gency发行
基于应用内部购买模式,后又添加了应用内部广告机制
在2012年感恩节期间面向全世界的iPhone用户发行
Armored Drive
《四驱装甲赛车》是一款以间谍车为主题的无尽赛车游戏。玩家通过使用手机上的倾斜控制而左右移动汽车,并基于触屏控制去使用武器和工具而击倒其它汽车并获得奖励。拉开与其他玩家的距离以及战斗技巧都将带给玩家游戏内部货币奖励,而他们可以使用这些货币去购买更多弹药,工具或者其它汽车升级道具。因为Elbert Perez最初是使用免费广告模式而开发Windows Phone游戏,这便为4gency提供了进入iPhone游戏领域的机会—-即不仅让我们能够进入一个全新平台,同时也接触到了全新收益模式,如应用内部购买,从而帮助我们能够进一步从游戏中获利。

设计要素

我们认为《四驱装甲赛车》是IAP的典型代表。其无尽赛车主题与《火箭飞人》很相似,但是《四驱装甲赛车》通过升级了武器,道具和汽车外观而有效吸引了各种玩家的注意。排名系统和挑战有效吸引玩家再次回到游戏中,鼓励他们反复游戏并投入更多钱去购买弹药和道具。我们认为可以采取一种合理且不会让人厌烦的方式去执行IAP模式,即让玩家只能使用现金去换取游戏内部货币。在游戏过程中,玩家将因为杀死对手,拉开与对手的距离或提升排名获得货币奖励,而无需购买我们在现金市场中所提供的IAP货币包或持久的IAP“货币加倍器”。
游戏本身并没有终点–iOS排行榜是针对于每一回合的最快速度,所以优势不只是关于游戏时间,还取决于玩家每次使用工具和技巧的较能。我们也考虑到在游戏过程中提供额外的装置,以此延长每次游戏的行程,但最终却因为时间不足而将其搁置了。

定价要素

最初关于《四驱装甲赛车》的价格设定是基于免费模式,但是Monte Carlo关于只使用IAP和IAP与付费模式的结合模拟运行告诉我们,付费模式拥有较高的胜算。我使用了《How to Measure Anything》这本书中所描述的Hubbard Research模式。
预先付费意味着我们可以在之后使用免费推广去利用参照效应,并且多亏了Twitter bots,我们的游戏因为病毒式效应而吸引了超过1万5千名玩家。最终,事实也证明了Monte Carlo模拟运行的预测是对的,这将吸引更多玩家选择我们的游戏。
直到今天,基于0.99美元的付费版本所赚的的收益远远超过了IAP所赚取的收益。

我们该如何做

我们先通过在加拿大,俄罗斯以及中国等国家以免费发行模式去测试IAP,并明确用户的消费情况。通过测试我们发现虽然有400个人下载了游戏,但是我们最终却只获得1美元的收益。这一结果让人很沮丧。即不管我们获得了多少下载量,但是最终的用户转换率却低得可怜,甚至不能保证我们获得收益。所以我们才决定使用付费模式。不过这也是在看到Big Data分析了我们为何难以从游戏中盈利后才做出的决定。
最后我们可以看到,《四驱装甲赛车》共经历了四个版本,即在免费和付费模式间来回转变了4次,并获得了2万多名玩家。这完全是我们凭借自己的努力所创造出来的结果,我们并未拥有市场营销合作伙伴,完全是利用自己的媒体渠道而提高游戏的曝光率与用户粘性。
这2万多名玩家共为我们带来了560多美元的收益,也就是大约3美分的DARPU。
ArmoredDrive PostMortem OverallPerformance

什么可行,什么不可行

以下是《四驱装甲赛车》的相关参数,从中我们也明确了该采取何种方法而取得进一步发展:
较高的用户粘性——每次游戏时间为180秒,每个月平均玩2.8次游戏,高于动作类游戏的平均值
较糟糕的用户获取——低于10%的用户病毒式“吸引”,低于1%与4gency其它游戏的交叉推广
较糟糕的盈利——DARPU为0.03美元,IAP< 游戏总收益(GDchina注:包括广告和付费下载)的20% 以下图表列出了一些有关盈利和用户获取策略的相关数据。我们以红色字体标注了重要问题,即那些让我们感到惊讶的数字。 campaigns
我们从中了解到:
付费用户和免费用户是两种不同的生物:在2012年12月,虽然付费用户能为我们带来盈利,但是却几乎没有一名免费用户愿意在最初实行免费的那个周末购买任何IAP。在我们的DARPU,我们从免费用户和付费用户/广告那所获得的IAP收益是相同的,如此我们便需要获得70倍以上的收益,或者吸引70万名用户的注意。
很难找到鲸鱼用户:让我们继续基于上述内容,假设平均IAP花费是14美元,这便不足7个IAP买家(可能其中3名是“鲸鱼玩家”会投入10美元以上的钱)。这暗示着我们错过了拥有更多愿意花钱的用户的市场。因为IAP黑客,我们将参数瞄准较大消费者的行为受到了阻碍(这将在下文中提到)。
我们可能会自动获得免费用户:许多用户会自动被下调了价格的游戏所吸引,而Twitter bot也将发挥病毒式传播攻势去吸引更多用户的注意。
广告也很有效,但是必须具有针对性:1月份,我们使用了广告支持—–根据PlayHaven,具有针对性的广告所获得的收益是非针对性广告的13倍,并更接近于我们几个月内使用付费下载模式所获得的收益。
遭遇黑客:在游戏发行后24小时内,我们的参数便送回了一些有关付费道具“购买完成”的错误事件。在几个月内我们共收到5000多个有关这些事件的报告,但事实却是只成交了60笔购买交易。从中我们发现有50%的流量是来自中国,这里也聚集了我们50%的用户基础。
用户获取成本意味着不能获得盈利:我们研究了一些用户获取机制,如FreeAppADay,Flurry以及PlayHaven的用户获取机制,总的来看,手机游戏的用户获取大约在每个人2美元至2.5美元之间——除非你的DARPU能够高于这一数值,否则这便是不可能的事。而因为我们的DARPU仅为0.03美元,所以选择用户获取渠道无疑是白白浪费金钱。

所以出现了什么情况?

我们的大脑中充斥着一个最主要的问题:为什么盈利会如此低?尽管能够吸引许多玩家,但却很少人愿意为游戏花钱:
IAP
最终,因为一些问题的存在而阻止了《四驱装甲赛车》在iOS平台上获取成功,我们也从中吸取了一些经验教训希望能够用于下一款游戏中:
了解微观市场:当我们真正需要追逐的是“iOS动作街机游戏玩家”时,我们却只是在追逐着“iOS玩家”。要知道,比起综合市场,这个更加明确的市场中具有不同的消费限制,吸引和喜好,而我们必须直接瞄准目标市场。
尽早提高曝光率:我们不应该将预算浪费在用户获取渠道上。如果我们想要进一步深入付费市场,我们就需要想办法提高曝光率。我们需要尽早与媒体搞好关系,从而在游戏发行时才有人愿意为游戏做宣传。
相信市场测试:测试市场营销能够帮你发现IAP所具有的问题,并推动着你走向最后的发行。也许我们不能预测到所有行动街机游戏所具有的类型太过广泛的IAP问题,但是我们却牢记着相关数据并为游戏制定了B计划。

结论

我们很自豪能将《四驱装甲赛车》带向一个新平台以及新玩家群组。尽管这款游戏也遭遇了可发现性问题以及特定类型的盈利问题,但是我们却很高兴能看到玩家从中感受到巨大的游戏乐趣。

分享《Candy Crush Saga》的盈利设计

来自King公司的《Candy Crush Saga》(以下简单称CCS)由于一些关键元素而高居应用收益榜单前列。该游戏极具易用性,支持玩家在线和离线玩游戏。它的准入门槛较低,并充分利用了病毒传播功能。其图像和声音也颇为与众不同,极具吸引力。其中基于进程的地图,也确保玩家可以在离开游戏多时之后追踪原来的游戏进展。那么你如何才能打败这款游戏?
01 Candy Crush Saga

核心循环

CCS有一个基于能量的经济系统。玩家每次失败或重新开始一个关卡时,都要消耗一颗红心(能量)。现在玩家用光能量了,他们就只有三个选择:等待、请求帮助或购买。玩家可通过计时器机制(即等待充满能量)以及病毒传播机制重返游戏。
02 core loop
CCS的病毒机制包含两个主要层面,即合作和竞争。玩家可以向对方发送红心,帮助彼此绕过付费墙获得游戏进展;而竞争则表现在基于进展的地图,以及基于关卡的排行榜。
03 progress
04 Facebook connect
乍一看,CCS可能只是用上了一切可能传播消息的渠道。但实际上,其病毒传播方式经过了彻底的精心设计。首先,病毒传播是其核心循环的关键环节,并且作用与付费货币一样。其次,CCS的病毒传播几乎采用了一种极为鼓励分享和点击的方式。第三,CCS十分出色地将合作元素整合到游戏中,让玩家看到自己所帮助的对象如何顺利完成任务。换句话说,CCS是通过合作来创造竞争感。

鼓励分享的条件

乐于助人:它提供奖励,具有激励性,若另一玩家作出回应则可以得到奖励——请求好友帮助解琐进程就是一个绝佳例子。
快乐主义:它允许鱙家炫耀个人成就和创意。
社交义务:通过互惠原则,或者社交动作(例如合作关系或投资)而寻求他人的付出。
利他主义:它通过让玩家免费给予他人一些东西或者帮助而得到自我满足感(例如“Kack帮助Timur建设大富翁城市”)。

鼓励点击的条件

奖励:承诺即时奖励或进程。
刺激:该条件会通过竞争(“复仇”)、同情(“拯救大熊猫”)或者好奇心(“Jack刚赢了100万美元”)来回应游戏。
社交义务:它因互惠动作(例如,赠礼,请求帮助),或其代表的社交纽带/动作(“Linda为你投资了”,“Jim的城市有一个新的建筑,向提供帮助的好心人答谢!”)而呈现说服力。

竞争条件

好友互访对方的游戏区域(可以通过任务或奖励而设置访问功能)
积分排行榜(Jason前面还有多少关卡)
吹牛功能(“我已经完成了X的建设”)
告知玩家游戏进程的请求(“请帮我打败Y敌人”)

低售价和高盈利

CCS中没有高级货币。玩家不可购买大量资源,玩家最多可支付的单笔交易额为39.99美元,并且这笔交易只能执行一次。事实上,该游戏中的交易包括购买额外行动和红心,这两者售价都是0.99美元。尽管存在这些限制,CCS仍能通过三种不同的购买内容而有效创收:永久增益道具、易消耗增益道具,以及付费继续游戏。

永久增益道具

玩家可购买三种不同的永久增益道具。这些增益道具通过游戏内置商店出售,但游戏中几乎没有出现推广这些增益道具的内容。在我看来,这可能意味着这些道具销售情况可能不是太好,或者它们对用户留存率和游戏收益造成了消极影响(对于购买了永久增益道具的玩家来说,这样游戏就太容易了)。
05 permanent boosters

易消耗的增益道具

在玩家开始关卡之前,他们可以购买三种不同的易消耗增益道具,这有助于他们获得一个良好的开端。这些易消耗道具可通过游戏进程来解琐,并且要取决于不同关卡(例如,基于时间的关卡中的增益道具就不同于基于行动的关卡道具)。
06 consumable boosters
易消耗道具是通过介绍机制而呈现在玩家面前。解琐一个新提升道具时,玩家可以免费进行测试,并学习如何使用该道具,了解该道具如何帮助自己完成关卡。

付费继续游戏

CCS有相当一部分收益来自真正的微交易模式,即玩家购买红心、额外行动和解琐新关卡。游戏进程以及设置良好的付费预期点创造了这些购买需求。
07 pay to continue

完善和简化

那么你该如何打败CCS?首先要足够简化。与Zynga的《Bubble Safari》等类似游戏相比,CCS更为简单,不含XP也没有玩家等级。也没有软货币和高级货币。游戏中的商店并不推广产品,实际上也只出售三种道具。我想正是这种简单性促使玩家体验游戏并掏钱消费。
其次,你得支持一些小额售价点,真正促使玩家掏出1美元。根据我个人经历,我发现玩家如果看到游戏内置商店中有售价较高的IAP时,他们一般都会更为谨慎,生怕一不小心点错按钮,会让自己损失20美元。但这些玩家也更容易支持1-3美元的道具,也更可能多次连续购买此类IAP。
在我看来,CCS的成功来自强大的病毒传播整合(合作&竞争),对游戏进程的重视(付费继续游戏),基于数量的定价(易消耗品极为平价)以及出色的玩法外加精妙的图像。显然,要战胜这样一款游戏实非易事。

游戏设计之测试对象

在本文的第一部分中,我从理论上解释了游戏测试的合理性,并介绍了在游戏开发过程中可能用上的几种测试。现在,我将继续探讨更加实践性的问题,如谁来测试游戏以及如何对待数据和反馈。

谁来测试?

你准备开始测试游戏了。
那么,谁来测试?
简单的回答就是,你能找到的任何人都可以参与测试!但更复杂一点的回答是,要让不同的人参与游戏开发过程的不同阶段的测试。
在早期探索阶段,让朋友参与测试是最好的,因为他们可以一针见血地指出早期原型中的许多未完善之处。虽然奉承可以极大地满足你的自信心,但诚实更有价值。另外,最好不要一想到什么好创意就马上向所有朋友公布,
因为你必须首先在开发过程中做测试。把想玩你的游戏的人罗列成表,但这还不够,当有需要时,你还要添加更多新测试者。
testing 1
在开发早期,硬核玩家朋友非常有帮助,因为他们可以发现结构上的问题并提出建议;当你致力于游戏的平衡性时,他们的作用甚至更加重要。你需要一些人来探索游戏的深度,而三五个玩家好友正是不二人选。
寻找陌生人来测试你的游戏可能非常困难,但又很有必要,特别是当解决了结构问题后,你正准备测试游戏的易玩性和规则时。你绝对需要组织几次由陌生人参与的盲测,即让他们在没有你的介入的情况下,通过阅读规则学习如何玩你的游戏。你可以在当地的游戏商店、游戏集会、公园、大学校园,或甚至通过网站寻找陌生人玩家。记住,陌生人只是你还没认识的朋友!
乐意帮助你的人都可以参与测试,但同时你最好考虑一下你的目标受众。因为让不属于你的目标受众的人来测试你的游戏,他们很容易对你的游戏产生消极反应,进而导致你怀疑自己的开发方向是否正确(即使你的目标受众可能喜欢你现在的游戏)。
我们已经讨论了让朋友和陌生人参与测试,那么你自己呢?显然,你也想玩自己的游戏吧!在开发过程的大多数阶段,你可能侥幸通关游戏,但记住,在你真正玩游戏时,你的数据就不太管用了。你还应该保证你进行若干次自己不参与的测试,特别是在开发易玩性和规则的阶段。你当然可以帮助测试平衡性,但如果你的游戏是策略游戏,谨防太过了解你的游戏——如果你比你的对手更了解游戏,你的数据往往不平衡,于是就不实用了。

记录什么数据?

testing 2
你应该随身携带笔记本(谁知道灵感什么时候会出现!),但尤其重要的是,要有一本记录测试的笔记本,作为日后的参考资料。除了写下玩家的反馈,你还应该记录以下信息:

  • 测试者及其信息
  • 测试时间
  • 最终得分
  • 游戏过程中的累积得分(以监控游戏节奏)
  • 使用道具的数量(GDchina注:如《Pandemic》的疾病方块或《Corporate America》中的美元)
  • 在游戏中发生的任何特殊事件(如过强的或模糊的卡片组合、困惑、漫长的回合、玩家无事可做的回合等)
  • 玩家遇到的特别糟糕的体验

你应该带着目标和假设开展测试,对吧?达到目标需要多少信息?你在测试过程中必须记录下来。标准化的笔记有助于追踪和比较不同测试之间的进度,这对验证你是否做出正确的调整选择是非常重要的。

如何看待批评?

你让人们花时间和精力来测试你的游戏,因为你想得到反馈,对吧?而不只是满足你的自我认同感吧?很好。
所以当他们提供反馈时,你应该感到快乐!老实说,没收到任何反馈才是悲剧……那通常意味着你的游戏太惨不忍睹了,玩家都不知道要怎么提建议了。玩家测试后抛出一大堆想法,这是好事!意味着他们对你的游戏有兴趣,想让你游戏变得更好。
处理反馈是一件非常艰难的事。你必须学会把自己的感情放在一边,客观地看待你的想法。无论如何,你不要自我辩护,即使你不同意玩家提出的建议,也要从容地接受批评。即使肤浅的建议看起来并不怎么实用,也可能包含有用的信息。
总是写下反馈,一方面作为日后的参考,另一方面让测试者觉得你是在认真对待他们的参与(这是应该的)。
不要把测试者的建议和反馈当成教条和圣经。记住,你们只是玩了你的游戏一两次,而你自己思考了并且玩了无数次。通常来说,第一印象是错的。但不要忘记,第一印象本身是很重要的,即使是错误的第一印象。总之,认真对待所有反馈。
你不妨把处理玩家反馈当成解谜题。玩家会建议你如何调整游戏,通常是让你在游戏中添加新的东西。虽然有些想法不错,但你的工作是砍掉游戏中多余的东西,所以你应该对这些提议保持克制。但是,这些建议基本上体现了玩家试玩时遇到的某类问题。你的工作是透过建议的表面,找出玩家提出这些建议的根本原因。一旦你发现深层原因,你就能决定这些建议是否能切实解决问题或是否存在更适用的解决方案。

结论

测试是工作,但也应该是有趣的,对吧?
你也许希望如此,但就像科学实验,消极的结果往往比积极的结果更让人受启发。人们不喜欢糟糕的体验,所以你必须尽可能地将糟糕体验从你的游戏中排除出去。这个过程你可能会觉得痛苦,但糟糕的测试结果可以让你发现你的游戏确实存在不足,还可以激励你拿出行动,迫使你接受残酷的现实。不怎么有趣的测试过程往往最实用。这是让诚实的玩家参与测试的另一个原因,不会掩饰自己体验的人才是好玩家,才是你可以指望的玩家。
好吧,以上就是我暂时的测试经验。现在,你可以开始自己的游戏测试了!我希望这个过程不会让你觉得太有趣!

近期焦点:4月份iOS和Android游戏榜单排名

1)App Annie最近报告显示,King游戏《Candy Crush Saga》、Supercell游戏《Clash of Clans》以及Gungho游戏《Puzzle & Dragons》过去数月在iOS和Android平台仍然极具盈利性。4月份《Candy Crush Saga》再次成为iOS和Android下载量最高的游戏,并且位居营收榜单第三名。
《Puzzle & Dragons》月下载量虽然并未进入前十名,但却是iOS和Android平台收益最高的游戏(GDchina注:5月初曾有报道称该游戏日常收益达375万美元)。《Clash of Clans》虽然尚未登陆Google Play,但在App Store已是收益排名第二的游戏。
google play monthly downloads
这三者自2012年第四季度以来,一直保持相对稳定的发展趋势。但在4月份高下载量榜单上也出现了一些新面孔。在Google Play平台,出自3dinteger之手的赛车游戏《Toy Truck Rally 3D》上升288个名次,在月下载量榜单排名第四,平台游戏《Manuganu》表现更为强劲,排名上升1000位,飙升至月下载量榜单第十名。
从iOS平台来看,表现杰出者包括《Sonic Dash》、《Hardest Game Ever 2》以及《水果忍者》。《水果忍者》此前在月下载量榜单曾一度下滑至第431名,4月份则反弹至第10名。《Hardest Game Ever 2》排名上升302位,4月份位居第五名;《Sonic Dash》则从原来的第34名上升至第二名。
top ios monthly downloads
除了《Candy Crush Saga》、EA游戏《真实赛车3》之外,iOS应用下载量榜单前十名的其他游戏均为新作。
2)据venturebeat报道,社交游戏公司Playfish联合创始人、前EA数字游戏执行副总裁Kristian Segerstrale日前加入Supercell董事会。Segerstrale原先于2009年以3亿多美元价格将Playfish出售给EA,并于今年2月份离开EA以便重新开启自己的创业旅程,此次加入Supercell董事会就是其计划的首个环节。
kristian segerstrale
3)据DigiTimes报道,苹果将于今年第三季度发布两款新手机,最早可能于6月份宣布这一消息。
与iPhone 4和4S的情况一样,苹果将推出改进版本的iPhone 5,并推出硬件配置类似于4S(但屏幕和处理器性能较低)的低价iPhone(GDchina注:此前曾有传闻称苹果正在研发售价仅为99美元的iPhone)。
iPhone 5S
有消息认为,2013下半年iPhone出货量可能将达1.2亿部。
4)据gamezebo报道,继去年在Kickstarter推出Double Fine Adventure项目(现已更名为Broken Age)并成功融资超过300万美元之后,Double Fine最近再度向Kickstarter平台推出新融资项目Massive Chalice。
Massive Chalice
这个新项目是PC和Mac战略游戏,其玩家受到了《Final Fantasy Tactics》以及《Fire Emblem》的启发,并将由《冰河世纪》创意人员Brad Muir掌舵。
该项目融资目标是75万美元,在Kickstarter上线不到1小时就已筹得2万多美元。
5)据gamasutra报道,双人工作室Cardboard Computer联合创始人Jake Elliott日前宣布将发布指向点击冒险游戏《Kentucky Route Zero》,并表示他认为将“游戏题材惯例作为开发项目的起点是有点无聊的做法”。
Kentucky route zero
Elliott认为开发游戏应从其背景而非机制入手,并称这种开发方式有助于他们持续巧妙处理《Kentucky Route Zero》的机制。该游戏最有技巧的一个方面在于,它鼓励玩家制定非二元化的决策。

分享电子游戏门廊设计的技巧

门廊是电子游戏,或者更确切地说是关卡设计中必不可少的元素。它不仅是建筑的组成部分,从技术,节奏和叙述来看它也是必不可少一大要素。门廊能够有效地放慢关卡的节奏,让玩家在此获得喘息。如果设置妥当的话,它将带来不一样的效果。
所有关卡设计师都面对着门廊设置太过无聊的问题。有时候我们不得不出于各种原因而忍耐着。但是如果你具有足够的时间和资源,你可以采取两种与游戏玩法不相干的方法去赋予无聊的门廊乐趣,移除门廊几何体去打开远景,添加富有视觉效果的故事。
01 HallwayGeneric
通常情况下,门廊是由墙壁,地板和天花板所组成。当我们移除了天花板,墙壁,或它们两者时,玩家面前将呈现出巨大的视野,并能看到远处的景观。这让他们能够更好地融入景观,以及游戏世界中。视觉故事能够激发玩家的想象力,不管是对于太空居民的行为还是太空本身。视觉故事将为玩家的冒险添加更多含义,因为它在游戏世界中添加了更多沉浸式体验。
我将在下述内容中列举2种赋予门廊更大作用的非游戏玩法的方法。尽管我们能够添加脚本时刻,战斗时刻等等内容去赋予无聊的门廊乐趣,但是当你将游戏时刻与我即将阐述的两种技巧结合在一起时会发现,门廊将变成关卡中真正让人难以忘记的组成部分。

移除几何体

我最喜欢的创造特殊门廊的一大技巧便是移除几何体而呈现出开阔的远景。在《变形金刚:塞伯坦之战》中,我设置了2个朝向高速公路的门廊和房间。而我的关卡设计师在门廊上设置了一些面向Autobot City的窗户,让玩家可以在此获得很棒的远景。但是玩家透过窗户却很难看清外边的场景,所以某一天他又添加了一个阳台,我们也希望通过测试去明确是否还能创造其它更有趣的内容。
当我走到阳台时能够感受到部分远景,就好似我真的在与环境互动而不是透过窗户远眺。阳台便是一个移除了屋顶和两面墙壁的门廊组成部分。意识到融入远景的乐趣后,我便决定继续调整现有的关卡方向了。
于是我将门廊和房间与分层式阳台连接在一起。而上层阳台将直接通向远处的高速公路,如下图。
02 TWFC
如此,我和关卡团队对于空间的疑虑也就消失了。打开屋顶和墙壁让我们能够拥有许多很棒的AI片段,并与动态的敌人入口维系在一起。从门廊/阳台看出去将呈现出如下场景,注意敌人的喷射目标是朝着玩家的方向:
03 TWFC flyby
我们拥有许多空间能够聚集来自天空和建筑周围的敌人。我还可以添加炮塔去抵御AI运输船(GDchina注:这在内部门廊区域是不可能出现的):
04 TWFC dropship
我也在《古墓丽影》中使用了这一技巧。我们设置了一个通向神社(坐落在一座燃烧着的日本城堡中)的门廊系统。内部门廊正在烈火中灼烧着,这是一个让人紧张的时刻,我们需要调低亮度并确保能够呈现出受到战火弥漫的环境。我们打开了一堵墙让玩家可以上到城堡的屋顶上,即呈现出只包括一面墙和一块地板的门廊。以下便是从屋顶上看出去的四分之三的视野,即门廊外部区域:
05 TR
再一次地,将玩家的路径移向外部门廊能够呈现出很酷的脚本事件和战斗时刻。下图是外部门廊的起点,看起来像是在最初过度之后的场景,即在爆炸过程中:
06 TR explody
这是一个很酷的游戏序列,我们想要在此尽力压缩脚本事件和经历时刻:
07 TR traverse
在此我可以结合开放性与垂直性而在火焰中创造出有趣的射击场景:
08 TR shooty
你可以从上面的截图中看出,我们通过移除墙壁和屋顶而将一些反复且无聊的环节转变成带有视觉效果和游戏玩法的内容。

通过添加透明度去删除几何体

无需真正删除任何几何体而移除几何体的另外一个技巧便是在门廊上添加透明度。添加透明度能让玩家无需跳过窗台便能够看到外部的景象。《生化奇兵》的水下门廊便做得很好,即清楚地呈现出水下的远景,并让玩家真正沉浸在水下世界中,如下图:
09 bioshock

视觉故事

除了调整几何体,门廊中的视觉故事也能创造乐趣。视觉故事其实是一种任务,其成功很大程度取决于美术师,但是图像和设计需要紧密结合才能确保视觉故事的有效性。基于最简单的形式,电子游戏中的视觉故事总是会利用游戏资产去阐述有关关卡,角色以及双方的故事。视觉故事可以像墙上的涂鸦那般简单,并向玩家传达一些不一样的信息。
美术师可以写下一篇有关创造视觉故事的技术方法的文章,但是我希望能够专注于如何将设计与图像结合在一起以确保这些视觉故事具有意义。当与你们的关卡设计师谈论如何去使用视觉故事装饰门廊时,你应该做到:
1.确保这是位于玩家视线范围内
2.确保有光线引导能够吸引玩家的注意,但却不会遮掩了主要路径
3.告诉故事设计师你想要呈现的效果,并询问他们是否能够完善这一效果
第一点较为简单,只要确保玩家能够看到视觉故事编写。如果你的美术师想要创造一些传达角色或关卡背景故事的内容,你就必须确保这些内容能够出现在玩家的视线范围内。视觉故事不能作为探索的奖励。
如下是来自《生化奇兵》中的图像,我们可以发现涂鸦是位于门廊的后墙,右边即是楼梯,当玩家沿着门廊走过去时便能立刻注意到。如果将涂鸦设在侧墙,玩家便只会在通过时才能看到,更糟糕的是可能根本就不会注意到。
10 Bioshock
第二点是确保美术师能够点亮故事场景去吸引玩家的注意,但同时也不会混淆玩家接下来的前进方向。灯光总是能够吸引玩家的注意并告诉他们该往哪走,就像跑道灯。我最常与美术师讨论的一个话题便是在关卡结束时灯光是否会让玩家感到疑惑。这是很容易会出现的情况。
考虑在玩家通过时使用灯光去吸引他们注意到视觉故事,但同时也需要确保真正目的地的灯光能够更亮,拥有更鲜明的色彩,从而不会让他们偏离真确的方向。你肯定不希望玩家停下来研究门廊上那个很酷的内容,并因为这个误导的灯光而偏离最初的方向。如下来自《古墓丽影》的视觉故事便是一个很好的例子。玩家会被死尸所吸引,但是右边的火光却会吸引着他们沿着门廊继续走下去。
11 TR stroyTelling
第三点便是,在创造视觉故事的过程中保持与故事设计师的交流。告诉他们你想要看到的方向,并询问他们是否有其它想法。我总是提倡与设计师进行这样的交谈,因为他们会投入全部时间去思考故事的创造。美术师和设计师总是具有不同的职责,而因为所有故事设计师都是在思考故事内容,所以你总是会惊讶于他们提出的各种建议。

结论

删除几何体去打开远景以及在无聊的门廊中添加视觉故事是赋予门廊乐趣的两大技巧。当设计师添加游戏玩法到这样的空间中时,便有可能创造出让人印象深刻的游戏时刻。

关于Android平台及ios平台应用设计的差异

什么才是优秀的使用体验?这个问题一致困扰着产品经理们。为此,在CMDN俱乐部第28期活动中,咕咚网高级产品经理王磊从《咕咚运动+》的设计过程出发,详谈该如何针对iOS、Android平台的不同操作特性及使用习惯,进行应用设计,将产品的各种特点和功能恰如其分地融入到平台之中。
wanglei
王磊(@leiup),80后,毕业后就职于微软游戏技术平台,之后加入成都酷玩网络任项目经理。2011年加入了咕咚网,将“首先改善自己的健康状态为目标,给更多的人带来健康的生活方式”作为工作发展方向。《咕咚运动+》手机App的推出,成就了现在的咕咚网和王磊,作为咕咚网产品部的负责人,王磊领导产品团队规划设计更优秀的产品,为用户带来更好的体验。
以下为咕咚网高级产品经理 王磊的演讲实录:
《咕咚运动+》就是一款通过游戏化和社交分享的方式,激励和督促用户真正运动起来的健身软件。利用GPS作为采集数据的主要技术,根据采集的运动数据,计算出卡路里消耗、运动轨迹和距离等信息,用户可以将其以游戏化的方式分享给其他社交网站的好友,让他们一起来激励你。

设计之初:从追求全而广到只做一款App

《咕咚健身》是咕咚网进入移动健身领域的第一款产品,是以手机传感器作为采集数据的主要方式,通过手机设备的重力传感器记录运动数据。当时我们做的时候,界面设计得比较复杂,功能也比较多。因为当时主要是为了满足更多人的需求,所以就做了一个比较复杂的版本。
jianshen
《咕咚跑步》是我们开发的第二款手机App,第一次尝试以GPS为主要采集方式。经过一系列的尝试,我们也有了一个很大的转变——只做一款App,做得简单,让更多人喜欢。并且,也逐渐地摸索出属于我们自己的设计思路,具体如下:

  • 基于手机GPS定位技术,间隔一定距离记录一次位置;
  • 针对Google地图的偏移进行了校正处理,保证路线的准确;
  • 同时获取速度、海拔,计算平均速度、每公里配速等;
  • 根据运动类型,用户个人资料以及速度,计算出卡路里的燃烧;
  • 数据上传到咕咚网服务器,云端存储;
  • 手机端随时随地查看数据;
  • 社交网络分享运动成绩,包括微博、微信、QQ空间等;
  • 各种运动类型,满足用户需求;
  • “约跑”社交模式;实时消息沟通。

跨平台设计:iOS vs. Android

我们最初是进行iOS版本应用的设计,开发比较简单,分辨率、机型也都很固定。当时我们并没有考虑太多,只想着针对市面上一款手机就行了。直到Android崛起,我们才意识到,在中国,Android用户非常多。因此,我们在考虑设计平台时,针对iOS、Android两个不同的平台进行不同的细节体验。
app
界面UI设计
做iPhone应用时只有一个宽度,不会变,iPhone5的长度变化对我们来说并没有影响,我们关注的是宽度。所以在进行iOS UI设计时,我们只需做一件事,就是将宽度固定好,然后其他的都不用烦。
但做Android却是千奇百怪,让我们很是头痛。即使公司采购50部以上的测试机,仍然会产生各种各样的问题。之前我们出一个版本,在很多Android手机上测试过,我们觉得这个版本应该能适用于任何Android手机。结果发布之后,就有用户反馈说不支持小米2。由此可见,Android的定制性太高,要根据不同的机型进行改造。因此,我们在进行设计时,就会做四套UI,分别对界定的小、中、大、超大进行评估,这样也就可以解决至少80%的问题。
账号登录方式
很多用户使用iPhone有一个习惯,在输入用户名和密码之后,会直接点击右上角的登陆。但Android在帐号、密码之后,却是直接登陆按钮。
不同平台的操作习惯
iPhone和Android在用户体验上有许多细节上的不同,因此,我们进行了一一区分。根据不同平台的操作习惯进行设计,但说起来容易做起来难。像iOS版本的操作习惯,很多操作都是采取滑动,比如说有一个存储用户历史数据的历史页面,在iOS上是左上角有一个编辑,而Android上则是长按。后来,我们也慢慢地摸索出一些经验,在Android方面考虑的事要比iPhone多得多。
性能差异带来的影响
Android手机定制化程度太高,价格从600块至5000块不等,因此,性能肯定存在差异,无论从GPS还是内存角度来讲都是如此。
分辨率不同的适配
进行数据量比较大的交互设计会出现不同的问题,因此,要做网络差异优化的话,就要保证能够在价格比较低的Android手机上正常使用。
针对性放弃动画交互
在iOS平台上做交互设计很容易,但在Android平台上则会考虑到崩溃的问题,因此在Android上,我们便针对性地放弃了一些动画的交互。
语音文件的不同处理
iPhone在播放语音文件时相对流畅,而针对Android则通过对碎片化的语音文件进行完整播放。一旦某个语音文件处理得不好,则会导致整体运行不稳定。
数据交互的不同处理
每一条数据有大有小,如果运行时间长的话,数据就比较大一点。在Android上进行交互时,反应可能会比较慢,并且随时有可能崩溃,因此我们会进行分段数据的处理,点击每一段数据时再读取详细的数据。
网络差异的优化
网络差异化主要针对离线和2G/3G网络,网络的差异会影响用户体验,用户在使用2G网络时,减少一些交互次数,在速度上处理得更加缓和,在运行速率和效率上有所保证,一切以用户体验为核心。

我们所面临的问题

Android版本

  • GPS硬件差异,Android手机型号众多,导致GPS硬件参差不齐,定位速度、准确性有较大偏差;
  • 机能差异导致操作流畅度问题,内存不足导致崩溃;
  • Android系统多元化,软件运行兼容性不强;
  • 分辨率的不统一,造成工作量的增加;

iOS版本

  • 系统版本升级带来的新特性;
  • 机型换代造成的影响,分辨率、尺寸、性能等;

观众:你们的优势是什么?主要靠什么实现盈利?

王磊:一般不爱运动的人最关心的是用了这个软件后有没有效果,像卡路里消耗、配速等都是比较专业的运动人士关心的东西。我们在进行产品设计时考虑的是比较专业的和普通用户,假设一般的白领用户,每天少坐两站地铁,少开两天车,通过这种方式来给自己运动的机会,但这时候也就需要有辅助的东西来记录它,记录了以后可以进行分享。我们希望以这种模式来实现每天运动。
gudong information
如果是专业的运动人士的话,他本来就爱好运动,用这个软件的目的就是为了得出他的成绩。而一般的目的就是,我今天运动了,或者说我要减肥十斤,大家一起来监督一下。
因为我们的App是免费的,因此,我们盈利的主要来源就是配件,这对我们来说也是公司的一个重要发展方向。

分享扁平化设计的原则

扁平化是当前很多设计师讨论的话题(包括我),尤其是不断有消息说苹果将会放弃过分的纹理化设计,转而使用更加扁平化的设计风格,设计师们也抛出了自己关于iOS扁平化设计的概念。
不过,今天我们不说iOS 7的扁平化设计会不会成真,说说我理解的扁平化设计的一些规则。

不添加效果

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扁平化概念来自于其自身形象,采用了非常直接的二维设计风格。没有阴影、浮雕、斜角以及渐变等装饰,从图像到按钮,到导航工具,不添加使元素变得更加真实的效果。
扁平化设计看起来更为简洁,没有任何多余的元素和效果,它主要依赖层级和元素的明晰感来打造成功的产品,让用户理解起来更容易,与应用的交互也变得更加简单和直接。
越来越多的网站正在使用扁平化的设计原则,而移动APP的扁平化设计可能更为流行。在移动设备较小的屏幕上,扁平化的设计给用户更少的按钮和选择,让应用使用起来更为简单。

简单的元素

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扁平化设计使用大量简单的用户界面元素,比如按钮和icon。设计师常常使用简单的图像,比如矩形、圆形或者正方形,并且允许这些元素单独存在。图形的边缘可以有完美的角度,也可以是直角。
每个UI元素应该变得更加简单,易于点击。用户与产品之间的交互也应该是直观的,不需要更多设计方面的说明。
除了简约的风格外,鼓励在按钮上大胆地使用颜色,但不要把简单的元素和简单的设计弄混了,某些扁平化设计并不简单。

注意字体

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由于扁平化设计采用了简单自然的元素,因此字体很重要。
字体应该配合整体的设计方案,较为华丽的字体看起来会有点奇怪,可能并不太适合这种简约的设计风格。为了让产品有更为一致的自然视觉效果,字体最好使用简单点的,看起来更为有效。字体也应该告诉用户如何使用设计,标签按钮和其他元素应该易用,且具有很好的交互效果。

关注颜色

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字体是扁平化设计中很重要的一部分,用色方面偏向于更亮一点儿的纯色,色彩搭配方面也更为丰富,不是仅限于几种颜色。扁平化设计的色调通常是充满生机和活力的。浅橙色、紫色、绿色以及蓝色是比较受欢迎的颜色。


用简约的方法实现

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扁平化设计因自然而简单,并且可以和产品整体简约的设计方法很好地呼应。
网站设计要避免过多附加的修饰,简单的色彩和文本就足够了,用图方面也更倾向于使用简单、自然且有深度的摄影作品。

很多设计师同意“almost”扁平化设计

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大部分扁平化设计使用了一些基本的元素,但在设计方案中添加了一些其他效果,比如在按钮中稍稍添加了渐变效果和阴影,允许扁平化设计中出现一些更为灵活的元素。
这种风格也深受用户喜欢,这样一来,扁平化的设计看起来就不是那么锐利,也可以适当地引导用户与产品进行交互。
不过,也有的设计师并不喜欢在扁平化设计中添加具有其他风格的元素,因为这种做法让产品没有一个明确的定义。

如何利用“技能抽象化”的设计来平衡游戏?

题材的合并是游戏设计演变的关键领域。《神秘海域》系列游戏结合了射击、解谜和冒险元素。
除了拓展游戏可玩性之外,这还实现了另外一个目标——让游戏能为更多人所接受。
最难结合的两个题材是动作游戏和RPG游戏。其原因在于,这两种游戏的抽象化技能以及每类游戏处理这些元素的方法各不相同。可以用“技能抽象化”这个术语来概括这种情况,这个术语的定义是:玩家技能(GDchina注:或输入)影响游戏可玩性的程度。
在两个题材初期,它们本就是两个对立的极端。随着时间的推移,两种题材的游戏设计慢慢朝中间移动。动作游戏中添加了更多的RPG元素,RPG游戏也变得更为动作化。
一方面,这使得两个题材可以接触到更多的玩家。但是,正如林肯所述:“你无法同时取悦所有人。”
在我们深入探讨这个方面之前,先看看这张展示此类抽象化的图表:
skill design

  • 1、100%指完全没有抽象化技能的游戏。在这些游戏中,打通游戏的惟一决定因素是玩家的技能。比如,早期的射击游戏并没有游戏内置精确度这个概念,只要你的光标对准了敌人,你就可以打中他们。街机时代里盛行的枪支游戏是另一个绝佳的范例。决定胜利或失败的惟一要素是玩家能否用枪支瞄准目标。
  • 2、75%的是现代射击游戏,现在角色的精确度和移动对游戏结果会有一定的影响。你不能期盼角色在奔跑和跳跃时还能够精准射击,这也提升了游戏场景中掩体的重要性。技能仍然非常重要,但是现在玩家必须平衡自身的技能和角色身上的其他要素。
  • 3、50%是指那些枪支间有所差异的射击游戏。《潜行者》、《使命召唤》和《军团要塞2》之类的游戏中有着多种多样的武器。在《潜行者》中,有多种手枪、散弹枪和突击步枪,这些枪支的差别不仅仅在于样式上,枪支之间的伤害和精确度等因素都有所不同。即便某些玩家可能是神枪手,如果他们所使用的枪支精确度很低,那么他们可能也无法集中敌人或者对敌人造成足够杀死他们的伤害。
  • 《军团要塞2》便采用了这种概念,其中所有的装备均是如此。不同的枪支有不同的效果,这使得玩家在角色类型的选择上需要考虑更多内容。
    4、25%近期的流行要归功于《无主之地》。这款游戏被称为“角色扮演射击游戏”,游戏中的武器系统与上述50%类型的游戏相同。在战斗中集中攻击敌人的弱点能够造成更多的伤害。关键的差异之处在于,现在玩家的经验等级融入了游戏战斗系统。

等级系统的作用方式如下:如果玩家的等级与敌人相同,那么双方的所造成的伤害没有任何变化。如果玩家的等级较高,他们会得到伤害加成,而敌人在攻击玩家时会受到伤害惩罚。如果玩家的等级比敌人低,那么效果就是相反的。
在该系列的另一端:

  • 1、100%抽象化。首款CRPG和桌面游戏就属于这个类别。在这些游戏中,向他们的同伴或角色发出命令是玩家同游戏的惟一互动方式。因而,计算公式以及玩家角色和敌人的属性决定了战斗的结果。
  • 2、75%是《魔兽世界》或《无尽的任务》等MMO游戏的标准战斗模型。玩家可以在动作类游戏中控制角色的移动,但是所有的战斗以及同游戏世界的互动被游戏所抽象化。
  • 玩家仍然被限制只能向他们的角色发出命令,然后等待命令的结果,但是节奏比100%的游戏要快,因为双方是在同时施展动作的。

  • 3、50%的游戏设计中融入了更多的动作元素,就像《巫师》首作那样。玩家可以自由控制角色,而且这会对战斗的结果产生更大的影响。
  • 在《巫师》中,玩家可以控制鼠标点击的时机来形成基本连击。多数的设计仍然是抽象的,角色的属性、武器和等级依然是影响战斗结果的主要因素。
    诸如马里奥RPG系列游戏等JRPG也采用了这种方式。玩家可以在战斗中使用定时道具来影响他们的攻击和防御能力。战斗仍然是抽象化的,玩家的状态和装备才是决定因素。

  • 4、25%指代某种特别形式的RPG游戏。这种类别包括《Gothic》系列的欧洲RPG游戏,以及Bethesda Softworks旗下流行游戏《上古卷轴》系列和《辐射3》。在这些游戏中,玩家像在动作游戏中那样控制自己的角色。战斗是实时进行的,需要玩家像在动作游戏中那样躲避炮弹,同时锁定敌人发动攻击。一旦玩家施展动作,游戏将呈现出抽象化的结果。

allout3
在《辐射3》中,一旦玩家用枪口对准敌人并开火时,便会有许多因素参与到这个过程中:角色使用该种枪支的技能以及枪支本身的精确度两者都会决定子弹是否命中敌人。一旦子弹命中敌人,敌人的抗性和护甲决定了玩家究竟可以造成多少伤害。
对于如何应付各种情形,玩家可以有各种选择,比如说服某些人帮助他们等。但是,一旦行动被选择,剩下的其他事项都由角色的状态来决定。比如,直到玩家获得足够高的开锁技能时,《辐射3》中的解锁小游戏才会开启。
在我们讨论图表上的0%游戏类型时,先指出两类25%游戏的相似点很重要。在移动和战斗方面,两类游戏都给予玩家一定的自由。不同之处在于,将游戏的哪个部分进行抽象化。我们所举的《辐射3》和《无主之地》这两个范例都将武器伤害和敌人所受到的伤害进行抽象化。不同之处在于,《无主之地》的影响需要玩家的技能,而《辐射3》只需要玩家瞄准敌人即可。
当我们到达图表中0%这个位置时,两种题材之间的界限变得模糊起来。《巫师2》或《质量效应》三部曲的发展趋势正属于此类。在这种情况下,对题材的传统描述已经不足以描述这些游戏。
《巫师2》在设计中贯穿了技能和抽象化两个层面。在战斗过程中,玩家可以完全控制主角Geralt。在玩家发动攻击时,无论使用的是剑、道具还是魔法,游戏都会通过计算来决定玩家造成多少伤害。Geralt的大部分能力通过等级系统进行锁定,比如为咒语添加更多的功能或者反击的能力等。
角色升级后,玩家可以选择提升何种技能,由此来影响角色在战斗中的能力。在对话过程中,游戏将选择不同谈判选项(GDchina注:如威胁或意识控制)的结果抽象化。如果成功,这些技能的等级就会得到提升,增加将来该选项使用的成功率。战斗是游戏玩法的主体部分,同时与游戏中各种角色的互动决定了情节的发展路线。
对于《巫师2》或者《质量效应3》之类的游戏,我们要把它们称作含有RPG元素的动作游戏,还是含有动作元素的RPG游戏呢?
通过对设计方法的深化,开发商和发行商们正努力实现制作出尽量接近0%游戏的梦想。但是,随着设计师逐渐远离两个极端,他们会面临疏远核心用户的危险。
多亏了这些成为主流的游戏,这一行业才发生了相应的改变。核心玩家,或者说那些想要得到-100%或100%抽象化游戏的玩家,不再占多数。反而,他们多数人都转入开发商瞄准的细分市场,多数AAA游戏正可以满足他们的诉求。
多数基于技能的游戏瞄准的是-70%到-50%的人群,同时RPG游戏关注的是70%到50%的人群。差异立马显现出来:这些粉丝并没有离开游戏,但相对于那些更为主流的游戏的粉丝来说,他们只能算整桶水中的一滴而已。
当开发商和发行商看到《使命召唤》、《质量效应》或《上古卷轴》系列游戏登上最畅销游戏排行榜而且获得各种奖励时,肯定会被大受诱惑,导致他们争先去创造符合所有人诉求的游戏。但是,这篇文章若还能够给你一点启示的话,那就是:你无法制作出受到所有玩家欢迎的游戏。
从设计角度上来说,你不可能创作出100%依靠玩家技能同时将角色互动完全抽象化,并且能够吸引所有玩家的游戏。
重视技能的玩家不希望通过提升等级才能让他们的爆头对敌人产生伤害。相比之下,RPG粉丝希望战斗的结果由他们角色的能力来决定。必须有所让步,在游戏中必须有某个方面处于主要的位置。而当出现这种情况时,总是会有某些人感到不高兴。
作为移向0%的设计师,他们需要认识到的是题材惯例和机制要么不适合加入游戏中,要么就需要做出改变。-100%游戏的UI不需要过于复杂。《子弹风暴》中,屏幕只呈现生命值、弹药容量和分数的信息。随着越来越多的抽象化被增添到设计中,就需要重新对UI进行设计以容纳这些内容,比如准心指示器和库存界面等。
如果抽象化较少,RPG游戏中的一方的严格控制变得较为困难。当所有的事件都是实时发生时,玩家就无法及时做出同样复杂的指令。这需要设计师给予游戏中各方更多的AI控制权,或者改变玩家在战斗期间的地位,从战略制定者转变成战士。
另一个挑战是,玩家对各个题材都有所期待。动作游戏以尽量简洁简单的方式来呈现信息,保证玩家总是处在行动中。但是,RPG游戏中对属性和信息的管理是必要的,玩家想要放慢速度来细心研究数据。随着设计逐渐趋向0%,需要对这两种不同的看法进行处理。如果做法不当的话,会得罪两个题材的粉丝。
witcher2
以《巫师2》为例,为了寻找与设计RPG方面相关的信息,比如他们对话选项的等级,玩家需要浏览至少3个不同屏幕的信息。这放慢了游戏速度,与激烈的战斗有显著的差异。
而《潜行者》系列游戏开发出了完美平衡动作和抽象化的UI。库存/状态屏幕向玩家提供所有他们需要的有关角色的信息,包括武器的细节。在这里玩家可以找到他们需要的结果,做出些改变,然后尽快地回到行动中。
主流游戏设计已经成为了一场有关两个极端粉丝(GDchina注:或核心玩家)注意力的拔河游戏,同时扩展了游戏所满足的玩家的诉求。如果一边拉的力气过大,你得到的将是能够让粉丝高兴但吸引力有限的游戏。如果过于偏向另一边,设计师会处在更加糟糕的境地,粉丝很容易便可以体验到游戏的乐趣,但是却很难吸引到更多的玩家。
游戏目前已经进入主流媒介领域,与之前漫画和摇滚音乐的情况类似。在这种新的情况下,维持新旧粉丝平衡的责任就在于设计师身上。

解析游戏进程设计

我在Gamasutra上发表的第一篇文章阐述了有关抽象技能的相关理念:即围绕着行动或RPG设计的游戏创造中会出现哪些不同的玩家参与元素。为了进一步延伸这一话题,我们可以讨论有关游戏设计中的进程发展。随着游戏设计的演变,进程的定义也随之改变着,如今我们可以通过不同方式去定义它,并且没准定义方式也将给设计带来不同影响。
让我们先从进程的基本定义开始说起:这是玩家从开始到最后所遵循的道路。从最初的村庄到最后巨大的城堡,我们可以在电子游戏中轻松地勾勒出玩家的前进路径。我们还可以将进程分割成两个单独元素。

分割进程

电子游戏中的进程可以被分割成两个类别:玩家和游戏。玩家进程是指玩家在开发自身技能的同时学习规则和机制的过程。举个例子来说吧,在《传送门》中,有些玩家便会学习如何基于运动而使用传送门。而游戏进程则是关于玩家角色在整个游戏过程中的发展,或者有关策略游戏活动,如打开新单位等。
基于玩家选择,进程和抽象技能是相互影响着的。那些更加注重玩家完善的游戏往往具有更少的抽象元素。与之相反的是,围绕着RPG关卡的游戏则具有更多抽象元素。
但是事实并非总是如此,所以我们也就更难去划分进程了。例如在之前的抽象技能文章中,我列举了《边境之地》这款游戏,并认为其抽象性为-25%,从而将其划定在行动一边。但是从进程上来看,它主要是基于角色是如何根据时间的发展而发展。
在抽象技能中我使用了从-100到100的数值来定义抽象性。而面对进程,我们需要其它元素:
01 abstractionEX2
这一图表是关于玩家和游戏进程间的划分。深蓝色和深绿色代表的是完全依赖于玩家进程和完全依赖于游戏进程的游戏。
打斗类游戏和竞争性射击游戏便是完全基于玩家进程的游戏典例。符合达尔文难度类别的游戏:在这里玩家将接受测试,即关于他们能否在面对游戏机制时得到提升,或不断遭遇失败。
相反地,JRPG和早前的CRPG是完全基于游戏进程的游戏典例。在这里,不管玩家在游戏机制中是否熟练或者每分钟的行动是否迅速都不重要,其成功和失败都是由属性和骰子所决定。
而中外层的浅蓝色与浅绿色则代表今天大多数基于自身类型的游戏。在有关玩家进程的行动类游戏中也包含了能够打开新移动或武器的游戏进程。相反地,在RPG中,玩家将对成功产生一定的影响,如按压按键去躲避攻击,或者像在《边境之地》或《辐射3》中使用FPS技能。
而最中间的颜色则代表同时具有这两种进程的游戏,即以元游戏和多系统进程形式呈现出来。之后我们将回到这些理念上。而现在我想先说说较极端的元素以及它们对游戏设计与易用性的影响。
关键的设计:
就像之前所提到的,图表上较为极端的两边代表的是基于玩家进程或游戏进程的游戏。但是尽管这些游戏较为不同,从难度和易用性来看它们也具有一些相同的特征。
围绕着玩家进程的游戏设计往往会要求较高的玩家技能。例如《忍者龙剑传》,《街头霸王》,《反恐精英》以及《星际争霸2》等等。在这些游戏中,角色很少能够获得升级,而在多人游戏中,任何升级都不会贯穿于竞争中。我们必须牢记这一点,因为我们很快便会回到这里。
除此之外还有其它游戏进程,如《恶魔之魂》的设计便是为了加强玩家的技能,而非取代它。不管玩家处在何种关卡,或者穿着何种装备,如果未能掌握游戏机制,他们便不可能在与boss的打斗中存活下来。还有一些资深玩家在《恶魔之魂》中未升级角色而完全专注于技能组合的例子。
关于注重游戏进程的rogue游戏便深受玩家欢迎。对于那些不熟悉这类游戏的玩家来说,rogue游戏便是围绕着较高难度曲线和随机环境而设计的游戏。大多数rogue游戏是基于回合制,即让玩家可以在任何情境下计划前行方式。
这类型游戏的随机属性是为了让玩家保持警惕,并会对进程产生很大的影响。引擎每次出现的情境都是随机的,所以玩家永远都不知道下一个出现的敌人会是什么,或者下一次升级是何时。你可能会在5分钟内想要一个强大的武器,或者受困于一个基本的武器中长达一小时。
未知感是这类型游戏受欢迎的一大因素。在普通游戏中,玩家总是能够猜到接下来会出现什么。但是在rogue游戏中,他们甚至有可能在几分钟内便死掉,或者使用找到的装备而获胜。
02 Dredmor
《地下城冒险》便是一款rogue游戏,玩家完全依赖于角色进程。
这两个类别的相似处在于,它们的极端设计原理都影响着游戏的易用性(针对于游戏外部玩家而言)。玩一款专注于玩家进程的游戏意味着玩家找不到其它解决方法能够度过困境然后完善自己在游戏中的处境。但是如果玩家不能变得更厉害,他们便不会愿意继续游戏。
基于游戏进程,那些希望自己的输入能够影响最终成功的玩家将会失望了。在这种情况下,帮助玩家绕过困境的唯一方法便是继续游戏,直到他们真正需要道具或升级。这将大大提升玩游戏所需要的时间,这对于某些人来说是好事,但却也会导致其他人失去对于游戏的兴趣。
尽管仍有人尝试着创造像《地下城冒险》和《以撒的结合》这样具有易用性的rogue游戏,但是在主流玩家心中这仍是一种利基类型。
竞争优势:
自从90年代像《街头霸王》以及《格斗之王》等打斗类游戏崛起以来,竞争类游戏便开始发展起来。Evolution Champion Series大赛(俗称EVO)已经成为该类型游戏的年度盛事。
在过去十年里,竞争类游戏的受欢迎度随着Major League Gaming和World Cyber Games等组织而不断扩展。而《星际争霸》也成为了电子竞技游戏中最受欢迎的一款游戏。
像《星际争霸》和《街头霸王》都依赖于玩家进程。围绕着竞争设计而构建游戏需要遵循一些设计要素:

  • 1.确保玩家具有平等的地位:因为游戏进程,任何比赛间都不存在永久性能让玩家去完善自己。如果它突出了具有永久性的机制,那么必然也存在摧毁这种机制的方法。
  • 2.保持环境平衡。从地图上的起点来看,玩家并不具有多少优势。关于这一规则的唯一例外便是围绕着非对称目标而构建游戏,例如《反恐精英》。根据不同的目标,起始点的位置也会出现不同的布局。
  • 3.设置选择:尽管玩家将面对各种各样的战术,但是每一次选择的功能性却都是一样的。就像在《街头霸王》中,Ryu每一次使用波动拳所花费的时间都是一样的,并且都会造成同等的破坏力。
  • 4.玩家的技能总是制胜关键:在比赛背景下,我们总是会习惯关掉或限制任何游戏辅助内容,如自动瞄准。在竞赛过程中,游戏不能提供给玩家任何帮助。

这4个要点一直根植于竞争社区中。如果游戏不能满足这些要求,那么即使它能吸引到休闲玩家的注意,但却会遭到竞争类玩家的冷落。对于那些在Major League Gaming,World Cyber Games或EVO中吸引了大量媒体注意并因此获得巨大销量的游戏来说,这是最糟糕的情况。
有趣的是,竞争类游戏的发展对于策略型游戏造成了非预期的影响。随着《星际争霸》在竞争领域的成功,其它开发商和发行商们也希望自己的游戏能够突出重围并获取巨大利益。结果便是RTS设计领域发生了巨大转变,很多人都从宏观导向战斗转向了小型微观战斗中。
基于较小的单位以及地图,微观战斗更容易观看,并对玩家技能有更大的要求。因为在大规模RTS游戏中,玩家总是希望AI和UI能够放松对单位的控制或者专注于战斗中。因为一下子就让玩家去把握控制权会太过火。
考虑到大规模RTS游戏的设计要素,我们看到了一些新RTS系列(如《Company of Heroes》和《Warhammer 40k: Dawn of War》)向微观类型的转变。我们也关注着艺电会如何修改《命令与征服》的UI和设计以创造出下一款大型竞争类RTS。最近CNX系列中的游戏都缩小了地图上的单位,并成为带有微观管理能力的点击集中式游戏。
03 CompanyofHeroes
比起其它RTS游戏,《Company of Heroes》突出了较小的战斗规格,而比起基地管理也更加强调单位控制。
从微观游戏的盛行来看,如今的宏观RTS游戏变成了一种利基类型。并且这种缺乏也推动着Uber Entertainment的宏观RTS《Planetary Annihilation》在Kickstarter上成功地募集到了资金。
多系统进程:
关于游戏设计进程的最后一点,我们需要专注于之前图表中最中间的内容。在产业发展的最早阶段,游戏是平等地结合了玩家进程和游戏进程。在80年代末期,即在游戏产业复兴之后,许多设计师都在尝试各种机制,就是在那时候诞生了多系统进程。
我们可以将这种设计风格定义为:突出多种系统的游戏,并且每种系统都带有独特的机制且能够作为一种完整的体验。另外一种方法便是创造拥有足够深度的游戏系统,然后将其整合到“科学怪人”般的体验中。
多系统进程之所以如此复杂不仅是因为设计师创造了完全独立的游戏系统,同时还需要明确如何将它们有效地整合在一起。结果便是,比起分开玩不同的游戏,玩家将面对带有不同小环节的完整游戏体验。
让我们着眼于一个大受欢迎的例子,即《X-Com UFO Defense》。即使过了18年,这仍被当成是最优秀的一款游戏。早前我曾写过一些有关这款游戏的内容,我谈论了《X-Com》中的每个系统:

  • 1.基地管理——创造基地去安置你的军队,然后是研究和生产线,同时也要管理好你的收入。
  • 2.GeoScape——追踪UFO并派遣飞船进行拦截。
  • 3.团体战斗:围绕着你的势力和敌人之间的回合制战斗。

此外我继续分析了每个游戏系统间的互动:

  • 1.基地将决定你在团队战斗中使用的装备和飞船。当你围绕着世界创建更多基地时,你的覆盖范围将变得更广,从而能够识别出更多UFO并面对更多团体战斗。
  • 2.通过击落UFO,你便能够迎合每个国家,从而在每个月初赚的更多收益。通过追踪UFO,你将能够把团队送到爆炸点,外星人基地或UFO降落的位置。
  • 3.任何被杀死的团队成员将永远消失,而这会对你的名册带来不利影响。经历任务将让你能从外星人手上获取道具,并用于搜索新工具,或者卖掉赚钱。

尽管对于多系统进程来说,创造一款让人惊讶的游戏具有很大的积极性,但同时这里也存在一个巨大的消极性。我们总是很难有效设置多系统进程,但是不管怎样它必须在一开始就出现在游戏设计中。设计师们必须想办法平衡这些系统间的相互作用。
因为设计多系统进程所面对的种种难度,我们也看到了一种全新的进程形式(即从多系统进程演变而来):元游戏进程。
元游戏进程:
与多系统一样,元游戏进程也在一款游戏中结合了游戏进程和角色进程。并且它可以被定义为:一款突出主要游戏系统的游戏,并在游戏进程间添加了永久性。
元游戏和多系统游戏都包含了多种游戏系统,但不同的是,在元游戏中你并不会创造单独的游戏系统相互撞击。
元游戏设计最早出现在2000年代末,即伴随着《军团要塞2》的发行。《军团要塞2》游戏玩法的扩展是伴随着道具的更新。玩家一旦打开一种道具,它便是他们永远的财产。在《军团要塞2》之后,其它多人游戏系列,如《使命的招魂》和《战地》都打开了新道具和武器去突出元游戏内容。
以下两张图表将解释根据角色或玩家而定义的常规进程以及多系统或元游戏进程的不同:
04 ProgressionEX1
在第一张图表中,玩家将随着时间发展通过使用玩家进程或游戏进程而得到完善,这是一种渐增过程。
第二张图标呈现的是元游戏和多系统设计与常规进程的区别:
05 ProgressionEX2
在这里,玩家进程将在玩家与游戏之间移动着。如果未专注于等式两边,你便不可能精通游戏。在《X-Com》中,那些擅于战术战斗但却不知道如何开发基地的玩家将发现,他们的军队总是因为装备欠佳而未能抵挡外星人的进攻。
另一方面,那些专注于研究并开发基地但却不善于战术战斗的玩家也将屡次遭遇军队被宰杀的情境。
元游戏设计之所以如此吸引人是因为我们需要投入大量时间去添加永久性而提高游戏的重玩性。尽管之前玩家一直在反复面对同一种地图或游戏模式,但是现在他们已经能够使用新武器和新能力而突破单调的体验了。
元游戏也将影响游戏平衡:它能够阻止新玩家和资深玩家间的较量。而在在线游戏中添加新内容的一个问题便是如何将其与当先的内容相平衡。而元游戏通过让设计师专注于特定部分而解决了这一问题,如面向水平较低的玩家的内容,以及已经到达一定水平的玩家的内容。
尽管元游戏进程受到了多人游戏的欢迎,但同时它也适用于单人游戏设计中。我最近看到的最棒的使用便是来自独立游戏《以撒的结合》。这款游戏将rogue游戏设计与自上而下的动作冒险游戏结合在一起而呈现出与第一款《塞尔达》游戏类似的风格。
在rogue游戏中,一开始关卡和道具都是随机的,耗尽了生命值的玩家将回到最初阶段而重新开始。但是《以撒的结合》还使用了元游戏进程去提供另外一层进程(除了单纯地玩游戏)。
当玩家在游戏中打败了boss或完成特定任务时,他将打开新道具,而该道具将被整合到后来的随机元素中。这些道具包括强化道具,攻击变量等等,其目的都是为了让玩家获得优势并让游戏变得更加简单。当玩家努力打败BOI时,游戏将在随机性中添加更加复杂的变量而提供挑战,包括新boss,阶段和敌人。
06 IsaacEX2
《以撒的结合》中多个编辑器中的一个,能在玩家多次打败游戏时提高难度。
面向单人游戏设计的元游戏进程的优势在于,它能够解决一个节奏问题:如何在避免新玩家面对较高难度的前提下继续吸引资深玩家的注意?
在《以撒的结合》中,玩家所拥有的技能让自己能够定制进程。那些刚开始接触游戏的玩家无需担心游戏越变越复杂,反而他们能打开更多内容而让游戏变得更加简单。而资深玩家不仅能够快速打败游戏并打开更复杂的变量,他们也能够更快速地遇到不断提升的挑战。
有趣的是,具有不同技能的玩家将根据自己所获得的道具而采取独特的方法在游戏中前进。
基于元游戏进程,设计师才能创造出更深层次的游戏体验。尽管多系统进程更加丰富,但也更难创造。
明确进程在游戏中的发展对于创造协调的游戏玩法非常重要。掌握完善角色需要怎样的元素能够帮助你更好地平衡游戏。但就像我的抽象技能文章中所提到的,我们同样面临着一个问题:即不可能迎合所有人。尽管元游戏和多系统进程的使用能够消除玩家与游戏进程间的隔阂,但这却不是最完美的解决方法。
不管你做出何种选择,总是会出现喜欢不同设计的人,也就是我们根本不可能创造出一款老少皆宜的游戏。但是突出不同进程形式的游戏将能够丰富游戏体验,让它们突显于其它游戏中。这也是为什么玩家们会一直热衷于早前的《X-Com》以及《Star Control 2》等游戏的主要原因。尽管我们很难设计出高级机制,但是为了最后的奖励我们应该冒这个险。

游戏玩家排行榜的设计技巧及其作用

为了快速反映玩家在游戏化系统中的当前地位,使用排行榜是一种高效的方法。如Leaderboarded公司的Gamification Gurus排行榜就是一个有趣的例子。
每个月,他们会公布一次更新,显示那个月在游戏化世界中表现活跃的玩家。这是一个独立使用排行榜的好例子——通常与游戏相关的积分和徽章无关。
现在有许多博客和网站都利用评论系统Disqus来管理评论。如果你打算使用它管理网站上的评论,你只需要若干个容易添加的插件。一个是Top Commenter,它显示的是在你的页面上发表评论最多的人。
从用户的角度看,它把用户的活跃度置于网站的前沿和中心,可以鼓励他们(在小小的同伴竞争的压力下)多多发表评论,以便在排行榜上靠前。它还显示了他们在其他Disqus论坛的活动情况,这是用户在你的网站上留下评论的另一个原因。看到他们在其他网站上做的评论的人越多,用户就越有机会散播个人影响力。
leaderboarded

绝对排行榜和相对排行榜

排行榜有多种执行办法,但我只介绍其中两种——即我所谓的绝对排行榜和相对排行榜。
绝对排行榜只展示排名前X位的人。这么做有优点也有缺点。对于出现在排行榜上的人来说,这让他们产生成就感和满足感,是件好事。有些人可能希望找出在某活动中表现最好的人,这种排行榜对这类人来说也是实用的。可以说,如果某人名列排行榜前茅,那么至少值得考虑这个人!然而,对于那些名列排行榜末端或甚至没进排行榜的人来说,这种排行榜的作用就比较消极了。如果你名列第100名,那么第1名简直就是遥不可及的目标!对于一些人而言,这可能是一个很棒的挑战,但另一些人会直接放弃。
为了避免绝对排行榜的弊端,相对排行榜采用另一种做法:显示用户与其他等级接近的用户的相对排名。所以,假设你是1000人中的第900名,你在排行榜上只会看到在你前面和后面的10个人。这样,你就不会觉得争取第1名是不可能的事了——因为你感觉不到这个目标离你有多远!但是,相对排行榜还是有缺点。第一个其实是技术性问题。为了显示用户的相对名次,你得知道他们是谁——所以他们必须在系统中登录(这样系统才能识别你是谁)。另一个问题是,知道谁与你的表现差不多似乎没什么意义。正如我所说的,有些人喜欢迎接挑战。
当然,解决方案可能是能同时看到绝对和相对排名!
除了显示排名,排行榜还有其他作用。如果排行榜显示的是你和你的同事朋友们的排名,你可能会感到社交同伴带来的压力。有许多人想在同伴中争得这种简单的排行榜上的头名,真是令人惊讶的现象。排行榜还能快速反馈用户的表现。当你完成某事时,在排行榜上的名次上升充分显示了你做对了某事。另外,它可以成为一种强大的社交联系工具。正如我所说的,如果某人的排名靠前,他也非常可能是值得交谈的人!
顺便一提,如果你用排行榜来显示在某领域(GDchina注:比如在社交媒体上表现活跃)达到某成就的人,但只使用标签云图,而不是直接给出名次,那么这就变成一种反映谁的活跃度高的方法,而不至于导致激烈的竞争。
虽然这只是处于游戏化世界的我们能使用到的许多工具中一个小附件,但却开了一个好开头。甚至还有一些预制的奖励系统,如Punchtab,可以添加到网站和博客上。

游戏设计之测试阶段

作为游戏设计师,你可能会在测试中投入更多时间。但一直玩游戏究竟有什么趣味呢?
虽然测试游戏可能很好玩(如果你不喜欢玩游戏,为什么要当设计师?),但也不要忘了你这是在工作,所以要谨慎对靠谱,确保自己有效测试游戏。现在我将讨论一些有助于游戏测试的建议。

测试理论

在进入正题之前,我想先分享一些自己的游戏设计理念。
作为设计师,你应该是游戏空间的探索家。你希望探索一些很棒的东西,但如果你没有先四处查看一番,是很难获得什么成果的。你可能是一个系统大师,但你无法在没有实验证据的前提下,真正了解自己的游戏有多好。为什么?因为游戏更关注的是人(以及心理)而非系统,虽然系统通常都很清晰明了,但人的心思却总是难以捉摸。
测试是让你了解自己游戏本质的主要工具,它相当于天文学家的望远镜或生物学家的显微镜。你得通过测试才能找到当前设计的弱点,并根据这一信息进行迭代和优化游戏。
mobile game testing
这实际上意味着什么?你应该将每次测试视为获得宝贵数据的机会。正如科学家做实验一样,你在测试时要有一个目标和假设。这并不需要特别明确,但你至少得有一个关于自己想探索游戏哪个区域的大致想法,至少要大概清楚游戏的运行表现。有时候,游戏测试会得到一些你从未预料到的结果,但只要你没有在测试上浪费时间,总会通过自己的目标获得一些经验。

测试阶段

在游戏开发过程中,你将经历多个测试阶段。你早期的测试通常可以得出一些将大幅更改游戏的数据。你应该有所准备,预留一些大型、结构性的更改空间,但随着时间的发展,你的目标将更为集中于调整特定的元素。以下是你在测试过程中将经历的几个阶段,以及你在这些步骤中应该追求的目标。
早期探索——在你早期测试中,你应该具有一个极为粗糙的原型,你的目标也很简单:这款游戏是否值得你投入时间?理想情况下,你将把游戏展示给那些心胸宽广的玩家,他们可以看到游戏过去的丑陋原型,以及同游戏核心理念完全不相称的元素。如果你的测试者在探索游戏理念的过程中充满乐趣,并且乐于提供关于如何玩核心机制的建议,那就是一个好兆头,说明游戏值得深入探索。
结构上的不确定性——当你决定专注投入制作一款游戏时,就该开始想想游戏的基本结构。你将有一些关于游戏如何运行,一些机制如何组成游戏核心的概念,但其他元素仍然有待讨论(要经过测试才能敲定)。
你的游戏应该使用卡片还是骰子?玩家是否应该在几个轮回之间进行切换?游戏结束的触发器是什么?在这个阶段,你要制定这些根本性的决策。用你的测试反馈来回答这些问题,保持游戏通俗、直观、节奏合理 ,当然这一切都要围绕游戏核心而运转。
易用性和规则——让我们面对现实吧:多数人都是在首次接触时会频频光顾游戏,第二、第三或之后几次就未必如此了。虽然我们很有必要隐藏一些让玩家探索的元素来维持游戏寿命,但更重要的是要让玩家在首次玩游戏时就易于理解和上手。如果玩家第一次就不明所以,他们就永远不会有兴趣深入探索游戏了。
在你整个测试过程中,要与此前从未玩过该游戏的新玩家进行测试,确保他们可以快速上手。另外还要写下规则,让玩家在无需你指导的情况下自己通过手写的规则了解游戏。不过你也可以适当解释规则,以便玩家快速了解游戏趣味,但多数时间你一定要坐在后面,观看他们如何以你的规则玩游戏,因为这正是多数人的游戏体验。迭代优化可以确保游戏体验顺畅。
平衡——另一方面,要找到一两个测试游戏的核心团队,让他们多次试玩游戏以确保游戏的平衡性经得起时间考验。至少,你得确保真的有人想玩游戏。如果你找不到愿意深入探索游戏策略的测试者,那么这款游戏可能就没有生存的空间了。

总结

测试是游戏设计的基本环节,所以我才不惜大费篇幅阐述其重要性。我将在下一篇文章中讨论你应该找谁测试游戏,搜集哪些数据,如何从测试者获取反馈。

Amazon推出Login with Amazon

login with amazon
Amazon宣布 推出Login with Amazon,允许开发者把这项功能嵌入自己的网站、应用及游戏中,可让用户通过 Amazon 账号登录。它支持 OAuth 2.0 验证框架。
Facebook 和 Twitter 用户量大且有社交关系,各大小网络服务选它们做登录首选很自然。而 Amazon 也不逊色,现拥有 2 亿活跃账号,并且 Amazon 已有一套完整的生态链条。
尤其是对于应用和游戏而言,Amazon 可通过AWS、游戏互动平台GameCircle、A/B 测试工具、应用内购、Amazon Appstore 等服务辅助开发者的开发、推广及变现环节。

AllThingD D11 大会:Mary Meeker阐述自己对互联网未来的解读(附:完整视频)

Mary Meeker
被誉为互联网女皇的硅谷风投机构 KPCB 合伙人 Mary Meeker 今日在美国 AllThingD D11 大会上发布了 2013 年趋势报告。“1993 年时,在互联网上没有人知道你是一条狗;2013 年时,在互联网上每个人都知道你是一条狗。”Mary Meeker 用了以上比喻来形容互联网在 20 年间的巨大变化。
她在报告中谈及了医疗、移民、就业、环境、宏观经济等众多话题,我们在这份长达百页的报告中重点摘取了她对移动互联网市场上的看法和趋势判断分享给读者,下面我们来一起看看她的报告要点:

1、智能手机市场份额已增至88%

Mary Meeker 认为,2005 年时,智能手机在全球仅占有 5% 的市场份额,但 8 年后的 2013 年智能手机的市场份额已经猛增至 88%。

2、68%的用户使用移动平台登录Facebook

智能手机的社交和沟通令美国用户感到与世界相连,并且是兴奋与有趣的。美国最大的社交平台 Facebook 拥有 11 亿用户,其中 68% 的用户是在移动平台上使用 Facebook。目前为止,Facebook 移动 ARPU 的增长抵消了桌面 ARPU 的下滑。

3、Groupon上45%的交易用手机完成

另一方面,美国团购网站 Groupon 平台上,45% 的交易是通过手机完成,2 年前 Groupon 上手机交易的比例还不足 15%。

4、可穿戴设备将降低手机掏出频率

智能手机用户每天拿出手机的频率在 150 次左右,可穿戴设备可以让你无需再拿出手机。随着可穿戴设备的出现,其发展势头将可能快过典型的 10 年周期。

5、中国IOS和Android用户总数已超过美国

2013 年第一季度中国的 IOS 和 Android 用户总数已经超过了美国,2012 年中国互联网用户在移动平台上花费的时间为 22%,美国用户为 12%。移动 + 桌面互联网的花费时间中国也领先与美国,中国用户花费了 55% 的时间,而美国用户是 35%。

6、新浪微博推进社会变革 腾讯微信超过4亿用户

Mary Meeker 也提到了中国互联网的情况。她在报告中介绍,新浪微博的用户每年增加 2 倍,现在已经拥有 5.3 亿用户,新浪微博在重大事件上发挥着作用,正在推进中国社会的变革。腾讯微信的中国用户已经超过 4 亿,正以每年 4 倍的速度增长。

7、全球网民已超过24亿

2012 年全球网民总数突破 24 亿,同比增长 8%,网民人数的迅速增长主要受新兴市场推动。
如果你看完了以上的观点,想要更了解Mary Meeker,可以继续看看下面的延伸阅读:
玛丽·米克 (Mary Meeker) 到底有多神?曾经有一度,华尔街上流传着这么一句话:“一只网络股票只有得到摩根斯坦利的玛丽·米克的同意才能出现在华尔街上”。
Mary Meeker 曾经是摩根斯坦利精心包装的王牌分析师,一度几乎主宰了科技股的发行和股价的涨跌。1998 年,著名的金融杂志《Barron’s》冠其名以“互联网女皇”之称。理由很明显:米克推荐购买的戴尔、康柏、微软和 AOL 股票都带来了 10 倍以上的回报。
Mary Meeker 拥有无与伦比的人脉关系网。不管是风险投资家、银行家、首席执行官……她认识他们所有人。而且还有一个关键点是,她仍然以一名金融分析师的方式来对待事情:她会计算分析数字。从 1995 年开始,她编写的开创性研究——《互联网报告》就以充满大量详实数据及图表而令人信服。
她于 2010 年年底离开摩根斯坦利,然后加入美国创投大鳄 KPCB,目前负责一个规模为 10 亿美元的高科技成长型基金。两年之内她已经投出去了一半资金。21 笔交易中,你可以看到当前的互联网弄潮儿:Facebook、Twitter、Square,以及一些极有可能会成长为前者的企业——Waze、Lending Club、Trendyol 等。

视频: KPCB’s Mary Meeker – The Full D11 Interview

消息确认:旗舰手机Moto X,十月份前发布

Motorola CEO
在 D11 大会上,Motorola CEO Dennis Woodside 确认他们在研发旗舰手机,就是 Moto X。他们还重构了产品线,并会在从现在起到十月份期间发布不只一款设备。(“Between now and October, we are going to be launching not just a single phone but relaunching our product line.”)。
他还透露了一些其他细节。手机采用 OLED 屏幕。Moto X 会布控传感器监测所在环境,比如它会知道手机现在是不是被人正被人从口袋里拿出来,或是正处在一辆 60 英里 / 时速的汽车里,然后手机会调整到不同的交互模式。他还举例说 Moto X 也能知道你是不是想拍照然后自动启用相机。
Moto X 主要会在美国本土生产制造 (完成约 70% 工作),就在德州原本生产 Nokia 手机的厂房。

拯救手游还是得靠自己

Rescue
手游产品已经进入大爆发的状态,你可能正是其中茫茫研发大军中的一员,但你真的会是最后幸运的少数人么?谈失败并不可怕,可怕的是不敢接受失败的事实、并改变自己的思考方式、和做事方式。
昨天gamelook跟国内某大型游戏运营商负责人聊,其提到了现在中小团队寻找代理的现状:大量产品无人问津。“来拜访我们的手游团队很多,很多要的代理金不高,20万、30万的不少,我们不会去救这些垃圾产品,想卖掉代理给团队一些信心,但这样的产品质量,没有人会要。”
这家运营商本身资金充沛,他们并非没钱,反而在积极争夺代理金数百万的S级产品。一句老话说的好:便宜无好货、好货不便宜。为什么如此多的团队创业,最后落了一个开发无人问津便宜货的结果?正所谓,自作孽不可活,团队的创始人、策划同学在立项做开发的时候,为何就不能想清楚了再干?而非要到开发几个月后、精疲力尽的落入这样失败的陷阱之中呢?失败只能从自己身上找问题。
在看到大量失败例子之后,我们再举个正面的案例。笔者两天前见到上海火溶团队的COO魏坤,他们的产品被幸运的列为了另一家发行商今年的S级产品,魏坤本人有着近10年的端游开发经验,他对gamelook说了这样一段话。
“现在行业都在说手游怎么热、怎么赚钱,赚不赚钱这些真的对我来说不重要,作为一个研发人,我感觉手游是特别幸福的一个领域,我终于能够做自己想做的游戏。”魏坤解释了这种“幸福感”的原因,“原先做MMO端游,3年搞出一个来,立项的时候就知道没有特色,事实上MMO端游都差不多,很多创意想法没法在端游身上做到,苦逼开发3年最后推出市场结果也是一般。而做手游不一样,我们终于有了机会做不一样的产品,能做自己喜欢的游戏。”
对魏坤来说,能研发手游是一件幸福感很强烈的事情,他们的这款手游也正如他所说的,终于把埋藏在心中多年的创意付诸了现实,“玩法市面上的产品根本没有,我们憋着干了一年了。”而该产品的独代方也看中了这款产品的独有性,将其定为今年的主打游戏、准备了充分的资金来做推广。
一正一反,gamelook看到的是两类团队的不同结果,一类落入了山寨抄袭、品质不高的俗套之中不能自拔、无法自救,而另一类团队,则真正发自内心的热爱手游、寻找差异化并最终获得发行商的肯定。这样的故事每天都在重复的上演,但很多团队依然走上了失败的不归路。
你真的爱游戏么?真的是一个称职的策划或者团队负责人、而不是一个喜欢COPY的小丑么?你是否知道因为你的不称职、会把团队带入覆灭的结果中么?
如果你的团队还有时间来做一些改变,那么付诸行动吧,多去想想题材如何去贴近用户的喜好、多去想想核心玩法如何才能不同、多去看看现有产品的美术质量你如何超越,想要突破首先要找到突破点。
时间是有限的,要拯救你的产品首先要革新自我。
source:gamelook

近期焦点:Play与App Store应用收益情况

1)Distimo最近报告指出,在2012年11月份,在Google Play和App Store两大主流应用商店总收益中,Google Play仅占比19%,但2013年4月,其比例已达27%,增长8个百分点。
值得一提的开发商是Mobage,该平台4月份在苹果和Google Play两个应用商店中的收益基本相当,不但在亚洲市场极具盈利性,在美国地区也同样如此。Mobage平台应用4月份总收益超过510万美元(占比48%),在苹果App Store总收益为560万美元(占比52%)。
market development google play vs apple app store
Mobage Total Revenue Share per Store in April 2013
Gameloft旗下免费游戏《World of Arms》今年4月份在英国、德国、西班牙、芬兰、印度、韩国、泰国、越南、以色列、爱尔兰和香港地区的Google Play收益较为可观。
world at arms total revenue april 2013
Square Enix游戏《最终幻想3》在4月份创造了游戏73%的收益,但该游戏至今总收益也仅为13万美元(GDchina注:该游戏售价15.99美元,这可能就是其总收益相对较低的原因)。
final fantasy iii total revenue april 2013
报告显示苹果App Store仍是最具盈利性的应用商店,在美国市场尤其如此。2013年4月份,Google Play收益榜单前200名应用日常收益为110万美元,而苹果App Store(包括iPhone和iPad平台)榜单前200名应用的日常收益是510万美元,比Google Play多4.6倍。Distimo还发现,这两个榜单的多数应用是采用了IAP模式的免费应用。
the simpsons total revenue april 2013
报告称出现这种情况的原因之一是,许多美国应用开发者仍然仅面向iOS平台开发内容,即使同时面向两个应用商店发布应用,其苹果iOS版本的应用收益也明显更高。King游戏《Candy Crush Saga》以及EA游戏《The Simpsons:Tapped Out》就是其中的典型例子,后者4月份在美国收益达480万美元,其中有79%来自苹果App Store。
2)DSLweb.de最近报告显示,2013年第一季度德国手机用户数量减少47.1万,降至目前的1.127亿。
尽管手机用户数量有所下降,但德国电信的移动用户却增长43.7万,超过3700万;E-Plus Group移动用户增加了54.7万;Telefonica O2也新增了2.5万用户。而同一时期沃达丰德国移动用户却减少148万,降至3240万。
3)IDC最近报告预测,2013年全球平板电脑出货量将同比上年增长58.7%,由原来的1.445亿增长至2.293亿台。今年平板电脑出货量可能超过笔记本电脑,并在2015年超越所有PC电脑和笔记本电脑的总和。
published ichart
预计今年全球平板电脑平均售价将下降10.8%,降至381美元,但PC电脑在今年的平均售价仍将是平板电脑的两倍(635美元)左右。
4)据Venturebeat报道,暴雪尚未公开的MMO项目(代号为Titan)最近传出了缩小开发团队的消息。有关Titan项目的消息最初于2011年浮出水面,当时暴雪首席运营官Paul Sams称公司已经分配了一个“梦之队”开发该项目,该团队成员曾参与制作《魔兽世界》。
blizzard mmo titan
有报道称该游戏“梦之队”曾包括100名开发者,但现在已被缩减至30人,此外Titan项目的发布日期也已经从原来的2014年底延迟到了2016年。暴雪称此举是公司“迭代性”开发过程的一个环节,但并未透露该项目的具体完成日期。
5)据pocketgamer报道,独立工作室Spacetime Studios((代表作是2010年上线的《口袋传奇》)日前发布信息图表指出,公司发布的“传奇”系列游戏(GDchina注:还包括《Star Legends》、《Dark Legends》、《Arcane Legends》)在iOS和Android平台下载量超过了2000万次。
玩家体验游戏时长总计已达6400万小时,即7301年;平均每名Spacetime玩家每月登录游戏33.5小时,每天66分钟(这一数据超过了Arbition Mobile的游戏粘性,Arbition Mobile移动玩家平均每月登录游戏12.3小时,每天8.06分钟),每次访问游戏时长为23分钟。
spacetime infographic 2013

如何做好移动App的SEO提高下载量

seo
看完此文,有一个疑问,这15万的下载量是来自几款应用。不过文章中有一点值得研究下,那就是你在做好APP SEO的同时,不要忘记做好App推广页的SEO工作。
以下是全文:
APP市场规模扩大的同时也给开发者带来了烦恼,如何让应用脱颖而出呢?如果你的理想是每天有好几千的应用下载量,那真的有点难度。但要是每天有1000个下载量,我觉得还是有可能实现的。这篇文章中,我聊一下我所用过的移动app和网页的SEO方法,这些方法为我的app带来了15万的下载量。

移动app SEO跟网页SEO有共通之处

移动app的SEO跟网页SEO有很多相似的地方,首先应用的名字和描述中要有你希望能帮你提升app排名的关键词。很多app并没有注意到这一点,因为他们是开发者自己添加的,而不是专职的市场营销人员。
找到关键词:Google Keyword Tool可以方便地帮你找到关键词,虽然应用商店还没有非常完美的工具,但是Google Keyword Tool一定程度上还是可以给你一些帮助的。
在应用商店搜索之外获得下载:应用的排名和下载量紧密相关,更越多下载量意味着应用的质量越好,应用商店也会给你靠前的排名。不少用户是通过在应用商店内搜索来下载应用的,那么他们必定是从其他渠道了解到这款应用。很多开发者会通过媒体让用户了解到app,但是预算不足的开发者要怎么办呢?根据我的经验,做好app推广页面的SEO工作不容忽视,先把用户带入你的app推广页面,在引导用户通过应用商店进行下载或购买。
比如,我的应用是business idea app,在应用商店中的关键词搜索中属于频率中等的词汇,但通过Google keyword tool可以看到我的app推广页面包含大量有价值的关键词。
另外,利用社交媒体的优势。不管是我的网站还是移动app,我都建议人们分享到社交网络上。从我的经验看,社交媒体为我带来的流量并不大,大概占整体的1%,但毕竟这是免费的,为什么不用呢?

暂时避开高频关键词

再回到app的SEO问题。不少开发者会选择一些搜索频率较高的关键词,但要知道别人可能也是这种想法,他们也会在应用名称和描述中添加高频关键词,他们也会从应用商店外获得下载量。
从我的经验看,如果你的应用是款新应用,并且以前也没有特别成功的案例,也就是说你没有品牌知名度的优势,这时候你可以选择一些竞争不是很激烈的关键词,慢慢地把你的应用“养大”,等有了可观的下载量,你就可以把关键词更改为有竞争力的热门高频关键词,增加应用商店内的搜索曝光度。但最根本的地方是,你应用的质量要比别人的更高。
还有一点就是用户给你的评论,这一点相信大家都比较清楚了,好的用户评论可以增加应用下载量,而糟糕的用户评论可能会让用户连试试的好奇心都没有了。
source:APP运营社区chinaapp.org

“敏捷开发、频繁叠代”也许会带给用户负担

mobile app updates
手机QQ升级版本最近引起极大争议,这可是APP升级中的少见现象,也许是因为手机QQ出身名门,有明星效应。事实上,拥有一台智能手机的过程,几乎就是隔三差五收到应用更新提示的历史,手机端的软件更新升级频率远超PC。
那么,APP升级为何如此频繁呢?真的很有必要吗?还是开发者另有企图。

升级到底提升了什么?用户很模糊

“一段时间不注意,手机中就有了数十条APP升级提示信息。只有少数几款能够体会到开发方的升级逻辑性,其他的,我真的不知道升级带来什么变化。升级像是个无尽的任务,搞得我都有强迫症了。”手机用户李先生对记者诉说。
他表示很多应用升级后变化很不明显,例如自己最近刚升级的一款阅读类软件在升级提示中称“提升翻页的手感”,但在实际操作中却感觉与往常没有太大区别。
在APP升级提示中最常见的说法是“修正了一些Bug”,不过李先生认为,具体是什么Bug却常常语焉未详:“例如我使用的一款社交软件,在多次升级中都提到修正了Bug,为什么它会有这么多Bug?不能一次性优化后才发布一个新版本吗?一定要动不动更新,每次却只修复一个很小的地方,对用户来说太麻烦。”他表示还有为数不少的APP甚至不写任何升级提示,用户连了解自己的知情权都被剥夺了,只能是被动地升级。过于频繁却价值较低的升级,有时令人对一款APP的好感度直线降低,甚至卸载了事。

升级后的体验参差不齐

按道理来说,升级会给用户带来更好的使用体验,但是事实并不完全是这样。
李先生认为,新浪微博的手机客户端就是一个很好的例子,最近的更新版本中它终于将PC上的“多图发送”功能移植了过来,使手机发送的趣味性提升。但在收看“转发”、“评论”时,却多了一个点击步骤,不像上一个版本那样一目了然了。
甚至还有APP升级后,却牺牲了用户体验。例如,一些视频播放类软件往往在最开始使用各种开源的解码器,让自己看起来像一款无所不能的视频应用,积攒大量用户。但随着其名声在外,就会时不时收到各种解码授权付费函等,由于不愿支付费用,开发者就悄悄地取消了一些解码支持,这种变化在升级说明中很少提及,用户升级后能实现的功能反而要逊于上一个版本。
游戏应用与最新推出硬件的匹配要求较高,有时出现为适应硬件而牺牲部分用户体验的现象。例如Tegra3处理器推出时,游戏“激流快艇”在使用该处理器的设备上就可以多出两个炫目的特技水溅镜头,为此推出了新版本。但其他搭载Tegra2的设备无法使用该版本,因此在应用商店留下不佳的评价。

“敏捷开发、频繁叠代”的理念所致

记者向APP开发人士了解到,对一些相对成熟的APP制作团队而言,更新频率往往在一个月左右,有的APP每隔一两周就会发布一个更新版本,尤其是在安卓平台上,APP的更新频率较之iOS更高。
机锋网内容总监梁华栋告诉《IT时报》记者,在应用商店论坛中,也常看到用户抱怨APP升级太频繁的帖子。这主要是因为APP开发与PC软件开发的特点本身不同,由于更激烈的竞争环境,要求开发者快速完成开发,并有敏锐的嗅觉去不断迎合市场需求,因此在APP开发中“敏捷开发、频繁叠代”的理念十分明显。尤其是安卓应用,其开发门槛更低,一些APP从立项到推出甚至可以在一两个星期内完成,因此特别是一些只有几个人的小开发团队,限于人力,其策略往往是先让一个基本可用的APP面世,再一步步进行优化。很多应用版本序列号后面的数字已非常的长了,显示其更新的频率非常高。
图钉品牌经理陈鸣说,一些安卓应用之所以有了微小的更改后就将新版本提交应用市场,是因为更新版本的审核远没有首次发布APP时那么严格,一般很快就可通过,但应用市场往往会将更新的应用再次放到更好的推荐位置。为了获得更佳的曝光率,造成了一些APP如无太大的必要也会频繁更新,给用户带来负担。

2D美术教程之土星光环

最终,写一篇教程的紧迫感获胜了……我宁愿让自己写一篇简短的教程,也不想一一回复越积越多的邮件(可惜,这事很快就会发生吧)……
注:
在教程的开头,我使用了一个圆形——万能的形状,然后复制并调整形状。我不太记得我是否提过如何快速复制和放置。复制形状(CTRL-D)。同时按下CTRL 和SHIFT可以缩放对象——根据轴点确定缩放的比例和大小。(GDchina注:按下CTRL是保持比例不变,根据左下角确定大小。)
我们从一个简化版的带光环的土星开始吧。
tutorial 1
我添加了星球的纹样(把若干个圆形做不同程度的压扁)和它的阴影(用一个圆形放在另一个圆形上,然后通过Path/ Difference切出镰刀形状)。至于圆环的阴影,制作方法也是一样的。
接下来我们要制作更加复杂的圆环。其实是相同的东西,只需要把若干个圆环(就是刚才还没压扁的那些圆环)组成一个东西。
tutorial 2
通过添加循环渐变的、更精细的纹样可以使这个星球更加逼真。把圆环分开(Path/Break Apart(SHIFT+CTRL+K))后,你可以给不同的圆环分别填充颜色和改变透明度。我在圆环上添加了一些小东西以及它们的阴影,使细节更丰富。
希望读者像我一样喜欢这篇教程……当你动手实践时,你会发现做起来比看起来更容易。

开发者需注意游戏语音本土化的要点和技巧

我敢肯定,一些经常玩英语语言的游戏的玩家,即使自己并不讲英语,也能理解其中90%以上的内容(GDchina注:当然,还要看这些内容的来源国家)。
在过去,本土化做得很糟的游戏非常多,所以你经常可以听到有玩家如此抱怨,“我宁可玩英语版游戏,因为我觉得更真实。”原因之一当然是外国语言本身的魅力。
举个例子:我看到许多说意大利语的玩家对游戏的意大利语版表示不满,而说英语的玩家却认为这个版本比英语版好多了。这大概就是我们经常说的:外国的月亮总比自己国家的圆。
但因此而认为本土化游戏是无意义的,是完全错误的。游戏的成熟度越高,其剧情就越复杂、越严谨、越生动。为了深入研究游戏剧情和它的角色之间的微妙互动,了解90%的内容是不够的,你必须掌握100%。
在一个并不讲你的语言的虚拟世界中活动,并不会让你对这款游戏产生非常强烈的情感联系——要体验开发者为玩家创造的体验,产生共鸣是必须的:
当我奔跑在《天际》广阔的世界里,发现那些用我的母语写下的神秘地点的名称,我永远不会忘记那些奇妙的时刻。
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本土化不简单

本土化工作通常被视作一件规范化、结构化的过程,与创意没有多大关系。
人们认为,本土化后的游戏只是对原版作品的无聊模仿。因为成本问题,如果只要按下某种软件某个按键,就可以自动把英语转换成法语、德语、意大利语、西班牙语、汉语、俄罗斯语等,我想发行商会非常乐意那么办的。
但本土化没有这么简单。假设,某游戏开发者的国家具有自己的一套复杂的语言、流行文化和特殊的历史。这位开发者制作了游戏,难道不希望其他国家的玩家体验到的东西和自己国家的玩家是一样的吗?我想不会吧。这就是本土化的本质——不仅仅是模仿,更重要的是转化和适应。
把游戏的语言从一种语音转化成另一种语音,似乎是一件相当复杂的工作,甚至有些骇人,仿佛与外星人交流。可能你会问自己,到底要怎么做才能让这帮火星人理解我的游戏?幸运的是,游戏本土化的许多沟通标准已经“全球化”了,特别是在欧美国家。例如,美国开发者不必担心欧洲的玩家在玩了个把小时后还不理解带中东口音的角色是恐怖份子,是敌人。
但是,让我感到吃惊的事实是,德国通常把不使用任何口音作为本土化标准,但与此同时,对严肃的角色使用东欧或东部口音又是非常有效的手段。
但不对骄傲的维京人角色使用任何北欧日耳曼口音,效果却很糟,只会让玩家联想到德国的宜家电视广告或者在美国的《大青蛙木偶秀》里出现的厨师。
我猜测:也许使用俄语口音的传统可以追溯到体现善良的欧美人对抗邪恶的俄国人的冷战电影。但我不确定。我们从中能学习到什么?你必须考虑一下研究电影和电视配音的历史。你会发现许多关于如何给不同国家的角色配音的特殊的、默认的规范。
因为人们看电影和电视已有数十年的历史了,已经把那些规范作为媒体的基本标准;并且,你在本土化中能做的许多选择也已经被确定了。你必须意识到这一点,必须按照人们认为什么是可信的什么是荒唐的,来转化你的游戏。

说得容易做得难

尽管口音是一件非常难解决的问题,但在本土化中,我们每天都会遇到它。
为了塑造生动的角色,美国开发者特别擅长频繁地利用地域上的特性和模式。语言和我们使用语言的方式,通常能反映我们的生活方式和与世界的互动方式。因为在欧洲和亚洲国家,大多数人并不能确切地知道角色的什么属性与特定地区有关,而且要找到对等的地区口音更是困难,显然你不能只是单纯地模仿,而必须在本土化的过程中创造一个全新的角色。

不要模仿,要创新

想象一下,有一个游戏角色是德克萨斯州人,他有典型的当地口音和作风。尽管一个逼真的角色绝对不会仅限于“像一个德州人”,但正如之前强调的,开发者可能使用模式化的声音和行为来定义这个角色,使玩家能很快就辨认出他的出身。
现在想像一下你的任务是为法国市场本土化这个角色,你很可能找不到能代表典型的德州人特点的口音,而模仿德州人讲话也没用,因为法国人听起来只会觉得相当可笑。所以,你应该怎么办?
你不能模仿,你要更进一步,创造一个新的角色,使他的表现与在美式英语、法语、西班牙语或汉语等语境下的一致。

让你的法国牛仔生动起来

你创造了你的法国牛仔,但还没圆满。如果你问声音总监在找到匹配的配音演员后,为什么不简单地照搬牛仔在原版游戏中的台词,他们总会给你相同的回答:在本土化中,你创造的新角色必须100%与角色的国籍一致,必须达到以假乱真的程度。如果玩家发现角色只是模仿出来的,而不是“真实的”,他们与角色的感情就会马上烟消云散。

沟通细节

为了创造更加可信的本土化角色,你必须提供尽可能多的信息,然后放手让本土化人员去创造和录音。
通常来说,AAA游戏的英语录音非常费功夫,需要负责游戏剧情和角色的开发组共同参与。本土化团队要得到可信的成果,必须首先了解故事的细节,然后决定本土化后的角色在某种场合下可以做什么,最后让配音演员给角色配音。
请记住语境的问题。所有本土化工作人员习惯于使用简单的电子表格,但这些表格通常不太能启发灵感。尽管处理“没有感情的”数据正是他们的日常工作的一部分,作为开发者或发行商,你不应该忘记提供基本的信息,如语境、场景氛围或对话的情绪。评论、图片、视频——把所有有助于找到本土化游戏的正确基调的东西提供给本土化人员。

信任专业人士

如果你与有经验的专业人士共事,那么你应该信任这些负责本土化工作的人。
从非专业人员的角度出发,你的工作难免存在缺陷。故事越是复杂,本土化工作就越要明智。以本土化诙谐语为例,当笑话与区域性(美国、英国、亚洲等)流行文化有关时,单纯的翻译只会导致灾难性的结果:玩家不能体会到任何幽默感,只会觉得荒唐。作为开发者,你很可能会在游戏中加入聪明巧妙的玩笑,然而在本土化过程中,那些笑话全都被破坏了,最后倒是你自己被玩家当成“傻瓜”来笑话。
这个问题的唯一解决办法是,让本土化工作人员自由发挥,不必照字面翻译你的笑话,而是通过目标语言保留笑话的风格。虽然本土化后的结果与原来的笑话完全没有关系,但能让说目标语言的玩家体会到相同的幽默感。
与聪明的本土化工作者合作,不要把本土化当成“翻译”一样,字字句句都要兼顾。你的玩家会感谢你的英明决定。
为了达到理想的本土化效果,我们要怎么做?在我们的工作室Synthesis里,我们的观点是,优秀的翻译是理想的本土化的开头。本土化不只是字面上的翻译,更多地是完整地传达我在上文中提到的游戏的语境。没有理想的翻译过程(最高的质量标准和一致性),你不可能应付得了上百万个单词。
你必须考虑到所有可能遇到的特殊技术要求。比如,为了使同步过场动画中的角色口型与目标语言一致,我们让脚本专家检查脚本。
你希望这个场面由说德语的Bruce Willis来表述?没问题,我们有非常合适的配音演员,足以让玩家以为亲爱的老Bruce会讲一口流利的德语。我们的工作室的目标是,保证玩家,无论其背景或语言,都能经历按开发者意图设计出来的体验。

TestFairy向公众开放安卓应用测试平台

test fairy
随着安卓系统的碎片化以及安卓设备的多样化,移动应用的 beta 版测试工作正变得越来越有挑战性。TestFairy,这家位于以色列的创业公司,决定从测试用户通常无法与开发者积极交流及反馈这方面入手,解决安卓应用测试的难题。通过 TestFairy 平台进行测试,即使用户没有提供相关信息,开发者也可以利用这个平台轻松收集关键的反馈信息。
TestFairy官方网站:http://testfairy.com/
该平台甚至不需要开发者在应用内添加任何 SDK 或者 APIs 就能实现上述功能,TestFairy 的联合创始人兼 CEO Yair Bar-On 解释道,这是 TestFairy 超越TestFlight等其他竞争对手的主要优势。开发者仅需将安卓应用的 APK 文件上传到 TestFairy 平台,接下来的工作将由这个平台完成:它将拆分应用,在恰当位置添加后台代码以收集信息,然后重新组合应用并将整合后的 APK 文件分发给测试用户。
Bar-On 说道,对开发者而言, TestFairy 的解决方案比类似平台提供的服务更容易使用,而且它可以提供更多的反馈信息。据 Bar-On 所说,测试应用的首要难题是,测试用户群的相关素质良莠不齐,导致他们的反馈信息时好时坏。除了测试用户群,你通常还可以在熟人圈里找到靠谱的测试用户,比如朋友、家人以及社交媒体上认识的人等。但让这些人持续不断地向你反馈他们使用应用时遇到的 bug 或用户体验问题却又不太可能。

在 TestFairy 平台,每个测试用户每一次的使用信息,如设备名称,触摸、按键操作,屏幕截屏,系统日志等都会被收集到开发者的信息汇总面板。而且在测试期间的各种硬件信息,如内存及 CPU 的使用情况,网络带宽消耗,电池消耗以及手机信号等信息也会被收集起来。开发者可以充分利用从这些繁杂设备上收集的各种详尽的使用信息来进一步优化自己的应用。在官方提供的信息面板样例中我们可以看到,开发者可以像看着自己的手机终端一般查看测试用户的手机信息,而且这些信息流无需等待便可查看。你甚至可以通过观看用户在测试期间的设备屏幕录像来了解用户都进行了哪些操作。
“它不需要花费任何时间来处理测试结果,”Bar-On 说道。“假如你进行一次时长两小时的应用测试,应用仅在开启两秒钟后便开始向信息汇总面板反馈信息。”
TestFairy 的整个设计过程要求尽可能地贴近开发者和测试人员,但它比在实验室设备上进行的全自动平台测试要出色很多,Bar-On 如是说道。因为全自动平台无法复现真实世界的情形和使用情况。例如,他们无法反应设备上真实的覆盖区和盲区,而且即使在用户自行控制设备时他们也无法模拟用户在自己手机上会进行的那些操作。
在 TestFairy 到来之极,Google 恰好在 Google Play 为感兴趣的 Android 开发者提供了自己的 beta 版应用测试工具,但这不会威胁到 TestFairy 的服务。Bar-On 说道,因为 TestFairy 提供的信息远比 Google 工具提供的更全面和详尽。就短期而言,TestFairy 会免费,但他们计划着在积累了一定的用户数量后开始收费。TestFairy 之前是自筹资金,但它计划在公布产品后寻求融资,并添加更多功能,如路径分析。
source:dApps

GameLoft陈勋达分享中国手游市场分析和布局

中国区手机游戏如日中天,这种迹象四处可寻。记得去年苹果AppStore免费榜中各类应用比例还颇为均衡,今年就已被游戏类压倒式占据。在成文之时,App Store免费榜前20名中有17款都是游戏产品。前段时间App Annie的2013第一季度市场报告显示,中国区iOS收入90%都来自于游戏,不仅在中国占据首位,在所有国家中也是最高的。
而这种发展趋势还没有到达顶峰,当前中国手机游戏还仅有二十余款月收入超过千万,行业内分析2014年手机游戏市场突破百亿,这才是众多手机游戏厂商为之期盼的时刻。
top mobile games renueve
GameLoft在中国手游市场布局较早,和EA等手游厂商抢先获得了品牌上的认可。在面对已经到来并会愈演愈烈的竞争大潮中,他们对市场理解和战略布局的转变往往预示着行业的变化,同时在国内游戏环境不断革新、崛起的环境中,他们的一举一动也将受到格外的关注。GameLoft中国区负责人陈勋达,对中国手游市场做出了一些分析和布局分享。
gameloft

Android市场在混乱中找到秩序

和其他开发商一样,良好的环境让GameLoft在iOS上收益丰厚,去年在中国区达到了全球第六位的排名。但是作为一家法国企业,他们和其他国外游戏厂商一样,曾一度无法理解中国Android市场的混乱和过度分散,要知道在美国等国家只有Google Play、亚马逊等几个应用市场。
不过,在庞大的安卓用户数的诱惑下,以及种种数据报告预示出的市场前景,让GameLoft在内的游戏厂商不断尝试在中国Android市场获益,在混乱中理出头绪。
陈勋达说他们在去年开始尝试与中国的渠道做一些代理和运营,时机刚好,因为中国的Android市场已经开始发生变化了。到了今年,陈勋达预计Android渠道将从“百家”演变到“十大”,环境将越来越简单。与此同时,Android平台的计费模式也逐渐成熟完善,现在已经有短信计费、支付宝计费等多种方式来适应开发者不同的需求,比如休闲小游戏适合短信计费最合适,而对于网游来说,用户多半会选择支付宝或者充值卡形式。
陈勋达不愿过多透露他们在安卓上已获的数据,但他分享了一组成绩:从去年六月到现在,GameLoft仅仅在UCWeb上的DAU(Daily ActiveUser)日活跃用户数量已经超越了Google Play全球的用户数量,这表明中国的安卓市场一定是大有作为。

谈谈GameLoft的电影游戏

相比EA等手机游戏厂商,GameLoft近两年的特色较为突出,不断推出电影大片儿的同名游戏,比如之前的《黑衣人3》、《超凡蜘蛛侠》,颇受女生喜爱的《冰川时代》、《丁丁历险记》,以及新近推出的《钢铁侠3》。可能有人会好奇GameLoft为什么如此热衷此类题材,成为了电影游戏的专业户。这一次陈勋达很好的回答了我们。
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可能印证了很多人的猜测,陈勋达说他们在电影上有一定的资源,而电影游戏又可以借助电影已获的认知度和名气,能够减少大量的推广成本。具有这一优势,GameLoft自然不会放弃,陈勋达表示这个策略对于GameLoft来说非常重要,并且会一直深入下去。比如继《冰川时代》之后,GameLoft还要与福克斯合作推出《森林战士》游戏,和环球电影合作推出《超级奶爸》(《卑鄙的我》)游戏。按照陈勋达在GameLoft的经验,我们一定要做自己擅长的事。

没有必要树立像《愤怒的小鸟》一样的明星游戏

尽管电影题材数量繁多,GameLoft也不乏其他游戏作品,但要挑出一款像Rovio的《愤怒的小鸟》一样的明星游戏,似乎有点困难。难道GameLoft就从没有想过为自己树立一个代表?并像Rovio一样走迪士尼的品牌之路?陈勋达对Rovio的看法是他们很清楚自己的目标:变成下一个迪士尼,但对GameLoft来说,研发和发行自己的游戏是重点,所以运营游戏要比大品牌重要得多。这也是“做自己擅长的事”的一个表现,陈勋达肯定的表示GameLoft的侧重点不会放在游戏人物品牌等的运营上,也暂时没有这个打算。

未来GameLoft或放弃付费游戏

文章最开始的时候谈到了付费模式,要说付费模式,iOS平台是最为完善的,也是iOS应用从付费下载到免费下载+内购的成功演变,给Android平台带来了方向。当陈勋达在被问及GameLoft是否有iOS策略上的分享时,陈勋达首先透露说公司在2年前在内部做了一个调整,现在已经有80%的游戏已经在走免费应用的商业模式,到明年有很大的可能不再开发先付费后下载的游戏。
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和很多国家、地区不一样的是,这个模式首先成熟于中国市场,所以对于这条路线的探索,GameLoft的总部也比较认可。这让陈勋达感到幸运,因为很多外资企业都有同一个挑战,怎么去说服总公司完善中国市场,但作为最早探索在中国手游市场的一员,GameLoft在两年之前就已经看到了这个趋势,所以从资源和产品的分配都以这个为目标。

2013 Q1手游报告

近日,91无线发布了2012年11月至2013年3月《手机网络游戏发展趋势报告》,这份基于91无线旗下91移动开放平台的报告以Android以及iOS这两个平台的上的手机网络游戏作为分析对象,从接入91SDK的手机网络游戏在线和充值情况,以及各品类手机网络游戏的质量及用户行为习惯这两个方面进行数据分析,并得出了相关结论。

月销售额10万以上产品占比18%

报告指出,智能终端性能的不断提升与迅速普及,以及各种优秀手机网游的出现为手机网络游戏市场发展提供了发展基础。截止至2013年3月,91移动开发平台月销售额10万以上的手机网络游戏约占总比18%,手机网络游戏用户、充值金额持续上涨,2013年以来增长尤其明显,未来手机网络游戏市场无疑仍将保持一个良好的增长态势。
01 mobile game report
从市场份额来看,回合制角色扮演类、策略卡牌类及角色扮演类长期占据前三位,最受玩家们的喜爱;棋牌类游戏市场份额较为稳定,保持在7%左右;策略游戏市场近两个月市场份额小幅下滑;动作冒险类游戏市场份额虽然较低,但是呈现出了增长的趋势,在2013年三月超越了棋牌类游戏登上排行榜第四位;射击游戏、休闲益智、塔防游戏、体育竞技这四类网络游戏的市场份额较低,合计仅占5%左右。
02 mobile game report

动作冒险类游戏市场份额自1%攀升至8%

报告指出,目前正迎来最大机遇的是策略卡牌类游戏,《我叫MT Online》和《大掌门》这两款产品的成功已经很能说明问题;动作冒险类游戏也迎来了一个高速发展的时期,市场占有率和市场份额直线上升,市场份额从2012年11月不足1%迅速攀升至2013年3月最高的8%。
03 mobile game report
而面临最大挑战的则是休闲益智类游戏和模拟养成类游戏,这两类游戏更多的是单机操作,交互和对战的概念相对较弱,最终造成了休息益智类游戏虽然用户基数大但是盈利艰难,以及模拟养成类游戏市场占有率难止下滑趋势的情况,棋牌类游戏和策略类游戏也同样面对着这样的问题。而角色扮演类游戏和回合制角色扮演类游戏虽然位居前三之列,却也进入了一个相对发展乏力的阶段,发展趋势趋于平缓。

仅有10%-15%用户登陆超过7天

在用户的黏着度方面,动作冒险类、棋牌类以及角色扮演类游戏在初期的表现较好,能吸引更多的用户再次上线,但是后期流失速度较快,策略卡牌类游戏则恰恰相反,前期流失较快,而后期留下的用户的黏着度都非常高。但是整体来说,手机网络游戏对于用户的整体黏着度仍有待提高,仅有10%-15%的账号能够在游戏内登陆超过7天;除策略卡牌类游戏有超过10%的账号能够登陆两周以上,其他品类登陆超过7天的热度用户在游戏后期均有显著的流失行为,后续玩点不足是手机网络游戏的瓶颈。
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完整报告下载:http://vdisk.weibo.com/s/Dp2Yg

成功的独立开发者是如何炼成的?

不久前我收到一封邮件,对方在邮件上问我“如何才能成为一名独立游戏开发者?”
虽然我的回复是全力以赴,但是我却不清楚他们真正寻求的答案是什么。我们经常会被问及类似的答案,所以我决定针对这一点进行阐述,并提供一些有帮助的建议。

关于我们

Mode 7是总部位于英国牛津的独立开发工作室。我们创立于2005年,并在2007年发行了一款不是很成功的多人战争游戏《Determinace》。
在那之后,我们于2011年又发行了《冰封触点》。
Frozen Synapse
[green_box]以下是关于《冰封触点》的一些信息:
售出了40多万份
在Metacritic网站上获得85分
在9/10 Edge,Eurogamer,Destructoid等网站上获得了较高的评分
将自己称为Humble Bundle
获得“Independent Games Festival Audience Award”,“PC Gamer Strategy Game of the Year”,“Indiegames.com Strategy Game of the Year”,以及RockPaperShotgun的“Best Glowy Lines in a Game”奖。[/green_box]
现在我们正致力于这款游戏的iPad版本,它将有可能会在年末与大家见面。
我和Ian Hardingham(首席设计师和程序员)均以联合管理总监和联合创始人的身份领导着公司。目前我们工作室还有其他4名成员,其中两名属于全职员工。同时我们也会与一些自由职业者进行远程合作。

自我介绍

我是Paul Taylor:我负责业务开发,市场营销,音频,音乐,写作,艺术方向,UI设计,一些简单的玩家涉及等等内容!

问题

为了适当压缩内容,我将假设你关于如何成为一名独立开发者的意思是:
“我想要从自己现在从事的工作中转变而成为一名全职独立游戏开发者。”
如果你只是出于创造性表达或乐趣而想要制作一款独立游戏,请不要怪我劝你走。
实际上,我们需要采取完全相反的方法:我在过去几年里发现,那些并未拥有任何商业细胞的人经常会做出一些让人惊讶的事。有些人甚至能够赚取巨大的利益,尽管这并不是他们的主要目标。
你可能想要基于Twine创造互动故事,或者像《Johann Sebastian Joust》这样的实际游戏体验(而非老套的计算机游戏),这些都是会提到的内容,而你也别因为我专注于其它内容便觉得自己被忽视。
在结束了如此漫长的序文后让我们转入正题。

基本要素

[green_box]创造并发行一款计算机游戏的过程将突出如下元素:
游戏设计
代码
关卡设计
图像和动画
音频和音乐
文字
商业(法律,市场营销,PR,以及网页开发和其它相关事宜)[/green_box]
所有这些元素都是必要的,并且都是极具挑战性的学科,我们可能需要穷其一生才有可能真正掌握。
问题在于:你应该独自负责所有的这些元素还是寻找信得过的搭档,或者花钱让别人帮助你完成相关工作。
从我个人来讲,一开始最好花钱让一些专业人士去处理你所做不来的事:这也是最快,最简单以及最省钱的方法。
如果你之前从未进行过外包,我会建议你先看看Tim Ferriss的《The Four Hour Workweek》:虽然书中所呈现出的态度非常极端且好笑,但是我敢保证你一定能从中有所收获。
如果你足够幸运地了解到哪些人将成为自己的搭档,那么你就需要确保他们能够与你长期致力于游戏创造过程中,你必须相信他们并共同遵循同一个目标。这样的人是很难找的,所以你必须牢牢把握住他们。
不收钱的志愿者们经常会在遇到挫折时就选择放弃。并且他们也不会告诉你自己放弃了,从而浪费了你大量的时间。
让我们按顺序分析每个学科。

游戏设计

游戏设计是一个创造性学科,要求具有更高水平的分析头脑;这也解释了为什么我所知道的大多数游戏设计师都有点精神错乱(我是从好的方面来看)!
游戏设计师会参与游戏机制的设计,当然了,他们也经常参与复杂的叙述内容创造,但是他们的最主要任务还是涉及真正的游戏。我对于许多人不清楚这一点感到诧异。
我们还可以通过3种方法去学习游戏设计:

  • 1.制作游戏,然后观看别人玩你的游戏
  • 2.带着分析态度去玩别人的游戏
  • 3.学习游戏设计理论

我并不是说2,3一点价值都没有,只是它们的价值性不如1来得高。
作为设计师,如果你负责的是编程工作,那么你的生活便会轻松许多;你会发现那些非程序员的游戏设计师经常需要与一大群高水平程序员合作;除非你足够有钱并希望冒风险,否则你在一开始最好不要这么做。
当然了,即使一点都不接触编程工作你也可能成为一名独立设计师:但是你必须利用其它惊人的“技能”进行弥补。
如果你正在使用Adventure Game Studio,RPG Maker或RenPY等游戏创造软件,那便大大减少了你在开始设计时所需掌握的大量硬件编码。你也需要注意,在你深入探索这些工具的细节前,你可能会受到执行设计的约束。
虽然设计很重要,但它却不能代表一切。如果让人们为游戏设计打分(总共10分)的话,那么很多成功的独立游戏设计师会给出7或8分。
也就是说,谁都找不到一个充足的理由去瞄准平庸的设计:也许玩家会因为游戏描述和理念而受到吸引,但却只会因为优秀的设计而留在游戏中。
以下是我希望设计师能够做得更好的3点内容:

  • 尝试让玩家能够更快地做出有趣且有意义的决定
  • 尝试缩短玩家面对无聊内容的时间
  • 尝试包含至少一个具有创造性的元素,即使只是一个小小的内容

总之一个广泛类型并没有什么错,但是购买独立游戏的玩家更喜欢创造性内容中的乐趣:如果你的游戏不管怎么做都很无聊的话,你就要准备好面对失败。
最后的警言是,人们在看到一些有关游戏设计的内容时会产生自己也能做到的想法,其实他们之前从未尝试过。我不知道是什么原因让他们觉得游戏设计很简单:但事实上这是件非常困难的工作。
关于设计我最后想说的是,你必须找到符合自己个性的方法和表达方式。明确你的目标,并且将其写下来,就像《Gunpoint》的创造者Tom Francis所做的那样。

理念

在美学和机制间,游戏理念占据着一块奇怪的空间。它们能为粗糙的机制添加氛围和情感,并且这也是许多人想要尝试或购买游戏的主要动机。
如果你的理念类型更多(如“奇幻类MMO”),你便为其它游戏元素附加更多压力,并更加需要修改原来的准则。
以下是我之前写下的一些原理摘录:
Scott Steinberg会建议你诚实地面对大众市场:“不管是音乐,动物,体育运动,还是养家糊口,你都需要确保游戏能够无时无刻地扎根于现实世界的参考框架中。”
另一方面,Jeff Tunnell认为你应该始终坚持于自己的热情所在:
“我会创造自己想要创造的游戏,并于之后再寻找用户。试图进行预测并不是一种艺术或科学,反而只是一种徒劳的实践。就像在Dynamix刚刚被Sierra所收购时,我们不得不从事各种市场营销工作并进行预测,但这么做却是不对的,就像我寄予了满满希望的游戏《The Incredible Machine》便获得了很糟糕的预测。”
以下是我的看法:
还有一些获得巨大商业成功的独立游戏,它们是关于相互打斗的兔子,充满吱吱叫的绿色小东西的抽象场景,以及粘乎乎的小斑点。虽然这些游戏不如《模拟人生》那般巨大,但它们的本意也并不是与之相抗衡。而关于“商业成功”,我指的是“赚到了足够的利益能够支持他们继续创造游戏。”这便是你们的目标,不是吗?
去寻找能够激发你最大热情的理念:你需要拥有足够的热情去推动游戏创造过程。如果你想出了一些古怪的理念,你便会意识到自己正在努力去寻找喜欢这一理念的用户,并开始思考在正式开发前该做些什么。

代码

这是关于设计和理念:如果你不能为游戏编写代码,那么设计和理念便失去了意义!网络上有各种关于“我该如何学习编程?”的资源,你只要在谷歌上进行搜索便可。而现在我想寻求Ian的帮助,听听他对于编写独立游戏代码的建议。
“我将假设你正在使用现有的游戏引擎。如果你正在阅读‘如何进入游戏编码’环节–如果你正在创造自己的引擎,那么这便超出我的建议范围。
学习编程必须具备注意力并投入足够的努力,而这却是大多数程序员所不具备的要素,所以这将会是一条非常艰难的道路。
不管你之前是否接触过编程,或者是否拥有编程背景,但是突然面对50万行代码的复杂游戏引擎时,你都会变得手足无措吧。不要因为‘一开始接触一些较小的内容’而烦恼,直接面向你真正想要做的事便可。但是在面对充满雄心的框架中,你必须理智地面对最开始接触的环节。找到一个更大项目的独立环节(你可以花一个月的时间在此获得真正的回报)然后将其当成第一个目标进行设置。
朝前奔跑,进入一个代码库,并推翻一切,直到你可以做出一些改变。改变某些内容的颜色然后开始庆祝。不断地将人们带进游戏引擎的社区中—-你的问题将变得更加愚蠢,而人们将开始产生抱怨,但是随着时间发展你的问题会变得越来越合理,并最终你将可能帮到其他人。如果遇到任何描写你所选择的引擎的书籍,请果断将其买回家并反复阅读,而不要一开始就进行盲目的编码实践。
假设你拥有任何编程天赋(如果你没有的话空请选择游戏开发的图像设计那一面),这时你所面对的真正敌人是不确定性。不要带着‘我不知道该怎么做’,或者更糟糕的‘我不知道这是否可能’的态度去处理问题。你能够尝试所有内容,而如果你对此非常自信的话,你便会发现自己可以更轻松地处理问题。
学习游戏编程与学习其它内容一样复杂:你可能需要花费六个月的时间去掌握任何相关知识。”
你需要找到适合自己项目的游戏引擎。如果你真的深陷于理念中,那就着眼于Torque,Unity或基于HTML5的相关引擎。当然了,你也可以追寻一些更强大的对象,但针对初学者我还是会建议你们使用GameMaker。

关卡设计

游戏设计和关卡设计是不同的技能:一种是关于系统设计,另一种则是规划如何以最有效的方式呈现该系统。
关卡设计往往是针对于讨论中的游戏,我们必须基于迭代基础进行规划;并且总是需要花费大量时间。我之所以在这里提及这一点是为了提醒未来的独立开发者能够习惯这么做,并寻找愿意在这里帮助自己的人。
最近的趋势是关于程序生成;这既要求强大的代码技能也要求你必须热心于游戏创作:不要将其当成是一件轻轻松松的工作!是的,你有可能获得巨大的回报,但前提是你需要投入大量的时间去调整生成器并手动创建关卡。

图像和动画

我很敬佩那些自己创造图像的独立开发者:我现在正在玩Size Five的《Ben There Dan That》,并发现在这款独特游戏(特别是角色的走路周期)的手绘图像真的是太欢乐且太适合游戏氛围了。
如果你并不是出色的美术人员,你便可以利用自己的优势并追求一些简单的风格(GDchina注:或者使用像GIMP和Blender等免费工具),或者你可以通过外包让别人帮助设计图像。
我会建议你与有过设计经验的美术人员合作。那些参与过许多项目并拥有产业经验的人将知道该问哪些问题,并更有可能按时完成工作。这一建议也适用于其它学科的自由职业者身上。
你可以投入更多钱于图像创造中,所以在这里你可以想想80/20法则(GDchina注:是按事情的重要程度编排行事优先次序的准则是建立在“重要的少数与琐碎的多数”原理的基础上)。思考你的游戏真正需要的图像是什么。你必须专注于那些最能够吸引玩家注意的内容—-如果能够拥有顺畅的过场动画就好了,但是如果你设置了无聊的主角动画,人们便会说你的游戏看起来很糟糕。
在《冰封触点》中,我们做出了一些蛮有帮助的决定:

保持简单

我们几乎没有图像预算,所以便决定从复杂的2D风格转变成较为抽象的自上而下图像,如此在带有少量的资产中看起来会更加合适。我认为在复杂的PC策略游戏中,简单的图像往往能够呈现出更棒的效果—-就像《AI War》便拥有非常出色的2D图像。

明确方向

概念艺术能够帮助你更好地瞄准方向,但是切忌做得太过分。作为一名独立游戏开发者,你需要投入有限的资源去创造能够用于游戏中的实际资产。

专注于美学奖励

当玩家杀死敌人时,他将看到一出逼真的死亡动画以及血液四溅的场景,这便是奖励。我们花费了大量时间和金钱去创造这些画面希望能够呈现出更真实的画面。

先发制人

我发现许多游戏的启动画面和菜单都很丑。我不能理解为什么他们会这么做:这些画面看起来就只是静态图像而已!
如果一家商店拥有非常华丽的室内装修,但是橱窗的设计就像是四岁小孩的涂鸦一般简陋,我想没有人会愿意走进店门吧。
设置活跃的菜单虽然看似一件小事,但是如果我正在向评论者,IGF审判员或匹配的玩家呈现游戏,那么只有屏幕上呈现出足够华丽内容才有可能快速吸引他们的注意。

优化,优化,再优化

氛围和呈现是关于创造情绪:当你尝试着这么做时,你需要关注于所有能够帮助人们理解情境的细节内容。
苹果在产品和UI设计上就做得很好;让我们着眼于iPad:这里总是不断地繁衍出各种小细节,并堆积到更加优化的用户体验中。
思考你希望玩家在玩游戏的过程中有何感受,然后为此定制所有设计,包括菜单按键和鼠标点击的音效。
所有的这些工作都不是很昂贵,你只要花些时间去确保所有内容能够有效呈现在登录页面便可,但是做好这一点真的很重要。我们总是很难做好这点,你总是会错失一些内容–但是只要你付出了努力,便一定能够得到回报。

音乐和音频

音频是独立游戏创造科目中最不重要的一点:我可以列举出许多具有糟糕音效和音乐的成功游戏。作为音频制作者的我是带着沉重的心情说出这番话,但是这却是不可忽略的事实。
你可以从SoundDogs等平台购买各种音效,然后适当地进行设置并整合到游戏中。
但是在高端独立游戏中,事物就没那么简单了。我会建议你外包音频(而如果你拥有Jasper Byrne这样出色的音频师的话也可以自己创作)。
即使你未拥有非常棒的声音也没关系,因为其他独立开发者也不是很重视这一点。
我们总是很难找到合适的配音员,而这也不是很重要,除非你真的认为游戏需要的话。如果你需要配音员,那就去寻求在电影院或电视台工作的人的帮助:再一次的,具有经验的人总是更有帮助。
如果你想要亲自学习如何创造音乐和音频的话,我会建议你购买几个月的《Computer Music》杂志,然后遵循一些教程指示。
如果对于音乐设置你拥有足够的预算(或技能),你便有可能获得许多不同的利益。你不仅可以提供音频下载,从独立音乐捆绑销售中赚取利益,同时你还可以创造一种新方法去引导人们发现游戏。

文字内容

对于某些游戏来说,文字是可选择的内容,但却能够创造出不一样的效果。它可以往一款枯燥的游戏中注入个性。再一次地,如果你未拥有任何写作经验的话,我会建议你聘请一位自由职业者,或者请求别人的帮助,让他们审查你所做的是否有意义。
你不需要包含大量的文本内容(当然这是个缺点),但是你可以尝试着明确自己所做的拥有一个合理的标准,特别是当你在为配音员撰写脚本时。
当我在编写《冰封触点》的文字内容时发现,大多数玩家都希望能够快速掌握相关内容:他们希望能够通过几个单词而清楚自己正在做些什么以及为什么要这么做。
控制你的文字欲望,并确保你将其安置在合适的语境中,然后再回去做那些你所计划的事。
你同时需要清楚,许多人会完全按照字面意思去理解你的游戏文本,而忽视语境。

关于自由职业者的注释

你可能会问:“我该去哪里寻找这些神秘的自由职业者?”这与在谷歌上搜索一样简单,或者你也可以在论坛上进行寻找。如果你正在考虑外包,你也需要发展一种独自找人的技能。
[green_box]以下是一些技巧:
这是一些能够给你带来帮助的论坛:

The Big List Of Indie Game Development Forums


像Polycount以及DeviantArt等平台便对美术人员非常有帮助。
我发现许多程序员将自己的作品发表在GamesIndustry.biz或其它产业网站上,但是自由程序员却很少这么做。
老实说,谷歌就是你的好朋友。[/green_box]

商务和市场营销

创造一款游戏就等于是成功的一半。而以下是关于另一半的内容。

基础

作为一名专业的独立游戏开发者(即使只有你一个人)便意味着你正在运行一个小业务。
为了有效地做好这份工作,你需要着眼于一些不同的要素:

小型项目的乐趣

你需要:
像BusinessLink这样的组织
一个了解网络并拥有其它小型游戏公司的优秀会计师
一个律师,特别是当你正与别人一起创建公司时
BusinessLink能够提供给你任何创建公司所需要的信息:你可能想要找到本国的“股份有限公司。”
会计师将为你进行年终申报,并告诉你如何省钱。
律师将阻止你犯任何错误,并处理你们公司与发行商之间的关系。当你还是一家初创企业时,他们不会因为聊天而向你收取费用。
从表面上看来这并不复杂,但是却很无聊。
关于寻找擅于长期运行的专业人士的快速诀窍是:他们会为了最初的会面前来见你,并免费提供一些有帮助的建议。那些费心做这些事的人总是会立刻吸引我的注意。

哪种规格和结构适合我?

就像我自己,既不是设计师也不是程序员,所以我选择与同时具有这两种技能的人合作。也就是他需要负责设计,编码和管理,而我需要面对其它学科处理一些零碎的内容。
我们拥有两种思维能够应用于策略型问题中,同时也拥有两种不同的个性能够评估我们的产品。这具有很大的帮助。
出于这一原因,我认为独自一人的开发者可以至少邀请一个人进行合作:这只是我的意见!当然我也不会否认你可以凭借自己的实力取得成功,只是你往往都需要通过另一个视角去分析问题。

我的长期目标是什么?

如果你之前从未创造过游戏,请先创造一款游戏并发行它,即使是基于免费模式:不要让计划转移你的注意力。你需要在思考其它内容前先明确该过程。
当你知道自己能够创造游戏时,你便是时候可以开始进行规划了。
如果你想将独立游戏创造当成毕生事业,你必须想办法找到一个利基市场,走在其他开发者的前方,并尝试着去突出你的游戏。
在这里,强大的创造性能够带来更大的帮助:如果你拥有一个很棒的理念并能够有效地呈现出来,你便能够找到合适的目标市场。
当你一完成项目后便立刻准备转向下一款游戏。坐着等候收成自然很舒爽,但是你却需要继续向前发展。
你可能想要壮大业务或者保持较小的业务:这都是可行的,尽管无论你做出何种选择都会有人跳出来职责你。不管是何种决定都是取决于个人动机:如果你对运行拥有多个雇员的大型业务不感兴趣的话,你便不会这么做了!

策略

我想出了独立游戏工作室可以长期运行的4种方法:

  • 1.固定发行(至少每两年发行一次)的一次性付费游戏
  • 2.带有较高转化率和ARPU的单人大规模游戏—-可能带有免费微交易模式
  • 3.单独一款像《我的世界》那样大热门游戏
  • 4.将上述内容结合在一起并通过外包和合同协作去实现

一次性付费

大多数独立开发者一开始都会选择1)。他们认为:“我将创造自己的游戏,将其放到Steam/App Store/Android Marketplace上,做些PR工作便能从中赚到钱。”现在的我们之所以处于独立开发的黄金时代是因为这一方法能够有效地适用于游戏中!
如果你创造了一款足够优秀的游戏,与大型经销商签订了合理的经销协议,同时还完成了PR工作,那么你便可以开始赚钱了。
即使面对着像DLC以及门户网站等额外的收益流,你也需要定期执行这一任务:这是主要的挑战。
Arcen Games和Positech Games便是遵循了这一模式的成功小型公司。
我仍会建议开发新手选择1),因为其它方法中存在着各种挑战。比起创造一次性付费游戏,创造一款成功免费游戏需要具备更大的创造性并面临更大的挑战。
根据游戏内容和深度设置一个合理的价格。确保不会低估自己所创造的内容:除了价格你还有其它优势。

免费模式

虽然这是许多初创独立开发者会选择避开的方法,但是如果你拥有一个可行的游戏设计,你也可以尝试看看。
2)能够赚取的收益远远多于1),但是我们却很难在此设计并要求更多资源(就像面对更大的多人游戏的服务和支持)以及持续的进化与发展。
当下这一业务模式非常盛行,所以人们往往会忽视其缺点:一些已经拥有自己免费游戏的开发者们曾经告诉我,如果能够回到过去,他们会重新选择使用传统的一次性付费模式。
尽管一些无聊的人在网上咆哮着,但是各种群组的用户都在默默忍受着免费模式。能够证实该模式适用于硬核游戏领域的两大例子便是《英雄联盟》和《Tribes: Ascend》。最近传出Valve的《DOTA2》将使用免费模式并通过一些美学内容而赚钱:据我所知,这是第一款采取这种方法的硬核游戏,它也将成为测试这一模式的一个先例。
当你在使用各种社区反馈和参数时,免费模式也能够实现更多长期迭代开发以及像“最小化可行产品”的实践。这让你可以直接根据游戏收益去规划公司规模。
最后,使用免费模式意味着比起一次性付费模式,将会有更多人前来尝试你的游戏。如果你真的想瞄准更大的市场,你就需要确保游戏能够采取各种方法长期留住玩家。
为了找寻一些成功的小型免费游戏,我打开了Kongregate。结果发现很难在此找到独自创造出一款成功免费游戏的开发者。

承包工作

在遭遇第一款游戏的失败后,Mode 7从最初的游戏开发转向了承包工作,在那时候这是一个明智的选择。因为我们可以因此获得足够的资金去创造想要创造的内容。
[green_box]在《冰封触点》获得成功后,我们又因为如下原因抛弃了承包工作:
它是很难预测的
往往需要比预料中还多的时间
需要持续支持任何大型项目其实就是时间浪费
比起致力于最初产品的潜在利益少了许多
不存在像IP所有权那样的长期利益[/green_box]
像Remode等成功的工作室便努力将最初的IP开发与承包工作结合在一起。还有像Fish in a Bottle这样的网站便是基于那些具有针对性游戏设计的品牌和公司。
再一次的,你需要找到平衡。

市场营销

关于这一点我曾在Gamasutra上的一篇文章中详细阐述过。
最重要的是你必须让游戏能够成为佼佼者。但是如果仅凭你一个人的力量是很难做到这一点:你必须具有有趣的个性,如此媒体才会在你创造出有趣游戏前与你交谈。
现在我发现频率总是很重要:定期撰写博客或者每天在Facebook上发送消息能够让用户及时了解你正在做些什么。
根据人们购买你的游戏的情况来看,瞄准像RPG和Kotaku等高调的网站并结合较大的发行仍是许多开发者的目标。我们应该多花些时间去了解那些来自大型网站的新闻记者们,如此你才能让他们在游戏发行时对其进行宣传。
总之,关于独立游戏的市场营销来说,最重要的便是如何将其呈现在人们面前:你该如何创造并执行人们喜欢的理念。并且你需要始终相信自己的作品非常出色,你也已经竭尽全力去做好它了。

视频

如今视频的作用变得越来越重要。以下是面向独立游戏开发者的一些快速指导:

  • 1.使用FRAPS去捕获具有较高分辨率的游戏画面—-这是一种非常廉价的选择。
  • 2.Sony Vegas 11能够帮助你编辑捕获到的画面—-说实话,虽然这是较早旧的工具,但是却也是很容易掌握且便宜的方法。你还可以找找其它可行的编辑软件。
  • 确保你在开始一个新项目时进行了“项目设置”,许多Vegas默认项目便很愚蠢。
  • 3.作为一个未压缩的AVI而输出—-这与大文件一样愚蠢,所以你需要一个手动操作的额外硬盘驱动器。
  • 4.使用Handbrake为AVI编写代码,从而明确适合YouTube的格式,如此你便不需要在上传视频时重新编写代码。最终所呈现出来的文件会较小。

除此之外我们也一直尝试着去创造预告片!
如果你想要创造出像电影那样的内容为视频增加吸引力的话请购买Gony HX9V,基本上来看这是瞄准即拍的机器,但也能像badass那样创造1080p的视频。专家们会将其当成倒车摄像头。我购买了一个名为Gorillapod的迷你支架,但这却没什么价值,因为我们也可以将摄像机放在桌子上进行拍摄。

广告

这是一项较为棘手的工作,并且大多数独立游戏开发者总是会忽视它,但却并不是说明我们就可以忽视这一点。如果你拥有一个使用Google Analytics的网站,你便可以将其与Google Ads真个合在一起以明确该如何做出投资。你需要多花些时间并不断坚持着,但是如果你能够有效执行的话,便有可能带来巨大的帮助。

结论

我相信一个充满技能与强大职业道德的人如果要白手起家创造一款独立游戏的话,他可能会在2年后,或者更长时间内赚取自己的利益。我打赌你不敢来反驳我的观点!当然了,我会诚实地承认大多数人都花费了3至4年的时间。不管怎样,如果你想要成为一名全职独立游戏开发者,你都需要拥有足够的存款(或争取外部投资),
你也可以将其当成是兼职工作,但是你却需要做好牺牲社交活动的准备,并更加认真地做好全职工作。这有可能会是你所面对的最困难的事,但是不管怎样你都有可能实现它。
当你在创造一款独立游戏上摇摆不定时,你最好能够接触一些其他人。参与一些事件,与其他独立开发者会面,告诉别人你正在做什么。首先,你将开始获得一些关注,然后你便会交到能够带来帮助的好友。其次,这将推动着你更有可能完成现在所面对的工作:社交元素在某种程度上能够有效地推动人们完成任务。
总是从玩家和用户的视角上进行思考。有时候这具有很大的挑战性—-同时你也需要面对可能遭遇失败的残酷现实,但不管怎样你都需要不断地鞭笞自己。你需要同时明确自己的底线以及用户的体验:避免成为Borders或Amstrad!
当你获得社区反馈时,你仍需要坚守着推动自己开始社交游戏的初衷。
游戏是一种奇妙,愚蠢,华丽又多样的艺术形式:如果你想要参与其中,你就需要先尊重它,然后思考你可以如何破坏/重塑/改变/完善它。
今年的Independent Games Festival上出现了570多款参与作品,并且这一数量也仍将继续增加:你在未来的任务便是创造出能够突显于众多游戏中的作品。
虽然我提到了许多有关业务和金钱的内容,但如果你不热爱游戏创造,这些便都是扯谈。如何成为一名独立游戏开发者具有许多不同的方法:如果你认为我是个傻瓜,并想反驳我的观点的话,你就去做吧!我期待看到你的游戏。

近期焦点:Google Play与iOS热门应用的重叠率

1)Playnomics最近发布的玩家粘性报告显示(其数据取自2013年第一季度Playnomics游戏网络的5000万社交、休闲、手机游戏玩家),在170万非街机游戏玩家中,仅有1万3454人在游戏中付费,所占比例仅为0.77%(GDchina注:Playnomics报告将玩家划分为街机游戏与非街机游戏玩家,将街机游戏定义为“提供短期和即时娱乐的游戏”,非街机游戏则是“含有关卡、战役和收集元素的游戏”)。
其调查的所有游戏总收益为59万239美元,有134名玩家对游戏收益贡献占比高达33%(19万2874美元)。
playnomics q1 2103 survey 1percent payers
而这134名玩家在所有付费用户中仅占比1%左右,他们的最小消费额为693美元,最大消费额高达7400美元。
换句话说,这1%的玩家平均消费额高达1439美元,而所有付费玩家(包括那1%的高消费玩家)的平均消费额则是44美元。
2)据Techcrunch报道,Canalys最近发布数据显示,Google Play的“热门”免费和付费应用数量仍然落后于苹果iOS平台。
在2013年5月1-20日,美国前50名iOS热门免费应用中仅有32款出现于Google Play应用商店,前50名iOS热门付费应用中仅有29款出现于Google Play。
apps
而Windows Phone和黑莓平台也鲜有与iOS、Android平台重叠的应用,在美国App Store和Google Play的前50名热门免费及付费应用中,仅有34%出现于Windows Phone store或BlackBerry World。
此外,Google Play也错过了一些iOS热门游戏,在其错过的18款iOS热门免费应用中,就有9款是游戏;其错过的21款iOS热门付费应用中,游戏也占据了12个席位。
3)据mobile-ent报道,继斥资11亿美元收购Tumblr的消息之后,雅虎日前再度宣布收购成立于2011年的游戏公司PlayerScale。
Yahoo Acquires PlayerScale
PlayerScale主要向发行商提供面向移动、休闲和社交游戏的跨平台软件工具,其支持渠道包括Android、iOS、HTML5、Flash和Unity,至今已帮助全球2600家开发商推出面向1.5亿玩家的4000款游戏。
4)据pocketgamer报道,Square Enix最近公布了2012-2013财报,指出该时期公司销售额为1480亿日元(15亿美元),但亏损也达到1.4亿美元。
square enix predicted smartphone 2010 2015
该公司高级执行总经理Yosuke Matsuda指出,这要归咎于公司所依赖的盒装产品销售模式的结构性问题。因此Square Enix正准备通过三项举措扭转颓势,其一是重新考虑主机游戏的开发方式,将从原来的“大规模、长期开发”,通过Kickstarter和Greenlight等渠道转变为更敏捷和开放的开发方式。
其二是专注于智能设备。此前Square Enix一直将开发团队划分为主机团队以及智能手机、平板电脑和PC团队。现在则计划向智能手机和平板电脑发布之前登陆主机平台的游戏,并确保游戏的收益模式与游戏设计相统一。
其三是区域化发展,Matsuda称公司仍将继续投入全球性的产品,但也会考虑采用更为本地化的策略,因为公司已经愈发难以推出全球热门产品,主机游戏尤其如此。

游戏设计师需要知道的用户的10个真相

在我努力成为最棒的游戏设计师这条路上,我读到了由Susan Weinschenk所著的《 100 Things Every Designer Needs to Know about People》这本 书,它列出了关于人的视觉等身体特性,以及社交互动和情感状态的模式等许多事实。该书着眼于网站设计,但其中有许多事实也同游戏设计密切相关,所以我认为有必要与各位分享其中的心得。
100 things

1)11.9%男性和0.5%女性是色盲

如果你和我一样,就会知道面向色盲用户做设计的重要性,但你永远无法确定要如何进行这种设计。Weinschenk指出:几乎所有色盲用户都是红绿色盲,这意味着他们难以辨别红色、绿色、黄色,但也有些人无法识别蓝色和黄色,或者根本就看不到任何颜色。
Weinschenk还提供了一些帮助设计师考虑色盲玩家(其人口比例将近5%!)需求的工具。Colorblind Web Page Filter可以你通过一个色盲用户的眼光查看网页(开发者可以将游戏中的图片输入该网页,并同时查看其色彩)。
color lind
你是能够聘请平面设计师来考虑游戏外观的成功游戏设计师吗?我还是建议你去了解与色盲相关的问题。这不但可让你更好地与平面设计师交流,让对方更了解你的计划,还可以让你确保自己的游戏也能被色盲群体所接受。

2)人们一次只会记得4件东西

事实证明人们一次所能记得的事情不超过4件,因此在设计游戏时要牢记这一点。为能够记得更多东西的玩家提供额外奖励当然是好事,但永远别要求玩家记住4件以上的事情。
有一个例外就是,人们可以将信息“组块”。使用这一策略,人们可以将多件东西整合了一件东西(GDchina注:例如记住“两张蓝色卡片,三张红色卡片”而非逐个单独记忆)。最好能够让你的游戏元素具有可组块性,尽管玩家并不需要一次性记住4个以上的东西。

3)故事形式是人们处理信息的最佳方法,举例是让人们获得知识的最佳做法

我将这两者结合起来,是因为我认为它们存在紧密联系。故事是人们体验世界的原始方法之一,举例则可将规则和系统转变为更易于人们消化理解的故事。
我认为这可以用两种方式帮助游戏设计师。首先,它强调了游戏主题的重要性。最重要的是,游戏只是系统,但主题可以让人们理解系统,这部分是因为它们将游戏转变成了故事。
其次,你应该在自己的规则中融入例子。我个人非常不擅长此道,但我未来会在这个方面多下功夫。有些人可以处理一系列规则,但多数人不行,即使是那些能够消化存规则的人,可能也会受益于其中融入的例子。

4)持续注意力只有10分钟左右

事实证明互联网并非破坏人们注意广度的元凶……我们的注意广度本来就有点脆弱。即使是很有趣的事情,人们也只会对其投入7至10分钟,之后的思绪就会开始神游。好消息就是,让人们休息一下,就可以让他们再次投入10分钟的持续注意力。
对此我有两个建议。第一,确保你的玩家在游戏过程中能够得到休息,尤其是当游戏很冗长的时候。控制游戏长度,并允许玩家在一个晚上多次玩游戏可能会更好。
第二,要让你的规则简洁明了。游戏领袖可能需要10分钟以上的时间才能读完规则,但要确保游戏领袖能够以10分钟甚至更短的时间向新玩家解释这些规则,否则你就只能获得对游戏并不专注的玩家。

5)人们越接近目标时,就会越有动力

人们在越是接近完成目标时,就会越有动力,这意味着他们接近目标时会更兴奋和专注。如果你想制作一款含有理想戏剧弧的游戏,就需要注意两种情况:
goal motivation graph
第一,确保玩家在整个游戏过程中拥有次级目标。如果你指望玩家只有一个大目标,那么游戏开始阶段就不会那么吸引人了,因为此时的玩家还无法达成任何目标。
第二,确保你的游戏能够在玩家完成大型目标时立即结束。虽然给玩家一些从兴奋的高潮降到平静状态的冷却时间并非不妥,但你肯定不希望游戏收尾时过于拖沓,因为玩家在游戏中的最后体验一般都应该是最具决定性的体验环节之一。

6)内在奖励远比外在奖励更能激发人的积极性

人们出于多种原因玩游戏,但积累胜利点数或虚拟货币并非其中之一。作为游戏设计师,你只能为玩家提供一些即时而无内在意义的奖励,但你所创造的游戏空间却可以为这些虚假的奖励灌输真正的意义。
在设计游戏时,要牢记人们玩游戏的真正意义。他们玩游戏是为了提升自尊(他们希望感觉自己很聪明,有创意和有趣)。他们玩游戏来进行社交并结识新友(他们喜欢与他人建立联系,并通过炫耀提升自己的社会地位)。他们为兴奋和自我感觉良好而玩游戏(他们喜欢大吃一惊或者产生悬念)。人报务为体验不同的人格以及获得归属感而玩游戏。无论你在游戏中提供的是哪种内在奖励,都要确保他们支持玩家体验游戏的真正原因。

7)发笑可以让人们的关系更为紧密

记住,你的游戏并非由机器人操纵的系统。你的游戏是人们在社交情境下所玩的活动。人们通过玩你的游戏而增进彼此了解,并一起度过宝贵的时间。
幽默是让人们通过游戏更加亲近的一个绝佳方法。不妨添加一些笑话,最好还可以让玩家自创一些笑话。
即使是严肃游戏也可以因植入愚蠢的互动或名称而让玩家欢乐地闲聊。无论如何,最好让你的玩家发笑……人们爱笑,所以你的游戏若能让他们大笑,就一定能讨他们开心。

8)人们喜欢意外

从几乎所有含纸牌或骰子的现代游戏中都可以看出这一点,但也可以在游戏中添加一些随机性,因为这可以让人们感觉良好。但除了随机性,还要考虑游戏之外的意外元素。例如,玩家在《Risk Legacy》中玩的次数越多,就越能发现新东西,而像《Dominion》这种含大量扩展内容的游戏则可让玩家去猜测下一步会出现什么情况。

9)人们在忙碌的时候更开心

事实证明人们并不喜欢无所事事地闲坐着。我曾经说过,让玩家持续投入其中是游戏设计师最重要的职责之一。你应该努力确保玩家在游戏中不会无所事事,给他们分配些事情打发时间。要提前计划好他们的下一步操作(但也别指望他们真的会去做这件事),但根据我个人经验,让玩家去做一些事情(GDchina注:例如《Settlers of Catan》中的道路和殖民地)就是挺好的策略。

10)越难实现的事情,人们就越喜欢

当人们得费一番功夫才能得到某物时,他们就会更重视它的价值。我猜这正是为何人们喜欢使用自己需要花钱买的东西,而非免费产品的原因。
对游戏玩家来说,克服挑战能够带来满足感。设置一个杀手技能组合,或者费了九牛二虎之力才打败终极boss,可以让玩家更为得意。
这里的经验就在于,不要让你的游戏过于简单。行业中出现了一个让游戏简单化的设计倾向……向用户制造障碍或许是游戏设计在各个设计领域中如此独特的原因之一。即便如此,今天仍有许多游戏设计师仍愿意制作极简单的游戏以便获得广泛用户。最好牢记将游戏制作得更简单,就意味着牺牲玩家克服挑战的那种喜悦。
另外还要记住,人们会进入心流状态。虽然为玩家创造挑战很重要,但也不要让挑战过于困难,导致他们受挫。这对非数字游戏来说更为困难,但作为游戏设计师,你得尽量确保自己的游戏难度不与玩家的技能水平脱节。

ios开发教程:iOS SDK 创建一个动态的Action Sheet

Step 1: 创建新项目

打开Xcode,选择“Create a new Xcode project”,选择“Single View Application”,点击“next”。输入项目名称(我这么命名为“Fruits”),并确定Devices中选择的是iPhone,然后勾选上“Use Storyboards”和“Use Automatic Reference Counting”,并点击“Next”,选择存放项目的地方,再点击“create”。
iOS SDK Dynamic ActionSheet Jeroen Create Project

Step 2: 设定支持的方向

我只想让程序支持纵向模式,所以到 “Supported Interface Orientations”中,取消横向模式的选中。
iOS SDK Dynamic ActionSheet Jeroen Supported Orientations

Step 3: 创建界面

打开工程的Storyboard文件,从 Object Library中拖一个label到View Controller,将这个lable放在View Controller的顶端,并居中,且宽度设置为280像素。打开Attributes Inspector(属性面板),将对其方式设置为居中,最后,删除lable中的默认文本。
接着,从Object Library拖一个按钮到View Controller中,将这个按钮放在label下边,双击按钮的标题,并将标题改为“Fruits”。
iOS SDK Dynamic ActionSheet Jeroen Interface

Step 4:连接IBOutlet

打开ViewController.m,按照如下代码代码进行修改:
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property(nonatomic, weak) IBOutlet UILabel *fruitLabel;
@property(nonatomic, strong) NSMutableArray *fruits;
- (IBAction)showFruits:(id)sender;
@end

在上面的代码中,为label创建了一个插槽(outlet),以及一个存储fruit的可变数组,还创建一个action用来显示“action sheet”。我们还添加了UIActionSheetDelegate,所以当你从action sheet中选择一个fruit的时,我们就可以更新label。
注意,上面所有这些内容都是在类扩展中实现的——因为这些属性和方法没不需要暴露给别的类。
现在已经建立好了outlet和action,现在我们只需要将它们连接到相应的控件中就可以了。打开Storyboard,将fruitsLabel outlet与lable进行连接,以及把showFruits:action和button进行连接。为选择Touch Up Inside作为按钮的控件事件。

Step 5: 创建水果列表

打开ViewController.m,创建下边这样一个初始化方法:
-(id) initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder{
if (self = [super initWithCoder:aDecoder]) {
self.fruits = [[NSMutableArray alloc] initWithObjects:@"Apple", @"Orange", @"Banana", @"Strawberry", @"Peach",nil];
}
return self;
}

上面的代码中创建了一个水果数组,并在这个数组中存储了一些水果。

Step 6: 显示列表

在didReceiveMemoryWarning方法后面添加如下代码:
- (IBAction)showFruits:(id)sender
{
UIActionSheet *actionSheet = [[UIActionSheet alloc] initWithTitle:@"Select a fruit"
delegate:self
cancelButtonTitle:nil
destructiveButtonTitle:nil
otherButtonTitles:nil];
for (NSString *fruit in self.fruits) {
[actionSheet addButtonWithTitle:fruit];
}
actionSheet.cancelButtonIndex = [actionSheet addButtonWithTitle:@"Cancel"];
[actionSheet showInView:self.view];
}

上面的代码首先创建一个action sheet,在初始化方法中,我们传递了一个标题和一个delegate,但是我们没有添加任何按钮,甚至是一个取消按钮。如果我们在这里添加一个取消按钮,然后再添加其它按钮,那么取消按钮就会在列表的最上边,而不是最下面。
接下来,使用一个for in循环语句来遍历之前创建的水果数组,再这个循环语句中,我们将所有的水果添加为action sheet的按钮。循环语句之后,给action sheet添加了一个cancel按钮——通过给cancelButtonIndex添加一个标题为“Cancel”的按钮。这样,action sheet就知道取消按钮应该位于列表的底部,最后,我们以正常的方式将action sheet显示出来。

Step 7: 更新Fruits Label

在showFruits: action下方添加一个action sheetdelegate协议。
- (void) actionSheet:(UIActionSheet *)actionSheet clickedButtonAtIndex:(NSInteger)buttonIndex
{
if (buttonIndex != actionSheet.cancelButtonIndex) {
self.fruitLabel.text = [self.fruits objectAtIndex:buttonIndex];
}
}

当点击action sheet中的按钮时,就会调用上的delegate方法,在方法中,首先判断一下被按下的按钮是取消按钮还是fruit的按钮——通过对选中按钮的索引值和取消按钮的索引值进行比较来判断的。如果选中的是fruit相关按钮,那么就将label更新为选中的水果。

费兹定律在移动应用界面设计及桌面设备平台中的应用

费兹定律(Fitts’ Law)是人机交互理论当中的一条基本原理,在约莫60年前被提出。对于传统桌面端设备来说,这条定律是非常重要和关键的;不过如今,受到移动设备大潮的影响与推动,很多传统交互设计原理在新兴平台当中都有着不一样的呈现,费兹定律的运用方式是否也与过去相同呢?
在本文中,我们将一起了解一下费兹定律的基本原理和组成要素,然后来看看怎样在移动应用的设计当中对其进行恰当的运用。

什么是费兹定律

要探索费兹定律的运用方式,我们首先需要了解这条定律是什么,它是怎样诞生的。
费兹定律由俄亥俄州立大学的心理学家Paul Fitts于1954年提出,旨在为人类在电脑屏幕上点击目标对象的行为建立模型,同时涉及到了肢体移动及鼠标行为方面的问题。
举个栗子,设想你的注意力和鼠标指针正停留在某个网站的logo上,而你被告知要去点击页面中的某个按钮,于是你需要将注意力焦点及鼠标指针都移动到那个按钮上。这个移动过程当中的效率问题就是费兹定律所关注的。
01-principle-fitts-law-mobile-interface-design-ux-interaction
[green_box]费兹定律的原始公式是这样的:
MT=a + b * log2(D/W + 1)[/green_box]
其中MT代表位移所需花费的时间,这是我们最需关注和解决的问题。a与b两个变量代表系统方面的耗时及效率,属于经验参数。D代表初始位置与目标位置之间的距离,W代表目标对象的尺寸。
这套公式所表达的基本概念是:目标对象距离越远或尺寸越小,用户精确点击的困难就越大,耗时越长;反之,距离越近、尺寸越大,就越容易准确点击,耗时越少。
拿实例说事儿,来对比一下Windows与Mac(OS X Lion之前的版本)中的滚动条。在Windows中,纵向滚动条上下两端各有一个按钮,里面的图标分别是向上和向下的箭头;横向滚动条也是类似。这种模式确实更符合用户的心智模型,因为触发左右移动的交互对象分别处于左右两端,你到左边寻找向左移动的方法时会看到左箭头按钮,向右侧也是一样;而Mac系统则将左右按钮并列在同一侧,使左右导航的点击操作所需跨越的距离大大的缩短,提高了操作效率。
02-scroll-bar-button-fitts-law-mobile-interface-design-ux-interaction
在UX的世界中,目标用户群的特征是我们需要时刻牢记在心的,对于费兹定律的运用也是同样的道理。对于目标用户中包含了儿童、老人甚至是残障人士的产品来说,界面交互元素的尺寸需要更大,以便这类相对特殊的用户可以很容易的点击操作。

费兹定律在桌面设备平台中的运用

尺寸和距离
在设计任何一个可交互的UI元素时,我们都需要考虑它的尺寸以及与其他元素之间的相对距离关系。市面上有各种各样的设计规范,其中多数都会提到按钮最小尺寸以及与其他交互元素之间排布距离方面的问题。尽量将多个常用的功能元素放置在距离较近的位置;另外需要考虑的是,对于那些会产生高风险的交互元素,在很多时候你不希望用户能够很轻松的点击到它们,这种情况下要尽量将这些元素与那些较为常用的界面元素放置在相对距离较远的位置上。如下图所示,这里的危险操作(删除按钮)与常用的下载按钮之间的距离就过近了。
03-size-distance-button-fitts-law-mobile-interface-design-ux-interaction
边缘
角落 – 对应着费兹公式中的“W”,处于界面角落上的元素可以被看做是具有无限大尺寸的,因为当鼠标指针处于屏幕边缘时,它就会停下移动,无论怎样继续向“外”挪动鼠标,指针的位置都不会改变。用户可以很轻松的点击到处于角落的交互元素,只要将鼠标向角落的方向猛的划过去就OK,屏幕边缘会自动将指针限定在角落的位置上。这也正是Windows的开始按钮以及Mac的系统菜单被放置在左下角或左上角的原因之一。
04-windows-start-menu-mac-system-fitts-law-mobile-interface-design-ux-interaction
顶部和底部 – 与“角落”类似,由于屏幕边缘的限制,界面顶部和底部也是容易容易定位和点击的位置,不过确实没有角落更容易,因为这两个位置只在纵向上受到了约束,在横向上依然需要用户手动定位;但怎样都比边缘以内的元素更容易点击。出于这个原因,苹果将菜单放置在了整个屏幕的顶部,也就是最顶端的位置,而不是像Windows那样只将菜单放在了当前活跃窗口自身的顶部。
05-mac-menu-fitts-law-mobile-interface-design-ux-interaction
菜单
弹出菜单 – 让弹出菜单呈现在鼠标指针旁边,可以减少下一步操作所需要的移动距离,进而降低操作时间的消耗。
06-mac-popup-menu-fitts-law-mobile-interface-design-ux-interaction
轮盘弹出菜单 – 从费兹定律的角度来看,轮盘弹出菜单是一种很棒的模式,因为整个菜单是以鼠标指针所在的位置为圆心来呈现的,每个菜单项距离鼠标指针都很近,而且等距。那么为什么这种形式并不是非常普及呢?坦诚的说,最主要的原因还是设计方面的难度较大,而且通常不会被包含进各种标准的UI控件库。
07-pie-popup-menu-fitts-law-mobile-interface-design-ux-interaction

费兹定律与移动应用

我们接下来要分别了解两种主要类型的移动设备。之所以要分开讲,是因为它们各自的尺寸特性确实导致了一些交互上的区别。我们将用手机指代3.5寸屏幕的设备,用平板电脑指代7寸屏设备。当然,这样按照尺寸进行的分类并不很精确,我们只是通过这种方式在本文中说事儿。
即使是同一款移动设备,交互方式也会随着屏幕定向方式的变化而有所区别。这一点有别于传统桌面设备,因为无论在怎样的情况下,我们使用鼠标的方式都是一致的。你可能会想到笔记本上的触控板,但这类设备并不会改变费兹定律在桌面设备中的运用特性。
角落和边缘效应同样会作用于触屏移动设备当中,但方式有所不同。与桌面设备不同,你的手指并不会像鼠标指针那样真正受到屏幕边框的限制,处于这些位置的元素不再有所谓的无限尺寸。那么为什么说这类效应同样可以体现在移动设备中呢?

拇指热区

多数情况下,人们都是通过拇指在触屏移动设备上进行操作的,所以我们需要在拇指的移动范围考虑费兹定律的作用。不过,一旦界面元素的定位超出了拇指热区的范围,那么针对该元素的操作就需要付出更多的努力,相应的,费兹定律的公式中也需要增加额外的变量来应对移动时间的增长。在接下来的讨论中,我们需要始终记住这一点。

费兹定律与3.5寸屏幕

竖屏
我们首先来看竖屏的情况,因为这是3.5寸设备最常见的使用方式。我并不想总是拿苹果当做例子,但他们确实在幕后做了很多聪明的好事,其中有些在体验提升方面的努力和坚持是不为普通用户所知的。(4S以及之前的)iPhone的尺寸是恰到好处的,因为它可以保证人类平均的拇指长度能够触及到屏幕上的任何一个位置。而回头看看台式设备,通常,要使指针跨越全屏,我们一次只能移动约四分之三的距离,然后就需要抬起鼠标再移动一次,完成剩下的路程。
正如Josh Clark所说,在移动设备中对特定的UI元素所进行的布局都是有讲究的(详见“又是为了触屏移动设备而设计”)。iPhone中的原生工具栏与Tab栏都是定位在屏幕底部的,因为在正常竖屏持机的情况下,这个区域正是拇指伸直或弯曲所能覆盖到的范围。而要触及到顶部标题栏中的元素,需要的成本则略高,因为这个位置已经超出了拇指热区的范围,有些用户需要改变手掌的姿势才能够到左上角的按钮;将拇指移动到这里的行为已经不是简单的无障碍的过程了。
08-thumb-zone-iphone-fitts-law-mobile-interface-design-ux-interaction
而Andorid的模式则有所不同,他们将相关工具及菜单放在了界面顶部。这不是没原因的,因为Andorid设备的一些硬件控制是位于屏幕底部的,所以他们将界面中的菜单放置在顶部,以避免两组交互元素由于位置过近而导致用户产生误操作;这是费兹定律的一个很直接的体现(虽然是相反的)。
此外,我们还可以在一些可能带来风险的交互环节(“关闭”、“删除”、“取消”等等)当中看到费兹定律的某种衍生,例如在iPhone中的列表单元里向左滑动展开“删除”按钮,或是点击左侧的删除图标而激活右侧“删除”按钮的双重确认方式,都是通过在交互过程中人为的制造距离和障碍来增大操作困难度,以达到防错的目的。
横屏
在横屏状态下,如果你想尽量降低用户手指操作的移动成本,那么屏幕左右边缘的位置则是你必须考虑的重要区域。横屏的时候,用户通常是双手操作的,拇指热区变成了两个,费兹定律适用的范围扩大了很多。
09-landscape-thumb-zone-iphone-fitts-law-mobile-interface-design-ux-interaction
不过相应的,屏幕正中的上下两侧就变成了最难触及到的地方,所以一些常用的或重要的操作要尽量避免被布局在这些位置,而对于一些刻意要增加难度的操作,则可以考虑这些位置。
一手持机一手操作
另外一种情况就是用户会一手拿着手机,另外一只手进行操作。这种情况下拇指作用范围的问题就不存在了。不过很多用户在这种时候只会固定的使用一只手指进行操作,这其实不大理想,特别是在打字或游戏等情境中。
10-full-thumb-zone-iphone-fitts-law-mobile-interface-design-ux-interaction

费兹定律与7寸屏幕

竖屏
Josh Clark曾经强调过,很多人在使用平板的时候会拿着机身的上半部分,特别是在半卧或仰卧的状态下。这时,屏幕左上角或右上角就是最重要的热区,你需要考虑将一些常用的或是需要吸引注意力的元素放置在这些位置。
不过从我的个人经验来说,我也确实见过很多人拿着平板的机身底部进行使用,特别是在打字的时候。这种情况下,拇指热区又转移到了屏幕的左下角或右下角。所以能否针对自己产品的特性来规划出一个最得当的布局原则,这也是作为设计师需要面对的挑战。
横屏
对于平板来说,在竖屏状态下单手持机还算相对轻松,但要横过来就有些挑战了,由于设备本身相对较重,所以会有掉落的危险。在横屏的时候,用户通常都是双手同时持机的。另外需要记得的一点是,横屏时,home键(或安卓的菜单按键)总会出现在一侧的,这时如果界面侧边中间位置出现大量常用交互对象的话,有可能会因为与硬件按钮距离过近而产生误操作。
停靠模式
前面提到的这些都属于用户自己持机的情况,但很多时候你也可以看到人们是在“停靠模式”下使用平板的,例如放在膝上、桌上或是支架上。这时,拇指热区就不再是问题了,费兹定律的作用范围可以延展到全屏。
11-ipad-dock-case-fitts-law-mobile-interface-design-ux-interaction

无缝切换

要记住,切换持机方式和屏幕定向是用户经常会做的事情,他们在切换的时候甚至不会多做考虑,只是想得到一个当下最方便最舒服的状态。对于设计师来说,除非确定在开发过程中固化了定向规则,否则不能假设用户一定会保持在某种定向模式下持续的使用。我们要对每种定向模式所对应的交互特征心知肚明,在每种模式中都考虑费兹定律的作用范围,在设计中进行相应的体现。

总结

费兹定律可以在不同的平台中以不同的形式发生作用,要打造上乘的产品体验,我们就需要了解这些作用形式。特别是在移动设备上,我们会面临很多在传统桌面设备中不曾遇到的挑战与变数。当然,费兹定律绝不是唯一需要考虑的设计原理,但绝对是非常常用的、几乎会在界面设计过程中时时处处体现出来的一个。
source:beforweb

Cocos2d-x引擎:Cocos2d-x 内存管理浅说

cocos2d-x
使用过 Cocos2d-x 都知道,其中有一套自己实现的内存管理机制,不同于一般 C++ 的编写常规,而在使用前,了解其原理是有必要的,网上已经有很多对内部实现详细解说的文章。而对于使用者而言,并不需要对其内部有很深的了解,注重其“机制”,而非内部实现,在这里只是简单的聊一聊它的管理方式以及使用,固为浅说。

无用对象与管理对象

Cocos2d-x 将会在下一帧自动清理无用的对象,什么是无用的对象,通过 create() 方法创建的就是无用的对象。
为了简要说明,代码的组织设计一切从简,我们创建了两个辅助类和一个容器类 BaseLayer,在 BaseLayer 之上管理内部对象,并观察它是怎么自动管理对象的。实现了其 构造函数 方法和 析构函数,并做些日志打印,以方便我们观察:
class LSLayer: public CCNode {
public:
virtual bool init() {
CCLog("LSLayer().init()");
return true;
};
CREATE_FUNC(LSLayer);
LSLayer(){
CCLog("LSLayer().()");
};
~LSLayer() {
CCLog("LSLayer().~()");
};
};
class LSSprite: public CCNode {
public:
virtual bool init() {
CCLog("LSSprite().init()");
return true;
};
CREATE_FUNC(LSSprite);
LSSprite(){
CCLog("LSSprite().()");
};
~LSSprite() {
CCLog("LSSprite().~()");
};
};
class BaseLayer: public CCLayer {
public:
virtual bool init(){
CCLog("BaseLayer().init()");
// 我们创建了两个 “无用”对象
LSLayer* layer = LSLayer::create();
LSSprite* sprite = LSSprite::create();
// 使用了 layer 变为受“管理”的对象
this->addChild(layer);
return true;
};
CREATE_FUNC(BaseLayer);
BaseLayer(){
CCLog("BaseLayer().()");
};
~BaseLayer(){
CCLog("BaseLayer().~()");
};
};

如上所示,我们在 BaseLayer 中创建了两个对象, layer 和 sprite,而只使用了 layer ,如果要运行上面的 BaseLayer 代码,我们需要创建一个 BaseLayer 的层对象,并将它添加到运行的场景或者层中: addChild(BaseLayer::create());,以保证 BaseLayer 开始运行,现在我们分析一下运行的结果:
// 由 addChild(BaseLayer::create()); 方法开始,创建并初始化了 BaseLayer 层
cocos2d-x debug info [BaseLayer().()]
cocos2d-x debug info [BaseLayer().init()]
// BaseLayer init 方法我们创建了两个对象
cocos2d-x debug info [LSLayer().()]
cocos2d-x debug info [LSLayer().init()]
cocos2d-x debug info [LSSprite().()]
cocos2d-x debug info [LSSprite().init()]
// 对象创建完成,紧接着这“无用”对象便已经释放了,而另一个已经使用的对象没有释放
cocos2d-x debug info [LSSprite().~()]

通过上面两个例子对比,对 cocos2d-x 的对象管理有了初步的认识,它会自动清理 “无用对象”。为了区分概念,我们将另一种对象称之为 “管理对象”,它是受管理的,有用的对象。比如上文中的 layer。
!!这也算初步认识,当然,这至少解决了我们这样一个疑问:我们在场景初始化的时候,通过 create() 创建了成员变量,以备需要的时候使用,但发现在使用的时候这个对象已经不存在了,从而导致程序崩溃。
管理对象不用之时立即回收
我们再继续演变 BaseLayer 的实现,以方便我们观察在每一帧对象的情况,添加实现了定时器功能:
class BaseLayer2: public CCLayer {
public:
virtual bool init(){
CCLog("BaseLayer2().init()");
// 启用定时器,自动在每一帧调用 update 方法
this->scheduleUpdate();
return true;
};
// 定义 update 统计
int updateCount;
LSLayer* layer;
LSSprite* sprite;
virtual void update(float fDelta){
// 为了方便观察,不让 update 内部无止境的打印下去
if (updateCount < 3){ updateCount ++; CCLog("update index: %d", updateCount); // 在不同的帧做相关操作,以便观察 if (updateCount == 1){ layer = LSLayer::create(); this->addChild(layer);
sprite = LSSprite::create();
} else if (updateCount == 2){
this->removeChild(layer, true);
} else if (updateCount == 3){
}
CCLog("update index: %d end", updateCount);
}
};
CREATE_FUNC(BaseLayer2);
BaseLayer2():
updateCount(0),
layer(NULL),
sprite(NULL)
{
CCLog("BaseLayer2().()");
};
~BaseLayer2(){
CCLog("BaseLayer2().~()");
};
};
// 打印如下
cocos2d-x debug info [BaseLayer2().()]
cocos2d-x debug info [BaseLayer2().init()]
// 第一帧创建两个对象
cocos2d-x debug info [update index: 1]
cocos2d-x debug info [LSLayer().()]
cocos2d-x debug info [LSLayer().init()]
cocos2d-x debug info [LSSprite().()]
cocos2d-x debug info [LSSprite().init()]
cocos2d-x debug info [update index: 1 end]
// 我们看到 sprite 无用对象在 第一帧和第二帧之间被释放
cocos2d-x debug info [LSSprite().~()]
cocos2d-x debug info [update index: 2]
// 在第二帧移除管理对象,可以看到它是立即释放,在 index: 2 end 之前
cocos2d-x debug info [LSLayer().~()]
cocos2d-x debug info [update index: 2 end]
cocos2d-x debug info [update index: 3]
cocos2d-x debug info [update index: 3 end]

与无用对象不同的是,管理对象在不用之时,立即释放,这决定着如果想在其它地方使用此对象,在“完全”不用之前,一定要有所作为。重写 update 方法如下:
virtual void update(float fDelta){
// 为了方便观察,不让 update 内部无止境的打印下去
if (updateCount < 3){ updateCount ++; CCLog("update index: %d", updateCount); // 在不同的帧做相关操作,以便观察 if (updateCount == 1){ layer = LSLayer::create(); this->addChild(layer);
sprite = LSSprite::create();
CCLog("%d", layer);
} else if (updateCount == 2){
layer->retain();
this->removeChild(layer, true);
CCLog("%d", layer);
} else if (updateCount == 3){
layer->release();
if (layer){
CCLog("%d", layer);
}
}
CCLog("update index: %d end", updateCount);
}
};
/// 打印如下
cocos2d-x debug info [update index: 1]
cocos2d-x debug info [LSLayer().()]
cocos2d-x debug info [LSLayer().init()]
cocos2d-x debug info [LSSprite().()]
cocos2d-x debug info [LSSprite().init()]
cocos2d-x debug info [147867424]
cocos2d-x debug info [update index: 1 end]
cocos2d-x debug info [LSSprite().~()]
cocos2d-x debug info [update index: 2]
// 第二帧并没有释放 layer,因为它还是有用的管理对象
cocos2d-x debug info [147867424]
cocos2d-x debug info [update index: 2 end]
cocos2d-x debug info [update index: 3]
// 完全弃用,立即释放
cocos2d-x debug info [LSLayer().~()]
// 但是 layer 对象的地址还是可用的
cocos2d-x debug info [147867424]
cocos2d-x debug info [update index: 3 end]

在完全不用之前,要有所作为。 如果我们将第二帧中的 layer->retain(); 放在 this->removeChild(layer, true); 之后 呢,我们知道在 removeChild 之后是立即释放的,此时 layer 对象已经不存在了,而 layer 所指向的内存地址是个无效地址。如果你的程序继续运行,那么一定会出现内存错误。
如果程序直接错误异常退出,倒也罢了,怕就怕,程序可能继续运行,layer 虽然是无效地址,但并不是 NULL,可能所指向的地址可用,可能还能继续执行,更可能的还能继续 layer->retain(); 操作。这会影响我们的判断,程序真的有问题么。如果留下了这种隐患,那么排除错误的难度会大大加深。比如程序莫名其妙的退出,时好时坏!(经过一叶的测试,这种情况是可能发生的,而且频率相当高,测试平台:Linux 平台,Android平台可能性稍低)
第三帧我们通过 if (layer) 判断对象是否可用,如果可用我们继续操作 layer ,这样的使用方式也将会留下内存隐患,因为这样的判断是能通过的,但却是 不一定 能够正确使用的。
一般而言,我们不一定需要 if(layer) 诸如此类的判断,这也是不推荐的。管理对象,谁使用,那么谁就是可控的!如果在对象销毁之前 谁 retain() ,那么在 release() 之前,它无需判断即可使用。谁 addXXX 使用,一般能通过 getXXX 获取。
简而言之,谁使用(引用),你就找谁就行了,不论是获取,或者移除。
我们前面所言,管理对象不用之时,立即回收,那么我们在同一帧使用,然后移除呢?我们继续改写 update 方法,验证想法:
virtual void update(float fDelta){
// 为了方便观察,不让 update 内部无止境的打印下去
if (updateCount < 3){ updateCount ++; CCLog("update index: %d", updateCount); // 在不同的帧做相关操作,以便观察 if (updateCount == 1){ layer = LSLayer::create(); this->addChild(layer);
this->removeChild(layer, true);
} else if (updateCount == 2){
} else if (updateCount == 3){
}
CCLog("update index: %d end", updateCount);
}
};
/// 其打印如下
cocos2d-x debug info [update index: 1]
cocos2d-x debug info [LSLayer().()]
cocos2d-x debug info [LSLayer().init()]
cocos2d-x debug info [update index: 1 end]
// layer 在两帧之间释放,也既是在一下帧自动清理
cocos2d-x debug info [LSLayer().~()]
cocos2d-x debug info [update index: 2]
cocos2d-x debug info [update index: 2 end]

这里我们在同一帧 addChild 并且随之 removeChild,那么 layer 的性质又是如何,我们知道 管理对象 在不用之时会立即释放,但在这里并没有立即释放,那说明什么,说明 layer 并不是管理对象,还只是无用对象,并且在这一帧结束时,或者说在 帧过度 的时候,并没有使用,可想而知,在 帧过度的时候,其内部做了些处理,首先自动清理无用对象,或者将以使用的无用对象变成管理对象,而在以后的帧,如果在管理对象不用之时,将会立即释放。
现在来看一看稍微复杂点的结构会如何。
// 在不同的帧做相关操作,以便观察
if (updateCount == 1){
layer = LSLayer::create();
sprite = LSSprite::create();
layer->addChild(sprite);
addChild(layer);
} else if (updateCount == 2){
this->removeChild(layer, true);
} else if (updateCount == 3){
}
/// 打印如下
cocos2d-x debug info [update index: 2]
cocos2d-x debug info [LSLayer().~()]
cocos2d-x debug info [LSSprite().~()]
cocos2d-x debug info [update index: 2 end]

我们创建了两个对象 layer 和 sprite,将 sprite 添加到 layer,并把通过 addChild(layer) 使用 layer,可以看到,在第二帧移除 layer 的时候,立即释放了 layer 和 sprite 对象。这也是 cocos2d-x 自动管理所实现的功能,在 使用者 不用的时候,它也将会解除对其它对象的使用。
基于以上情况,做些变形:
// 在不同的帧做相关操作,以便观察
if (updateCount == 1){
layer = LSLayer::create();
sprite = LSSprite::create();
layer->addChild(sprite);
} else if (updateCount == 2){
this->removeChild(layer, true);
} else if (updateCount == 3){
}
/// 打印如下
cocos2d-x debug info [update index: 1 end]
cocos2d-x debug info [LSLayer().~()]
cocos2d-x debug info [LSSprite().~()]
cocos2d-x debug info [update index: 2]
cocos2d-x debug info [update index: 2 end]

创建了两个对象 layer 和 sprite,将 sprite 添加到 layer 之中,而对 layer 不做处理,我们知道 layer 在第一帧结束后,会自动释放,所以也会释放其所引用的 sprite,而此时 sprite 的性质就有点微妙了。它在帧过度之间是怎么处理的,它是不是我们这所说的无用对象呢?哈!如果 layer 首先被自动管理,那么它会首先回收,并取消对 sprite 的引用,那么 sprite 就是个无用对象,被自动回收。如果 sprite 首先被自动管理,那么它将会先变成一个管理对象,然后在 layer 自动释放并取消对 sprite 引用的时候,被立即释放。从效果上来说,都是一帧之内完成的。但具体是哪种情况呢?我不知晓 : p 也不用知晓 ~ 所谓不知为不知,是知也 ~

写在后面

自动管理,所谓自动管理就是通过 create() 方法创建的对象(当然其内部是通过 autorelease() 方法标示,create 只是提供一个统一的创建对象方式),而什么又是有用无用呢,文中我们看到 retain() 和 release(),而这就是有用无用的实现原理,使用就 retain ,移除使用就用 release,再细究内部,可知里面维护了一个引用计数,从而判断是否被使用 ,而前文我们知道 layer->addChild(obj),那么 obj 就为 layer 所用,究其本质,也是其内部调用了其 retain 等方法,可以阅读官方相关文档,有详细的说明,而本文多是以抽象的概念解说其设计理念,从使用者的角度分析在使用过程中可能会出现的问题,因为要想达到相同的自动管理效果,实现方式可以有很多种。别太注重细节,如果有什么疑问,可以像这样,通过几个小例程去验证我们的想法。对于本文,也只是我对 cocos2d-x 自动管理的理解,如果在实现和概念上有什么说的不对,还请指出,毕竟是 浅说 ~
cocos2d-x 主要以 CCNode 为基类的树形结构组织管理,所以本文所创建的例程,基于 CCNode 编写,当然内存的自动管理还有很多内容,比如缓存的实现,消息机制对象的生命周期等。但基于谁使用,谁处理的原则,思路倒也明晰 ~
source:无间落叶Blog

如何选择IAP按钮颜色

开发者应当从四个方面来考虑你的IAP按钮是否能有效地唤起用户采取购买行动(Call-to-Action:CTA):按钮的位置、形状、信息以及颜色。
如果IAP按钮已经有了一个很好的外观、位置以及令人难以抵制的信息,那么你应该如何处理IAP按钮的颜色呢?
这篇文章中,我们主要聊一下IAP中CTA按钮的颜色问题。如果你的目标用户是男性、女性,或者两者兼有,再或者是小孩儿,哪种颜色更适合你的目标用户呢?
Joe Hallock近期的一份调查显示,女性更喜欢蓝色、紫色以及绿色,不喜欢橙色、棕色和灰色。
01 female favorite color
02 female least favorite color
男性更喜欢蓝色、绿色以及黑色,不大喜欢棕色、桔色以及紫色。
03 female least favorite color
04 male least favorite color
虽然我们不讨论男人来自火星女人来自金星,但说到颜色方面,两者并不是完全对立和矛盾的。从上边的调查结果可以看出,男性和女性都比较喜欢蓝色和绿色。
那么孩子们喜欢什么颜色呢?结果显而易见,青春期以前的孩子更喜欢亮度较高的红色、蓝色、紫色、桔色、紫色以及绿色。
下边是一个除了IAP按钮之外都非常酷的应用:Harbor Master HD。
05 IAP
Harbor Master HD是iPad上的港口船舶管理类休闲游戏,以游戏内道具销售为主要盈利模式。游戏初始提供玩家一个港口地图,玩家需要帮助所有船舶安全进港和出港,防止船舶路线重合或碰撞。
Harbor Master HD更倾向于以男孩为主要用户群体,从我个人观点看,如果把现有的IAP按钮换成令人愉悦的颜色,那么IAP效果可能会好一些。另外,成年男性也不大喜欢这种颜色,虽然他们在其他方面可能会选择这样的颜色,但游戏的本质是令人产生愉悦的心理感受,因此这种暗色或者灰色并不能很好地吸引玩家,更不用说未成年的孩子了。
或者是偶然,也或者是经过精心设计,Evernote的IAP按钮选择了绿色,不管是男性还是女性,大部分都会喜欢这个清新的颜色。虽然不排除免费版本带来了不少下载量,也被纽约时报评为“Top 10 Must-Have Apps”。
06 evemote
另外,风靡一时的Draw Something,这款游戏的IAP按钮选择了亮绿色,不管是男性、女性抑或小孩儿都被它吸引。当然,也有游戏整体风格的需要。
07 draw  something
此前,有位6岁的小男孩在Restaurant Story这个游戏中,为了购买宝石,他使用妈妈的信用卡“成功”花掉了149.99美元。同样,这款游戏的IAP按钮颜色也选取了可爱的亮闪闪的绿色。这么一来,可能无形中就增加了吸引用户购买的心理因素。
08 gems
对于IAP按钮的颜色,上文或许只是我个人从色彩心理学的一些看法。不过建议开发者一定要注意把IAP按钮的位置、形状以及信息很好地结合起来,以促进IAP的转化率。

Google 放气球为非洲国家建网络

africa
根据 arstechnica 报道,Google 正在多管齐下给撒哈拉沙漠以南的非洲国家建立无线网络,其中包括放飞特种气球的方式。
不仅是撒哈拉以南的地区,包括一些东南亚国家的非城市地区也在 Google 的计划范围之内。为了扩大网络覆盖面,Google 或许已经开始寻求电信商作为合作伙伴,不过尚不清楚是否签署了桌面协议。有消息称,Google 已经和南非、肯尼亚方面接触,计划创建一个通过电视信号波段来传播无线信号的网络,这些国家的电信高管们也期待他们国家的网络在接下来的几年里得到改进。
除了利用电视信号波段,Google 也将使用特种气球和小型飞艇来传播无线网络信号,而从长远来看,卫星或许是 Google 接下来会使用的工具。城市地区的网速也将因此而受益。这种方法可以覆盖数百平方公里的地区。
Google 此举可以看作是 Android 占领市场的一个妙招,先建立可以使用的网络,同时输入低端 Android 智能手机到这些新兴市场,最终控制这些地区的智能手机生态圈则被认作是 Google 的目标。虽然消费水平较低,但是这些市场将有超过 10 亿人的容量,Google 没有理由不去开垦这片广袤的土地。

Nextpeer进行Android平台内测

Nextpeer
将多人模式添加到移动游戏中的以色列创业公司Nextpeer(官方网站),正在进行Android平台内测。该平台还同时提供了异步多人和同步多人两种模式。
很快,Android 游戏开发者也能像 iOS 游戏开发者一样,只需在游戏中整合 Nextpeer 提供的 SDK,就可以让自己的游戏像Draw Something一样,一个玩家玩过后,另一个还可以在不同的时间继续玩儿,对两者的空余时间没有任何限制。毕竟在手机这样的平台上,所有的人都在同一时间在线的几率很低。
虽然这个游戏社交平台已经上线两年左右,但在过去的几个月,它的势头才开始回升。一月份到现在,支持的游戏从 100 款增长到 1000 款。它的月活跃用户也从年初的 80 万翻了 10 倍,达到 800 万。

该公司 CEO Shai Magizmof 称,这 800 万只是那些用 Nextpeer 排名的用户,而实际使用 Nextpeer 的用户则远远超过这个数字,能达到 2000 至 3000 万。
在使用时,玩家只需登陆应用,点击“比赛 / 多玩家”按钮,然后通过 Facebook Connect 登录,然后就可以看到有哪些游戏可玩,然后可以加入。当游戏开始后,所有玩家无法看到所有玩家,但是可以收到一些即时推送通知,比如告诉你当前在该游戏中的排名情况和赛况。这种做法可以帮助游戏留住玩家,还能让玩家实时进行比赛。
该公司还表示将帮助开发者定制多玩家屏幕,这样就能让游戏更加自然和本地化。据悉,Nextpeer 公司已经筹集了近 200 万美元的资金,投资者包括OurCrowd,Wolfson Group和其他独立投资者。

研究报告:社交、休闲及移动游戏玩家参与度

Playnomics未曾公开过游戏开发商合作伙伴的身份(但已经与Unity引擎达成公开合作关系),其公司介绍表示“PlayRM平台记录着超过1亿玩家的行为动态数据,范围遍及全球各大流行网络游戏及知名品牌”。
01
Playnomics对旗下PlayRM平台的宣传图:在必然发生的玩家大量流失之后,通过对留存玩家游戏及消费行为的分析,增加玩家的参与度,进而获取更多收益
这篇报告的重点是根据2013年第一季度的数据进行“街机风格游戏”(arcade games)与“非街机风格游戏”(non-arcade games)玩家行为特征的对比,数据来源是PlayRM平台所记录的2013年第一季度的5000万活跃玩家的3亿次游戏过程和82.4亿次游戏事件(in-game events),硬件平台包括PC、平板电脑和智能手机,游戏类型包括社交、休闲和移动游戏。
Playnomics对“街机风格游戏”的定义是:游戏设计的目的是为玩家提供短期的、即刻的娱乐(short-term and immediate entertainment),玩家的单次游戏时长为半小时或更短,在首次进行游戏之后,只有少数玩家会回归游戏之中。因此,“街机风格游戏的本质属于休闲类”。与之相对,非街机风格游戏的定义是:为更长时间的游戏体验为设计目的,通常以关卡、战役(campaigns)和可收集要素为特征。

报告内容要点汇总:

对于全部的游戏种类,土耳其玩家拥有最高的参与度(engagement levels),人均每次游戏时长为45.9分钟;日本游戏玩家拥有最多的平均的游戏次数,人均游戏次数为22.5次。
街机风格游戏玩家的平均游戏次数为1.4次,单次游戏时长为16.7分钟;非街机风格游戏玩家的平均游戏次数为17.9次,单次游戏时长为28.8分钟,意味着非街机风格游戏能够带来更高的参与度和更高的留存率(retention rates)。
非街机风格游戏的平均每名玩家的单次游戏时长在2013年第一季度增长了13倍。每名玩家平均首次游戏时长与平均总体游戏时长的比例也大约是1:13。
消费最高的1%玩家贡献了产品盈利总额的32.68%,其余99%付费玩家为游戏提供了67.32%的收入。
非街机风格游戏的所创造的户终身价值(lifetime value,LTV)符合于幂次定律分布(power law distribution,本文所提到的幂次定律主要是指那条标志性的长尾曲线),极少数大户(whales account)提供了绝大部分的游戏消费。
02
幂次定律分布的长尾曲线在不同的领域有着不同的意义,在本报告中意味着极少数玩家创造绝大多数消费
在2013年第一季度前两周内接触非街机风格游戏的新玩家群体中,共有0.77%进行了付费,总消费额约为60万美元。
图表部分:
03
2013年第一季度,玩家消耗在街机及非街机风格游戏中的平均单次游戏时长为26.7分钟,平均游戏次数为5.9次,人均总游戏时长为157.6分钟。
04
对于街机风格游戏:

  • 玩家在首日平均单次游戏时长为15.5分钟,平均游戏次数为1.1次,人均总游戏时长为16.8分钟。
  • 玩家在首季度平均单次游戏时长为16.7分钟,平均游戏次数1.4次,人均总游戏时长为23.9分钟。

对于非街机风格游戏:

  • 玩家在首日平均单次游戏时长为26.3分钟,平均游戏次数为1.4次,人均总游戏时长为36分钟。
  • 玩家在首季度平均单次游戏时长为28.8分钟,平均游戏次数17.9次,人均总游戏时长为517.9分钟。

2013年第一季度玩家消费行为研究

基于对2013年第一季度的5000万活跃用户的行为记录,Playnomics公布了该季度前两周内首次接触非街机风格游戏的170万名玩家的消费数据,这部分玩家在整个季度内共有13454人进行了消费,比例约占0.77%,下图所示是这部分玩家在首季度的提供的整体价值(该部分LTV统计仅限于首季度,部分玩家可能会在首季度结束之后付费,已付费玩家也可能会在首季度结束之后继续付费)。纵坐标:玩家数量;横坐标:付费金额。
05
[green_box]总付费人数:13454
最低付费额:0.07美元
最高付费额:7400美元
平均付费额:43.87美元
付费中值(median):3.5美元
第10百分位数(10th Percentile):0.63美元(意味着如果玩家消费0.63美元,即多于10%的玩家的消费额)。
第90百分位数(90th Percentile):85.34美元(意味着如果玩家消费85.34美元,即多于90%的玩家的消费额)。
LTV分布的集中趋向不仅仅适用于13454位付费玩家,还同样适用于占总比例1%的付费额最高的玩家。[/green_box]
下图所示为付费排行前1%玩家的总消费数据,纵横坐标与上图相同。
06
[green_box]付费排行前1%玩家的总人数:134
最低付费额:692美元
最高付费额:7400美元
平均付费额:1439.36美元
付费中值:1047.45美元
第10百分位数:740.58美元
第90百分位数:2588.00美元[/green_box]
两张图的内容显示:在长时间内,LTV的集中趋向非常符合幂次定律分布(也被称为80/20法则,如“20%的原因造成80%的结果”或“20%的人占有80%的财富”之类),Playnomics原本期待约20%的用户产生总LTV的80%,但下方的表格显示分布的集中趋势远比这一期待值更为极端。
07
[green_box]13454位付费玩家在2013年第一季度总付费额:590239.48美元。
其中:
付费排行前1%玩家的总消费:192874.28美元,占整体的32.68%
付费排行前20%玩家的总消费:534148.89美元,占整体的90.50%
付费排行前50%玩家的总消费:580990.68美元,占整体的98.43%
付费排行前60%玩家的总消费:584897.11美元,占整体的99.09%
数据内容显示:付费排行前20%的玩家的总消费占了2013年第一季度整体消费额的90%[/green_box]
在进行接下来的内容之前,需要先介绍Playnomics引入的标准:参与分数(Engagement Scores)系统。Playnomics通过三个评分指标衡量玩家对一款游戏的参与程度,分值范围为0-100。数字来自于Playnomics通过自己的PlayRM工具所收集到的数据,文中所提到的四个数字分别意味着:
参与分数总评(total engagement score):基于下列三个分数(注意力,忠诚度和热情度)综合考量所得出的分数。
注意力分数(attention score):该分数所测量的是玩家当前对游戏的参与程度,主要评分标准是玩家消耗在游戏中的时间和进行游戏的次数。当前和近期的活跃玩家数量与该分数成正比。
忠诚度分数(loyalty score):该分数所测量的是玩家参与游戏的频繁和规律程度,取决于有意义的回归模式以及对游戏的整体投入程度。在长时间内坚持回归游戏的玩家数量与该分数成正比。
热情度分数(intensity score):该分数所测量的是玩家在近期与游戏的互动过程的品质和深度。玩家在单次游戏进程中对游戏操作的次数与该分数成正比。
基于这一标准和第一季度收集的数据,Playnomics制作了三张图表,文字描述仅提及表格中的粗体标记及排名领先部分。
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对街机/非街机风格游戏整体:土耳其是全世界最热衷于这些游戏的国家,绝大多数分数皆位于前列,土耳其玩家在对游戏的忠诚度方面略逊于英国和丹麦,但在平均单次游戏时长(45.9分钟)和人均总游戏时长(705分钟)方面远胜于其他国家。日本的人均游戏次数最多(22.5),英国次之(22.2)
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对街机风格游戏:南美洲国家普遍热衷于此类游戏,参与分数总评排名前五的国家中有四个位于南美(智力、哥伦比亚、巴西、阿根廷),阿尔巴尼亚排名第四。但在该部分排名第127的澳大利亚拥有最高的平均单次游戏时长(27.4分钟)和最高的人均总游戏时长(37.8分钟),排名第175的俄罗斯对此类游戏拥有最高的忠诚度分数和最多的人均游戏次数(2.1),但游戏游戏本身的设计思路(或者说,Playnomics的定义标准……),街机风格游戏在各方面参数皆逊于非街机风格游戏,其休闲的本质及“短平快”的特性注定能够吸引更多玩家,但留存更少,同时也导致计算得出的平均值更低。
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对于非街机风格游戏:我国香港特别行政区市场对此类游戏的爱好最为突出,几乎所有数据都保持遥遥领先,特别是人均游戏次数(48.9)和人均总游戏时长(1171.2分钟),唯一的例外是平均单次游戏时长的冠军由土耳其(46.3分钟)取得。

近期焦点:关注日本平板电脑市场规模

1)据Techcrunch报道,亚马逊日前宣布Amazon Appstore向开发者推出“应用粘性报告”服务,帮助开发者了解其应用表现及收益情况。
该报告包含月活跃设备(以及每付费用户平均收益)、装载量、会话次数、每设备平均收益以及留存率(第1、3、7天日常留存率,以及第1、2、3周留存率)等数据,开发者还可根据市场来筛选数据,并查看数据的历史记录及趋势。
report
该报告服务对象包括运行于亚马逊Kindle Fire和Kindle Fire HD设备的应用,以及安装了最新版Amazon Appstore的Android设备上的应用。
2)据insidemobileapps报道,迪士尼互动娱乐最近向iOS平台发布新游戏《Where’s My Summer?》(即将推出Android版本),这款物理益智游戏的主角是来自迪士尼动画片《飞哥与小佛》中的Perry the Paltypus(GDchina注:它也是手机游戏《Where’s My Perry?》中的主角),含有12个限时关卡。
where’s my summer
3)据insidemobileapps报道,游戏开发商PlayFirst最近向Google Play推出资源管理游戏《Diner Dash》,并透露公司旗下的Dash系列游戏在各个平台下载量已超过7亿次。
4)据Techcrunch报道,《Minecraft》开发商Mojang日前宣布将在6月3日发布新游戏《Scrolls》,这款数字卡牌收集游戏的理念类似于《万智牌》,将允许玩家在项目初期访问该软件,邀请玩家参与游戏开发过程。
scrolls
Mojang宣布手机版《Minecraft》目前销量已突破1000万份,其收益已超过1亿美元。
5)据serkantoto报道,MM Research Institute最近发布关于日本平板电脑市场的数据显示,从2011财年至2012财年(截止3月份)日本平板电脑出货量增长104.3%,苹果已连续三年成为日本头号平板电脑制造商。
2012财年日本平板电脑出货量为568万台,需注意的是,日本手机(包括智能手机和功能性手机)每年出货量是这一数字的5-6倍左右。
japan market tablets
至于PC设备出货量,日本电子信息技术行业协会的数据则显示,日本PC出货量在同一时期为1115万台,同比下降1.1%。
MM Research预测2013年日本平板电脑出货量将增长至690万台,并在2015年达到950万台。也就是说,日本平板电脑出货量将在2年内超越PC,而在2010年之前,日本几乎不存在平板电脑市场。
japan market tablets shares
2012年iPad和iPad Mini在日本出货量达298万台,所占市场份额为52.5%。华硕平板电脑则位居第二。
market share tablets japan android ios windows
从平板电脑操作系统来看,苹果iOS在2012年占比52.5%,Android则占比42.4%(出货量为241万台)。其他操作系统仅占比5.1%(出货量为29万台)。

分享跑酷游戏的盈利方法和设计要点

想象有这么一款游戏,角色在拥有无限障碍的路上奔跑。角色跑得越远,就可以得到越多游戏内货币和点数。他们可以用点数攀向积分排行榜前列,用游戏内货币优化自己的角色。这种不必担心玩家“用光”内容的游戏类型,让现代游戏开发者美梦成真。
这些跑酷游戏在App Store确实大获成功。例如,由Imangi Studios推出的《Temple Run》就收获了上亿下载量,《Temple Run 2》则曾称雄iOS营收榜单前十名。Kiloo开发的《Subway Surfers》发布于2012年6月,从上线开始就开始收获不少下载量,并曾跻身动作游戏营收榜单第一名。Halfbrick Studios发布的《Jetpack Joyride》发布于2011年,虽然在营收榜单表现并不如前面两者,但确已成为计多后来的跑酷游戏的基准。
01 title
这些游戏的成功也产生了该类游戏题材的激烈竞争。虽然《Subway Surfers》成功了,但许多其他游戏却非如此。

分析盈利情况

正如之前所言,跑酷游戏并不需要完全依赖新内容,这也是它们适合采用免费模式的原因。免费游戏的营收取决于三个主要因素:活跃玩家数量,付费用户比例以及每笔交易额的大小。
02 dau conversion arppu
新玩家与留存玩家构成了游戏的活跃玩家基础。用户获取、推荐、交叉推广等一些因素会影响活跃用户基础。但在本文我将着眼于两个影响DAU的特殊因素:主题和控制方式。
在此我并不打算讨论平均每付费玩家的收益情况,因为所有的跑酷游戏都极为相似,售价也很低。我将深入讨论该题材不同游戏如何创造促使玩家转为付费用户的需求。
1.主题
在充斥大量免费游戏的应用商店中,主题显得尤其重要,原因有二:首先,主题可以让你获得下载量。想想看,你在App Store中偶然遇到一款免费的海盗游戏,你就会迅速将海盗与轮船、枪支、宝藏、鹦鹉和假肢等有趣的东西联系在一起。
第二,主题之所以重要,是因为强大的主题可以让你的游戏设计更为简便,这又可以转变为更强的留存率。我的意思是在海盗游戏中,你并不需要真正向玩家解释他们需要做什么。他们自己就懂得去航海、打海战以及抢夺。这个主题就是成为海盗。
03 themes
(作为玩家,我会选择左边的主题,而作为游戏开发者,我比较认同右边的主题)
主题也是我们iOS和Android开发者易于失败的地方。我们经常试图制作“我们会想玩”的游戏,尽管我们可能也玩PC和主机游戏。所以,我们摒弃这种观念,应该去制作“如果没有PC或主机设备,我们应该会玩”的游戏。
但也有些时候我们确实通过一个主题获得成功。多数情况下这是因为我们将自己的怀旧情愫与“当下流行”的元素组合起来。例如《Clash of Clans》就能够轻易让玩家将其中的奇幻世界与《塞尔达传说》、《Gauntlet》或《指环王》等游戏联系起来。
我们有时也能够因心中所爱的人而开发一款成功的游戏,例如为妻儿开发一款他们喜欢玩的游戏。
2.控制方式
你可能会认为每位开发者都会充分利用这些大型、锐利而敏感的触屏。但事实并非如此,有时候我们可能因为想开发“自己想玩”的游戏,而设计出虚拟摇杆和虚拟按钮,以便游戏呈现出任天堂8式的控制方式。因为对我们来说,没有什么比任天堂8游戏更为休闲了。
04 Controls
(让玩家能够仅以一只手玩游戏是必不可少的选项)
但除非你瞄准的是一小撮对任天堂游戏很怀旧,并且不太愿意购买你所提供的任何IAP的男性玩家(GDchina注:因为他们认为这些手段是作弊伎俩),那就你应该考虑采用划动、箍缩和点触等方式作为主要控制机制。还要尝试让玩家仅用一只手就能玩游戏。你希望他们在上下班途中玩游戏,而让他们腾出一只手玩无疑更为安全可靠。
3.进步感
快速跟进游戏进程正是免费游戏的盈利来源。在一个良好的开端之后,玩家进程应该急剧下降。为适应快速的进程,以及跟上目标,玩家一般会使用真钱来加速自己的进程。
05 SS progress
(日常任务,解琐新角色以及升级内容可为游戏创造一种进步感)
在游戏进程方面,跑酷游戏几乎如出一辙。玩家每回奔跑都可以获得游戏内货币,并用这些货币加强玩家属性或解琐新角色。
06 JJ shop
(如果能够赢得FREE-O-MATIC这种道具,玩家怎么可能不奋力奔跑?《Jetpack Joyride》的主题可能欠点火候,但在营造进步感上却十分成功)
4.竞争
创造快速跟上游戏进程的一个好方法就是鼓励玩家与他们比较自己的成就。你在《Subway Surfer》中获得多少高分并不重要,这只是一款你不时会玩的游戏。但如果看到自己的好友分数,你就会产生一点超越对方的念头……
07 competition
(每回在《Subway Surfers》中奔跑总能看到好友的高分。在奔跑结束之后,我可以看到自己在好友中的排名)
5.广告
有时候你的活跃玩家中只有不到1%的人会掏钱,那你就得想出让在这些非付费用户身上盈利的方法。有一个可靠的方法就是广告模式。
08 ad
(一般而言,玩家在《Subway Surfers》一次只会看到一则广告,因为这些推广其他游戏的插页广告盈利甚为理想)
但要记住不要植入过多条幅广告和插页广告,要选择一两屏播放广告,并限制广告大小。你还可以设置推广墙,为观看广告的玩家提供游戏内货币等奖励。
09 AB
(在游戏顶端设置条幅广告不但会阻碍游戏玩法,而且效果也不理想。为什么玩家应该在玩游戏中途按下广告?)

为何不选择F2P模式?

即使大量跑酷游戏采用了免费模式,它们也还是难以进入或保持营收榜单前列的位置。多半是因为它们没有任何限制机制,没有能量机制,没有计时器。
通常而言,游戏开发者认为玩家讨厌限制机制——他们说得没错。对此我想用蛋糕来打个比方。如果你有一块大蛋糕,你明天还会想要。但如果你一整天都在吃蛋糕,你明天还会想吃吗?
把你的游戏当成一块美味可口的蛋糕,一次只给一小块,不要整块都送出去,不让迟早让用户生腻。

分享提高APP eCPM的10个技巧

对于开发者,最大的问题莫过于“我如何能够通过我的应用赚更多的钱?”如果是过去,毫不夸张地说你必须要拥有数百万次的移动广告展示量才足以将你的应用成功推广出去。但现在,移动广告市场正趋于成熟,你并不需要拥有一个像“愤怒的小鸟”量级的游戏就可以赚得盆满钵圆。
01 10 tips for higher app eCPMs
从社交游戏平台发展起来的木瓜移动可谓是深谙此道,为了帮助开发者提高应用广告的收入,并获得更好的投资回报率,木瓜移动全球市场总监Richard O’Connel特总结了10个提高Android、iOS应用eCPMs的方法。接下来,就让我们一起来一睹为快吧。

1. 考虑应用推荐,而不是广告。

应用内广告说到底,就是牺牲用户,让他们愿意容忍广告出现在免费的应用或游戏中。但是真的需要牺牲用户吗?我们不断地改进推荐引擎以确保正确配对和最高的转化率。用户看到的广告更倾向于自身的喜好,同时还能给Publisher(广告发布商)带来更高的eCPMs和收入。
02 APP ADs
如果系统显示的广告是倾向于用户喜好且用户愿意安装的,其意义就在于,让用户知道这是一种推荐形式。这是广告商提高转化率的一种手段,同时也是广告发布商可以将广告内置到应用中来提高eCPMs的一种手段。通过将广告形式做到让用户感觉是一个发现的过程,并最终能够接纳这种形式。
与其直接在用户退出时弹出一个全屏的插播广告,倒不如让用户来选择是否愿意在退出游戏时尝试新的应用。相比之下,后者所带来的效果明显要比前者好。
用户自主选择范例:

  • 游戏结束了?想不想尝试一个新游戏?
  • 你已经达到34级了,难道对于今天来说还不够吗?尝试一个新游戏吧。
  • 你已经连续玩了30分钟了。要不要休息一下同时尝试一下这些免费的游戏呢?

2. 没有人从横幅广告中受益,果断放弃吧。

没有人不讨厌横幅广告。它们始终占据屏幕中的一块地方让你在游戏中也能看见。它们分散了你的注意力,让你感到厌烦,而且通常会阻碍你实际想要去做的事。它们多半不会有人去点击,不但让用户感到困惑,而且你最终很少能够通过它去赚钱。
03 banners
在木瓜移动旗下的交叉推广平台AppFlood上,我们也提供横幅广告形式,主要原因是有一些应用开发者坚持认为他们需要这种广告形式,但是我们正在考虑彻底从AppFlood广告形式中剔除横幅广告。为什么?因为eCPMs只有2美分。
换个角度来说,50,000次展示能够换来1美元,1,000,000次展示则可以赚取20美元。

3. 我们喜欢应用列表,平均eCPMs超过4.50美元。

AppFlood表现最好的广告形式非“应用列表”莫属了,整个网络的平均eCPM在最近几周达到了4.50美元。
应用列表是一个简单的罗列了一些应用的列表,看起来和用户从App Store下载的应用很相似。所有呈现给用户的应用都是通过AppFlood的App Match™引擎从一大堆应用中,根据用户的口味选择用户可能喜欢的应用并将其推荐给用户的。这样的推荐使得平均的CTR在15%~20%之间。
04 app list
此外,事实证明,从应用列表中选择一个应用,具有更高的安装率。就应用列表的广告形式而言,每3.5次点击就会有一个安装。
50,000次展示可以赚取$225,eCPM是4.50美元,而1,000,000次展示就可以赚取4500美元。

4. 选择实事求是的广告网络

很多网站都会承诺他们的eCPMs能达到30美元以上,甚至还有100美元以上的。直到最近我也不得不承认在AppFlood平台上,最好的广告发布商的eCPM是10美元。当然eCPMs在有些情况下也能达到30美元以上,但是展示量会非常低,以至于可以忽略。
05 mobile app
在AppFlood,我们不会夸下如此荒谬的海口。我们的一些广告格式的平均eCPM在5美元左右。有少数应用的eCPM在10美元以上。如果你看到10美元以上的,可能会有点可疑。因此,现在你可以期待使用一些好的广告格式,能够看到平均每个游戏$2-$4的eCPM。就那些非常聪明的集成了正确的广告形式并且巧妙地推荐广告的开发者而言,eCPM达到10美元以上是有可能的,但是会比较困难,并且也很罕见。
06 smell something
所以当你选择广告平台时,不要轻信那些夸下海口的承诺,否则只会让你大失所望。

5. 停止付任何中介费用

很明显的一件事就是需要停止使用所有需佣金的广告平台。一个典型的广告网络是会收取40%的佣金。一些每个月的收入能够达到数百万的应用,你难道不想将这些收入全部据为己有吗?
可以避免佣金的选项:
Direct Deals——这是过去几年最受欢迎也是很有效的一种方式,但是问题是效果持续时间短,随着时间的推移,效果越来越差。另外还费时费力,需要耗费时间去寻找合适的合作方和沟通。一些广受欢迎的交叉推广网络还会限制这种形式的广告在每一个应用中的展示次数,一般是一天,强迫用户将多余的流量卖给他们有佣金的网络。
Cluster Deals——概念和Direct Deals类似,唯一不同的地方是你和某一群类似的应用并且同意相互之间推广对方的应用的开发者交易。这种方式的优点是不只是和一个应用之间相互推广,这样能够保证效果持续的时间更长。缺点是在和许多开发者沟通的时候比较复杂。
免佣金的网络——这里我要不得不插入我们自己的免佣金交叉推广平台AppFlood。据我们了解,我们是目前为止唯一的一个不像广告发布商收取佣金的网络。由于佣金一般是40%左右,所以你很自然AppFlood的eCPMs和收入相比其他网络都会更高一些。

6. 减少广告跳转次数

有时候广告网络会从一个地方购买流量再卖给另一个网络。这意味着会有2个甚至有时候是3个中间商从中抽成。在如此多广告网络瓜分了你的原始收入之后,可想而知你实际的收入只剩下很少的一部分了。根据我们自己的研究发现,有时候广告跳转4次之后留给你的收入要比你本身该有的收入少很多。
除了会有很多中间商抽成以外,你还会发现你的广告加载速度出奇的慢,这主要是因为有很多广告网络之间的跳转耗费时间。在这种情况下,大多数用户都没有耐心继续等下去,取而代之的是点击返回。这势必会造成你的安装率很低,eCPM也低,甚至会影响到你的收入。
在最近的测试中我们观察了一个在AppFlood平台上非常受欢迎的一个幻想类游戏,并且比较了一下在不同平台以及多次跳转的情况下的表现。

  • 无跳转(直接使用AppFlood)
  • 跳转两次
  • 跳转三次

07 eCPMs
很明显在经过层层跳转之后对平均eCPM有直接的影响:

  • 无跳转——eCPM $6.11
  • 跳转两次——eCPM $2.49
  • 跳转三次——eCPM $1.34

在直接使用AppFlood无任何跳转的情况下,平均的eCPM是跳转了三次的4倍都不止。

7. 为你的应用混搭正确的广告格式

一些广告格式无论在任何情况下的表现都不是很理想,一些广告格式仅仅适用于一些特定的应用类型。就拿浏览器来说,这是一个用户可能很多天才会打开一次的应用,并且用户打开它只是为了快速的浏览一些信息。
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全屏插播广告可以很适用于一个游戏并且引导用户去打发下一段时间,但是并不适用于浏览器。AppFlood平台上的一个浏览器应用使用了一个独特的集成方式,每一个浏览器在首页都会有快捷方式引导用户到应用列表页面来向用户推荐应用。这个用户列表是高度定制化的应用列表以至于让用户认为就是浏览器的一部分。他们同样集成了通知广告,尽管eCPMs不是很出众,但是却能够带来双倍的安装量,同样收入翻番。

8. 尝试多个广告网络,并且专注于表现最好的

每一个广告网络都不尽相同,你能够从中发现每一个广告网络的eCPMs也千差万别。连接到一个网络意味着你将永远只能依赖这个广告网络的表现。
09 logos
连接到多个广告网络有助于帮你发现对你来说最好的那一个。你的应用可能有很多流量,但是一个广告网络无法完全满足你卖出这些流量的需求。不幸的是市场上有许多广告网络,如果每一个都集成到你的应用中,会造成你的应用太大而带来不必要的麻烦。
幸运的是市场上有许多中介平台可以帮你解决这类问题,只需要集成一个SDK就可以监控多个平台。MoPub和AppFlood都提供这样的服务。但是MoPub同样会吞噬你的收入,从中抽成,展示量越大,抽成就越多。此外,他们只采用过时的CPC和CPM模式,但是AppFlood使用的是远远胜过CPC, CPM模式的CPI模式。

9. 屏蔽表现不好的应用

如果一个广告网络完全透明的话,会让你看到哪些应用在给你提供安装量以及每一个应用的表现情况,你能够轻易的看出来哪个应用的表现好过其他的。仔细想想是有道理的。一些应用的广告创意很糟糕,可能你的用户不是很喜欢这一类的应用或者有些情况下干脆就是这个应用本身就很无趣。
10 app floos
AppFlood有一些很聪明的技术并且尝试搞清楚这件事,同时更好的匹配应用推荐,以此为每一个开发者带来更高的eCPMs。在某些情况下,你可能想要查阅并屏蔽一些应用。
现在你可以通过AppFlood的控制面板完成这些操作。进入控制面板,点击标签你就可以查看所有正在购买你安装量的应用。你可以发现一些应用的表现远远强过其他的。屏蔽那些有高流量但是低eCPMs的应用。持续屏蔽这些应用指导你找到eCPMs和填充率之间的平衡点。注意不要让你的填充率下降-如果下降了,回到控制面板解封一些相对表现不错的应用。
通过屏蔽表现不好的应用,你的eCPM会稳步提升,同时你会为越来越多的表现好的应用提供安装量。

10. 要求更高的出价

听起来很简单,但真的有效果。如果你使用的广告网络能够让你清晰看到有哪些应用在你的应用中展示,你可以直接去和这个应用的开发者沟通,通过达成某种承诺的协议(比如说约定比例的流量)来获取更高的出价。
11 eCPM
目前这在很多广告网络上是不可行的,因为广告商不能控制在特定的应用上的出价,但是对于Direct Deal和Cluster Deal是可行的。我们即将推出一个新的功能为开发者提供完全透明的应用间的表现情况,同时能够让你和广告商直接沟通来设定为个别的应用设定单独的出价。

从Draw Something的爆红与衰落我们能看到什么?

draw something
那一年,我们被Draw Something惊艳了。
所谓“那一年”,其实也就是2012年:2月初上线,很短时间内,这款游戏冲到了一个高峰,在79个国家的手机游戏榜单中排名第一,平均每天有25万下载量并有3000幅“神作”问世。鼎盛时期,它的开发者OMGPOP被Zynga以1.8亿美元收购,这是继Instagram被Facebook收购之后的又一桩全球瞩目的交易。
斗转星移。之后不到半年时间,Draw Something便销声匿迹,没有新闻,没有新版本,没有让用户再次打开它的驱动力。它“病毒式”地爆红,也“病毒式”地被遗忘,即使是最近OMGPOP创始人离职的消息,也几乎没有什么关注度。
直到现在,全球仍有很多人对Draw Something着迷。它以创意驱动了一种新玩法,谈它的衰落,似乎有些刻薄。难道这款社交游戏(很多人认为它不能算作社交游戏)的生命周期已经走完?如何延续它的延续生命,或者说,到底什么才是游戏的生命力?
本期我们请到以下几位观察家:
陆光远,“爪谱”创始人,创业新兵,同时也是曾任职于盛大游戏、人人游戏,有多年游戏海外运营与并购经验的老游戏人。在人人游戏期间,他曾到美国与Draw Something的创始人见面,在得到很多“一手材料”之后有了自己的见解。
石庆年,“爱吧”创始人。虽然他的产品是一款移动互联网婚恋平台,但他在创业之初寻找方向的时候花了很长时间思考手机游戏的命运,在他看来,“生命周期”的问题很残酷,但却是有迹可循甚至命中注定的。
欧阳丹,“百词斩”、“囧记单词”创始人,偏安成都,他的团队被很多朋友称为标准的“产品团队”,决定从心理学角度谈谈看法。
本期观察家 爪谱创始人 陆光远

Draw Something不是一款纯社交游戏

2011年的冬天,我还在人人游戏,曾到纽约与OMGPOP的创始人见面。这家公司在一个蛮空旷的地方,二三十个人吧,开发过30多款游戏,有种很累但是还在拼命做的感觉。他们展示了几款游戏,Draw Something这个,我们看了比较有感觉。当时想的是合作,直到2012年2月还在不断发信过去。最后几封信我记得他说他们在忙着上线,上完线再谈。那时候我听说这款产品上线几天的数据非常好,就很紧张,怕这个事儿黄了,结果最后还是黄了,被Zynga巨额收购。
我理解Zynga的思路。Zynga是一个“左右手倒量”的公司,需要“常驻性”内容,比如之前的连字游戏Words With Friends(注:Zynga曾以5330万美元的价格收购其开发者Newtoy),不需要你花很多时间,想玩就玩一会,但是装机量非常大。这种公司一定需要一到两款这类游戏,类似情况就像国内的CocoaChina拥有“捕鱼达人”。
Zynga的收购我觉得是有溢价的,1.8亿本身赚不赚得回来另当一说,当时Zynga的一些记录都被这个游戏给破掉了,所以它很担心,一个是怕它自己将来的战略被破坏,另一个是防止竞争对手买。
我对Draw Something这款游戏是绝对肯定的。它有几点比较出彩。首先,移动游戏上一个没有解决的问题是操控,不适合把键盘模拟到上面;体感是一种还不错的操控,但是在触摸屏上最简单的就是用手指,Draw Something的“点颜色、画图”是一个创新。
然后是连接性,它能够跟陌生人配对,最精妙的就是循环制的一人一轮,拉回感很强,开始一个游戏以后很难把它结束。有人会拿“唱吧”来比较,实际上唱吧是不同的方式,给你一段歌词让你去唱,通过照片来扩展它的社交性、强互动,它拽用户回来是发自自身的,就是我要唱、我要看。
draw something 2
我不认为Draw Something是一个纯社交游戏,它只是有一定的社交性。Draw Something用到的配对,很多年前就有,但是在手机上把它变成一个产品,应该算是创新吧。我们原来认为的社交游戏往往是在社交网络上,开心农场是和你在社交网站的好友去玩,游戏中的朋友网跟社交网络重合,我觉得这是真正的社交游戏。所有游戏都有社交性,总能认识新的朋友,你在魔兽里面可能一个人都不认识,最后却可以变成一个团队。
而且Draw Something很有乐趣,它像电视上的秀,在80%的人能做到的范围之内,让大家进行一些创意,很容易上手。事实证明,游戏的初始量和存留量达到一定程度以后,是可以更大一步发展的。这个游戏在这两点上做得非常好,数量大得要死,存量也非常好,不火是不可能的。
创意会产生新游戏,到现在我没有看到中国有新的靠创意取胜的游戏,好的独创产品美国也是一年出最多一两个。从中国游戏开发圈的环境来说,大家对赚钱的欲望会比较高,创新也不太自信,真正积累到一定的财富和竞争壁垒的公司才愿意尝试创新。
最近我上次见的那个哥们离职了。OMGPOP一直在尝试创新,美国人还挺执着的,他能卖掉,也是他做这个事儿坚持的结果。而Zynga不是一个创新型公司,它是运营型的。
不管怎么样,Draw Something现在还是一个很大的游戏,你觉得它在衰落吗?它现在还有2000多万的活跃量呢。所有移动游戏都是有周期的,词库里30%的词都画过了,你还愿意去画吗?其实它回落到像现在的水平我觉得是最好的,比较正常。越传统的游戏越持久,比如象棋、俄罗斯方块,新的模式最后会稳定在某一个量上。
它要改进的可能是一些小细节:画完的等待时间是不是更短一点,怎么样跟别人互动更快一些,请名人进来画,等等。在Zynga收购之后它加入了与对方聊天的部分,是非常合适的。运营对一个游戏的生命周期非常重要,但是在Zynga这么强的运营者手上也没有大的变化,看来Zynga也没想到更好的点子。
draw something 3
如果Draw Something还想要再次风靡的话,它的游戏乐趣恐怕得提升。这个乐趣大家熟悉过了,一到两个星期密集地玩过之后,已经很熟悉了,一开始的乐趣是画,剩下的就是跟朋友互相比较的那种感觉,变成了沟通的乐趣,再往后就没有下文了。
它没有那种挑战智力的东西。俄罗斯方块就是考反应,这个事情做再长时间也愿意,因为它越来越快了;“愤怒的小鸟”在不断地出新关、加新的鸟种;Temple Run是不断地冲高分。Draw Something是没有升级的,没有往上走的概念,而且大家画画的水平不太可能提高。
它需要进一步延伸乐趣,需要有下一步的东西,不管是把这个事情挖深还是让人们画得更好。社交性不是重点,以Draw Something的名字来说,该知道的人都知道了。即使直接导用户进来,好友不一定会玩。社交的那一部分的东西是附加的,不是实际的、最大的乐趣。
它也没必要转型到什么英语教育。如果它放弃了游戏这么大的一块儿人群分类,转一个更小的,这是一个下下策。我想可能得抓运营的深度,包括跟异业合作、做TV秀、让画笔变得更复杂,给游戏增加一些深度吧。
本期观察家 爱吧创始人 石庆年

生命周期=市场属性/竞争对手 产品黏性

Draw Something从风靡到没人再玩,实际上涉及到产品生命周期的问题。我自己的结论是:从外部条件来看,生命周期=市场属性/竞争对手 产品黏性;而产品黏性取决于两点,新进入者的门槛和数据的转移成本。
这几年我经常对照着App Store做分析,主要是因为我创立“爱吧”是投自己的钱来创业,比较慎重。我发现总榜前面的那些全部都是游戏,再往后快到40位,才有了偷偷摸摸赚钱的“世纪佳缘”。我们当时就想,只要在移动端比世纪佳缘做得更好就行了,所以最后选择了这个行业。
Draw Something是手机游戏,它遵循手游的规则。最近半年我天天盯着App Store总榜单,如果在每个时间点给榜单截图,就会发现,手游都是各领风骚一两周。这是昙花一现的行业,单机的手游能做6个月以上周期是非常少的,游戏是用来消磨时间的,但你的休闲时间有限,每个游戏都在抢占你的时间,今天玩这个就不会去玩另外一个。
玩手机游戏的人永远都喜新厌旧,手机游戏下载越来越便捷,大量的竞争对手把这个行业给分化了,最后大家看到这个市场每年上千亿规模,参与的公司太多了。以前的PC端游戏就没这个问题,没有几千万你开发不出来,没有上亿你运营不起来,门槛很高,意味着生命周期长,没那么容易被颠覆。现在几个小伙子拿引擎一做就出一个手游。所以手机游戏的生命周期就注定会一直这么短。
这是市场和竞争的因素。我觉得Draw Something是一款非常简单的游戏,男女老少都能迅速玩起来。但是由于它越低端越好,到了一定阶段就会发现没有什么可玩的,因为低端,所以内容有限。
而且,从玩法上讲,这又是一款有社交性而且弱联系的游戏,系统自动给配对,都不用管谁在和你玩,不会形成骚扰。但它又不能算是社交游戏,谁会通过Draw Something来交朋友呢?它没有任何关系的沉淀,只能算是一种新的交流方式,很多人甚至不把它当做游戏来看。
刚才我分析了手机游戏,其实指的都是单机游戏,社交游戏另当别论。如果Draw Something无法沉淀下来任何关系,也就相当于单机游戏,游戏生命周期必然是很短的。它就像Zara,属于一种快时尚,开发快、流行快、淘汰快。Draw Something现在很Fashion,以后呢?Fashion难道还能重新再来一次么?
其实游戏越往手机上走,社交性会越弱,因为屏幕小,承载不起来社交元素。PC端网游还可以利用YY语音一起进攻、组织、聊天、骂人,即使是《开心农场》,我岳母这样的用户还是每天在玩。但是Draw Something的社交性不够,你现在不玩的一部分原因是没人和你玩,连打开它都觉得是浪费时间。
Draw Something把游戏架构在社交逻辑上,放到Facebook平台,最大的好处是传播得很快,但它自己不会是个社交平台。即使现在它和新浪微博紧密合作,直接导用户到游戏里也没用。新浪微博有一段时间推“模拟城市”,告诉好友“我的模拟城市建好了你来看看”,人家到微博是为了看新闻的,你的城市关人家屁事!好多人会立刻删掉。
如果游戏没有沉淀,也就是没有感情,“愤怒的小鸟”再出新版本,人们会下载,因为人们对小鸟有感情了。游戏是跟文化消费、虚拟消费、感情消费连在一块儿的东西,是最不可预知的一种产品,让大众群体平台接受一款产品是最难的,要找出一个共性的需求点。游戏是干嘛的?给人家快乐,能够放松、消磨时间,这些东西都不是功能型的,它都是最终达到情感上的愉悦,这是很难办的。
从我们多数创业者的角度,没法帮Draw Something想什么改进。我自己从来没有把一个产品做到那样的高度、那么大的量的经验。我觉得游戏是上帝给你的甜点,它的成功是创造者所没料到的,如果你吃到第六个包子会饱,那你直接吃第六个包子得了,OMGPOP也不用做前面的几十款游戏了。可能口味只是微调了以下,正好是那个时间段大家喜欢玩儿的东西,正好是那个档期,就像《泰囧》火起来一样,别的影片排不起来,一堆的偶然性因素加起来成了一个必然的事情,你再投1亿,拍一个其他题材的《泰囧》试试?谁也没有把握。

游戏的核心是让人感到自己的成长

本期观察家 百词斩创始人 欧阳丹
我不知道Draw Something这个产品在国外是怎么红的,在中国来看,其实它的核心玩法并不是特别新鲜,线上线下都有这种玩法,其实它和我们喝酒时玩的“行酒令”的“你比划我猜”也是一个道理。
Draw Something和很多模仿它的产品,包括什么“你唱我猜”类都没有成气候,因为没有层级感。你玩Temple Run,永远有更高的追求,希望跑得更远;塔防类游戏,操作技巧的提升永远都比不上快感的提升;打魔兽,一进去发现有各种武器,会越来越强;还有规则最简单的围棋、象棋,即使是人机对弈,玩法和追求是无穷无尽的。Draw Something就是一直依赖最初的玩法。它的确容易上手,但这不是借口,一定有办法把用户的一层层体验做好,只要设计合理,即使是QQ升级、“挂个太阳”这样的事都可以让人们追求下去。
在社交方面,两个人玩,一个生产内容另一个猜内容的模式,具备天然的社交性质,或者是多个人一起猜,猜不到也挺好玩的,所以它迅速火起来了。而且,Draw Something把这种形式变成了异步,你画完后,等我上线再猜。之前我曾经在小游戏平台看到过类似游戏,几个人在一个房间一起猜,当时觉得它对同时在线的要求太高,而Draw Something就结合的很不错。“异步”是这几年游戏制作中很看重的,包括“开心农场”也是异步。我原来在学校里面和同学一起踢球,毕业后几个人约着打篮球,慢慢发现大家都有各自的事去忙,我就只能自己练投篮了。而“异步”解决了现在社会上人们的需求。
虽然现在玩Draw Something的人已经少了很多,但我认为,如果继续和社交网站结合,它还是有些希望的。游戏分为PVE(player vs environment)或PVP(player vs player),如果是PVE就像Temple Run,你要不停和游戏里的“世界”斗争,Draw Something就是和其他人斗争,这里面还可以做很多设计。
但是核心玩法很重要,Draw Something需要把核心玩法的80%改进一下。游戏的核心是让人感到自己的成长,Draw Something可以做更多的设计和引导,比如让人们在玩过之后相当于上一门课:《如何绘画》。不过,如果这个团队没有教育的基因,千万不要往网络教育上转。
所有游戏都是基于心理学。国外游戏设计师非常懂心理学,你抄同行可以抄到第二名,如果你要超到第一,就像打冰壶球一样击到它的前点,你需要知道你的同行现在所琢磨的,这就要用到心理学。产品经理往往也很懂心理学,有心理学博士说中国的心理学专家是张小龙,他做了一个给大众应用的东西。想要往下走,Draw Something必须有所突破。

Tetsuya Mori分享《热血兄弟》成功经验

《热血兄弟》(英文名:Blood Brothers)是由DeNA开发的一款手机游戏。该游戏一经发布便遍风靡全球33个国家和地区,成为当地Google Play以及App Store畅销游戏。《热血兄弟》俨然已成为全球大部分地区的游戏赛场。而上周,iOS《热血兄弟》已在中国大陆地区正式推出。
Tetsuya Mori是DeNA新加坡办公室的负责人,他在接受采访时表示,《热血兄弟》是非常值得开发商学习的一个案例,因为它是极少数能不借助特殊设备而取得成功的游戏之一,其受欢迎程度甚至一度超过风靡全球的另一款手机游戏《巴哈姆特之怒》。
《热血兄弟》非常有意思,我们从来没有在日本公开过这款游戏,我们仅在全球市场投放游戏,就赢得了世界,就这一点就足以说明此款游戏对于我们(游戏开发者)非常重要,Tetsuya Mori表示。
目前看来,大多数日本开发商都明白如何在当地市场赚钱,Mori说到,但是不是所有人都知道如何将这份成功复制到全球市场。所以,《热血兄弟》的成功到底是为什么呢?Mor解释说:游戏内部活动是成功的主要因素。
Blood Brothers

游戏的秘密武器:游戏内部活动

Mori解释到:活动就是指“游戏内部活动”,他们通常在特定有限的时间里开放,为玩家提供稀有的物品。通常在游戏活动期间的ARPU是平时的两倍。活动可以是PVP对战模式,大BOSS来袭,或者特殊的地牢任务。
《热血兄弟》的5大关键要素:

  • 1、刺激玩家冲刺排名的兴趣
  • 2、将分散玩家组团:在游戏中给玩家创造归属感。但是注意一个团队太大,归属感的意识会薄弱。“将金字塔划分的足够小,玩家才能感受到组织的力量”Mori说。他还分享了一组数据:DeNA在数据的基础上不断的评估和优化团队人数,总结出《热血兄弟》中10人组成的金字塔是最有效的团队。
  • 3、建立游戏激励机制。《热血兄弟》有玩家积分奖励,在游戏中玩家获得更高的积分,就能获得更高的奖励。
  • 4、一天一场比赛:开发商做活动不能太频繁,以确保活动的新鲜性和唯一性。不能让玩家对活动感到疲惫和乏味。
  • 5、游戏回报:在金字塔顶端的玩家通常会感到非常的舒服和快乐,为了让他们不停的游戏,《热血兄弟》会时不时的提供反向激励,让他们不能停下自己游戏的步伐。

《热血兄弟》设计时的5个不要:

  • 1、不要让玩家玩物丧志
  • 2、不要让玩家不堪重负
  • 3、不要让玩家感到无聊
  • 4、不要让玩家筋疲力尽
  • 5、不要让顶级玩家感觉很安全和舒适。

积极的服务和管理游戏

Mori 说:很多开发商将游戏就视为简单的一款产品,而且一旦游戏被开发出来就将它扔在一边。但是对于DeNA,游戏依旧会被积极的管理和服务。“游戏是一门艺术,但是又比艺术需要更多的科学”Mori说。
对于中国大陆地区正式发布,Mori 说希望《热血兄弟》能成为中国最受欢迎的游戏之一。

面向世界市场进行游戏本土化设置

很久以前关于本土化游戏的实践驱散了人们认为这只是游戏翻译的误解。
按照如今全球化游戏产业的快速发展,本土化也需要加紧脚步去适应并扩展它所整合的服务。
但是我们却感觉到本土化仍然落后于现实的发展。
事物一直在发生改变。所以并没有多少时间能让本土化公司去细细考虑过去。他们的视线必须朝着正前方,而随着市场正以指数比例向前发展着,他们也承受着维持质量不断提升的巨大压力。
localization
Testronic游戏服务部门运营副总裁Alastair Harsant解释道:“在过去,本土化被当成是制作最后阶段才附加上去的一个元素,通常不带有任何人为输入并只需要使用翻译工具。”
“而现在,我们必须将任何区域看得与当地一样重要。如果一款游戏需要进行本化设置,你就需要尽最大努力做好这一点。”
值得进行高质量本土化设置的新区域越来越多,而新一波平台的出现也意味着如今的开发者比之前拥有更大的机遇。
Keywords International首席执行官Andrew Day说道:“我们很高兴能看到面向开发市场的游戏本土化的发展(基于电子游戏的渗透来看)。”
“同样的,在过去2年里我们所看到的社交游戏,手机游戏,休闲游戏和免费MMO等向高质量本土化的转变情境也非常鼓舞人心,并向我们证明了在一个充满竞争的环境下,质量永远是最重要的。”
在当前,像Facebook,浏览器以及iOS等平台意味着从地理上来看开发者们可以更轻松地触及更广泛的用户,自我发行和数位发行让工作室们可以跨越更多国家和文化边界而推广自己的作品。
Localize Direct业务开发总监Michael Souto说道:“人们对于本土化的需求正在不断提升着。”
“以前未具有本土化版本的国家现在已经不用愁了。”
Alpha CRC游戏部门业务经理Richard Sturgess补充道:“最近我们发现产业中已经出现了一些改变,即发行商们正在转向新兴市场,也就是不再只是面对着法国,意大利,德国以及西班牙等国家,已经延伸到了波兰,巴西,亚洲以及土耳其等等。”

社交发展

U-Trax总裁兼创始人Richard van der Giessen表示,当更多国家要求特别定制的游戏时,人们就会更加迫切想获得全球性的影响力。
他说道:“我们认为可以在当地创建办事处,并聘请地方语言专家进行翻译和市场营销工作,然后再逐渐扩展内部录音室而实现声音制造。”
除此之外,社交游戏和手机游戏的发展也创造了一种新的游戏定价方式,而这同时也意味着如今的游戏开发者将面临着更多工作和责任。
结合智能手机的普及性,售价为9便士的应用意味着拥有不到5000字对话的游戏值得翻译成一些不是那么常见多语言,因为比起基于原价的AAA级盒装游戏,我们更能够利用如此低价的游戏在新领域中赚得利益。
Universally Speaking的总经理Vickie Peggs说道:“随着浏览器的爆发,在线,iOS和Android市场正从传统‘标准’转向新市场,新区域以及新趋势。”
她补充道:“现在在Facebook上,我们的一些客户都在利用本土化策略将自己的作品翻译成超过40种语言,同时仍在继续推出新内容并进行真人测试。”
“一款真正成功的Facebook游戏可以触及全球超过数千万的终端用户。结合定制盈利策略的成功本土化策略能够为开发者带来巨大的奖励。”
Facebook在不同区域的成功证实了真正优秀的本土化策略对于创造出Peggs口中的“稳定”投资回报是非常必要的。
van der Giessen就社交领域的新机遇说道:“我认为让广大群众基于当地语言使用这些社交媒体将意味着本土化机构的工作量会大大提高。”
“希望这能够粉碎产业中一直存在的一些错误观点,即认为无需转译成荷兰语,北欧语或北印度语等,因为‘当地人的英语也很好。’”
“的确是这样,但是当他们真正在进行社交体验或享受娱乐时,如果缺少本土化,这便意味着反社交性。”
社交游戏同时也提供了基于另一种前景的定位器;也就是“动态”用户翻译,即采取一种潜在的众包方法,让公众进行翻译然后再回到项目中。
本土化专家Xloc的联合创始人兼总裁Stephanie O’Malley Deming认为,这非常适用于社交领域,因为在该领域“内容总是在不断更新与完善,所以这是让粉丝们能够影响自己游戏体验的廉价方法。”
但是我们也必须谨慎地对待Souto所谓的“玩家生成的本土内容”,他提醒道:“你必须保证拥有一个稳定的管理过程,否则整个场面会变得非常混乱。”
但是尽管这具有一定的挑战,但是因为像Facebook等平台都具有世界范围的普及率,所以即使是小型工作室也能够轻松地触及更多语言。
LAI的总裁兼首席执行官David Lakritz说道:“这为本土化呈现出了一种新机遇,但同时也带来了许多挑战,因为我们总是很难在市场上找到合格的语言专家。”
“不过,触及这些新用户并与之进行互动是一种激动人心的体验。”

不是寻常事

让小型工作室能够对自己的游戏进行本土化推广的机遇也是一种正面的开发,不过这也意味着曾经涉及过AAA级游戏的本土化公司现在必须学会面对拥有更少预算的小规模公司。
Day承认:“随着直接发行渠道的不断发展,独立发行的开发者们需要一些特定的本土化服务以及测试供应商,而缺少经验以及有关本土化过程的组织也在双方面前呈现出了挑战。”
不过Babel Media的首席执行官Richard Leinfellner相信,解决方法也在不断适应着这种改变。
他说道,为了适应小型工作室的需求,“我们可以使用技术,巧妙地进行翻译,并理解如何利用客户的预算去获得最大收益。”
Leinfellner建议道:“这也意味着放弃一些语言而去做好其它事,因为糟糕或廉价的翻译只会得罪玩家,并且除了语言还有许多可选择的优秀内容,要知道,用户只需要轻轻点击便可以转变内容提供者。”
VMC Labs的客户解决方案执行者Chloe Giusti主张本土化服务提供者必须具有足够的灵活性与效率,而他们也一直着眼于与小型开发者们开展合作,他说道:“你需要清楚小型工作室需要什么,并理解他们的运行,他们的优先选择以及能力等。作为服务提供者,我们能够支持各种规格的公司。”
Souto也表示赞同:“本土化提供者必须足够敏捷,灵活。”
“现在有越来越多人在制作游戏。我们需要采取最新型的方式去接受,本土化并回归内容。”
除了满足社交游戏,手机游戏和小型创造装备的需求,本土化公司也必须让他们的方法能够适应本土化QA。
根据CD Projekt的本土化专家Mikolaj Szwed(GDchina注:最近致力于《The Witcher 2》的创造):“报告漏洞不只是关于特定问题的转化,同时也涉及了像截词,关卡的执行,声级等等功能。”
“因为在转化过程中,许多漏洞是看不见的,所以我们必须在执行文本和音频前对游戏的本土化版本进行测试。”

文化化

关于本土化公司的工作实践的另外一大影响便是Universally Speaking的Peggs所说的“文化化”。
Peggs(她认为电子游戏的文化适应“非常激动人心”)说道:“本土化机构所做的基于文化,视觉效果,风格,音频和幽默感的‘文化或全球化内容’其实就是非常微妙的文化变化。”
Peggs说道,在现代思潮中,如果不能从文化水平上深度了解目标市场,那么开发者便不可能创造出成功的游戏。
Peggs表示:“你只需要将《占星学2》当成一个高度优化且详细的本土化项目便可,即包括本土化的脸部和嘴唇同步以及完整的图像资产本土化。”
并不是只有Peggs如此热衷于潜在的文化化过程。
Xloc的O’Malley Deming说道:“地理政治和文化问题一直都是那么吸引人,并在我们的产业中变得更加普遍。关于这些问题我的意思是了解与你的多文化用户相关的政治和文化内容,如此开发者的创造性便有可能得到加强。”

破译未来

展望未来,上述所提到的趋势将继续增加本土化机构的工作量以及多样性责任,同时我们也必须意识到一些智能工具能够保证你们公司在高度竞争领域拥有一个健康且长远的未来。
“在技术领域,我们也拥有了比以前更多的工具,不管是在构建词汇,还是硬件制造商条款的数据库,通过使用工具,我们的客户能够有效地‘签到’并‘查看’文件,并提取与整合文本到游戏中。”
Babel的Leinfellner说道:“这一技术带来了巨大的飞跃,也方便了客户。”
VMC Lab的Giusti也认为,通过将这些工具整合到开发过程中能够进一步发展未来的本土化服务。
Giusti说道:“如今有越来越多人在进行本土化设置,这也意味着我们能够更轻松且更快速地修正漏洞。”

唯一的方法便是积极向上

如果说世界上的所有游戏本土化专家都具有一个共同点的话,那便是乐观向上。展现自己的方法多种多样,业务当然也是蓬勃发展着。虽然还有许多需要做的,但这却不是件坏事。
Testronic的Harsant总结道:“未来真的让人充满期待。云计算和游戏将推翻我们现在所认为的3大区域界限。”
“如此将出现一种新方法让上百万人去访问AAA级游戏,他们也将不再受到硬件的限制。”
似乎,积极性不大可能迷失于翻译中。

本土国际化

有人会说,本土化是推动当下电子游戏全球化的半个过程。
而另外半个过程便是国际化,根据专门研究该实践的公司,这是指创造一个不受地域约束的单一代码库,从而让应用可以无需改变源代码而面向不同区域进行本土化。
国际化公司Lingoport的首席执行官Adam Asnes解释道:“另一种方法便是去适应软件呈现和处理信息的基本逻辑和过程,从而让它能够支持任何语言,文化格式以及数据处理——从用户界面到其余应用部分,如数据库,数据处理以及报告。”
“国际化总是涉及到源代码的改变,而本土化主要是关于用户界面或辅助文件上文字呈现的转变。在对软件进行本土化之前,我们必须先处理国际化。”
尽管有许多涉及国际化服务的公司也打着本土化的旗号,但是Lingoport却拥有自己独特的实践。

地方性知识

一些主要的本土化专家为开发工作室如何与本土化公司合作提供了重要的意见。
Universally Speaking的总经理Vickie Peggs
“仔细选择合作代理,审查他们的在游戏本土化方面的经验,客户合作范围以及合作时间的长短。当你觉得这种选择是合适的话,你应该尝试着与对方建立友好的关系,让他们成为你们团队的组成部分,确保你能够提供一切他们所需要的内容,如此他们才会有效地完成你所交代的任务。”
Keywords International的首席执行官Andrew Day
“尽早在开发过程时提供给本土化服务提供者可多明确的内容。尽管时间表也有可能发生改变,但是事先告知对方可能出现的任何情况总是非常有帮助,这不仅能够让你们交换彼此的看法,同时也能够帮助本土化过程更顺畅地进行着。”
LAI的首席执行官兼总裁David Lakritz
“了解本土化提供者的工作流程,如此你便能够决定如何做才能让该过程更加符合自己的开发渠道。”
MediaLoc的总监Silvia Ferrero
“交流超级重要。如果你能够提供给对方更多有关游戏的信息,那么本土化专家便能够更加轻松地呈现出带有最初理念的作品。”
Testronic的游戏服务运营部副总裁Alastair Harsant
“毫无疑问,交流是维持关系最重要的元素。制作人必须先与本土化公司打好关系,并提供时间轴以及预算限制等信息。同时,本土化公司也需要询问一些适当的问题从而才有可能符合时间和预算的要求。”

分享《传送门2》关卡设计的经验和方法

在之前的文章中,我讨论了如何制作强大的《传送门2》关卡,以及身为关卡设计师需考虑的事项。在本文,我将通过创建一个关卡,以更多亲身实践的方法帮你理解这些概念,以及如何运用我之前所提到的想法。

前言

我在上文中花了大量篇幅讨论《传送门》试验室。但是,从我个人制作《传送门》关卡的经历来看,创造一个关卡的挑战性远甚于了解并运用这些理念。所以我将在本文更详细地解释如何创建一个关卡,并举例以便你了解整个创建过程中将遇到的问题以及解决方法。
你可能会记得上篇文章中我所展示的一些关卡概念艺术,如下图:
01 Portal 2 Level Design Concept
但我觉得这个理念还是比我原先想象的更为复杂。所以我觉得在本文最好还是专注于更简单的理念。

发展想法和概念

我决定创造一个玩家需要携带一个立方体直到谜题结束,这样他们才能打开出口大门的关卡。我还决定要与采用牵引光束,因为它们是我最喜欢的谜题机制之一。以此作为起点,我开始考虑自己要如何在这些限制条件下制作谜题。
02 Portal 2 Level Design Concept
玩家需要处于一种想拿到某种道具但却够不着的情况,或者想去某地但却无法仅靠传送门到达。我决定让玩空使用牵引光束在关卡中四处移动,并以它作为获得立方体的手段。这一信息让我决定将牵引光束置于地面,因为玩家需要进入牵引光束,并在关卡中引进大量的水,令玩家难以在关卡中穿行。
现在我要先从简单的概念入手:将房间用两条水线分割成四个单元,如下图:
03 Portal 2 Level Design Concept
玩家从A单元进入房间,并从D单元离开。
04 Portal 2 Level Design Concept
要离开房间,玩家必须使用一个靠近出口的按钮,而要使用这一按钮,他们又必须用到始于B平台的一个箱子。
05 Portal 2 Level Design Concept
房间中有一堵墙阻碍玩家从B进入D,并迫使他们从B走到A再到C、D。要在这四个单元中移动,玩家将使用到牵引光束。
此时我需要确定牵引光束的走向。我知道牵引光束可能会在A或B,并确定它应该在B,因为我希望玩家使用牵引光速获得立方体。
如果我将牵引光束放在A,那么我可能就需要让它面向B,因为我希望玩家在到达C之前去B瞅瞅,将牵引光束面向B意味着玩家有可能意外获得立方体(假如他们在思考发生什么情况之前进入光束)。我不喜欢这种选项,因为这意味着他们可能会意外地完成第一个步骤,所以我将牵引光束放在B。
06 Portal 2 Level Design Concept
因为牵引光束位于B,所以这里要有一个围绕着A的移动墙体,允许玩家使用牵引光束从A走到B,并从B走向C。
07 Portal 2 Level Design Concept
在C中也要有一个可移动墙体,以便玩家使用牵引光束从C走到D。
08 Portal 2 Level Design Concept
查看我的谜题时,我发现玩家如果正确摆放传送门,就有可能在不停下来的情况下,借助牵引力直接从C平台走到D。为避免这种情况,我决定在空荡荡的D边缘安放一个蒸发光膜,将能够使光膜失效的按钮放在C。这可迫使玩家摆脱牵引光束,决定在从C到达D时如何关掉蒸发光膜。
09 Portal 2 Level Design Concept
我选择了那种必须执行一些操作以便光膜持续失效的按钮。这意味着玩家需要在关掉光膜时通过牵引光束带走立方体,以免立方体被光膜损坏。而后,当立方体到达另一边时,玩家就可以借助牵引光束走到D,拾取立方体并打开门。
此时,我就知道虽然我的谜题并不是特别有挑战性,但已经足够将其导入编辑器并进行测试,所以我就开始动手了。

分析首个初稿

这是地图在编辑器中的图像。
10 Portal 2 Level Design Concept
这个关卡的问题在于它几乎没有什么真正的挑战,因为每一个步骤都很明显,基本上无需玩家事先进行一番思考。
这在《传送门》地图的关卡设计过程中并不是什么罕见的问题。为了解决这一问题,我将列出玩家完成我的关卡所需要采取的操作,然后找到一些可以设置更多挑战的地方。
这些是玩家完成谜题所需采取的步骤:
1.使用牵引光束从A走到B
2.拾取立方体
3.借助牵引光束将立方体从B带到A
4.使用牵引光束或传送门从A走到C
5.站在C中的按钮上关掉蒸发光膜
6.设置从C到D的牵引光束
7.在蒸发光膜光闭时,将立方体放到牵引光束中,使其免于破损,从C转移到D
8.立方体穿过蒸发光膜时,走下按钮并进入牵引光束,使自己从C转移到D
9.到达D之后,使用立方体打开出口大门
10.退出房间
我列出这些操作之后发现的问题是,玩家获得立方体,以及拿着立方体从A走到C真是太容易了。这两个动作对于解决谜题来说极为重要,但同时这两者都可以归结于一个单独的动作。而玩家带着立方体从C到D则占据了以上所列动作的一半,这也正是它是个简单谜题的原因。很显然,这正是谜题需要变得更复杂的地方。

创造挑战

获得立体方是玩家的首个挑战。为了让这部分谜题更复杂,我需要找到一个让玩家使用牵引光束获得立方体的方法。这可能会更早引进作为复杂谜题元素的牵引光束,让获得立方体的动作更为有趣。
我发现在这个阶段引进牵引光束的最简便方法就将立方体分配器移到地图中央。这样可以让立方体持续刷出并掉入水中,直到玩家采取一些避免这种情况的行动为止。这迫使玩家使用牵引光束拿到并移动立方体,之后才将立方体拣起来,这种做法可有效促使玩家积极参与获取立方体的任务。
11 Portal 2 Level Design Concept
(我从这一点开始直接在编辑中植入理念,而没有事先勾画草图。我尝试先在纸上或者在Photoshop中开始,以便考虑玩家目标,以及他们如何完成目标的普遍想法等主要谜题层面。但是,我一进入编辑器,其迭代过程就会过快,这样就不值得反复进行调整,除非是发生了添加一个新房间或重新设计一个大型单元等重大变化。)
在移动分配器之后,我还发现玩家要拿到立方体,还需要一些更具移动性的墙体,所以我在这些位置中添加了墙体。
12 Portal 2 Level Design Concept
13 Portal 2 Level Design Concept
现在我所执行的操作已经让测试略为困难,因为玩家需要决定如何获取立方体,并需要更多步骤才能解开谜题,但这并不会对整体难度带来太大影响,因为谜题的大部分层面(将立方体从A移到C)仍然非常简单。
此时我要找到向谜题添加一个元素的方法,以便让玩家真正思考自己该如何采取行动。通常而言,当我到达到这一点时(我会有一些关于如何复杂化谜题的想法,但并不想添加任何主要的新元素)我会发现好方法就是让谜题变得难得捉摸,然后找到一个让玩家解开谜题的有趣方法。
我的意思是,我将在谜题中添加一个元素,令其当前状态变成不可完成关卡,之后再找到方法修改该元素对谜题的影响,这会给玩家带来新挑战,并让谜题再次变得具有可行性。在这个场景中,我将添加一个如下图所示的蒸发光膜,以便让玩家难以在不损坏立方体的情况下将其从A转移到C。
14 Portal 2 Level Design Concept
现在谜题已经变成无解——这主要是因为蒸发光膜一开始也阻止玩家获得立方体。
为了改变这一情况,我将在C平台的角落布置一个柱子,用于隔开蒸发光膜所能影响的区域,让玩家再次进入用于获取立方体的白墙。
15 Portal 2 Level Design Concept
我还将这个柱子做成两个空间那么长,因为在测试地图之后,我发现玩家不可能到达面向D单元的B单元边缘,并在速度够快的情况下将传送门引入C单元。将柱子做成两个正方形那么宽可避免返功现象。
为了给谜题找到新解决方案,我在编辑器和关卡中花了一些时间,以便发现自己如果是玩家可能采取的行动。我明确了如果在B添加白色移动墙体,可能让玩家从C到B设置一个传送门(当玩家站在C边缘而面向D时)。这可以有效创造一个让玩家绕过蒸发光膜的方法,拿回他们的立方体并完成谜题。
我植入了这一理念,并返回关卡,尝试使用这一解决方案:
16 Portal 2 Level Design Concept
我真的非常喜欢这个解决方案,因为它很简单但并不过份简单,另外它还通过减少对牵引光束的依赖而颠覆了玩家的预期。
在进行一些测试之后,我还发现许多好友认为这一最后步骤确实极具挑战性。如果我要创建一个大规模的谜题,我可能会继续发展和找到牵引光束的另一种用法,或者整合新谜题元素的其他地方,但由于这只是一个相对快速的谜题,所以我认为这已经是一个优秀的解决方法。

结束谜题并找到漏洞

虽然这个谜题看似已经完成,但实际上并非如此。此时我们仍然需要进行一些测试并看看这个谜题还有哪些地方可能发生漏洞利用的情况。为了找到漏洞,你得尽量以多种方式玩玩自己的关卡,并让其他人也来试玩。在我的测试中,我还让朋友也来测试关卡,发现两个自己并不喜欢的解决方案,以及一个我考虑更改的地方。
第一个漏洞在于玩家可以将牵引光束置于直接挨近C平台开放边缘的白墙圆柱中,然后从牵引光束跳到平台C。这回避了我之前为谜题设想的解决方案,并要求玩家掐准时机,准确完成任务,而无需同思考或了解关卡的场景。
我消除了这个解决方案,将墙体的白色圆柱空间置于墙体之后,让玩家无法从此传送:
17 Portal 2 Level Design Concept
第二个解决方法在于玩家可以从介于C和D之间的白色区域角落进行传送,然后跳到C,这也回避了我之前所制定的解决方法。于是我延展了关卡,让一切来自白墙并且面向某一空间的东西都远离C平台。这样C与各个单元之间的空隙更大,令玩家无法直接跳过,从而消除了这个漏洞利用现象。
18 Portal 2 Level Design Concept
如果我用更多人进行测试,可能还会找到更多自己不喜欢的解决方法,但这个阶段你一定要谨慎,只能消除那些与谜题目的有冲突的解决方法,不要排斥任何非你所预料的解决方法。要记住,你要让玩家去找到你所期望的解决方法,但要允许他们自由找到解决途径。
我发现的另一问题是,如果玩家在未获得箱子时进入D,他们可能就无法返回C,因为蒸发光膜定位于D边缘。为进行调整,我在D的蒸发光膜前面添加了一列额外的站立区域,以便玩家能够返回谜题的重要区域而不会受困。
我还得确保此时CD面的白墙(允许玩家返回关卡的其他区域)不会允许玩家在未使用牵引光束的情况下(除了偶然毁坏立方体,其他什么情况都不会发生)将立方体搁置在D平台。我认为这样就可以了,因为这会引导玩家向我所希望的方向前行。
19 Portal 2 Level Design Concept
我又做了更多测试,找不到其他重大问题之后,就决定结束谜题。正如我之前所言,如果进行更多测试,可能就会再深入挖掘谜题,但你得知道什么时候该停下来。如果日后收到关于这个谜题需要改进的反馈建议,我可能就会重新访问这个关卡,但现在我得继续推进工作。

总结

希望本文有助于你了解从头到尾创建关卡的过程。虽然你可能会一丝不苟地制定好一些计划,但计划总赶不上变化,会有其他意外情况发生。你只需要顺其自然,考虑自己的行为以及其他新解决方法将如何影响玩家行动。重要的是了解你希望玩家如何行动,以便考虑每一个变化对玩家完成关卡目标的影响。

分享《传送门2》游戏关卡设计要点和建议

《传送门》是过去几年来最为与众不同的谜题游戏之一,其续作《传送门2》也再度获得成功。不到一年前,Valve通过在《传送门2》中引进一种简单而强大的编辑工具再次获得瞩目。我将在本文探讨如何设计出挑战玩家的出色谜题。

以《传送门》的方式思考

设计《传送门2》的关卡与设计其他游戏的关卡极为不同。为《传送门》设计强大的关卡,你需要精通整款游戏的玩法,了解不同玩法元素彼此间的互动。在开启关卡编辑器之前,你得先做一些准备工作,了解《传送门》关卡的设计思路。
01 Designing portal 2 levels Market
要先花点时间试玩由玩家社区制作的地图,例如Rendezvous, Only as Difficult as You make it以及Suspended。并非所有的社区地图都很完美,其中有些属于极难完成的任务,但却值得一试。实际上,玩家社区所制作的地图远超过了Valve所能制作的数量,并且其中不乏杰出之作。此外,要带一个笔记本以便记录谜题元素之间的有趣互动,以及不同谜题的运行方式。我认为最好是逐步写下更独特或挑战性谜题的解决方法,因为这有助于评价该谜题为何如何有趣或困难。
最后,要花点时间了解《传送门2》中的不同谜题元素。我发现列出不同谜题元素,以及它们可行与不可行的基本内容,可以避免忘记各个元素,并可让我更易于考虑元素之间的互动。

产生想法

说真话,要产生《传送门》关卡的想法极为困难。与多数其他游戏的关卡设计不同,你无法根据自己所需的环境类型以及你希望玩家实现的目标而产生想法,《传送门》关卡实际上就是玩家手上的任务,它们与谜题本身有关。
正因为如此,我才发现构想出一个《传送门》关卡的绝佳方法之一,就是从一个你所关注的谜题机制入手。例如,你可能是激光改道谜题的超级粉丝,或者你可能喜欢空中弹射板。无论你喜欢什么,确定你想要的谜题类型总是良好的开端,因为这可让你更易于确定你想制作哪种谜题类型。例如,你要是打算在谜题中使用激光,你可能就不会制作一个小型试验室,而如果你打算使用白色胶体,可能就不会使用太多可移动的墙体,以促使玩家使用胶体。
02 Designing portal 2 levels Tool Box
(游戏内部编辑器中的工具箱,含有所有可用的谜题元素)
另一个产生谜题想法的方法就是思考你希望谜题包含的整体概念,或者你希望玩家采取的行动。也许你想要的是玩家从一侧走到另一侧的中央含有一个大水池的谜题,或者一个划成四等分的房间。这与此前的方法极为相似,但你现在是从玩家解决谜题时将采取的行为入手,而不是考虑他们执行这些操作时将使用的特定工具。
整体上看,最好是先从玩家的主要目标或动作开始,这样你才能引导想象,然后在开发过程中转移到更具体的细节。当关卡中只有立方体这一个物体,你就需要费力去想它的用途,而如果你是先知道立方体的用途,就会更容易想出如何放置立方体分配器。

创建关卡

我落实了整个想法后,就开始在纸在绘制内容或者勾画流程。虽然我的画功不佳,但我仍然喜欢用这种方式画下基本布局,以便为使用编辑器制作关卡做好铺垫,这样我就可以看到谜题元素可能如何互动,并快速找到最基本的问题。我还将此用于另一个头脑风暴阶段,并尝试想出多种可用于同个想法的潜在布局。
03 Designing portal 2 levels Notes 3
完成基本理念之后,就该进入编辑器查看这些想法的真正运行效果了。《传送门》关卡编辑器的出色之处在于,它允许你极其有效地使用迭代设计技巧,这样如果你不喜欢某些事物,可以快速做出必要的更改,并测试新版本查看其可行性。这部分过程最为棘手,因为大家对关卡内容的需求不可能完全相同。虽然我无法告诉你如何创建你的关卡,但却可以提供一些对你有所帮助的建议。

挑战而非受挫

首先要让你的关卡容易理解,但难以完成。无论是哪种谜题(不只是《传送门》关卡)只有在玩家能够清楚了解自己的目标,但却未必确定如何完成目标时才会有趣。如果他们并不知道目标是什么,就不会继续玩游戏,并很容易受挫,而如果他们已经知道如何完成目标,那么游戏就不存在任何挑战性,也就索然无味了。
要制作优秀的谜题,你必须把握好玩家的理解能力与谜题挑战之间的平衡,让他们知道需要完成什么目标,但却不知应该采用哪些行动。所以要在关卡一开始就让目标具有可视性。当玩家走进试验室时,要让他们大致了解自己应该做什么。即使他们不知如何完成关卡,也要让他们知道此时此刻自己该做什么,这样才不会让他们长时间思考自己该首先做什么的问题。
04 Designing portal 2

内在奖励

下一步,你要让玩家在完成谜题时获得一种成就感。从玩家角度来看,《传送门》最棒的部分在于他们最终想出如何解决谜题,并用上了自己的方法。为了让玩家获得这种感觉,你得确保游戏兼有失败和成功的空间。这可归结为如何使用黑墙,或者非移动墙体,以及白墙,或者可移动墙体。如果你有太多黑墙,只在特定区域有白墙,那么你的谜题就不会太有趣,因为这样玩家就没有解释谜题的真正选择了。而如果你完全不用任何黑墙,可能就会产生一些你根本没有预料到的谜题解决方法,这些方法可能比你制作谜题时所想的更为简单和无趣。
总之,这个问题在测试中最为明显——所以,像往常一样,要执行大量测试。这还有助于让你在布置谜题时考虑相关问题。

重用谜题元素

最后我要提到的是,要以多种方式使用谜题元素。我所玩过的许多有趣谜题游戏会要求你在整个关卡中反复使用相同的谜题元素,并且不要指明有多少不同的方法,或者这些元素之后的新用途。
我并不是说如果你制作含有激光的谜题,就应该在关卡中设置许多不同的激光发射器,让玩家多次使用激光,而是说你应该尝试设计包含有限元素的谜题,然后迫使玩家在新场景中重用之前遇到的元素。

玩法测试

设计《传送门》关卡是一项独特的挑战。正如我之前所言,它不同于其他许多游戏,因为它关注的是玩法,如果你试图将自己的关卡添加到Hammer(GDchina注:这是Valve游戏的标准地图编辑器)以便使用更独特的纹理和道具,这会让玩家感到困惑。如果你是在内置关卡编辑器中创建关卡,那么你唯一需要利用的就是那些会影响玩法的东西,所以明确玩法元素并确保一切运行正常这一点极为重要。这可能是好事也是坏事,但主要取决于你的看法,但重要的是你得执行大量玩法测试。
在玩法测试时,要尽你最大的努力为试验室找到更多解决方法。最好是让你的试验室以你所期望的方法得到破解,但也不要将其局限于一种特定的解决方法。你尤其要注意找到玩家操纵《传送门》规则的方法,以免他们跳过你预设的方法解决谜题。如果你没有控制白墙的数量,可能就会产生这些问题。
我发现这个阶段引进其他玩家会更有帮助。因为每个人的想法都不一样,你永远不会想到自己的十个朋友在同一时间中所设想的解决方案。最后你只需要尽量执行多次测试,直到获得你满意的解决方法为止。还要记住,不要因为某个解决方法并不在你的预料之中,就认为它是坏方法,不要因为它“不正确”而砍掉它。

总结

《传送门》有许多设计理念最初都很难理解,因为其谜题设计有点复杂,但熟能生巧。希望本文对你有所帮助,让你了解一些如何设计《传送门》关卡的知识。

ios开发教程:ios 6 SDK 在应用内展示App Store

出于什么样的原因你会希望用户从你的iOS app中进入App Store呢?可能你想用户去App Store 为你的应用评分,也可能你希望用户看到你其他的iOS app。iOS 6引入了SKStoreProductViewController类,可以让用户在不离开当前应用的前提下展示App Store中的其他产品。

Store Kit

SKStoreProductViewController类是Store Kit框架的一部分。SKStoreProductViewController使用起来非常简单,在用实例讲解之前,了解一些基本的知识很有必要。
SKStoreProductViewController类是UIViewController的子类, 如果你对view controller比较熟悉的话,那SKStoreProductViewController使用起来也非常简单了。当你希望向用户展示App Store中产品时,你需要:

  • 1.实例化一个SKStoreProductViewController类
  • 2.设置它的delegate
  • 3.把sotre product视图控制器显示给消费者

剩下的就交给操作系统来处理了。需要记住一点的是SKStoreProductViewController只能以模态的方式显示。SKStoreProductViewControllerDelegate协议定义了一个单独的方法—productViewControllerDidFinish:,当消费者离开App Store时会调用这个方法—一般是通过点击左上角画面中的取消按钮。通过给代理发送productViewControllerDidFinish:消息,操作系统就会把控制权返回到你的程序。下面我来演示一下如何在一个简单的程序中使用SKStoreProductViewController类。
Step 1: Setting Up the Project
我们将要创建的app不是多实用,仅有一个按钮,可以把用户带入App Store,向用户展示我最近发布的一款简单的天气类app。通过实例我们可以了解不同的部分如何很好地契合在一起,还可以了解如何在项目中使用SKStoreProductViewController类。
从模版列表中选择一个Single View Application模版,在Xcode中创建一个新的项目(图1)。
将程序的名称设置为app store,然后输入一个company identifier,并将device family设置为iPhone,最后勾选上Automatic Reference Counting。剩余的勾选框不要勾选,如图2。“告诉”Xcode你希望保存项目的地方,点击创建按钮。
01 choose a template for your new project
02 choos options for your  new project
Step 2: Adding the Store Kit Framework
由于SKStoreProductViewController类是Store Kit框架的一部分,所以我们需要将这个Store Kit框架链接到我们的工程中。在工程导航器中选中工程,然后在target列表中选中target。在画面的顶部,选择Build Phase选项,然后打开Link Binary With Libraries。点击‘+’按钮,并在图3中的画面列表中选择StoreKit.framework。这样就可以成功的将Store Kit框架链接到工程中。
03 app store xcodes
为了使用MTViewController类里的Store Kit框架,我们需要输入框架的头文件,打开MTViewController.h,在顶部添加下边这个引入语法:
#import
Step 3: Using the SKStoreProductViewController Class
在视图控制器的viewDidLoad方法中,在下面的代码片段中创建一个新的按钮。按钮的类型是UIButtonTypeRoundedRect,然后我把这个按钮放在视图控制器view的正中间。同时我还给这个按钮制定了一个title,并添加了一个target-action——匹配UIControlEventTouchUpInside事件。这意味无论何时,用户点击按钮,view controller就会收到“open App Store”的信息。
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Initialize Button
UIButton *button = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeRoundedRect];
[button setTitle:@"Go to App Store" forState:UIControlStateNormal];
[button setFrame:CGRectMake(0.0, 0.0, 200.0, 44.0)];
[button setCenter:self.view.center];
[self.view addSubview:button];
// Add Target-Action Pair
[button addTarget:self action:@selector(openAppStore:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
}

在openAppStore: 方法中,我对SKStoreProductViewController进行了初始化,并将自己设置为它的delegate,然后在给这个实例发送一个loadProductWithParameters:completionBlock:消息。
loadProductWithParameters:completionBlock:接收两个参数:(1)一个字典:用一个key指定我们想要显示给用的程序的标示符。(2)一个completion block。
当App store请求结束时会调用这个completion block。在完成的block中,我们要核实是否有错误遗漏,并把store product 视图控制器展示给用户。
请记住,即使用户没有离开你的程序,操作系统仍然会在内部进行与App store的连接。由于在请求App Store过程中,会需要稍微长的一段时间,也就是说,最好在请求还没有返回响应时给用户显示一个风火轮。一旦请求完成(成功或者不成功),已经完成的block将会允许我们解除activity indicator。
- (void)openAppStore:(id)sender {
// Initialize Product View Controller
SKStoreProductViewController *storeProductViewController = [[SKStoreProductViewController alloc] init];
// Configure View Controller
[storeProductViewController setDelegate:self];
[storeProductViewController loadProductWithParameters:@{SKStoreProductParameterITunesItemIdentifier : @"594467299"} completionBlock:^(BOOL result, NSError *error) {
if (error) {
NSLog(@"Error %@ with User Info %@.", error, [error userInfo]);
} else {
// Present Store Product View Controller
[self presentViewController:storeProductViewController animated:YES completion:nil];
}
}];
}

注意:你可以在iTunes Connect找到app的唯一识别符,App Store中的每个app都有一个唯一识别符/Apple ID,注意你需要将在参数字典中以字符串的形式传递apple id。
在生成和运行程序之前,我们需要MTViewController类通过实现productViewControllerDidFinish:方法以遵循SKStoreProductViewControllerDelegate协议。我们可以通过告诉编译器“MTViewController类符合SKStoreProductViewController授权协议”来更新view controller的接口文件,看下边:
#import
#import
@interface MTViewController : UIViewController
@end

在view controller的执行文件中执行productViewControllerDidFinish:方法(如下所示),注意一点,当调用 loadProductWithParameters:completionBlock: 方法时,sotre product view controller将以模态方式显示。当用户打算离开App Store时我们负责解除(隐藏)sotre product view controller。
- (void)productViewControllerDidFinish:(SKStoreProductViewController *)viewController {
[self dismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];
}

Step 4: Build and Run
虽然苹果表示SKStoreProductViewController类可以向用户展示其他app,但这是一种理想的在用户不离开当前app的情况下,让用户去App Store评分的方法。
04 app store

Conclusion

SKStoreProductViewController类添加至Store Kit框架是一个不错的进步,我已经在我的新应用中充分利用了这个优势,希望对你会有所帮助。
源文件代码:http://vdisk.weibo.com/s/D7EeA

手游圈的“规则”

qudao
从今年年初开始手游圈冒出来很多的千万级月流水收入的产品,如果要给这一系列的晒收入、晒数据的报道找个源头,可能80%的消息来源要算到gamelook的头上,我们的目的其实很简单,希望行业了解整个手游市场的变化、产品的进展,同时让这些当事人能谈谈各自的经验,这也是gamelook作为一家B2B媒体的价值所在,其实我们在做自己份内的事。
行业能看到这些信息,确实跟端游、页游时代有所不同,这一方面要感谢手游圈的氛围相比端游、页游而言来的更为开放,很多开发商都能积极的来做分享。而另一点,是因为gamelook采用了激进的方式做报道,这些信息其实很多都是我们自己追来的,绝大多数并不是厂商主动为之,另外在内容的撰写方式方面,我们突出了流水、数据这些对做产品的同学刺激很大的点,报道方式跟玩家媒体依赖厂商稿、像个过客不同,因为gamelook希望跟这些开发商同样站在一线齐头并进,同时带着思考来了解他们为什么取得这样的成绩。
这就是为何2013年出现很多流水、数据报道的原因,总体上反映了这个急速提升的手机游戏行业的现状。结果是,确实刺激了很多的开发商、创业者,对手游信心更强了,同时风险更大了,毕竟已经有了这么多公司冒尖,竞争只会日趋激烈。
我们之前确实未想明白,gamelook作为一家B2B媒体能起到的能量有多大,毕竟我们这里都是业内的读者,玩家占比很少,但上周某上市公司的同学的一个反馈,或说明了一些问题:手机游戏行业的玩法有所改变。
这个同学是这么说的:“我们老板说,端游时代要看17173,而手游时代要看gamelook。”如何解释这句话,我们拿出自己的解释:
渠道为王、导致用户取向让位渠道选择

用户环境改变,渠道控制80%的用户量,媒体、广告平台有局限性

手游行业的用户环境,其实是渠道一家独大的局面,80%的用户量集中在这些社交平台、store平台、大应用手上,20%散落在广告平台、媒体平台上。而对广告平台,目前还不可能拿到优质的游戏用户资源,因为游戏不愿意卖自己的高质量用户,而媒体因为更多是PC媒体、导量到移动端有着天然的一道鸿沟要越过,另外媒体依赖厂商稿缺乏撰稿能力的局面,更加导致媒体的用户引导能力的下降,因此这20%的非平台的量也存在很大的疑问号。而对媒体形态的APP,渠道是非常刻意限制的政策,除了自家产品渠道不给第三方机会。这形成了渠道在移动端日趋强势的局面。而对开发商和发行商而言,在渠道为王的现状下,你无法再像端游时代、页游时代那样,能够通过购买流量来买到充分的用户产生收入,渠道要流量价值最大化你就买不到流量,即使让你买、你也要买到大出血。

产品重数据、渠道更冷静

在android市场,产品要成功抵达用户的“彼岸”,最需要越过的就是大渠道这一关,大渠道这些本身是专业游戏平台公司,他们不同于玩家,玩家易冲动好忽悠有喜好之分、渠道只冷静认数据、只赌看不懂的创新产品,一个好游戏每个玩家是仁者见仁智者见智,但一个好游戏对渠道而言就是数据表现突出:要么留存高说明用户喜欢、要么Arpu高说明会赚钱。而在iOS正版市场,开发商对渠道的依赖度相对低,但却又进入了刷榜、拼资金实力的怪圈。这就是让人头痛的格局。

谁在挑选产品?平台、有判断力的媒体

基于以上的情况,对产品有专业判断、有能力分辨产品受欢迎程度的媒体和社区,就变的日趋重要,这些媒体和社区其实并不是在做玩家的转化,而是从庞大的移动游戏产品中遴选出高质量、高期待度的产品,他们起到的作用跟大渠道类似,也是在挑选产品。帮谁挑选呢?大平台、联运公司、发行商、投资者,甚至帮助开发商来了解什么题材是玩家热捧的,从而判断是否跟进。
因此,gamelook之前所做的本职工作,反而成了一件影响整个手游市场的事情,我们报道这些高流水公司、产品、以及数据表现,实质为渠道做了一个初步的选择,找谁合作最靠谱?这些成名公司自然是首先考虑的对象,我们之前的报道帮助这些冒尖公司积累了行业的声誉、及做产品的“商誉”。我们对很多希望在gamelook报道自家产品的公司,都在强调一个门槛,就是产品的门槛:质量不过关,题材不新颖,数据表现不突出,gamelook不会做报道。这样的门槛的存在,也是在帮助很多人做选择。因此,gamelook一个不太影响玩家群体的媒体,却影响到了整个手游行业,从而解释了“手游时代看gamelook”的原因。

创新、品牌的重要性日增,比卖相、比研发能力

渠道为王的情况下难道都是坏处、没有好处么?坏处当然是分成比持续下滑,但好处也不是没有,那就是开发商要在这个市场生存,产品的质量的重要性日趋加大,你无法再像端游时代那样,品质一般做到7分品相的产品就有可能突围,在手游时代,有卖相、有靠谱的产品表现变的日趋重要,创新、差异化、品牌的重要性变的越来越高。
而对于媒体,笔者觉得,如果玩家媒体真的起到了真实报道、客观评价游戏产品的价值,在渠道为王的情况下媒体也有自己存在的价值,媒体价值的下滑需要从内容方面找原因,如果影响不到太多的用户、能影响到开发者、渠道也是一个选择。
source:gamelook

UC九游平台不会向开发者收广告费

UC目前是国内android市场的一个主要运营平台,UC的特点是不仅有安装量巨大的浏览器平台、还包括应用市场,对于新的一年平台计划,gamelook特别专访了UC COO朱顺炎,其表示,今年UC对开发者的口号叫“不收一分钱广告费”,2013年在UC九游平台把推广资源免费开放给开发者。
zhushunyan

以下是专访实录:

UC九游目前有哪些渠道和手段来推广游戏?平台今年的目标是什么?

朱顺炎:UC九游是UC优视旗下游戏平台,主要负责UC的游戏业务。我们从09年就开始着手UC游戏业务的准备,目前已经有超过6000万的月活跃用户,除了借助UC浏览器超过4亿用户的巨大流量外,我们旗下还拥有专业手机游戏门户九游9game.cn、九游游戏中心客户端等多个入口。另外我们在游戏推广方面还可以借助UC强大的U盟体系,整体的推广实力还是相当雄厚的。我们会根据不同的产品特性选择最为合适的推广渠道。
2012年我们给合作伙伴分成超过1个亿,今年的目标是3个亿。从近几个月的运营情况看还是比较满意,完成目标应该没太大压力。

UC九游今年提出一个口号——“不收广告费”,这个决策是出于什么考虑?平台与开发者的分成策略是多少?

朱顺炎:我们都知道,不论是页游还是端游,渠道广告费用都占了很大一部分比重,高昂的推广成本会是很多中小公司所望尘莫及的。在成熟的产业阶段可以理解,但在手游领域的初期,如果鼓励广告模式购买用户,这无疑是大大提高了开发者创业的门槛,因为有可能会被高帅富的CP大佬们拿钱砸死了。手游市场刚刚起步,我们觉得还是处于鼓励大规模创新的阶段,所以为了一定程度上降低竞争门槛,我们决定,2013年在UC九游平台把推广资源免费开放给开发者,只要经过评测你的游戏做的足够好,我们就愿意倾尽资源帮你推广。而你不必自己花广告费,不用拿大笔的钱来买位置,来买用户。从实际的情况看,也是很受开发者欢迎的。尤其对于中小团队来说,一款游戏还不知道怎么样,就要拿出几十万上百万来买广告推广的话,肯定是风险很大的。
目前我们和开发者基本上是五五分成。要知道,这个分成纯粹的收入分成,你不需要再从中拿出大笔钱再做广告费的。我们可能看到其他也有的平台开始做到五五分成,但是那个分成是不包括广告的,尤其越大的平台往往你要额外付出的广告费还越多。

如何才能被UC选择成为推荐的游戏产品?九游是如何来评估游戏产品的?哪些是你们最为看重的?像有的游戏ARPU并不高,是否可能被UC推荐呢?

朱顺炎:我们有自己比较成熟的一套产品评测体系,每个产品都是按照这套体系来评估的,不论你是小的开发团队还是大公司的大作,我们都一视同仁,把决策权交给产品、交给用户,而不是交给广告费。我们也接触过不少的开发者,一上来介绍自己的产品就说多么多么能赚钱,但我们其实还是更在意游戏自身的品质,有没有创新、有没有新意,我觉得游戏好玩才是第一位的,赚钱应该是水到渠成的事。现在手游市场刚刚起步,用户消费习惯也还需要培养,希望大家把眼光放长远一些,先把精力和心思用到产品开发上,相信赚钱可能会更轻松。

对于用户来说,您认为UC的用户跟其他渠道相比较又有怎样的特点?开发商在UC运营游戏的时候需要注意哪些问题?

朱顺炎:UC九游从09年到现在,专注手游运营多年,目前可以说是在游戏运营方面最细致也最专业的平台。我们是最早运营游戏公会的手游平台之一,我们的九游社区聚集了大量资深的、高质量的游戏重度玩家,对于重度游戏早期测试能提供很多的帮助。另外我们也发现一款游戏的运营非常重要,不论是早期的预热、游戏内测玩家意见的反馈,还是后期游戏上线与玩家的互动交流,运营工作贯穿始终,都起到了很重要的作用。建议开发者尽早与我们接触,让UC九游参与到游戏的开发阶段,这样可以基于平台的角度给予开发者更多建议。

现在行业重点都在做原生类的游戏产品,而HTML5类型的页面手游在日本却取得了很大的成功,您认为国内H5手游的环境是否成熟?到底算不算一个机会?

朱顺炎:UC作为国内最大的移动浏览器厂商,在全球拥有超过4亿用户,一直以来,我们都力求为用户提供最优质的移动应用服务。在HTML5游戏领域,我们的HTML5应用中心已经是国内最大的HTML5游戏平台。
同时,为了推动移动页游的发展,我们启动了X-Canvas引擎项目,X-Canvas引擎的出现并不是局部商业战略部署的需要,而是为了推动HTML5在移动游戏应用上的快速落地。X-Canvas作为一个免费通用引擎,除了UC浏览器的完美支持外,会支持原生浏览器的调起,也欢迎其他浏览器的支持。2013年4月19日,UC对外发布了X-Canvas 1.0.1 Beta版(xc.uc.cn)。目前我们已经在和几家公司合作打造基于X-Canvas引擎的游戏产品,近期将有产品上线。

目前UC不仅仅在国内市场拥有庞大的用户,在海外UC也有非常大的用户量,目前UC是否在考虑往国外市场发展?是否有可能将国内的手游产品带到海外淘金?

朱顺炎:目前UC浏览器全球用户量已经超过4亿,国外用户也超过了1亿。在印度我们UC浏览器的市场份额已经超过了25%,今年很有可能拿下第一的位置。我们发现印度市场的用户群体对游戏的需求度远远大于中国市场,但不足的是,他们产业链的成熟比中国市场要差,包括它的开发者、收费环节等,产业链的成熟还需要时间。所以我们的策略是先做好发行,服务好用户,只要用户不断的玩,我们再联合本地各个环节的厂商来共同研讨如何把产业链打通,让大家最终获得收益。

现有游戏中常见的对乐趣元素的解构

我们甚至不知道一款解构不出(或者相对单一)乐趣成分的游戏是否能够持续获得用户的深度认可,哪怕现在的网页游戏中最受诟病的点鼠标看过场动画(如果前面这块烦人的进程能够一键跳过或许能够获得更多的支持)最终的意图也是晋升到特定的级别以获得除此之外能够让玩家尽可能舒展发挥自己能动价值的游戏解锁环节(比如帮会组织、竞技场),从而衍生出能够持久沉浸其中的游戏乐趣来。Final Fantasy的角色设计师Tetsuya Nomura在论述游戏目标的时候将开发者付出努力的价值诉求定义为创造和更新可期待的乐趣,而PopCap的Giordano Bruno Contestabile在GDC China论坛上则直接称趣味性是游戏的核心元素(尽管乐趣的定义从开发者研制的角度或者从用户感受获取的角度都相对含糊,甚至我们并不能否认有些玩家哪怕只要有唯美的画面、Q萌可爱的造型亦或者听起来恬静悦耳的循环音效或者一点故事性的伪装就有足够的赏析情怀)。
mobile games developers
之于现有的态势而言,可以预估在2013年基于键盘和技能操作的动作类角色扮演游戏、基于资源选项和策略布局的战争策略游戏以及基于概率和简单循环规则的博彩游戏将有可能成为玩家最为青睐的三个着手兴趣点。而这三个概念则可以依次剥离出:

角色扮演

角色扮演一般可以区分为三层不同的释义:其一是在游戏中有一个特定的角色形象替代玩家在虚拟游戏世界中驰骋,这个形象有一个独有排他的身份象征并以此和游戏以外的操作者产生互联关系(一定意义上操作者是根据游戏已经设定好的角色定位大体范畴走的,玩家能够发挥自我能动属性的空间相对有限,特别是当A玩家突然想起自己所操作的角色在被赋以各种无所不能的神力和光怪陆离的遭遇之后,其实所产生的那种境遇和心理满足感和B玩家并没有多大的差别,此时玩家被灌输的无限使命感突然就不再那么崇高了,同样的荣誉几乎同时戴在了千千万万不同类型的玩家身上);其二是玩家的情感和意义轨迹操纵在游戏中的投射代理(尽管看起来类似于其一所描述的附属补充,事实上玩家在游戏中的所谓投射是更为情感化的,玩家在游戏中被界定为独特化的形象,而这个形象的一举一动虽然是程序行为但是更多被认为是和幕后的操作者直接相关联,特别是在PVP的状况下更是攸关操作者在游戏中的声誉和价值);其三是虚拟和现实交融的串联者,更多情况下玩家在当刻被认为是暂时疏离现实而沉浸在另外一个数字化的世界(在这个世界中角色被赋以了各种天赋和使命而这在现实生活中一般是不可能具备的,这种释放感驱动了玩家更乐意在这样的环境中呼风唤雨,直到有一天和他有着完全相同经历的其他玩家因为消费力的差异或者时间投入的差异,搅碎了他沉浸的美梦,让所有人都明白这里依然是一个典型的弱肉强食的环境,仍然面临着强势的竞争和不投入就被欺凌的可预见的未来)。

对操作感的追寻

在相当长一段时间的纯鼠标愉悦(比如大量的在线游戏是依赖鼠标引导和按钮点击完成游戏进程的,即便是PVE或者PVP层面的战斗也是以回合制的技能自循环或者过场动画数值比照完成的)之后,对操作感追寻回归的横版格斗游戏开始流行起来(移动端因为设备性能的提升已经出现大量动作类游戏,在PC端的网页游戏层面也已经开始介入键盘操控的强需求,典型的诸如街机三国,尽管只是在以前回合数值比照中加入了具有可选项的即时动作PK,整体进程同样提供了纯电脑计算的托管行为,但终究纯依赖鼠标点击的方式已经完成改变,操作打击感也成为了玩家体验游戏的乐趣追求),最为直接的表现是用户的追捧和开服量的快速飙升,同样也表现为不俗的充值收益(在原先角色扮演的基础上,加入角色键盘动作操控,给以玩家在竞技场当刻淋漓尽致的搏击体验,尽管出招动作一般是技能化和固定化的,参与格斗几次多少就有审美疲劳袭来)。

社交层面

很多人会把游戏所建构的虚拟社区交互层面无限拔高为某种含义的归属感(甚者离开这种氛围还会产生一定程度的失落感),但终究由一款游戏所凝聚的不管是熟人关系还是新友关系都必然会在一个阶段的生命周期后自然走向衰竭,至于衰竭的原因不是我们日常思虑的越来越多的朋友因为各种节点聚合在一起并且越来越巩固以致不仅满意社区也满意游戏所带来的纽带效应,事实上基于游戏的关系链只是随着游戏设置上下波动的临时框架,任何一个玩家只要觉得游戏的乐趣满足不了自己的需求就必然将这种关系链衍化为第二或者第三个优先级而被有意无意抛弃(尽管有些玩家离开游戏会眷恋曾经社区的兄弟情谊之类的,但是再好的社区关系也挡不住一个玩家对乐趣不再的游戏的抛弃,而首要的是在PVE中的每次协作对战强敌是否还存在再延续一次的可能或者在PVP中能否产生屡次再循环的价值)。
当然,诸如社交游戏在游戏性偏弱的状况下,关系链是游戏留存度最核心的牵制力,而好友的流失可能一定程度上立马放大了部分游戏在单机体验方面的弱势而失去再娱乐下去的乐趣点造成了被流失(如果关系链存在,玩家可能还能乐此不彼地体验下去)。

挑战和成就意识

在目前的游戏环境下,一般的挑战和进阶手段可区分为六种:其一是对游戏难度进行预先分级(比如区分为Easy、Normal和Hard),由玩家自愿选择供应挑战的难度级数(一般只是从数值上进行区隔,比如对战AI的智能程度,单次打击对数值的消耗程度);其二是对单次体验进行成就分级(比如区分为挑战失败和挑战成功,后者在成功的大基础上又为成就做了级差,比如应付自如的通关或者狼狈不堪的通关在玩家的心里满足上是存在差异的),给予玩家技能再学习再重复体验以晋升更高星级的机会;其三是联机比照(比如各种综合排行榜和分项指标排行榜),从单次和历史累积等多个角度将不同玩家的成就放置到一个类比的平台区分出优劣以驱动优胜者跑得更快,滞后者以各种方式获得再进步;其四是单一游戏玩家的内比照,主要的环节包括玩家角色本身的等级提升、装备提升、装饰布局、资源累积和各种设限环节的解锁使用;其五是玩家间的外比较,主要涉及同屏多名玩家的差异比照(比如同屏玩家的装备差异、级别差异,甚至包括PVE或者PVP竞技比照中的实力差异);其六为成就类型差异,可分为两层,一则为依赖玩家的时间投入、精力专注和技巧实施获得的成就进阶,一则为依赖游戏付费作弊快速获得额外的成就进阶,前者获得真实体验成就后者获得比较优越感成就。

收集嗜好

有时候和奖励(细心的玩家可能会发现在目前的部分游戏中,游戏奖励被按照步骤区分得异常仔细,而每一次的奖励环节又剥离为不同的类别分开呈现,给玩家带来了视觉和错觉上的极大满足感)一样,游戏的收集机制也正在发挥相似的效能让玩家沉浸在对不同物品(卡片、道具、装饰物、游戏币种)的收集、归纳以及合成再使用的迷恋中,特别是当部分收集物(或者其再合成物)具有特别的效用时更能引发玩家的热衷投入(如果这些收集物在和其他的玩家PK时有强大的助力功能或者帮助玩家恢复生命值时则可能更为疯狂了)。
即使哪怕这些收集物本身并不具有强大的能量而仅仅只是一个标注符号,作为玩家在游戏的体验进程中看到有怪物掉落物或者隐藏物品现身,首先的反映本能就是拾获再进入背包(即使明知道这些物品价值性有限,但是举手之劳的事情没有做而其他的玩家一旦都这样做了,就有缺憾感,甚至有顾虑觉得这样是不是会对以后自身的发展带来不合适的负面影响)。

探索属性

固然很多玩家自己是明白的,在大量页游的前面几十级熟悉世界的进程中玩家只需要跟着系统的提示引导点击鼠标即可轻易自动激活游戏设置的部分属性,但是偶尔玩家还是会很想知道假设如果不点击引导确认按钮让角色跟着游戏的预设环节向前发展而是停下系统驱动按照自己的意愿去引导角色做些特别的动作会发生什么样的状况(当然最终的结果还是必然按照系统的引导才能够向下一个阶段进发)。系统设置对于每一个玩家都是相似的,如果能够因为暂时别离系统而独立停下来而发现了开发者没有事先预想的环节,这之于这些好奇的玩家该是如何振奋的事情(在现有游戏中因为情节和场景图例已经预先匹配,能够留存的幻想空间其实是相当有限的,玩家脱离预设环节的作为很难带来足够的新奇和收获)。
Raph Koster(A Theory of Fun for Game Design作者)就认为游戏中存在一定玩家不会自动理解(或者不需要思考就被动接受的部分)的层面就会驱动玩家的探索好奇而引发更大的游戏吸引力。

个性化自定义

如果一个屏幕上有50个玩家在活动,其中有40个造型(配饰、装备)完全一样(当然另外10个可能是其他一个同类造型),我们就基本区分不出哪一个是属于自己的角色,只能按照移位的方式从人群中跑到一个人少的方位再按照附属的角色名称去判别(这个还要归功于地图上不是挤得满满当当的情况下),尽管自定义个性化造型在既定的素材库中可能还是非常有局限性,但相比于更有限的少量选择,个性化的自定义从两个层面有力改善了这一困局:一个是让玩家的自有形象更符合玩家的装扮意图(不管是挖掘玩家自身的创造力还是进一步开放游戏的付费系统都有裨益);一个是提升玩家游戏角色形象的高识别度,不至于在人群中一个疏失就再也找不到自己的方位(当然将角色移动下是很好的判别方式,但如果能不移动就能有效区分是否会变得更为理想)。

控制欲

一般游戏中呈现出来的控制欲可直接区分为四种:其一是玩家要全面掌控自己的游戏角色(包括附属在角色形象之上的所有的衍生物),不容许自己的发出指令遭遇否决(诸如游戏延时、游戏BUG或者在游戏的格斗环节中力不从心甚至被其他的玩家击败都能够让处于满分控制欲中的玩家暴跳如雷);其二是成为帮会团队组织发号施令的领衔者(包括虚拟的声望和帮会地位),以及在团队PK中的强者形象;其三是游戏角色在游戏进程中的地位,这个位置包括综合指标和分项指标的排行榜中是否有自己的立足之地,自身的装备和等级是否在游戏的对抗和展示中具有统治力和话语权;其四是对失败(包括死亡)的恐惧延伸出来的对自身实力的苛求(不管是同服的还是跨服的),力争在直接PK和间接比照中都能够立于不败之地(对失败的恐惧和对抗衡的实力控制导致了玩家更乐意接受虚拟的付费作弊而获得额外的竞技优势)。

故事沉浸

几乎每一款游戏都有自己的故事,但往往因为题材的限制关系,大半的故事又几乎大同小异,诸如以四大名著为首的各种游戏改编(典型的三国题材,各种可歌可泣的战役,各种缠绵悱恻的儿女情长已经被千万遍地雷同演绎了),在所有人都耳熟能详的情况下再让玩家以新鲜的当事者假装因此宏大的故事而欣喜不已并不是件现实的事情(在页游中,可以肯定,很多的故事性情节描述的对话是被快速跳过的)。但不可否认,每一则故事都需要一个背景(比如三国的背景就意味着玩家的命运在战场上,而修仙的背景则意味着玩家的命运在各种奇遇和鬼魅的消灭战斗上),并以此来引导玩家的投入方向(设置游戏故事能够带给玩家一种使命感,我甚至还听说有人只是为了知道故事结局而玩游戏的)。
基于此,我们可以综述地引用行业内一句无比知名的话语做结:有趣带来沉迷(时间和精力投入);沉迷带来持续和各种可能(比如引荐新的玩家,在游戏中的超额消费)。

探讨支持Android平台上的第一方社交游戏服务的目的

谷歌最终支持了Android所需要的功能:第一方社交游戏服务。
在苹果引进其第一方服务(GDchina注:包含了排行榜和成就,并且在之后又添加了多人模式和挑战))后三年,谷歌最终也在Google Play Game Services上开启了这一服务。
所以,现在的Android也具有强大的游戏功能,而这对于开发者以及整个市场将会产生怎样的影响?

从理论上来看,Android上的游戏将最终等同于其对立面的iOS游戏

如此进行思考:比起iOS,Android游戏总是面临着功能不足的情况,因为该平台缺少足够的嵌入式社交游戏服务—-尽管跨平台引擎技术在某种程度上取得了很大的进步。
因为具有易用性(只需要一次登录便可),Game Center一直深受用户欢迎。而Android平台因为第三方服务既笨拙又不属于用户友好型,所以总是未能得到用户的心。
说到这里,我们可以发现许多游戏完全避开了社交功能。
Super Stickman Golf 2
同样地,这些游戏的质量也因此深受其害。举个例子来说吧,面向Android发行的《超级火柴人高尔夫2》便未拥有同步在线多人模式功能,而iOS上的Game Center则支持该功能。
现在该游戏的续集在两个平台上都具有回合制功能以及实时多人模式。
鉴于Android平台上落实了这些功能,如今的开发者可以围绕着多人模式和社交竞争机制设计游戏,而无需略过这些功能了。
除此之外,谷歌也让这一新服务走进了之前的Android版本中(追溯到Gingerbread),就像其竞争对手iOS平台那样,设置了面向著名引擎(如Unity)的插件。

是时候丢弃第三方组件

对于那些已经开发过Android游戏并深入各种第三方服务的人来说,现在正是关键时刻。
当提到创造具有竞争性的社交游戏服务时,每个竞争者至少已经在谷歌平台上打拼了3年。其它竞争者在功能上是平等的,而如果连OpenFeint在全盛时期都无法取得发展的话(拥有强大的用户基础但却未设置第一方竞争服务),那么便没有人会走到现在了。
谷歌的服务拥有巨大的潜能去超越Game Center的传播速度,因为谷歌决定将Game Services延伸到早前的Gingerbread。
与之相比,苹果采取了完全不同的方法。Game Center最初的延伸受到了一定的阻碍,即用户必须升级到最新iOS版本才能进行使用。结果便是,像iPhone 3G等早前的设备会被彻底忽略。
如今很少有仍在运行的Android设备是早于Gingerbread,这便意味着谷歌的Game Services能够被更广泛的用户所接受。如此,开发者便没有任何理由不转换到Google Play Game Services上了。
唯一可能长久保持下去的服务是什么?高分和挑战,因为这是唯一存在于黑莓上的功能—-说实话,该平台已经成为了最近的一大乐观来源。不过我也不知道为什么会出现这种情况。

但是这是否真的重要?

尽管这看似很重要,但是我们也具有怀疑的理由。
让我们考虑谷歌新平台所添加的各种功能是否真的必要。比较Game Center的挖掘数量与一款应用真正的用户数量可以发现,它们很难达到一致,有些游戏甚至拥有更多多变的数字。
许多玩家更希望独自玩游戏,而忽视与其他玩家的竞争或者累积游戏点—-甚至是在不断发展的手机平台游戏文化中。
结果便是,习惯于不具有成绩等功能的游戏的Android用户将很难随大流前进,而真正聪明的开发者会选择耐心等待,或者不会因为改变现有游戏去支持歌新服务而感到焦虑。
此外,尽管像云储存等新功能从理论上来看非常诱人,但是用户却未曾表现出迫切想拥有它的渴望。
另一方面,当提到云储存时,谷歌作为一家服务导向型公司拥有比苹果更明显的优势。不管怎样,iCloud总是会出现崩溃的情况。

要记住这其实是吸引更多人来到Google+的策略

考虑到该服务与Google+之间的紧密联系,我们不会忽略一个事实,即谷歌一直在想办法将人们带向他们的社交网站。
首先,Google+比起一些媒体来说更受欢迎,而这当然不能与Twitter或Facebook相提并论,这显然是谷歌的目的。
通过吸引人们从游戏中进入Google+将能进一步推动该网站的发展,或者至少能让更多人记得它。
在iOS上也是如此,这并不是一种巧合。这是创造跨平台服务的副效应,但是我不敢保证任何第三方游戏服务是否能拥有现实般的未来。
开发者们都需要拥有慎重的方法。对于那些之前因为缺少社交功能而在Android平台上碰壁的游戏来说,现在它们已经能够享受Google Play Game Services。
在Game Center的发展初期,支持该网站能够推动更多人去关注游戏,而最糟糕的情况则是,对于跨平台开发者而言,这意味着在Android上拥有更好的产品。
但是因为它已经存在于Android上了,所以我们也不要再期待着它也能变成Game Center上重要的功能,尽管其巨大的潜能也是不可忽视的内容。

Google Glass现已支持官方破解

为向开发者社区和黑客示好,Google 发布了 Google Glass XE5 版固件的系统镜像文件和解锁后的 bootloader 文件。不过,Google 同时发出了刷机有风险的警告。
据 Android Police消息,Google 在其开发者页面发布了这两个大小为 331MB 和 4.4MB 的文件。Google 为以上文件的下载链接设置了一个表格。虽然目前只有 XE5 版本这一行,但这似乎意味着将来伴随着 Google Glass 每一次系统升级, Google 都会发布其原始系统镜像。
但是,Google 也在下载链接的上方突出显示了以下信息:
“警告:任何 root, 解锁和刷机等行为都可能导致无法挽回的错误。Root 或刷机后的设备将不能进行 OTA 升级。即使刷回原始镜像也不能保证设备能正常进行 OTA 升级。一切后果请自负。”很奇怪的是,Google 本想给出 root 的方法,却没有给出具体步骤。如下图所示:
system and kernel downloads
同时,这一开发者页面还提供了android.googlesource.comsource.android.com两个链接。前者托管着几周前发布的 Google glass 系统源代码,后者则介绍了下载源代码和编译器、以及建立系统内核的方法。
虽然在开发者社区的努力下,Google Glass 的系统镜像早已通过非官方渠道流出,但此次 Google 还是决定为开发者提供便利,以便他们能够专注于 Google Glass 使用潜力的开发。
最后,Android Police 也放出了一个简短的关于系统的测评,不妨一看:

近期焦点:移动及网页游戏IAP花钱的顶级付费玩家

1)社交游戏分析公司Playnomics最近数据显示,为移动及网页游戏IAP花钱的1%顶级付费玩家在所有用户投入中占比33%,而前20%的付费用户在该类游戏中所有用户投入中占比超过90%。
该公司调查了2013年第一季度全球170万网页及移动游戏玩家行为,并发现约1.4万玩家(占比约0.77%)会为游戏中的IAP付费。
playnomics thumb
这1%的顶尖付费用户每人消费额从700美元至7400美元不等;需注意的是,这些接受调查的170万用户都是“新”社交游戏玩家,他们在第一季度前两周才开始接触社交游戏。
Playnomics还发现每名玩家平均每次游戏时长约26.7分钟,平均完成5.9次。
土耳其用户的游戏粘性最强,平均每回长达45.9分钟;日本用户访问游戏频率最高,平均每人达22.5次。
2)据pocketgamer报道,塞尔维亚开发商Nordeus日前宣布旗下Facebook、iOS、Android社交足球游戏《Top Eleven-Be A Football Manager》目前已有1100万月活跃用户。
在过去三年中,这款游戏注册用户达4000万,留存率高达25%。该公司还宣布将向爱尔兰、马其顿等地扩展业务。
top eleven football manager squad
3)Experian Consumer Services最新调查数据显示,32%的英国移动网络用户无需密码就可以连接到无线网络。
69%移动用户认为“用手机上网时出现的窃取网络身份或滥用个人信息等现象,会对自己造成一些影响”,27%承认曾在未验明开发者安全性时下载一款应用。
调查还发现25%用户使用移动网络时会输入姓名、地址、银行资料等个人数据。
4)据pocketgamer报道,亚马逊日前宣布其应用商店Amazon Appstore将从6月13日起向190个国家/地区开放服务,并向170个国家/地区推出发售平板电脑Kindle Fire HD以及Kindle Fire HD 8.9。
Amazon Appstore
5)移动广告平台InMobi最近针对14个市场的1.5万名移动网络用户调查显示,移动设备已成为这些用户消费媒体内容的首要平台。这些用户平均每天消费7小时的媒体内容,其中移动内容达108分钟。
multitasking
62%受访者会一边看电话一边玩移动设备,48%一边看电视一边访问社交媒体。46%会在看电视时收发即时信息,30%一边看电视一边玩游戏或听音乐,18%则一边看电视一边用移动设备检索产品。
有这种习惯的20-34岁用户占比69%;75%受访者表示自己通过移动设备发现新产品信息,45%表示移动设备已经对自己的购物习惯产生影响。
6)据pocketgamer报道,London Venture Partners(简称LVP)是Unity、NaturalMotion、PlayJam、Supercell、Grey Area、Applifier和Brainbow等公司的投资者,其总经理Paul Heydon最近表示,欲在移动游戏领域获得成功的开发商,并不需要大量资金或大型团队,而是快速和创新,并要善于退一步思考,为大量潜在用户制作游戏;要敢于大胆假设,而欧洲游戏公司通常缺乏这种胆识。
LVP Logo
Heydon认为移动广告将成为2013年一个重要的收益来源,用户在移动应用和视频、地理定位广告中投入的大把时间,将极大增加移动广告的价值;有些移动游戏公司日常广告收益就超过了10万美元。
7)移动广告及应用销售平台Tapjoy最近发布数据表明,移动用户更喜欢通过与应用内置广告互动而兑换虚拟奖励和付费内容,而不是自己花钱购买内容。这一结果也能够解释免费增值模式崛起的原因。
每5名移动用户中,就有一者在未付费情况下至少每天一次通过广告解琐内容,几乎每两人中就有一人至少一月一次。
Tapjoy指出2012年虚拟货币经济市场规模达475亿美元,预计2017年将达554亿美元;广告互动将成为发展最为迅速的虚拟货币经济领域,预计到2017年规模将近9亿美元,增幅超过200%。
有46%平板电脑用户愿意付费购买售价介于0.99至2.99美元的应用,智能手机用户的这一比例为31%;而希望通过广告免费获得相同内容的平板电脑用户占比73%,智能手机用户比例为67%。
77%用户希望通过与广告互动兑换平板电脑应用,70%希望兑换智能手机应用;73%希望兑换平板电脑应用升级/高级内容,67%希望兑换智能手机应用升级/高级内容。
TapjoyVirtual1
TapjoyVirtual2
TapjoyVirtual3

下一代Android展望

在届Google I/O大会上,Google虽然没有发布最新版Android,但这并不妨碍大家对该系统的猜测。据说Google已经想好了下一代Android的版本号。如果你一直对Android平台的版本迭代保持关注,应该知道最新版的Android隶属于第17级API,代号果冻豆MR1(托管版本第1版),而在今年Google I/O上屡屡提及的第18级API,实际上就是下一代Android平台,代号极有可能是Jelly Bean MR2(托管版本第2版)。在18级API中,新增了以下两大功能:
01 google I O

支持低功耗版蓝牙4.0

在本次大会上,Google宣布即将支持低功耗版(简称LE)的蓝牙4.0。在2011年,蓝牙4.0中新增了Bluetooth Smart Ready及Bluetooth Smart两个标准,LE版即是所谓的Bluetooth Smart,用于专门的低功耗设备。而Smart Ready则用于同时支持LE版和标准版的设备(比如手机)。
LE版相对于典型版植入的是完全不同的物理层,LE版能通过降低工作周期来实现节能传输,用于一些低功耗设备,例如近场标签、感应器、电子计步器以及手表这类设备。但不要误以为LE版蓝牙就能减少能耗,它只是对不同设备不同架构进行了优化。为了给LE蓝牙铺平道路,Google早就有所准备,在Android 4.2中修改了蓝牙堆栈,并凭借Broadcom力量,在Android 4.2中使用了新的BlueDroid堆栈。且在硬件端,在刚通过蓝牙认证的Google四太子Nexus 4里,高通WCN3660 WLAN+BT一体芯片本身就兼容蓝牙4.0,只是当时没有相应的API去支持这个功能。
02 bluetooth
第18级API蓝牙LE功能也将纳入Android兼容性测试套件中(Android Compatibility Test Suite),也就是那些已经支持蓝牙LE功能的OEM商需要在未来同时支持第三方API和Google的API。
03 android bluetooth
第18级API也支持AVRCP 1.3协议(音频/视频远程控制标准),兼容车载系统、AV接收器等等,还能控制“播放、专辑、歌手、歌曲名称、音乐状态”等数据。对汽车音频的提升尤为明显。值得期待的是,在演讲中,最后一张幻灯片显示,第18级API将在几个月之后与大家见面。
04 avrcp

图像

这大概是许多开发者最关心的部分,下一个平台中,对硬件加速2D渲染管道进行了大幅改进。能让GPU渲染UI的效率最大化。
05 re ordering
首先对特定UI元素的绘图命令进行了智能排序和融合,并将相似的物件顺序渲染,避免帧在着色器渲染位图或者文本过程中发生改变,更减少了相同UI中draw的调用次数。在演示中,绘制Google+的UI所需调用次数从之前的88次降到了现在的39次,也就是降低了一半还多。
06 merging
其次是对硬件加速2D渲染管线中的附加动作的多线程支持,现在在多核CPU中,渲染操作能自动进行。
07 drawing
第三,增加了对非矩形剪裁的硬件加速,之前这个功能是不存在的,新版能够对路径和变换过程中的矩形进行渲染。
08 non rectangular clipping
还有增加一些新的开发工具。在Android 4.2中,简化了GPU设置,节省了更多时间。
09 GPU
比如在GPU渲染设置中,增加了“绘制帧时间”的选项,能显示渲染列表、渲染过程及缓冲交换的时间,并在屏幕底端用柱状图或线呈现状图表。这对那些想要调试帧的渲染时间的人来说是个好消息。
10 GPU
对性能分析工具Systrace也进行了大幅改进,增加了命令行脚本触发追踪器,并能跟踪OpenGL调用。
11 systrace
所以,不论对用户还是对开发者,下一版本的Android都将有更加流畅的2D图像。许多人说本届Google I/O没Android什么事,但从发布会所发布的产品来看,Google显然非常重视Android,并且更加重视对开发者的支持。

苹果WWDC 2013主题演讲定于北京时间6月11日凌晨1点

WWDC
苹果今日宣布全球开发者大会 2013(WWDC 2013)主题演讲将于太平洋时间6月10日上午10点正式开始(北京时间6月11日凌晨1点),也就是WWDC 2013的第一天。本届大会召开地点选在旧金山莫斯康展览中心(Moscone Center)。
苹果并没透露更多关于主题演讲人和详细日程的信息,但是一般来说苹果CEO Tim Cook应该是第一个演讲者。苹果的高管们将会在大会上展示iOS和OS X系统的最新版本。

Applifier:游戏的曝光率最好的资源就是玩家

说到游戏的曝光率,最好的资源就是你的玩家们。
Applifier最近对1800名移动游戏玩家做了调查,传统和在线渠道口碑宣传占新游戏曝光率的57%。
在线渠道包括浏览Facebook相关页面(24%),在YouTube观看游戏视频(18%)和朋友截图分享(9%)。
everyplay word of mouth
影响玩家决定下载游戏的口碑宣传的主要资源包括:

  • 阅读玩家评论(43%)
  • 从朋友或者家人那里听说(36%)
  • 看到朋友或者家人玩(25%)
  • 通过朋友或者家人的Facebook日志看到(24%)

该调查还发现了一个具有较高价值的部分,那就是用户分享,预计移动游戏玩家的20%是通过分享的方式了解到新游戏的。
这些分享者很可能会通过他们的社交游戏渠道发布游戏评论和视频,帮助建立一个充满激情的重要宣传圈子。
mobile game discovery q2 2013 infographic
分享玩家们对于一起玩游戏的兴趣也比普通玩家高50%,不管是和现实中的朋友(分享玩家61%,非分享玩家44%)还是和非朋友玩家(分享者40%,非分享者24%)
当然,这对于Applifier来说是个好消息,该公司通过Everyplay游戏视频录制和分享服务为游戏带来了更高的曝光率。

移动游戏发行商尴尬的处境

painful
“做发行商就是做服务”,这是此前掌趣CEO叶颖涛给发行业务的一个定位。在端游时代发行商是财大气粗、一招定产品生死的角色,在页游时代也是这样,强势联运平台决定了你的开服量和最终的流水。而在移动游戏时代,发行商的价值有所缩水,被自有用户平台、开发商两端夹击,也许有人不认同被开发商夹击这个描述,下面来看个解释。
昨天笔者看到一篇兴业证卷走访某上市公司的游戏发行部门的调研报告,文中这么描述移动游戏时代发行商的“苦逼”:
[yellow_box]现在出一款手游是不是好游戏拿去内测一周就很清楚。通过留存率和付费ARPU 很明显能测出来游戏好不好。
因此好游戏产品游戏发行商根本拿不到, 开发者都是自己联系平台公司内测, 内测数据好就自己推, 数据不好再给大的游戏发行商推,因此发行商根本拿不到A 级游戏,最多拿到B+级的游戏。
在整个游戏产业链中发行商压力很大,受到平台公司挤压, 去年平台商和游戏运营商三七分成,今年已经变成四六,未来这个比例可能还会提高。游戏开发和运营公司有点像当年的SP,会被平台商一步步瓜分。[/yellow_box]
这个调研的对象并不是一个二线产品的发行商,而是北纬通信旗下的蜂巢游戏,蜂巢代理的是目前最热门的卡牌手游产品《大掌门》android版。
蜂巢在这次的调研中,也对移动游戏市场谈到了自己的看法:
[yellow_box]“从08年到现在公司看过200家游戏公司,可能有190家都倒掉了。现在上万家游戏公司最后也就《我叫MT》和《大掌门》火了,像中彩票一样。一款网游一般12-18个月生命周期, 95%的游戏一个月内测就会失败,剩下的5%游戏能产生收入,里面再有5%会是精品游戏。”[/yellow_box]
江湖地位、公司大小依靠的正是谁能拿到S级、A级游戏代理权,基于高失败率、以及开发商跳过发行商与平台直接推出游戏的现状,游戏发行商想要拿到一款靠谱的S级产品需要付出相当的代价,这就是国内发行商的现状。
因此,可以解释一些现象为什么会发生,比如:

为何触控如此积极的抢代理、铺分支

触控抢热门产品的代理的积极性可能是国内发行商中最高的,目的何在?抢S级、至少是A级游戏代理。我们从好几家开发商口里都听到了触控夸张的效率,以及触控建立的完善的对开发商的发行支持,一个游戏产品在上线前后可以给你弄20人团队做发行的配套,离谱不?触控确实在落实“做发行商就是做服务”这句话。

产品爆出千万元代理金

一款手游产品达到千万级的代理金,已经知道了多款,但发行商出如此的高价、依然面临开发商不搭理的情况,主要原因是S级产品后期运营的利益很大,如果开发商自己有把握做好一个版本、且资金充沛,可能就自己上了。因此,你即使出高价也不代表一定能买到S级产品。

已盈利游戏公司普遍在投资早期团队

S级、A级产品难以在开发完成后抢到,因为面临太多竞争对手、暴发户的竞争,因此已盈利或资金充沛的发行商和开发商都在积极看早期团队,寄希望于用投资关系来绑定后期产品的代理权,同时借助外力来多试错,多几个团队就多一点赌成功的机会。

发行商也不得不做开发

原因出在发行商对用户的控制力弱于Store这样的自有用户平台,如果赌不中投资项目、抢不到代理权,那么最后一条路就是自己开发了,为了提高成功率,我们在行业内也可以看到一些公司积极购买IP的情况。
综合来看,因为自有用户平台拥有移动用户的垄断性资源,平台把最有用的“捞用户”的价值给占了,导致智能机的发行商的发行价值下降,发行商的价值正如上文所说的,主要是服务的价值、以及盘活渠道的价值,对于没钱、没运营经验的团队来说,发行商能提供的价值就是钱和调产品的价值。发行商未来会变成类似广告公司一样的存在么?

DeNA与桌游公司Hasbro合作:将发布两款手游

日本移动社交游戏大亨DeNA今天宣布了两款游戏:G.I. Joe: Battleground和《龙与地下城:竞技场》,这两款游戏都是在与玩具和桌游公司Hasbro的合作基础上推出的。
在获得Hasbro的三年Transformers系列授权之后,DeNA和Hasbro首款推出的游戏是Transforms Legends(最初命名为Transformers Battle),这是一款iOS和Android平台的卡牌战斗游戏,由Ngmoco开发。
G.I Joe: Battleground将首先发布到iOS和Android平台,该游戏出品人David Phan称,这款游戏是一款带有RPG风格的冒险游戏,玩家可以和Joe英雄,Cobra角色,或者与两者都可以组建队伍一同冒险。玩家需要完成目标任务,获得新成员(卡牌形式)并升级角色技能。和其他的DeNA游戏相似,G.I. Joe带有特殊目标,合作打BOSS以及PVP活动等功能,这些特点是DeNA的卡牌游戏《热血兄弟》成功的重要原因。
“我们有幸发布第一款不是基于电影的G.I. Joe移动游戏,而是来源于卡通和漫画书系列”,Phan说。
该游戏带有实时玩法,战斗有PV3或者PVP(只有一对一)模式,根据玩家团队中三到五个角色的策略和技能决定战斗结果。
说到赚钱方面,很多日本的免费移动游戏都带有能量系统,限制玩家每天不付费玩游戏的时间,玩家还可以通过物品商店购买额外的内容。玩家还可以通过邀请好友并鼓励他们也进行邀请,这样做可以获得任何其他方式都购买不到的稀有卡牌。早期预注册的玩家将获得Storm Shadow典藏角色奖励。预计该游戏的发布时间在夏季中期。
G I Joe Battleground
DeNA的温哥华和圣迭戈工作室,智利工作室主管Tiburcio De la Carcova称《龙与地下城:竞技场》是一款回合制PRG战斗游戏。该游戏的开端是基于《龙与地下城:被遗忘的国度》,和其他DeNA游戏不同的是,该游戏使用了Unity引擎,是一款3D模拟游戏。
“我们希望通过深度玩法吸引《龙与地下城》的核心玩家以及休闲玩家”,Carcova说。
游戏中,玩家可以从15个经典角色中任选其一,有战士、骑士等职业。之后,该游戏的社交方面开始发挥作用,用户可以和其他用户组成团队。玩家需要通过各种地牢,以回合制战斗模式进行实时游戏,全部通过触屏手势进行操作。玩家游戏过程中可以收集武器和角色的新符咒等。
和G.I. Joe一样,所有的运营功能都包含在《龙与地下城》之中,比如能量系统等功能。该游戏还具有国际象棋形式的gacha玩法,带有很大的随机性。另外还有融合玩法,玩家可以融合不同的武器和符咒获得更多的物品。DeNA预计该游戏会在夏季末发布到iOS和Android平台。

AppAnnie联合IDC发布2013 Q1移动游戏报告

01
对比2012年Q4,Android在2013年Q1继续领衔移动设备系统市场占有率,超过50%。 iOS基本持平。Symbian继续下滑,但瘦死的骆驼比马大。至于BlackBerry和Windows的设备,目前只能统称为“其他”了。

手持设备发货情况:

02
基本全面下滑,3DS和DS/DSi下滑超过50%。

智能手机系统对比:

03
下载量和收入方面,游戏类应用在iOS和Google Play平台的占有率均小幅度上涨。
游戏仍然是驱动应用商店高速增长的主要动力,游戏类在下载量上占有40%,在收入上分别为iOS的70%和Google Play的80%。

智能手机vs手持游戏设备:

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手持游戏设备下滑严重,iOS全面超越,成为游戏类消费收入最大平台,GooglePlay增长最快,在Q2必将抢夺手持设备的位置。

地区化分:

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iOS方面基本没有太大变化,北美和亚太是主流。
Google Play和手持游戏设备,亚太均有超过10%的增长率,抢占欧美市场占有率。

收入Top 5:

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日本,在游戏方面,毫无疑问的傲世全球,在三个平台的均拿到冠军位置。英国凭借Candy Crush Saga也在iOS和Google Play上表现不俗。GooglePlay仍然充满机会和挑战,排名2-4的游戏都是Q1新进入Top 5的。

总结:

  • 消费者在iOS和GooglePlay的消费总额接近手持游戏设备的3倍;
  • 游戏,强劲的增长,继续统治智能手机的应用商店;
  • 亚太继续作为高增长地区,日本韩国继续领衔Google Play;

[pdf href=’https://www.chinaapp.org/uploads/2013/05/AA-IDC-MP-Gaming-Report-1Q13.pdf’][/pdf]

手游圈来了几只老虎

手游圈2013
5月23日,盛大发财报手游已占10%收入、完美推了4款手游、畅游宣布代理页游移植产品,而上周还有网易宣布下月推出手游及手游平台,腾讯下月推一个整合的平台,巨人也是多次解释了组建百人团队开发手游。这所有的事都呈现了一个结果:端游公司醒了,开始扎堆进入手游市场。
不过这些声势浩大的端游公司在手游圈到底是真老虎、还是纸老虎?至少在今年这还是个疑问号
在分析这些端游公司打法之前,我们先拿昨天业内同学爆出的“国内卡牌手游开发商300家”点评一下,现在国内手游公司这么弄有些奇葩,但可以理解创业团队急迫的心情。gamelook对目前的国内卡牌手游有3个观点:

1)卡牌游戏正处于核心玩法的分化点

卡牌一定是未来一个主力的游戏类型。不过300家一窝上,如果卡牌游戏的核心玩法不做差异化,那么同质化的问题只会越来越严重,我相信,必定有同学会寻找差异化的核心玩法,从而走出“百游一面”的困局。卡牌+X,这个X是最大的变数,也是突破点。

2)进入拼资源阶段、渠道定卡牌生死,越来越强势

同质化严重带来的问题就是,游戏产品成功与否已经不取决于产品本身,除了题材/IP能带来加分,主要靠的是流量资源,如果大家都这么干,等于让平台和有推广能力的发行商越来越强势,想要好的分成比、或者代理金?都是这样的产品哪里还有议价能力,结果就是坐等分成比下滑,所以还在做卡牌的同学要多想想如何让游戏更具有特色。

3)美术水平迅速拔高、美术成本上升

如果都冲卡牌类,那么带来的一个结果,就是大家主要拼的一个点就是原画质量了,如果说程序贵,那么下半年美术的身价将不断暴涨。一些美术不过关的产品将迅速在平台的初审下淘汰掉(iOS例外)。
现在手游公司都去冲卡牌手游,端游公司在怎么做呢?从盛大、完美、畅游目前爆出的产品来看,他们抓的是细分市场、及高投入的产品类型。
比如盛大,最热的是MA《百万亚瑟王》,根据Q1的财报,月营收过了千万人民币,即将进入国内运营。盛大谈的代理是SE,也是日本最好的开发商,这是一个高门槛的代理,且盛大做的是韩国、东南亚、台湾、大陆多个地区。代理的门槛在加高。而盛大手上的好IP,比如《龙之谷》也会推出手游产品,老IP《传奇》也会到手游市场来洗洗端游传奇的流失用户。在产品的储备上,今天的电话会议上张向东说,预计一年12款、一个月发一个,actoz自己在研发7个…量大。
看下完美世界,完美现在爆的4个产品,每个抓的都是一个主要的细分市场,《神雕侠侣》打的是MMO、《部落冲突》打的是COC、《国王来了》打的是战争策略、最后是《楚汉传奇》打的是卡牌类,完美的打法更为丰富,同时借助了正版金庸的IP、以及端游、页游的研发资源,挪到手游上来,这就是高成本的产品类型:美术好、IP好,唯一的问题就是能否把手游产品调整到可产生收入,并被主要的平台接纳推荐。
搜狐畅游,网易两家情况是类似的,一方面做研发、另一方面也代理、或者投资,虽然发力不像盛大那么快布局海外,也不像完美快速的改端游、页游产品迅速变成手游,但畅游、网易都有一定的移动用户的储备,且规模巨大。
在研发能力上,畅游、网易、完美、巨人都是以研发起家的公司,按道理说具有研发的优势,但劣势也存在,就是立项慢、要跳出端游思路做产品有困难、优势资源并不集中毕竟端游业务还是他们的重点。端游公司今年集中进入手游市场确实给目前的手游公司带来了考验,这些厂商财大气粗,即使今年不能调整好研发线、他们至少有很多的钱来抢产品代理来干预市场。
不过产品数量最终还是要让位于产品的质量,即使像第七大道这样成功为畅游贡献了20%收入的公司,也仅仅有2款产品,因此如何在手游市场试错,寻找到1、2款主力产品重点做,是这些上市公司面临的主要问题。而对于更多的中小手游开发商而言,寻找细分产品、即使在做卡牌多想想差异化是核心的问题。

利用Untiy制作2D游戏的技巧

我们都知道,Unity是一种容易使用的跨平台3D引擎和工具,但这并不意味着我们不能使用它去创造FPS或第三人称行动冒险游戏。这两年来,我一直在使用Unity创造一款基于精灵的2D游戏(GDchina注:就像《征服者》和《Fail-Deadly》那样),而我将在本篇文章中描述自己在创造经典2D外观时所使用的技巧。

本文的目标受户

我将简单地介绍自己使用Unity创造经典2D“像素图像”所使用的一些技巧。这篇文章并不是初学者的教程:我希望你已经知道如何在3D背景下使用Unity,并正在寻找如何基于该工具创造2D像素图像的指南。

精灵设置

首先需要理解的便是,尽管你正在创造一些看起来像是2D的内容,但从技巧上来看它仍是基于3D的场景。场景中的每个精灵都是具有触感的嵌块,如果是位于3D空间中就与一般模型无两样了。
01 perspective
你需要创造并导入一个嵌块作为你的网格。我是在Modo上进行创造,即我的建模方案选择。这只是一个简单的单面嵌块,一侧代表一个单位,并且它的面法矢量指向负Z。我同时也使用了平面UV投射而确保UV在面法中的标准化。
02 modo quad
为什么让嵌块朝向负Z如此重要?因为你想要在Unity中设置游戏摄像机朝向负Z,所以世界XY相当于屏幕上的XY,而这就意味着嵌块需要面向相反的方向,如此它才能朝着摄像机并让人所看到。
03 coordinate mapping
你可能会好奇,是否能够只是用Unity的嵌入平面基元而取代创建自己的嵌块原型。我并不建议你们这么做,因为平面基元包含了10×10的嵌块网格,这便意味着每个精灵所需要的渲染是你真正需要的几何数量的100倍。
04 quad vs plane
在Unity,你需要导入嵌块,然后设置一个包含MeshFilter和MeshRenderer的预制件,如此我们便能看到网格了。你可以面向不同游戏对象创造预制件,如敌人,补拍镜头,效果等等,并且就像你在创造3D图像那样,确保它们都使用了这一嵌块模型。
05 prefab setup

纹理集

为了创造出不同的精灵,你需要不同的纹理。最简单的方法便是面向每个精灵预制件分配不同的材料,即包含你想要看到的精灵图像,但这也含括着讨厌的性能成本。场景中每个单独的问题都会在运行时触发一个GPU环境;如果你拥有越多独特的纹理,每一帧便需要切换更多环境,那么你的帧率将会变得越低。
你可以通过创造精灵图集而解决这一问题。这是一个在网格中包含了你的所有精灵的纹理:
06 sprite atlas
每个精灵预制件都拥有相同的材料分配。你可以编写一个简单的脚本在图集中进行查找:只显示四个数字–min X,min Y,宽度,高度,然后以编程的方式设置精灵的UV去匹配矩形。以下是我所使用的UV分配代码(注意你需要在从纹理空间转向UV空间时翻转V坐标,否则你的精灵便会上下颠倒):
Vector2[] uvs = new Vector2[m_mesh.uv.Length];
Texture texture = m_meshRenderer.sharedMaterial.mainTexture;
Vector2 pixelMin = new Vector2(
(float)m_currentStrand.frames[m_animFrame].x /
(float)texture.width,
1.0f – ((float)m_currentStrand.frames[m_animFrame].y /
(float)texture.height));
Vector2 pixelDims = new Vector2(
(float)m_currentStrand.frames[m_animFrame].width /
(float)texture.width,
-((float)m_currentStrand.frames[m_animFrame].height /
(float)texture.height));
// main mesh
{
Vector2 min = pixelMin + m_textureOffset;
uvs[0] = min + new Vector2(pixelDims.x * 0.0f, pixelDims.y * 1.0f);
uvs[1] = min + new Vector2(pixelDims.x * 1.0f, pixelDims.y * 1.0f);
uvs[2] = min + new Vector2(pixelDims.x * 0.0f, pixelDims.y * 0.0f);
uvs[3] = min + new Vector2(pixelDims.x * 1.0f, pixelDims.y * 0.0f);
m_mesh.uv = uvs;
}

这背后的原理非常简单。UV空间代表着纹理每个维度的百分比:
07 uv diagram
面向特定精灵矩形计算实际UV价值总是很无聊。而因为Photoshop的信息面板呈现出了光标当前的像素坐标以及所选择对象的像素大小,所以我们能够更轻松地在像素中呈现出精灵矩形:
08 info panel
所以代码只是通过整体的纹理维度去分割像素坐标,从而获得每个轴的百分比:有效的UV坐标轴!
我的脚本不只是分配了一个静态UV设置:它同时还是一个简单的动画管理者。因为你可以使用编程方式去设置UV,所以你能够很轻松地按顺序定义不同的UV,即定义每一帧动画,然后基于编程方式以适当的速度置换UV,从而让精灵能够动起来。我的脚本很简单,要求在面对每一帧动画链时都能手动操作像素,虽然不可否认这么做很乏味,但是因为我未拥有大量的动画数据,所以到目前为止这种方法还是可行的。我们可以直接通过扩展编辑器去完善这一过程(虽然这超过了本文的讨论范围),如通过在编辑器UI上的纹理中直接选择矩形。

精灵着色器

你的精灵仍然需要一个材料去引用纹理集,为此你需要一个着色器。最明显的选择便是默认的Transparent Diffuse,但即使是这一简单的着色器也能提供给你比需求更多的内容(如支持象素光照,这在传统的基于精灵的2D图像中可能不会用到)。Unlit Transparent Cutout更加简单,我编写了一个非常简单的定制精灵着色器:
// Custom sprite shader – no lighting, on/off alpha
Shader “Sprite” {
Properties {
_MainTex (“Base (RGB) Trans (A)”, 2D) = “white” {}
}
SubShader {
Tags {“Queue”=”Transparent” “IgnoreProjector”=”True” “RenderType”=”Transparent”}
// LOD 100
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Lighting Off
Pass {
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}

纹理过滤

当你着眼于“像素图像”时,你会发现这便是设置精灵纹理去使用点过滤模式的标准,而不是默认的Bilinear。点过滤在源纹理中保留了硬边,从而让你的精灵看起来更好看且更整洁:
09 filter modes
你也需要避免使用Mip Map Generation(GDchina注:虽然mip地图会让远处的纹理看起来更清楚,但是这却只能用于3D视图中),并检查你的纹理压缩设置。如果你是面向iOS平台,那么默认的压缩设置便是一些PVRTC,这将可能破坏像素图像。最精确,同时也属于内存密集型的设置是RGBA32。因为大多数像素图像都使用有限的调色板,所以你可以避免RGBA16,并减少一半的纹理内存占用空间。如果你的精灵不需要alpha渠道,那就舍弃alpha组件而设置RGB16去增加额外的内存。

摄像机设置

对于典型的2D风格,你需要使用直角摄像机。基于直角摄像机设置,任何对象不会在后退时变小。在此你可以使用Z轴作为分层机制,即在确保所有对象都排列整齐的同时去控制哪个精灵该位于最上方。
10 ortho properties
将摄像机放置在世界的起点(0,0,0),并朝向负Z。注意世界轴在视窗中的呈现:当你朝向负Z时,世界X相当于屏幕X(向右增加),世界Y相当于屏幕Y(从底部向上增加)。这让我们能够很轻松地1)认为游戏是在传统的XY坐标轴上,2)在世界空间,屏幕空间以及GUI空间之间转变。

直角的规格

如果你所追求的是“像素图像”,那么摄像机的直角规格便很重要;这是在Unity上创造2D内容中较为复杂的一部分。
直角规格传达的是在摄像机投射上半部分包含了多少世界单位。举个例子来说吧,如果你设置的直角规格为5,那么视口的深度将包含10个世界空间单位。(水平范围则是基于呈现比例。)
回想你的精灵嵌块是一侧代表一个单位。这便意味着直角规格将能告诉你在一个视口中将能垂直堆叠多少个精灵(除以2)。
为了整洁地渲染像素图像,你需要确保每个精灵的像素的源纹理将在视口上的映射为1:1。你不会想略过源像素或翻倍,否则你的精灵将会变得很扭曲或“很丑”。保证1:1比例的诀窍便是确保直角规格等同于垂直屏幕分辨率除以精灵的像素高度的数值。
让我们假设你运行于960×640像素的图像中,并且你正在使用64×64的精灵。垂直屏幕像素(640)除以精灵像素高度(64)后为10,这便是能够在640像素中垂直叠加的64×64精灵数量。要记得直角规格总是只有一半高度,所以在此的直角规格为5。如下所示:
11 ortho size clean
如果你设置了直角规格而减半或翻倍了目标,你也仍会获得可用的结果,因为精灵的直角规格将被匀称地整合到视口的垂直规格中。但是如果你未能有效地设置直角规格,你便会发现一些像素被略过或翻倍了,而最终将呈现出一些糟糕的效果:
12 ortho size dirty

各种分辨率

你不需要为了渲染整洁的像素图像而局限于一个固定的分辨率上。处理各种像素的最简单的方法便是在摄像机上附加一个定制脚本,在此根据当前的垂直分辨率和已知的精灵规格去设置直角规格:
// set the camera to the correct orthographic size
// (so scene pixels are 1:1)
s_baseOrthographicSize = Screen.height / 64.0f / 2.0f;
Camera.main.orthographicSize = s_baseOrthographicSize;

虽然进行了简单的修改,但仍具有一个缺陷,即随着屏幕像素的下降,你所看到的世界将变得越来越小,精灵将占据越来越多的屏幕。这便是保持来源和屏幕像素1:1比例的结果:比起在1920×1200世界,在640×480世界中一个64×64精灵反而占据着更多空间。而这是否是问题所在还需要依靠于你的特定游戏的需求。
13 variable resolution
如果你希望不管屏幕分辨率如何,精灵都能保持着同样的规格,那就将直角规格设定为固定值,并且不管屏幕分辨率发生怎样的改变它都保持不变。这里所存在的缺点在于,你的精灵将不可能拥有1:1的源像素和屏幕像素比例。你可以通过减半或翻倍目标分辨率而缓解这种情况。

GUI注意事项

如果你正在使用Unity的即时模式GUI,你便能够自动调节GUI去适应当前屏幕的分辨率,即使你是使用硬编码去设置所有GUI坐标。将如下代码放置在OnGUI调用上方:
void OnGUI()
{
// scale the GUI to the current resolution
float horizRatio = Screen.width / 1024.0f;
float vertRatio = Screen.height / 768.0f;
GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(
Vector3.zero,
Quaternion.identity,
new Vector3(horizRatio, vertRatio, 1.0f)
);

你可能需要不时地在世界空间坐标和屏幕空间坐标间转换着。built-in Camera.WorldToScreenPoint和Camera.ScreenToWorldPoint功能非常适用于直角摄像机,但还有一个问题是:它们的屏幕空间理念和GUI系统的屏幕空间理念都使用的是倒转的Y轴。
当你使用Camera.WorldToScreenPoint时,你需要回到X向右边提升,Y从底向上提升的位置上,而(0,0)处在屏幕的左上方。如果你要在世界空间和GUI空间之间转换着,你就需要倒转Y坐标:
y = Screen.height – y;

2D中的物理性

你可以推动Unity的物理模拟在2D中运行。创造一个物理对象并在上面附加一个ConfigurableJoint组件,然后设置“ZMotion”,“Anugular XMotion”和“Angular YMotion”属性为“锁定的”。这将避免物理对象沿着Z轴向前移动,并限制其旋转只会发生在同样的轴上(如此它便不会倾斜或弯曲地呈现在屏幕上)。这并不是Box2D,但却能发挥功效。
你必须在场景的每个物理对象上设置这种ConfigurableJoint。不幸的是,并不存在任何方法能够将整个物理模拟对象整合到二维空间里,这必须以每个对象为基础。

粒子系统

在2D中,你通常不需要采取任何特殊行动去使用粒子系统。基于预期效果,你可能希望确保Z速度总是为零。因为你正在使用直角摄像机,粒子中的任何Z移动都不是很明显。(如果你看到粒子奇怪地移动着,这便是你最先需要检查的内容。)
如果你希望粒子也能像精灵那样拥有整洁的“像素图像”,那就在ParticleRenderer组件中使用精灵着色器去分配材料。

开发商摊开双手表示我们已经习惯了苹果限制“推荐功能应用”

app store
自苹果在2012年10月在App Review Guidelines推出2.25条款以来,这个加州卡布蒂诺的移动巨头一直对违反该条款的应用采取打压措施,比如AppGratis就因为带有和苹果应用商店同类竞争的第三方工具而遭遇下架。其他相关的条款还有5.6,该条款规定,“应用不能使用推送中心发布广告,促销或者任何形式的直接市场营销”。
1月份的时候,AppGratis的CEO Simon Dawlat称公司首轮筹资1350万美元,而且该公司服务为应用开发商带来了70万次的直接安装量。最初,AppGratis采取收费的模式向开发商们提供该公司的服务,现在该应用已从苹果的App Store移除,因为这些应用只是通过他们的邮箱,而不是到App Store去看通知和推送。应用的曝光率仍是开发商的最大难题,因此当诸如AppGratis等移动搜索引擎被下架的时候,开发商们需要开始寻找其它的曝光率提升渠道。在Side-Kick Games市场营销总监Noya Polliack的一个博客中说,苹果很明显是想要保持为用户挑选应用的权力。
这并不是苹果第一次对应用生态系统之外的干扰者采取限制。苹果自2011年四月开始就采取了打击刺激性安装措施,即开发商在其他游戏付费购买安装量并给下载用户虚拟货币。
在5月初,PocketGamer报道苹果拓展了条款2.25的语言范围。在苹果给开发商们的信中,该公司指出,“包含过滤,书签,搜索或者分享推荐的”应用将被视为和App Store不相关软件对待。额外的2.25条款语言没有出现在苹果的指南中。对于条款2.25的拓展使得开发商们不知道什么才是可以被接受的应用推广。
同时还有消息称很多开发商受到了应用被拒绝的通知。
2012年12月被下架的AppShopper最近重新回到了苹果App Store,AppShopper(目前名字为AppShopper Social)专注于通过核心Wish List功能实现社交曝光率,该功能可以让用户在列表中增加应用,当价格变化或者更新的时候会给玩家发推送。现在用户可以直接和朋友们分享应用的乐趣,也可以了解朋友系喜欢的动态。
苹果除了把AppGratis移出App Store之外,另一hi个新的应用发现工具AppCurious最近被批准进入了苹果商店。AppCurious是一个应用报告率的社交网络,用户可以看到家人和朋友们的个人推荐信息(甚至是庆祝信息),和AppShopper重新发布的应用有很大程度的相似。AppCurious和app AppGratis的区别是,该应用并不具有独立的平台,玩家可以通过Facebook,Twitter号或者邮件地址作为帐号就能登陆应用。AppShopper和AppCurious在App Store的存在证明2.25条款并没有想苹果发的邮件那样的恐怖。
在上个周的谷歌I/O发布会上,Google Play搜索和曝光总监Ankit Jain透露了在其商店中开发商们获得曝光率的其他方法。他说,应用商店中的推荐(便捷推荐,排行榜等)是应用曝光率的一个主要获取来源,可能会带来下载和收入的增长。Jain还称,12%的DAU使用搜过,50%的DAU用户搜索是应用。随着众多玩家加入,开发商们更改在Google Play的登陆页面非常的有必要,并且可以为他们的应用带来更多积极的回复和排名。
“对于平均每个应用来说,搜索几乎是安装量的最大来源”,他补充说。

以色列移动市场:创新之地

提到以色列,大家首先想到的或许是这个国家与巴勒斯坦因为争夺耶路撒冷而没完没了的战争,以及这个民族惊人的智慧。却很少有人想起它的另一面——创新。实际上世界上最早的即时通讯技术、VoIP技术、英特尔迅驰处理器以及奔腾4都诞生于以色列——这个面积仅2万平方公里,人口只有800万的国度。在讲它的移动市场之前,想先说一下这个国家的高科技,它的创新。
以色列创造了多项全球第一,如研发投入占GDP比例,劳动人口中企业家和工程师所占比例,人均风险投资额等,均位居世界首位。
01
现在,以色列是美国之外在纳斯达克拥有最多上市公司的国家,出口的产品超过一半都是高科技产品,2010年的统计显示,以色列高科技产品年出口总值约为184亿美元,世界上顶尖的创新公司绝大多数都分布在硅谷和这里。以色列创新者每年创立500家以上的新的风险企业。如今在美国纳斯达克上市的以色列企业多达64家,且上市公司超中韩日印总和,新兴企业超全欧州总和。
在虎嗅《亲访:以色列何以成为硅谷火种最好的承接者》一文中说到以色列政府对本国科技人才的培养以及对科技企业的支持也高度重视,以色列1973年就成立了首席科学家办公室OCS,鼓励与促进企业发展,但在80年代,以色列经济仍旧被控制在几个大控股集团,是一个中央集权下的经济体制,90年代初,各种要素才使以色列真正进入一个创新社会,其中一个大变量便是前苏联解体后,从前苏联涌入一批犹太技术移民,但这些人和色列本国的人却缺乏创业激情,针对此,OCS成立了非盈利项目“技术孵化器”,专为创业者提供从资金到商业建议、管理推广、办公地点与设施及寻求私募等一系列服务,大大的促进了创业公司的发展,现在该项目在全国各地拥有24个孵化器,运行着200多个项目,每年总投入3500万美金。每个项目85%的预算资金由政府出。一般来讲,孵化器与创业者、项目管理团队对一个项目的持股比例为20%、70%、10%,此外,孵化器会根据最终的销售额来提取3%的佣金,再返回用于孵化器的运营中。
以色列的软件产业之所以能够如此发展,一方面得益于政府对基础科学的投资。以色列每1万人中有140名科技人才,远超居世界第2位的美国(83名)。以色列的研发费用在GDP中所占比重也居世界首位,达到4.68%。
另一方面得益于以色列本国人民的智慧和国外VC的进入,以色列最早的软件公司Vardi创始人就认为政府带动创新这一说是政府自我吹嘘,称它确实起了一部分作用,但实际上,OCS这种政府组织的孵化器最开始都是投大公司,80年代不可能投小公司,是在VC进入以色列之后才逐渐推动了一些公司上市,然后政府才有了Yozma计划,加速了VC进入以色列,推进了创业创新的发展。
对这个市场,三星也表现出了无限钦慕之情,从4月24日开始通过内部通信网进行了“三星,向以色列问创新”的系列活动。且许多国际重量级IT公司,如苹果、英特尔、IBM、摩托罗拉、思科、惠普等都在以色列设有办公室,不同于在世界其它国家开设办公室的目的,它们来这里是为了人才而不是为了市场推广,这些巨头在以色列开设的都是研发中心。
许多大公司也对以色列创业公司情有独钟,光IBM收购的以色列创业公司就超过12家,苹果、Facebook、Intel、思科、惠普等等大公司也对这个市场的创业公司感兴趣。以色列大多数创业公司也乐于被这些科技巨头收购。汉能投资集团陈宏在他的以色列之行中说,他问以色列的创业公司是否想把公司做成世界级的公司,他们的回答是,以色列就这么点地方这么点人,他们应该发挥自己的优势,把创新做到全球第一,被大公司收购后让大公司去实现全球化。你可以说他们梦想不够大,但不可否认这是一种最实际的想法。
高科技发展到移动互联网这个阶段,巨头们都曾对不少色列移动开发公司动过心。
为了提供移动设备的终端管理系统,IBM在2012年以7000万美元收购了以色列移动App开发商和基础软件提供商WorkLight,这家公司能帮助企业开发和推广HTML5应用。IBM又在2012年第四季度计划斥资2.5亿美元收购移动软件开发商Red Bend Software,该公司主要开发可以进行设备管理和手机优化的软件,允许同一台手机设备运行多个操作系统并远程更新软件,兼容更多新型软件,降低手机对新兴服务和软件的支持成本。
为了能为开发者提供基于地理位置的跨设备跨操作系统的服务,Intel于2011年宣布收购以色列移动导航软件公司Telmap。
为了帮助运营商提升服务,应对爆发式增长的用户以及流量需求,2013年,思科确认收购以色列移动软件开发商Intucell,该公司致力于为移动运营商提供自动化管理蜂窝网络的辅助软件。思科认为Intucell能帮助它解决网络检验和网络自适应等技术问题。
创业公司Waze更是受到苹果和Facebook两家巨头的青睐,这是一个众包地图导航服务,能汇聚司机力量完善其服务、让你的设备变成一个基于网络的GPS社区。之前有传苹果打算收购这家创业公司以完善其糟糕的地图服务,后来Facebook也打算斥资10亿美元将其纳入麾下,但最终因Waze CEO Noam Bardin不愿开发团队加入硅谷,谈判搁浅。
更有被Google收购的LabPixies,后者真正擅长的是将互联网上的游戏“改装”为适应iPhone及Android等不同平台的不同版本。最有名的产品是其iPhone小游戏Flood-It。
传闻中帮助三星开发了眼球追踪技术的uMoove也出自以色列创业公司,该公司的技术中,摄像头占用CPU资源极小,大约在2%到5%之间,因为uMoove在后端运行,也非常省电,可以省电7%到12%,追踪范围甚至能达到5米。它说如果只有三星手机能拥有这种技术,那么对这种技术来说无疑约束太大,所以欲将此技术向所有人开放,并在公司网站上提供了软件工具包。
当然,还有早年被风投传奇DST收购的即时通信服务ICQ等等。
除了这些,大家所知道的以色列移动创新公司还有什么?帮助进行精确面部识别的Face.com;顶着光环出生,被莱昂纳多投资的实时照片分享应用Mobli;跨平台免费视频通话软件Fring;智能任务管理应用Any.DO;耗电量统计应用Onavo以及基于云的电视机顶盒。创新公司当然不止这些,还有很多很多。据以色列风险投资研究中心统计,事实上,如今在全球范围内,以色列目前已有4000家新兴高科技企业,数量仅次于美国,居世界第二。
看着这里发展风生水起的创业与创新公司,就不难理解为什么它被称为第二硅谷,到底是什么激发了这个民族无尽的创新能力?见仁见智,你怎么看?

移动应用的成功准则:从编程到市场营销经验分享

首先请回归第一部分内容,有点久远:移动应用的成功准则:从产品概念到设计经验分享

开发编程

技术方案的选择会影响应用的使用体验,进而会影响应用最后能否取得成功。
本地化开发
“一次开发,多处部署”这一理念对于中小应用并不合适。从一开始,这一理念就被过度神化。不同的操作系统有着不同的UI规范和模式。除了游戏界面外,这种多平台共用的方法最终会造成每一个平台都无法获得良好的用户体验。
01 native
过去几年Facebook一直尝试采用基于html5进行开发。当最近他们转换为采用iOS本地化开发后,应用的性能提升了百分之二百,用户的平均评分也从2星上升为4星。
当然最好的情况是,一次开发并优化适配于各平台。像Zipcar这类应用就成功的采用了这种方法。不过对于这种方法来说Zipcar是个例外。有一些原因可以说明这种情况:
1) 一次开发,多处部署的理念会严重限制应用的设计工作。这种方法扼杀了创新的设计,同时为了满足最基础的适合于全平台的方案,需要去除掉一些特定的设计细节。
2) 类似于PhoneGap所采用的是混合型技术方案,通过JavaScript代码的运行在浏览器中打开应用。避免采用这种方案。因为其存在运行缓慢、性能不稳定、表现不自然和错误百出的问题,因为JavaScript技术并没有完全适配本地化体验。
3) 类似于Appcelerator这种工具型应用采用了本地化开发方案。 这种方案下的性能表现会提升很多,但是仍然缺乏灵活性,代码的稳定性也有所欠缺。由于无法直接访问手机后台所运行的代码,因此各种错误也更加难以定位和修复。这种方案同样很难立即实现各种新的技术,与那些可以在新技术发布之初就采用的竞争对手相比,这是一个明显的劣势。
4) 底线:基于设计选择合适的技术方案,而不是基于技术方案进行设计。首先要设计满足多平台的应用方案,然后再观察是否有类似Appcelerator这样的方案,可以不用为了妥协而舍弃设计。
代码质量
结构清晰、规划合理的代码不会直接影响用户的体验,但是它一定会影响及时发布、稳定更新这些产品实现可持续发展的成功要素。
反之,糟糕的代码会直接影响用户的体验。用户不关心应用为什么会崩溃,不关心数据为什么会丢失,他们把这些归咎为品牌的错误。
按小时计费来雇佣开发人员可能会很坑爹。同样的时间内,一名糟糕的程序人员可以马马虎虎的写出一个功能模块,而一名优秀的程序员可以写出三个强健稳定的模块。一旦你决定换掉那个糟糕的程序员,那么继任者很可能花费时间重新编写代码,因为这些遗留代码只有作者自己能看懂。而优秀的开发人员所写出的代码通常更容易复用。

市场营销

如果你们的团队已经有了市场营销部门,那么还不错,不过由开发人员或设计人员发起的草根式市场活动常常会更有效率。相信我,当我刚刚起步的时候,没人知道我是谁。而现在包括苹果、Mashable、TechCrunch、The Huffington Post、Fox新闻等诸多方面都开始关注我的应用。除了网站建设和维护的费用,我没有在市场推广活动上花费一分钱。
提早开始
很多开发人员都认为市场推广活动应该在在app发布之后再开始。但事实并非如此。
一场精心准备和策划的发布活动至关重要,尤其对于那些售价较低的应用。如果发布活动没能将你的应用推向排行榜的前几名,那么它就很可能被淹没在每星期发布的数以千计的应用海洋中。一个没有出现在排行榜里的应用的对于用户来说几乎是隐形的。
发布上线之后,用户留下的评论对于推动应用的排名并没有太多帮助。这仅仅是App Store中排名体系的工作模式。排名算法一直发生着变动,但主要还是依据一段时间内的下载量,比如说截至当天为止的四天内。这意味着当天所做的推广并不能马上影响接下来一周的排名情况,碎片化的营销是没有意义的。只有持续的集中推广才会带来效果。
正如App Savvy一书作者Ken Yarmosh指出,市场推广活动应该在产品初期就开始启动,然后随着产品发开不断进行,知道发布当日做出完美一击。
结交朋友
人脉是至关重要的因素。他们会让你的市场推广活动更有效。没有相关的人际关系意味着你无法获得媒体的关注,你的应用会淹没在成千上万的竞争激烈的应用中。
02 twwiter
我在Twitter里创建了很多关注列表,其中包括苹果员工、媒体人和一些知名iOS开发人员,这样能帮助我建立和他们之间的联系。
与圈子里的苹果员工、科技写手和知名设计开发人员进行交流。这些人真的很酷,而且他们乐意与那些有好的产品和想法的人打交道。
1) 找到他们
Twitter是个好地方,几乎业界有影响力的人都发Tweet。
在知名博客发表评论或者给作者写邮件,这些都是展开联系的好办法。
面对面交流是最有效的,多参加一些WWDC和其他的业界大会,这样可以认识到很多人。
2) 有趣,但不要发布垃圾广告
有机会和这些人交流不代表他们会长时间的对你的应用保持兴趣。首先建立有意义的人际关系。他们会问你正在做哪些有趣的事情。当你展示你的工作成果时,以一种寻求建议和反馈的方式,而不是广告式的推销。这样会带来好的结果。
3) 付出带来回报
沟通的过程中了解他们的想法,他们需要什么,这样会建立起有意义的人际关系。也许你可以回答他们在Twitter里提出的技术问题或者对他们博客里的观点发表你的理解。一定要有所反馈!多做几次,他们一定会注意到你。最后要记住人都是有虚荣心的,当你对他们的工作表示欣赏时,一定要让他们知道。
4) 发布有趣的信息
链接一些有想法的文章,甚至写写博客,分享自己所学到的内容。人们喜欢阅读真实的日志和应用分析文章。类似iDevBlogADay这样的网站会将你的文章推荐给大家。
宣传造势
你肯定不希望发布当天的效果很糟,那么在应用发布上线前的几周就可以开始宣传造势了。 这样做就是为了建立第一批用户粉丝,确保他们会成为发布当天第一批下载应用的人。
03 languages
1) 为你的应用创建Twitter和Facebook账号。这为你的潜在用户提供了关注了解应用的快捷途径。你可以发布产品的预览信息、更新进度等内容。你甚至可以关注那些有可能对你的应用产生兴趣的人。他们会看到你的关注,然后来了解你的产品。
2) 建立产品预览页面,提供表单让用户留下他们的邮箱。提供一些可以吸引人的内容,比如富有吸引力的网页设计、漂亮的截图甚至可能是一段视屏。
3) 创建演示视频。没有什么比一个制作精良的视频的宣传效果更好。Clear的演示视频就很好地说明了这一点。这也是一个很好的向媒体展示产品的手段。
4) 内部测试。你的测试用户会成为产品发布后的首批忠实使用者。因为他们会觉得自己与产品是有关联的。
获得推荐
自从赢得苹果的设计奖项后,我的应用被各种科技媒体争相推荐,而这些媒体都是我之前梦寐所求的。但是所有这些媒体加在一起所产生的下载量都不如苹果官方推荐所带来的那么多。
那么怎样才能获得苹果的推荐呢?每周都会发布成千上万的应用,而只有极少部分可以在app store的首页占据位置。
04 app
首先,应用要具有值得被推荐的点。它必须在某方面能够引起苹果的兴趣。它是否设计的足够精致漂亮?是否能够体现苹果平台的强大?是否有哪些特质是其他同类产品所不具备的?其中任何一点都可以成为你获得推荐的机会。幸运的是,很少有产品具备刚刚所讨论的特质,这使得你有机会脱颖而出。
其次,你需要引起苹果的注意。与苹果内部结交是非常宝贵的机会。通常,你需要在苹果采取行动前通过自身努力引起他们的关注。苹果有一个编辑团队。他们寻找那些值得推荐的应用,你需要让自己的产品出现在他们关注的那些地方。根据我过往的经验,他们可能会留意那些正在“冲榜”的应用。因此,你要保证产品在发布当天有一个好的销量。每个应用类目下,都至少需要产生几百次的下载才能出现在榜单中。除此之外,想想你可能会在哪些网站寻找那些新的优质应用,那也可能是苹果的编辑们所关注的网站。
媒体的力量
媒体报道会帮助你建立产品的可信度,带来第一批的下载量,获得在知名人士或苹果员工面前曝光的机会。媒体们都很忙,至少要在发布前的一到两周就获取他们的关注,这样才能保证相关报道在发布当天出现在大家面前。
05 app
现在就是你联系之前那些在媒体和科技圈子所认识的朋友们的时候了。向他们展示一些产品的预览,然后看他们是否有兴趣了解更多。
联系完这些关系后,接下来打几通电话。你可以讲一个故事,要保持简短和个人化,另外不要忘了持续跟踪。
建立用户群
那些最具实力的公司都拥有庞大的用户群。与我们合作开发最新应用Languages的公司 Sonico Mobile,最近发布了一款名为iTranslate Voice的应用。他们几乎没有借助任何来自媒体或苹果的帮助就取得了不错的成绩。他们是怎样做到的?因为Sonico拥有3千万的iTranslate的忠实用户,他们要做的是只是向这些用户发一封新产品的宣传邮件。
06 team
庞大的用户群的建立是需要时间的。确保用户可以很方便的添加你的邮箱地址、喜爱你的Facebook主页、关注你的Twitter账户。除此之外,可以考虑发布一款面向大众的免费应用,以此来获取更多的用户。像Swappit提供免费广告服务,你可以累计积分然后在应用发布当日全部兑换来换取应用的推广。

总结

衡量成功的标准有很多。我的应用Grade的第一版只带来不到10000美金的收入,但是他却是通往苹果设计奖的第一步,也为我带来了很多宝贵的业内人脉关系。现在,我们的公司已经定位在推出Languages这样的顶级畅销应用,而不仅在于与Grade相比能产生更高的收入。
获得财富上的成功是很难的,但只要你努力前行,它会变得越来越简单。随着你持续打造优质应用,你的品牌会逐渐被媒体和苹果所认可,你的团队会收获宝贵的实践经验,你会建立起庞大的用户群。这确实是一场长期的任务,但回报也是不可思议的。当你知道你的努力工作为令数以百万的人感到愉悦时,那种感觉简直太棒了。保持学习,不要抱怨,改变这个世界。

关于App添加描述的一些建议

App描述很重要,很多人都知道,但你有没有亲自比较、研究过别人的app是如何描述的呢?
毫无疑问,app描述页面不仅仅是描述,它更多是一个销售页面,开发者不能面对面向用户营销自己的产品,因此app描述页面的重要性就凸显出来了。
如果你的应用是免费的,用户可能匆匆一眼扫过你的描述,因为是免费的,所以不会怎么仔细看,找到能吸引他下载的信息就行了。但对于付费app就不一样了,用户会阅读你的每句话,会查找每个详细的信息,因为这是要花钱的。
本文列举了17个app描述,看看哪些是我们以前忽略了的,哪些是我们也犯过的错误。图中有红色背景的文字是需要强调的地方,这些应用均来自Google Play,不过你可以以此来研究App Store的应用。
app描述是另一种类型的产品文案,跟其他行业的文案多少有共通的地方。

1.简单明了 开门见山

Viber:一款网络通话软件。最大特色是用户无需打开该应用就可以直接拨打VoIP电话。
在“Read More”链接之前,Viber简洁明了地向用户传递了几个信息:1.功能-打电话、发短信、发送照片;2.支持多个平台-Android、iPhone、Blackberry以及WP;3.用户数量-1.75亿;4-免费。
01 app description

2. 让用户有“Read More”的欲望

Scanner Radio Pro:款非常有趣的Android软件,它的功能在于能够让你利用Android手机来收听全世界各地的警察、消防部门、气象无线电和业余无线电爱好者发出的无线电电波。
如果用户没有兴趣点击“Read More”查看软件更多详细信息,那你极有可能会失去用户。除了直中要点外,你还得保证你能“勾起”用户往下看的欲望。Scanner Radio Pro的描述给你的第一感觉是:非常酷,那它还能做些什么呢?这样可以让用户对app的其他细节更感兴趣。
02 app description

3.利用同情心理 引起用户兴趣

Pig Rush:Pig Rush《小猪快跑》是一款有趣并且令人爱不释手的平台游戏,在游戏里你需要帮助小猪跳着逃离农场。在路上,你会遇到深谷、火堆和会动的平台。戴上防火帽会保护你不受火的伤害,吃掉超级猪饲料可以变成巨大的无敌猪!
很少有无聊的推销能获得成功,同样,你的app描述也不能让人觉得无聊的想睡觉。Pig Rush的描述是非常有趣和吸引人的,让人有下载app,营救可怜小猪的冲动。
03 app description

4.砍去跟应用本身无关的信息 别指望用户会同情你

从下边的图中可以看到,开发者写了一句“This is my first shot at app development so please bear with me”,如果是款免费的游戏,大家或许还会出于好奇下载,但若是付费应用,用户会觉得一个不怎么有经验的人开发出的app,售价0.99美元,还是不要冒这个风险了。其实这个开发者想让人们产生同情心理来下载应用,但要掏钱的时候,用户一点都不马虎。
04 app description

5.利用用户好的评论 提高口碑营销的效果

用户的评论可以告诉其他正在犹豫要不要下载应用的用户,用户积极的评论向潜在用户传递了一个信息,这个应用已经下载过了,非常好用。
比如下边这个跟用女性例假周期的应用Period Calendar/Tracker。我们可以从应用商店收罗出一大把类似的应用,你的应用有什么特色吸引用户下载呢?在下载之前,谁也不知道应用好不好用,这时候别人积极的评价就非常有效果了。
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6.让新闻、杂志或者其他媒体为你代言

印象笔记在app描述的第一句就说“New York Times Top 10 ‘Must-Have App’Winner”,纽约时报就为印象笔记做了一次免费代言,告诉用户一些非常有影响力的人正在使用这款有趣的,功能强大的app。
此外科技媒体TechCrunch和Mashable也对它进行了评测和推荐。媒体代言当然有效,但产品质量也是一个必要条件。
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7.以项目符号形式列举应用价值

你的应用足够特别才能吸引人下载,File Manager吸引人的价值定位(比如对FTP和Dropbox支持)让人们有下载使用的冲动,使用这个应用就能代替平台原始的文件管理。并且File Manager以项目符号的形式列出了主要功能,简洁有力且易读懂。
08 app description

8.列出应用的目标受众 主要是教育类app

家长在为孩子们选择应用方面非常细心,除了关注应用的质量外,更关注适不适合孩子使用。如果你列出了受众年龄,无疑让妈妈们更放心。比如Kids ABC Phonics,Kids ABC Phonics描述中注明了适合2-7岁的孩子。妈妈们不希望在孩子身上冒险,因此她们放心了才有可能下载你的app。
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9.让用户放心 尤其是付费类app

你得让用户相信你是一个可靠的开发者,你要保证在用户有问题的时候可以联系上你。如果你能提供退款,那就以文字的形式标明自己的态度。
10 app description

10.写明app有多少个4-5星评价 不要不好意思

如果你的app真的有大量4-5星的评价,你大可以在app描述中写出来,比如ROM Toolbox在描述中写app收到了13000个五星评价,多数用户的认可能帮你说服用户下载。
11 app description

11.写明下载量(适用于下载量比较可观的应用)

如果应用有可观的下载量,你可以在app描述中说明,这可以表明你的应用非常有娱乐性质(游戏)或者非常有用(非游戏类应用)。OfficeSuite Pro 7开门见山地写出应用有超过1亿的下载量,超过4万的日注册用户量,这比其他什么都有说服力。
这一点同样适用于app推广页面。
12 app description

12.展示你开发的其他app

如果你开发过比较有名的app,你也可以在描述中透露这一点。如果用户认同你以前发布的app,那么他会认为你是一个成功的开发者,那么你发的新品也应该不错。
13 app description

13.描述中使用星号、箭头、心形以及其他符号

描述中使用星号、箭头、心形以及其他符号来让你的app脱颖而出。比较下边两个应用的描述,看看第一感觉上那个更吸引你。
14 app description

14.使用屏幕截图展示app的精华所在

先不说其他应用,Chrome深谙此道。在用户下载之前,它通过截图向用户展示了一些非常期待的功能。但不能否认Chrome的产品功能更是上乘。
15 app description

15. 写清楚app解锁功能

如果你的app像《愤怒的小鸟》一样,用户只有达到一定水平才能解锁其他关卡,你要在app描述中写明了,在《愤怒的小鸟》比较难的关卡中,用户可以通过IAP购买Mighty Eagle来增加对小猪的攻击力。
16 app description

16.写明你的社交媒体上的账号(Facebook、Twitter等)

为了增加你和应用的可信度,你可以在应用描述中添加社交媒体上的账号和网站地址。如果你有一个电子商务网站卖跟应用相关的设备,你可以添加进去。另外,你也可以添加YouTube上app视频链接。所有这些都是为了增加开发者、app以及品牌的可信度。
17 app description
上述只是列举了app描述注意事项中的部分内容,如果你有其他建议,欢迎留言,我们一起来总结!推荐网站:App运营社区

游戏关卡设计的建议及注意事项

如果一个现代FPS关卡制作要花费数周乃至数月时间,倒不如放弃它去制作一个新关卡。以下是我对于开始制作新关卡所总结的6个重要经验。

1.在纸上规划

“动手很重要,因为这正是你不同于牛或者电脑操作人员的地方。”——Paul Rand
1 planonpaper
宫本茂及其团队最初是在很长的纸质卷轴上设计经典的《超级马里奥兄弟》关卡。我发现过早使用技术手段来创建一个像World 1-1一样庄严而形象的场景几乎是不可能的事情,所以不要过早打开编辑器。先从纸上入手。试着给自己(或者请求上司给予)足够的时间进行思考和计划,磨刀不误砍柴功。
虽然这有点像小学美术老师式的说教,但你最重要的工具就是纸张和想象力。尤其是在制作环境中,一些注解和白板,或者简单的图画可能启发惊人的创意。在你最终定稿之前可能会提出和抛弃上百个不同的场景。
选择你感兴趣的理念,不要过于担忧技术局限性。
要适应落在纸上的想法,写下和概述你们的内部对话。不要认为某个主意很棒你就一定会记得住,或者不会把它记错。去买一本笔记本或写生簿吧,另外也不要在这个阶段纠结于绘图质量的问题。人人都可以画出足以传递布局的理念——只要简单的线条和框框就足矣。
针对关卡、你可能要创建的特定序列,以及令关卡体验更为独特的内容而展开头脑风暴。记录下这些内容,然后在你开工时将其放置一旁,这里的要点在于不要死守第一个理念不放。你得经过足够的思考和涂鸦,从诸多理念中取其精华,去其糟粕,而不是被迫从小部分理念中作出选择。
通过与他人讨论你的理念,对这个早期规划阶段进行补充。要找一些你信任其敏感性的好友或同事进行讨论。在所有开发阶段都要获得一些反馈,甚至是那些你不是很赞同的人的反馈。如果只向不愿拂你面子的人需求反馈,你可能会感觉更舒服,但最终这只会破坏整个开发工作。

2.确定比例

2 establishscale
在你开始在编辑器中草拟关卡布局时,你的首要任务之一就是确定范围。许多游戏的纹理开发要采用现实世界对比测量值的原因在于:你将需要持续的标记和参照点记下你游戏空间的比例。
过去最艰难的岁月中,我曾为一些关卡创建了最初的地形,也做了大量布景工作,但没有制作脚本,这些就是我最失望的关卡,因为它们太大了。关卡的大小和步测从根本上被曲扭了,因为我没有关注比例的问题。
地形/户外场景尤其难以掌握比例。你可能会认为自己能够判断出刚刚提高的山脉比例,但在编辑器的抽象环境中,这可能有20英尺或200英尺的差距。
室内场景在校准上也需要严格的一致性。如果在此操作失误,那最多只能做到让玩家觉得有点失真的关卡,虽然他们可能也说不清楚到底哪里不妥。
当你创建地形网格或铺好平面布置图的面板时,要立即置入物体。使用玩家角色或者接近人物大小的NPC,汽车和卡车等你所熟悉的物体。它们越接近真实世界的物体就越好,这样你就可以对其进行调整,使关卡接近真实世界的比例。
但第一人称视角可能存在欺骗性,如果只是在没有任何参照对比的情况下单独在这个关卡中转转,可能会觉得它的大小还算正常——所以一定要设置NPC。在必要时,甚至是用一个放大到6英寸高的箱子都会有所帮助。
我最近用UDK制作了一些很有趣的作品,因为其教程/样本内容是取材于《虚幻竞技场3》(简称UT3)。当游戏是基于传统多人死亡模式场景时,双跳等一切动作,物体和场景一般都要为动作而腾出空间。
我原先认为只有8英尺高的一个链状栅栏,最后却变成将近20英尺那么高,根本不符合UT3的需要。所以一定要了解游戏内单位和现实世界的比例转换问题,以便更准确地判断其中的大小关系。
要避免搁置明显问题或瑕疵,认为自己可以“过后再解决”。你会后悔的。要知道一些小疏忽最终可能酿成大祸。你越是深入创建关卡,就越难重新校正比例,或者发现只能彻底重建关卡。

3.试玩和步测

3 playandpace
不断试玩你的关卡,密切关注其中布局的感觉。即使是在虚拟世界中,地图也不是版图。你在自己的这个产物中遨游时的所见所想,并不见得就能等同于玩家体验,玩家本人的感受才是最重要的。一旦你可以开始在上面行走,就要设置比例参照物,并开始试玩关卡。
步测你整个关卡的可玩区域/目标玩家的路径。不要作弊。无论你的关卡需要多长时间才能玩完,你都要有耐心先于他人以接近于这个数值的时间来步测每个时刻,每场战斗和谜题。
要试玩模拟交战,即使没有一个敌人,只有一个将你与虚无隔开的平台。看看关卡的轮廓并考虑其分枝。思考下这个预备阶段是太长还是太短?玩家是否有足够的时间欣赏你所规划的视觉内容——-说白了就是,它究竟能否映入玩家的眼帘?
随着时间的发展,关卡会越来越固定,其中添加的布景、脚本、声音和AI行为也会趋于平稳,所以要趁早进行调整。
你的开发过程越深入,就越是难以作出重要调整。正如策划一样,不顶害怕做出大幅更改或者重新开始。在这个阶段我们只需要花费一点时间和精力,总好过之后再投入大量时间进行调整。
我创建关卡时会着魔似地反复步测,想象玩家在关卡中穿行的路线,像是用自己的脚去丈量这种车辙一样。我在关卡中反复行走,这种车辙就会加深变宽成为一条路径,呈现梯度和包容性。
当玩家到达关卡时就可以沿这条行走和战斗。通过在每个开发阶段进行这种不知疲倦的步测,我们就可以预测和修改其中的问题,减少测试员发现未知死角的机率。你创建了这个世界,所以你应该比任何人更了解它。

4.创建画布

4 buildupthecanvas
这个建议也来源于创造美术作品的经验。绘画很容易让人因某个特定的细节而兴奋——例如人物的一个眼睛、一个耳朵,但之后就会发现你自己陷入困境,不知如何完成剩余内容。你现在有一个出色的细节绘图,但却开始担心它与其他部分并不兼容的问题,你不知如何继续,更糟糕的是,你已经被其虏获,希望保留自己所完成的辛勤成果,不想毁掉它。
读到这里,关卡设计师应该能回想起自己精益求精地创建一个房间或特定序列,而后却心怀恐惧地盯着其余未完成关卡,不知如何继续的类似经历。
要克服这种问题,得记得同时“创建画布”。在绘画中,这意味着粗略创建整个图像,在后续步骤中完善细节。
在关卡设计中,这意味着设计师要避免将一个房间布置得十分完善后再着手关卡中其他内容的倾向。要记住,确实会发生一些挨个创建房间的情况,但最好不要这样尝试。如果用连续通路来创建关卡,你的工作会更为顺畅,更为均衡地增加整个设计的分辨率。这不但可让你免于失速,还能够增加制作环境的一致性和实用性,更早进行富有代表性的玩法测试。
对产品设计师来说,这一原则还适用于标记渲染技术。例如,你的上司或客户等不及明天或下周,马上就想看到设计,通过连续通路创造细节的方法,可以让你确保自己虽然没有完成整个关卡,但却能够让客户看到具有一致性和看似“完成”的设计。
使用这一策略可以让关卡总是接近于富有进展的“完成”状态。这有助于让你及时完成关卡,免于因创建关卡速度过慢而陷入困境。

5.分解序列

5 trackmomenttomoment
当你拥有适当的关卡步速和节奏时,你就可以更进一步优化和开发细节。人们会因为相关故事而记得一些事情,所以针对你的关卡每时每刻的叙事内容逐个进行完善,不失为一种有效的记忆法。
这里我指的是你应该考虑到玩家会经历到的事情,简单而言,就是关卡中的离散事件。“我狙击了警官,穿过那座桥,点燃了汽油箱,看到一些很酷的喷气机飞过,然后进入机械并炸毁了建筑。”一分钟的游戏玩法是一年,三分钟的任何活动就好比是一生。将你的关卡分解成这些更小的序列可以识别出问题,并有助于启发更多离散时刻和遭遇战,避免乏味或重复。
要明确你希望玩家在关卡中获得哪些特定体验。他们如何躲藏?如果他们需要花时间四处转转,会得到什么奖励?仔细搜索场景会发现什么东西?关卡一般都有对话脚本,但玩家会喜欢什么动作脚本?
看看你的关卡并想想你是否可以从游戏体验中构建一个基本故事。场景是否过多了?让你的下一个测试员简单描述他们看到什么,以及他们有多容易看到这些内容。他们能够回忆的离散时刻或序列越多越好。

6.合理测试

6 factorintesting
这是关卡设计最重要的层面之一,在整个游戏设计过程中,要迟早测试,经常测试。
要像你评估自己的工作一样,经常让他人测试你的关卡。关卡最终是要让玩家大感意外、快乐和挑战,而不是用来反映你个人的荣耀和天赋。如果不由他人来试玩,你就不会知道自己的关卡有多成功,或者有多失败。优秀和杰出关卡的区别通常在于是否经常进行全面的测试。
需要说明的是,有些观点认为玩法测试员通常会导致出色的关卡和机制“降格”,在主机游戏领域尤其如此。关键事实在于,有些游戏确实曾因为测试不当而被修改得更为不济。
我们必须记住,设计师不是玩家,玩家也不是设计师。我们不应该让玩家反馈颠覆设计师的判断力和直觉。
玩家不是设计师。玩法测试员通常会提出大量有用的建议,但要谨慎考虑是否采纳其意见。观察玩家游戏,监测他们的操作所得出的结果远比他们告诉你的更能说明问题。
当你观察玩法测试时就是在寻找模式,样本越大越多样化,效果就越好。没有哪一个单独的玩法(GDchina注:除非它极为积极或极为消极)会极大曲扭你的关卡设计理念。
但也不要忘了,设计师并非玩家。没有什么比玩家的意见更能判断关卡质量的标准。如果关卡无法给玩家留下印象,那么我们所做的一切都是徒劳的。所以养成良好的习惯并时刻掌握新关卡的情况,有助于避免长期的痛苦和受挫,甚至是一些令人抓狂的复杂工作。

腾讯移动游戏平台:6月将首发社交类游戏

tencent mobile game platfrom
昨天腾讯公司透露,6月腾讯移动游戏平台将正式发布,全面整合腾讯各移动平台资源,包括微信、手机QQ、手机QQ空间等,统一管理和运营,协助合作伙伴打造移动游戏精品。“腾讯移动游戏平台的整合和推出,是腾讯公司在移动互联网上的整体战略布局。”腾讯内部人士说,首批在平台上运行的游戏应该是社交类游戏。
游戏业务是目前腾讯公司收入的重要来源。今年一季度财报显示,网络游戏收入的收入高达74.72亿元,占总收入的比重在六成左右,QQ游戏平台最高同时在线账户增长至920万。其中手机游戏收入为3.375亿元,同比增长50%,但相对腾讯135.5亿元收入的体量,手机游戏收入占比仅2.5%,仍有很大的空间。
腾讯董事局主席兼CEO马化腾曾在5月表示,从规模以及开放平台对产业的影响来说,移动社交游戏是腾讯最大的亮点,也可能是微信商业化的一大突破点。未来,腾讯愿意和所有的合作伙伴进行更多的合作。

Gamasutra:GungHo高层访谈录

在《智龙迷城》以惊人的成绩成为日本——乃至全球移动游戏界关注的焦点前后,GungHo这家老牌游戏厂商的心态似乎并没有发生多大的变化,作为移动游戏市场最成功的掘金者之一,GungHo没有效仿某些“手游大厂”把历史积累向移动平台倾泻,或是批量生产同质化游戏以攫取份额。在大发横财之后,GungHo的第一个大动作居然是收购Grasshopper Manufacture(2013年1月底)——一家个性鲜明,特立独行的日本游戏开发商,自NGC和PS2时期的Killer 7彰显独特魅力,并一直将特色延续至今的团队
Grasshopper及其领军人物须田刚一擅长开发从剧情、角色、系统到画面风格皆令人过目不忘的个性作品,但对于游戏所面向的大众市场而言,个性几乎必然导致受众面窄和销量惨淡,数年来,Grasshopper的旅途一直磕磕绊绊,几乎没取得过叫好叫座的成功。但就是这样一家从未赚到过大钱的开发商,被市值猛增的GungHo收至麾下,并且在收购前后不做任何变动,仍继续着之前的开发计划。
与此同时,GungHo仍然坚持着一贯的多平台战略,重心没有丝毫偏向成为企业收入最主要来源的移动平台:在2013上半年,GungHo不会在移动平台发布任何新作,与此相对的则是两款针对PS Vita平台开发的新作(其中一款已经公布,是《仙境传说奥德赛》的续作:Ragnarok Odyssey Ace)和登陆3DS平台的《智龙迷城》。
GungHo在游戏产业有着怎样的抱负?Grasshopper在长达近15年的独立之后为何会情愿接受这家长期以网游为主业、靠移动游戏暴富的发行商庇护?这篇访谈给出了这些问题的答案。
GungHo Logo
一款面向移动平台的三消类(match-3)游戏,令日本游戏界诞生了一个市值超过任天堂的新巨头:藉由《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)一款产品,开发商GungHo Online平均每日营收额超过300万美元,受其推动,该公司市值已经超过了150亿美元。
但《智龙迷城》所取得的成功并不是GungHo仅有的财富:除了《智龙迷城》的开发团队之外,GungHo旗下还拥有老牌开发商Game Arts(代表作:《格兰蒂亚》Grandia系列),网游开发商Gravity(代表作:《仙境传说》Ragnarok Online系列),以及Acquire(代表作:《侍道》Way of the Samurai系列)——和不久前加入其中的Grasshopper Manufacture。Grasshopper曾是一家不守常规,风格另类的独立开发商,其旗手是No More Heroes系列及即将面世的新作Killer is Dead的制作人须田刚一(Gochi “SUDA51” Suda)。
Gamasutra这篇访谈的对象是GungHo社长森下一喜和Grasshopper CEO 须田刚一,他们讨论的话题包括双方的合作关系、《智龙迷城》的飞跃性成功,以及森下社长为美国分公司GungHo America制订的发展计划。

Gamasutra:GungHo为何会有兴趣收购Grasshopper Manufacture,而Grasshopper又是基于何种原因希望被GungHo收购的?

须田刚一:Grasshopper早在2011年第四季度就曾向GungHo提出过收购的建议,我们最初期望被收购的原因有二:其一是GungHo在网游方面的强势。GungHo长期致力于网络游戏事业,而这正是Grasshopper试图投入更多的领域,此外,根据我曾听到的传闻和读到的访谈,森下先生不但对于游戏产业充满了热情,同样也是一位游戏爱好者。

Gamasutra:也就是说,森下先生不仅仅是一位关心事业的社长,同时还是一位热爱游戏的社长。

须田刚一:的确如此。最初我们计划在2011年会面,但由于日程冲突未能实现。去年十月的时候我再一次联系了森下,次月,我们就在一起讨论我的新游戏了。
森下一喜:当最初听到(须田刚一求收购)这个打算的时候,我原本是打算拒绝的,因为我非常欣赏Grasshopper的理念、画面风格以及他们的独立程度。我想让他们将这些特色继续保持下去。而且我不想让自己被公司经营管理的工作量压垮,这让我有更充足的理由去拒绝他们。
但当我们在一起边喝酒边讨论这件事的时候,就引发了一系列连锁反应——随着啤酒和清酒越上越多,我们的话题正逐渐变成了我们想要做出什么样的游戏,正是这个话题令我们应当共事的念头显得合情合理。
我创立一家游戏企业的最初目的就是为了做出好游戏。这个目的一直没有改变过,并且一直是我坚持的原则。就GungHo所擅长的内容来说,我们一直热衷于奇幻(fantasy)风格的作品,旗下以《仙境传说》为代表的诸多产品多是以奇幻风格或角色扮演游戏为基础的。
从须田刚一的作品或理念之中,我察觉到了一些从未想到过的念头。因此,我认为GungHo与Grasshopper共同开发的一款原创新作——基于须田的世界创作的游戏,就是我梦寐以求的作品。在日常的工作中,我并不是一心扑在经营管理方面的事务上。有很多人建议我更多地专注于经营管理,但我更热衷于创作和开发方面的内容。
须田刚一:我目前在GungHo所担任的职务与之前并无区别——更多地专注于创作层面。关于管理这种事,我会安排更适合的人去做。

Gamasutra:从今以后,你会参与到GungHo旗下游戏的开发中吗?还是说你仍然专注于Grasshopper的作品?

须田刚一:目前我只考虑Grasshopper的作品。
森下一喜:GungHo也是仍专注于自己旗下的游戏。这与此前Game Arts与GungHo的合并并无不同,我们仍是各自投入同一类作品的开发中。在游戏开发层面,我已经参与过13款作品的研发。正如我之前提到的那样,我并不打算让额外的工作把自己压垮。因此,对于Grasshopper的作品,我知道须田先生最了解他自己的梦想,而我只打算助他圆梦。至多会与他共同参与作品开发,而不会为Grasshopper指派应做的一切。
就Game Arts的情况而言,我同时还身兼Game Arts的社长一职。[说到这里,森下一喜递出了代表GameArts的名片,此前他曾经给出过GungHo的名片]我负责管理的只有Game Arts和GungHo的事业。

Gamasutra:也就是说,GungHo只扮演管理层/发行商的角色,而Gravity和Game Arts等工作室仍然按照工作室规模自主经营?

森下一喜:不只是Game Arts和Gravity,还包括其他工作室也是如此,在此之外,GungHo还拥有完全属于自己的工作室,例如开发《智龙迷城》的工作室。

Gamasutra:《智龙迷城》的成功程度几乎令人难以置信。你刚才说过自己的兴趣集中在创作方面,而且比起经营管理更擅长于创作。你会如何处理这款产品取得的成功?GungHo将如何利用其带来的资源?

森下一喜:就我的日常工作的职责而言——我在内容创作方面有两种工作方式,一是我就自己的想法与开发团队交流,然后就此展开合作;二是我向开发团队提出一个大致的概念,然后与开发团队共同就此集思广益。《智龙迷城》诞生自后者,我向开发团队提出了这个概念,团队集思广益的成果即是《智龙迷城》。
关于GungHo的商业模式,我们会一如既往地坚持下去。这是不会发生变化的——GungHo的团队一直在如此运作,并将一直以相同的方式投入到新作的开发中。举例来说,我们不会押宝单一平台,而且我们会一直沿着多平台的方向发展下去。

Gamasutra:你对于GungHo有着怎样的抱负?目前这家公司的状态是否实现了你的理想?如果尚未实现的话,你打算如何改变现状?

森下一喜:我们希望能够在未来放眼全球,让世界各地的玩家都来玩我们的游戏并乐在其中,这正式我们前行的主要目标。至于如何做到这些的战略,我们打算回到最基本的原则:仅仅是“把游戏做到让所有人都能感受到乐趣”。说实在的,这就是我所考虑的唯一的问题:如何把游戏做得好玩。

Gamasutra:这些年来,GungHo与大量发行商进行过合作,也曾接过类似于动画授权改编游戏的受雇开发(work-for-hire)项目。藉由这些合作经验,你们是否会减轻Grasshopper的压力?你们现在是否能够随心所欲,而无需担心寻找合作伙伴的压力?

须田刚一:就Grasshopper的立场而言,(与GungHo的合作)必然能够保护我们的创作自由。我们会有更充裕的时间,得以更多地致力于创作方面。一直以来,与其他发行商的合作都是短时间内的,而此次我们结成了长期合作关系,这就让商业战略层面的一些零散的点连成了线。
此外,我们还能够借助GungHo所持有的专长:举办线下活动,或是在游戏中植入的联网内容——这些正是我们需要向GungHo学习的,而且对于拓展我们的视野很有帮助。

Gamasutra:在就《诅咒之影》(Shadows of the Damned)这部作品进行合作期间,EA原本表现得如同能够成为Grasshopper的理想合作伙伴,但结果却是这款游戏在美国的销量一败涂地。你觉得原因是什么?我们可以谈下这个话题吗?

须田刚一:从产品创作的角度来说,Grasshopper已经为这款游戏竭尽了全力。我们对于《诅咒之影》的品质很有信心。正如森下先生常说的那样,作品的命运在很大程度上取决于运气。归根到底,一款游戏能否大卖还是要听天由命。
森下一喜:关于“运气”这个说法,我要补充一点:比如须田刚一的团队已经竭尽全力,为创作一款游戏倾注了他们的全部,而这款游戏未能热卖,这就意味着他的运气不够好。反之亦然:如果他为游戏尽心尽力,而游戏最终热卖,这同样取决于运气,只不过这次是足够好运。
《诅咒之影》这部作品本身就像遭到了诅咒一般,在2011年,这部由EA负责发行的作品在美国面世首月的销量仅有24000(via Joystiq)……没错,没少打一个零

Gamasutra:真的是这样吗?这种观点很有意思,因为我不认为有多少人会相信成功纯粹取决于运气,我也无法认同。对作品的成功而言,像是市场营销的支持和拥有一位够认识到开发商重要性的发行商都是相当重要的。

森下一喜:这就是我所说的“竭尽全力,倾注全部”的意思。一款游戏并不是只有属于创作的部分——同样还包括着能够理解开发团队和作品本身的发行商,双方要保持密切合作,全力发起营销活动,为品牌打造出极高的知名度。做到这些,才是我所说的竭尽全力——各方面都要如此。在这些元素筹备齐全之后,如果作品成功热卖,那就是运气使然了。

Gamasutra:我以为EA没有为《诅咒之影》的市场营销提供一丝助力。

须田刚一:皆是运气使然——在那之后,我们的《电锯甜心》(Lollipop Chainsaw)就卖得不错。但归根到底,这些都是运气。
GungHo在2012年举办的《仙境传说》日服玩家答谢会,这样的活动对于发行商/运营商而言司空见惯,而Grasshopper这样的开发商则完全不具备举行这般规模线下宣传活动的能力

Gamasutra:据我所知,Killer is Dead的英文版发行商将是XSEED,但在此之后,Grasshopper的作品是否会由GungHo负责发行?

森下一喜:作为GungHo旗下品牌,在美国的发行事务如果能由GungHo America完成一切工序是再好不过的,但这并不排除其他可能。如果我们能够结成更优质的合作伙伴关系,并且大家能够达成一致,那么我们就拥有了其他的选择。因此,我们并不严格要求由GungHo America发行由日本总部发行的一切,为此需要具体问题具体分析。

Gamasutra:你是否期待GungHo America成长为美国的巨头级发行商?GungHo America是否会考虑发行其他不属于GungHo旗下的日本游戏开发商的作品?

森下一喜:我们成立GungHo America最主要的原因之一即是自己的开发风格难以实现调度,每当我们又产生了什么新的理念或是新的设想,就不会继续按照严格的工作计划办事。而自主运营这份事业所需要的就是资金周转。
至于我们在开发期的调度问题……我们确实会做一份工作计划。但开发过程中可能会发生内容变动或是类似的意外,我也只能大概估计这些需要消耗多长时间。并不是说我们压根没有工作计划——我们还是有的,只是它并非毫无灵活性。

Gamasutra:我认为当前日本游戏需要在西方市场拥有新的推进力——应当有一家厂商以更多的精力去推动这些日本游戏,给予他们应得的关注。但现实是在本世代期间,日本游戏开发者的名声一直在同玩家的利益一同受损。

森下一喜:日本游戏目前正处于最黑暗的时期。在这种情况下,除前进之外已别无可行之路。我认为日本游戏开发者应当回归“为何要开发游戏”这一基础:大家都是为了做出优秀的游戏。我们在GungHo就一直致力于此。我们在一起为游戏思考,然后想出好点子,尽力把游戏做到最好——并且继续坚持下去。由此,我们迟早会获得回报。
GungHo也曾接过外包项目,例如我们为任天堂开发过《任天堂明星大乱斗》(美版:Super Smash Bros. Brawl,日版:大乱闘スマッシュブラザーズX),这部作品在全球创造了1000万销量,是毋庸置疑的大作。在有幸与任天堂共事期间,我们认识到任天堂同样会竭尽全力做好一款游戏,在这方面我们与任天堂志趣相投,并且会在GungHo旗下的游戏中继续坚持这一优良传统。

Gamasutra:如今有大批企业涌入了社交和移动游戏领域,如果有幸做出一款《智龙迷城》这样的大作,他们很可能会抛掉此外的一切事业,只顾追求下一部规模相当的作品,而我们也都目睹了这对于企业造成的影响:它们只会不断遭遇挫折。

森下一喜:我不打算重复做同一件事。如果有人想出了什么好点子并足以做出一款《智龙迷城2》,那么好吧,如果想法足够出色的话,我们肯定还是会去做的。但在没有更好的点子之前,我们是不会去仅仅因为《智龙迷城》成为了一款大作而去盲目压榨这一品牌的。
对于游戏本身,我们的追求向来是创新,总要努力在作品中加入新的元素。如今《智龙迷城》已经问世,而玩家已经熟知这部作品,在这种情况下,我们绝对不会去做一款只与其略有不同的作品。我更想去做一款大批玩家从未见过的游戏,以全新的创意堆彻而成的新概念作品。
正如我说过的——如果有一个点子适合去做《智龙迷城2》,而且我们都由衷认同这个想法,认为玩家会对此喜闻乐见的话,我们还是会去做这款游戏的。《智龙迷城》的制作人山本大介也曾表示过:“我已经对《智龙迷城》感到厌倦了,我想做点新的东西。”而我对他说:“当然,没问题,如你所愿。”
《智龙迷城》取得的出色成绩仍将继续为GungHo旗下面向各个平台的开发团队提供充裕的资金

玩家分享:iPad iPhone上玩游戏的技巧及诀窍

你是否喜欢在iPad或iPhone上玩自己喜欢的Big Fish旗下的手机游戏?如果是的话,你便会尽最大努力在iPhone或iPad上玩游戏。以下我将列出在这两个平台上玩游戏的一些技巧和诀窍!

1.打开/锁定屏幕方向

如果你正在沙发上玩游戏,或者需要倾斜手机,你便可以选择锁定屏幕方向。只要是iOS4之后的系统都具有这一功能。
iPhone
双击home键
在多任务栏上向右滑动手指
你将会看到音乐播放器图标,在最左边有一个循环符号图标,点击该图标便可
ios lock screen
iPad
对于iPad,你也可以遵循上述iPhone的设置方法。或者你也可以使用最右边的静音按键。
导航至设置->通用
将“使用滑动开关”从“静音”改成“锁定旋转”

2.为你最喜欢的游戏创造文件夹

你的iPhone或iPad上的游戏呈现是否很凌乱,只要你的系统是在iOS 4以上,你便能够为喜欢的游戏创建一个文件夹了。
iPad/iPhone
按压home键
轻敲并长按任何应用,如此屏幕上的所有图标便会开始抖动,这表明你已进入编辑模式
如果你将一个应用移向另一个应用,这便能够创造一个文件夹
然后你便能够将其它游戏拖向这一文件夹
如果你想要为文件夹重命名,而图标也仍然在抖动着,请轻敲文件夹,然后在轻敲文件夹的名字,这时便会弹出键盘让你输入想要的名字
按压home键,图标便会停止抖动(GDchina注:这也预示着你离开了编辑模式)

3.在底部图标栏添加你最喜欢的游戏或游戏文件夹

你可能会注意到,在主屏幕的底部图标栏上有一些默认图标:通常这四个图标都是Phone,Mail,Safari和iPod。你也可以用喜欢的游戏或文件夹去取代这些图标。
iPad/iPhone
按压home键
轻敲并长按任何应用,如此屏幕上的所有图标便会开始抖动,这表明你已进入编辑模式
将4个图标中的一个移除底部图标栏
将你最喜欢的游戏或游戏文件夹移到底部图标栏
按压home键,这时候图标将停止抖动,也就意味着你离开了编辑模式

4.声音

有些人喜欢听点击的声音或游戏音乐,也有些人喜欢安静地玩游戏。所以接下来便是关于如何在iPad或iPhone上设置游戏声音。iPhone和iPad上的静音开关并不能停止所有声音。可能游戏的声音将播不出来,但是系统的声音却仍保留在。所以如果你想要系统也保持静音的话,如下设置:
iPad/iPhone
导航至设置->声音,在此你便能够根据自己的偏好设置声音,如你可以关闭键盘点击的声音。

5.节省电池

电池持续时间越长,你便能够花更多时间去玩游戏。所以我将教你们一些延长电池使用时间的方法。
降低屏幕的亮度便能减少电池的消耗
导航至设置->“亮度和壁纸”,在此你便可以降低默认亮度值、你也可以考虑使用自动亮度。
关掉其它定理定位设置
导航至设置->隐私->定位服务,在此你可以关闭所有定理定位服务。
关闭蓝牙
导航至设置->蓝牙。在此你可以关闭蓝牙服务。
关闭数据推送或降低其频率
导航至设置->邮件,联系人,日历->获取新数据。在此你可以减少数据推送频率或将其关闭。

6.Game Center

gamecenter
对于手机游戏的粉丝而言,Game Center是必不可少的。只要是基于iOS 4.2以上的系统,玩家便可以与好友或游戏世界中志同道合的伙伴一起玩喜欢的手机游戏。

7.辅助功能设置

辅助功能设置是专为那些具有视觉或听觉等身体障碍的用户所准备的。列举两个有帮助的功能:
导航至设置->通用->辅助功能->缩放
在此你可以使用三个手指连按两次进行缩放。
按压home键三次
你可以按压三次home键而做出宏指令,包括翻转颜色等功能。
导航至设置->通用->辅助功能->按压三次home键
在此你可以按压三次home键并选择想要做出的宏指令。

近期焦点:Newzoo预测2013年全球游戏市场规模

1)市场调研公司Newzoo最近报告预测,2013年全球所有类型的游戏市场规模将增长6%,收获12亿游戏用户,以及704亿美元收益。
拉美和亚太地区增长率最高,达到11%,而最具盈利性的北美和欧洲市场仅实现2%的增长;智能手机和平板电脑游戏则呈现喷发趋势,预计将增长35%,创收123亿美元。
而PC游戏市场规模则是276亿美元,主机游戏市场收益将达254亿美元。
games market 2013
手机游戏发展最为迅速,增幅将达22%,收益为85亿美元,而平板电脑及掌机游戏则将增长3.1%,达到89亿美元。
2)据pocketgamer报道,芬兰开发商Rovio日前表示《Bad Piggies》是公司首款使用Unity开发的游戏,该游戏在2012年初完成原型,并在6月份开始制作关卡,最后在9月27日准时上线(GDchina注:他们根据芬兰国家法定节假日安排,在7月份休假)。
bad piggies
该工作室代表Jaakko Haapasalo指出,Unity在快速循环时间上表现出色,其针对iOS和Android的多平台支持也为Rovio提供了极大帮助,Rovio一向致力于使用内部工具,但《Bad Piggies》的开发过程表明,Unity还可以提供定制精灵制作工具等服务。
3)Tapy及Yankee Group最近执行的调查报告预测,今年付费用户在虚拟货币上的投入将达12亿美元,预计到2017年这一数据将增长至32亿美元。
调查还发现,用户与广告互动以兑换应用和IAP内容的意愿也在不断增长,平板电脑用户的这一比例高达73%,智能手机用户比例也达到67%。
In App VC
超过半数平板电脑用户愿意支付99美分至2.99美元购买一款应用,而智能手机用户的这一比例也达到了41%;有54%智能手机用户曾付费购买应用升级内容。
4)据《华尔街时报》报道,由于技术挑战性及不同的系统框架等原因,微软Xbox 360继承者Xbox One将无法兼容旧版Xbox游戏。
高管Don Mattrick在最近采访中对此表示,如果开发者的游戏只能兼容上一代设备,那就真的是落后了。据其所称,只有一小部分用户(5%左右)会购买旧版游戏,因此兼容上一代产品并不值得微软投入开发成本。
Xbox One Console
5)据Massively报道,《RIFT》开发商Trion总经理兼首席文化官Scott Hartsman针对工作室最近裁员的消息回应称,他认为整个传统AAA游戏开发及销售系统从根本上已经崩溃了。
Scott Hartsman
在他看来,不断上涨的AAA开发成本是近来许多工作室倒闭及裁员的一大关键因素,过去电影式的开发模式允许游戏公司及其团队从错误中摸索,但随着开发成本上升,能够承担这种失误成本的公司越来越少,从而导致整个行业开发系统分崩离析。

经验分享:roguelike游戏设计的8大规则

之前我曾在@Play论坛上提到过一些有关roguelike游戏(GDchina注:是一种具有极高自由度的游戏,一般只有几兆至几十兆,简单的游戏画面构建出一个真实而复杂的世界)的设计规则,并承诺会对这些规则做出相关描述。而今天我就要在此实现自己的诺言。
我称呼这些规则只是出于修辞目的。我不确定是否存在任何游戏设计规则。但考虑到我们所谈论的是roguelikes游戏,所以我们便需要注意到有关这一类型游戏的某些重要属性。
也许并非所有roguelike游戏都是如此;例如有些游戏便需要具有一个优秀的道具识别系统,而最近的许多游戏也并未使用这一理念。我很直接地表现出了对于道具ID系统的欣赏,所以也希望你们能够适当地修改自己的方法。
在此我会多次使用“合理的游戏”这一术语。这是基于危险而言的一种中性状态。举个例子来说吧,如果玩家在错误的时间使用了道具,那么这种消极影响将会是致命的。如果一只巨怪正攻向你,而你因为慌张匆忙喝下一瓶药剂,那便是非常危险的事—-请千万不要这么做!
如果你只剩下一个生命值,那么任何轻微的损害都有可能置你于死地,并且有些游戏还拥有只能创造出微小破坏性的道具,所以也不要轻易尝试。在roguelike游戏中,玩家大多数情况下都不会处于直接危险里。这便是合理游戏所坚持的理念。未知道具可能具有危险性,所以游戏必须提供一些危险性较小的道具。基于不断涌出危险的理念的游戏则需要拥有不同的设计要求。你必须亲自进行规划。
现在,尽管负面影响也是积极的,我们还必须创造出特殊的怪物去攻击玩家。这是一种不寻常的情况,但是玩家能够测试道具ID,同时在一个巨大明亮的房间中,我们将降低未知怪物在玩家喝完药剂前碰触到他的几率。实际上在大多数roguelike游戏中,我们总是很难判断何时才能安全地执行危险行动。如果游戏中存在有关混淆药剂的ID测试规则,然后我们便可以判断它们不应该出现在游戏中!
当然了,游戏设计并不是一种科学。当我听到有人说某些功能不能出现在游戏中时,我总是会对此进行反驳。以下规则也是一样的。尽管它们非常有用,但是当谈及roguelike游戏和设计的默认状态时,我将从《Rogue》的角度进行定义。但已经有许多roguelike游戏基于不同精确性而使用了这些规则,例如《Nethack》,《Angband》,《ADOM》以及《Dungeon Crawl》。
以下我将列出这8种规则。每一个规则都具有自己的名字,从而帮助我们更好地进行讨论。

1.“不会致命的规则。”只要是合理的游戏,玩家角色便不能在攻击中被杀死或遭遇巨大的重创。

例子:在《Nethack》中,毒蛇不能在一次攻击中便立刻杀死玩家。而这种延迟将给予玩家治愈自己的机会。
反向例子:在之前的《Nethack》版本中,Medusa是一个会随机出现在更深的地牢中任何一个房间里的怪物。如果Medusa能够轻易杀死玩家便违反了相关规则,除非游戏能让玩家预先掌握Medusa的动向,但是游戏却因为过于随机而未能提供这种机遇。所以说这是一种糟糕的设计,同时也解释了为何最近的《Nethack》版本选择将Medusa置于一个特殊关卡中,而有经验的玩家能够掌握她的行踪。但是Medusa仍然出现在地牢中的一个特殊关卡中,并且总是待在楼下,即不会像楼上那样出现于同一个房间,所以玩家可以为了应对她而做准备。这更多的依靠于游戏的提示而不是《Rogue》中所要求的内容。
怪物们还掌握了一些能够一击致命的道具,如Vorpal Blade或Tsurugi of Muramasa。但是玩家却很少能在地牢或某些特定场景中遇到怪物,像Medusa等只会出现在Samurai任务中。除此之外玩家还面临着其它难度,如遇到带有致命魔杖,点穴术咒语之类技能的怪物,如此玩家便需要更加主动地保护好自己。
反向例子:《Shiren the Wanderer》。《Shiren》非常擅长于这点,但是它的Skull Wraiths太过强大了。他们的远程攻击具有巨大的危险,并可能导致Shiren在做出其它决定前死去。如果谨慎游戏的话这种情况便有可能被避免,但在完全开放的关卡中,玩家将难以逃脱这种情境。
nhsunsword

2.“没有氰化物的规则。”在一些合理的环境下,明确的道具将能立即产生致命效果,反正玩家永远都不会尝试着使用身份。

例子:在《Rogue》中,最糟糕的道具应该是失明药剂,即让游戏变得不再具有游戏性。它不仅呈现出了水平范围上的所有空间(这比黑暗的道路还糟糕),同时玩家在失明状态下还不可能找到秘密之门,这种状态将阻止玩家前行直至他喝下治疗药剂。但是游戏中却不存在一个失明环,因为这种道具必须在一开始就遭遇诅咒,如果玩家受到了失明环的诅咒,他可能会找不到解开诅咒的方法,而如果真的是这样,他便难以走出困境。因为死亡几率,玩家便会轻率地尝试身份测试环。有人会说如果没有任何撤销诅咒的方式,那么使用测试ID环便是不明智的选择,并且考虑到游戏中的所有咒语解除是随机的,所以这也是不合理的设置。
例子:在《Nethack》中也存在一种随机道具能够在正常情况下杀死对手,也就是Amulet of Strangulation。不过它所带来的是一种延迟的死亡,而祷告能够帮助玩家逃离死亡。如果玩家刚刚进行祷告并且他的休息时间还未结束会怎样?如果玩家身处Genhennom而不能有效地祷告会怎样?如果玩家的运气是消极的,导致他不能有效地进行祷告又会怎样?这些都不是常出现的状态。在Genhennom,玩家将清楚不能在此测试护身符。
例子:在《Nethack》中还有其它道具能够在使用时立即置对方于死地,但却不是基于常见的用法。就像如果玩家未能抵抗魔法而又对魔杖发起攻击时,那么Wand of Death便能够立刻让他致命。但是通常情况下玩家并不会随机攻击魔杖,所以这种设置便是合理的。
反向例子:我们可以注意到在《Nethack》中,有些死亡是不合理的;例如每个随机的鸡蛋都有可能变成毒蛇蛋,所以吃鸡蛋是一个非常糟糕的想法。
反向例子:《Dungeon Crawl》设置了一种具有长期功效的毒药。我们必须谨慎地面对这种毒药,因为它能够较轻松地杀死低级别的角色,但通常在发挥功效前它便已经在慢慢衰退了。
规则3和规则4是关于道具识别。最近的许多游戏都未包含这一功能。所以在此我将解释为什么要使用这一系统。在roguelike游戏中,道具识别既能帮助游戏呈现出一个神秘的世界,推动着玩家去揭开其神秘面纱,并在地牢中设置一个不同于怪物的危险角色,同时也具有游戏设计原因。它能将玩家的进程隔离于随机数生成程序:玩家将在第一个关卡便找到所有出色的道具,但是他却仍面临着挑战,即需要在不浪费资源的前提下认识这些道具。对于玩家来说,发现道具并不是一种奖励;他仍需付出更多努力去理解自己所找到的内容。
在roguelike游戏中,识别游戏是设计师们最不愿意尝试的。直到现在,《Rogue》也仍是最优秀的ID游戏,而《Nethack》也不差。因为《Rogue》的设计并未基于识别卷轴,所以玩家在游戏中几乎找不到想要的卷轴。加之,因为游戏并未保证可能出现的随机道具,所以玩家永远都不会知道自己是否能够找到同样类型的其它道具。虽然有些道具很棒,但却很容易被浪费掉。它们都显示了不同寻常的设计,使用它实际上也是在浪费它,但这也是唯一可以无需拾起而识别的卷轴。

3.“乔装道具的规则。”因为同类型道具的相似性,即使是资深玩家也很难识别出来。

如果未完全遵守这一规则也没关系;而提供给富有洞察力的玩家相应奖励也是符合roguelike的游戏玩法。
例子:在《Nethack》中,Potions of See Invisible和Potions of Fruit Juice都拥有相同的使用信息。
例子:在大多数游戏中,大多数环的效果都很模糊,并且只能通过近距离观察进行推断。
例子:《Nethack》和《Shiren》都通过提供同样价格的各种道具而模糊了道具识别。
例子:《ADOM》在库存屏幕上明确标记了道具的重量。一些随机道具和人造产品拥有不同的重量,这是富有观察力的玩家能够注意到的,并会想办法挑出这些道具。

4.“情境ID优势规则。”当道具是未知的,它们对于类别的影响将基于某种方式(在某些情境中是有益于发现,而在其它情境下则是不利的)进行重叠。

如果没有任何药剂能够提供战斗劣势,那么玩家的最大兴趣便是在战斗过程中对其进行测试。如果没人能够造成直接破坏但却有人能够治愈,那么玩家便只会在低于最大生命值的情况下测试ID。我们很容易在消除这种情境ID优势中做得太过火,但是优秀的设计师仍然能够意识到它们,并且不会太费劲去减少它们对于游戏的影响。
例子:《Rogue》拥有在战斗中非常有帮助的道具(额外的治愈作用)以及非常糟糕的道具(如困惑和失明)。当玩家攻击怪物时,怪物的速度将会变慢(非常好),然后加速(糟糕),离开(通常是不错),直接朝着玩家那一方行进(有点糟糕)或变化(在早期关卡时可能会导致游戏的结束,但是随着游戏的继续将会变得更有益)。对于这些道具的研究包括在游戏中明确一些想法,即在大多数情境下提供大量的风险,并提供较少“无需思考的”情境让玩家去使用未知的道具。

5.“道具魔法规则。”当道具是已知的,它们将能够呈现出一些有趣的决定。

例子:从某种程度上来看,所有主要的roguelike游戏都使用了魔法武器和魔法铠甲卷轴。当你使用卷轴时,它的魔法奖励将永久作用于它所使用的一个道具上。如果在之后出现了一个更棒且拥有更高魔法的道具,那么卷轴便有可能就这么浪费了。而玩家等待看到更棒道具的时间越长,他便能够避免浪费更多道具。所有主要的roguelike都在某种程度上突出了这一点,而《Rogue》则最有效里利用了它,就像之前所提到的,在游戏中,玩家并不知道自己是否能够找到更好的武器或魔法更强大的卷轴。
例子:在《Rogue》中,盔甲也拥有额外的利好元素。最弱的道具Leather Armor也拥有特殊的属性能够抵抗腐蚀的陷阱和腐蚀的怪物。如果玩家在皮上使用了魔法盔甲卷轴,他并不会失去这些魔法,但他所使用的魔法可能就达不到铠甲的高度了。不过玩家也可以选择在使用卷轴前进行等待,从而克服这些问题。所有《Rogue》版本都提供了维持盔甲环,即让玩家可以无需担心盔甲是否变弱—-不过这需要以消耗食物为代价。
反向例子:之后的《Rogue》版本也提供了维持盔甲卷轴,但是当一个卷轴出现时却会做出一些无意义的决定。

6.“硬币正反面规则。”基于识别和使用的完美知识,道具永远都不会失去意义。

实际上,我所知道的所有roguelike游戏都未能够有效地做好这一点,但是许多游戏都在努力减少无意义道具的使用。这么做并不只是为了奖励富有智慧的玩家;如果没有一种道具是完全糟糕的,那么玩家将与随机生成道具隔绝开来。这并不意味着所有道具都必须是有用的。
例子:在《Rogue》,甚至是失明药剂也是有用的,即在与medusas打斗时便能够混淆对方的视线。玩家可以将负面药剂扔在怪物身上而打击它们。
例子:在《Shiren the Wanderer》中,大多数负面道具都将对敌人产生影响,即造成某种程度的伤害。这也能够用于消耗魔杖。
例子:《Nethack》非常擅于这点,并确保在最上方将一些糟糕的陈述隐藏起来。Hallucination将保护玩家不受“点穴术”魔法的攻击。Confusion有时候也非常有用,即能够提供大多数具有交替影响的卷轴(这能让一些糟糕的卷轴变成优秀的卷轴)。打破药剂将创造出烟雾效果(GDchina注:不过通常情况下这种效果并不是很重要)。手持“糟糕”魔杖的怪物将让你能够从它身上获取好处。相反地,游戏中也存在一些优秀的道具,如Wands of Cancellation,但是如果使用不当的话,它们也会变得很糟糕。
adomtension

7.“减少刷任务的规则。”花时间的行为将消耗有限的资源,所以我们需要推动着玩家去保持这些资源并限制他们所需要面对的“刷任务”


例子:从历史上来看,许多游戏都是利用食物计时器去做到这点。《Rogue》便做得很好:食物只能通过道具生成才能进入游戏,这与新关卡的生成紧密维系在一起。从技术上来看,玩家可以通过杀死一些怪物而生成食物,但这种情况却很少见,是随机的且具有一定危险性。
例子:《Dungeon Crawl》的食物计时器尽管不如《Rogue》那般精确,但它也拥有着传统的功能,即严格限制玩家的活动。《Dungeon Crawl》的明确目的是减少刷任务。
例子:《ADOM》在大多数环节中都做得很好。尽管游戏中对食物的限制不如《Rogue》或《Crawl》那般严格,但是它的计时器服务也遵循着同样的目的。虽然它当道具仍具有一些缺陷,但这却能够推动聪明的玩家想办法走出时间的压迫。

8.“永远赢不了比赛的规则。”考虑到平均统计和默认装备,游戏中怪物难度的提高速度应该稍快于玩家的前进速度,从而才能推动着玩家去使用道具和战术。

这里所存在的原因是,如果玩家不再需要依赖于随机发现的道具,那么这些道具便会变得不再那么重要了。但是如果玩家需要使用特殊的道具才能获取成功,那么许多游戏便很难取得胜利。这两个极端的平衡便是创造出随机地牢生成难度的元素,而这同时也是赋予随机地牢游戏玩法乐趣的组成部分。
例子:《Rogue》又一次做得很好。即使拥有非常棒的装备,你也不能轻松通过所有怪物;一开始你将遇到卷轴,你需要使用一些战术或资源存活于多长战斗中,然后进一步下赌注,而不提及medusas等怪物。《Shiren》在这方面也做得不错;游戏中的许多敌人都拥有特殊的属性,这也意味着玩家可以采取更多策略。
原文发表于2011年1月22日,所涉事件和数据均以当时为准。

关于知名授权游戏应采用付费还是免费模式的讨论

假设你经营一家大型游戏公司。你持有《星球大战》授权,可向平板电脑和手机平台发布游戏以配合下一部电影的宣传。这款游戏过后当然会含有IAP内容以提供多样的定价策略,但它最初售价点该如何定夺?这可是《星球大战》,市场上肯定会有超出你想象的推广活动。粉丝也当然会预先付费。那么你发布之初会定价4.99英磅虏获铁杆粉丝,还是选择免费模式以便尽量收获大量用户?为什么?
回答:

Ben Counsins(DeNA欧洲游戏工作室主管)

免费。“需求”、“炒作”、“营销”是一切可推高IAP销量以及增加用户预先投入的东西。
我们都知道,获得广泛用户是困难的一环,当你找到用户后,就比较容易从他们身上盈利。我深信在我有生之年,我们将会看到拥有数十亿玩家,外加60美元以上的终身价值(LTV)的游戏品牌。

Harry Holmwood(Marvelous AQL Europe首席执行官)

两者都会选。可以在两个对等的区域进行测试,衡量用户反应和收益之后再决定。
anry birds star wars

Andy Payne(Mastertronic总经理)

我当然会选择免费,就是免费。

Mark Sorrell(Hide & Seek开发总监)

免费。《星球大战》超级粉丝和《星球大战》观众并不是同一类人,并且观众数量要远超过粉丝。所以还是择其最大者而从而。
我怀疑《星球大战》游戏脱离原来的叙事框架,并完整采用免费增值模式设计可能存在一定难度。

Emily Greer(Kongregate产品、营销及财务高级副总裁)

根据游戏的质量和类型来决定吧。平庸的游戏(一般授权游戏都容易沦为这一类型),或者一种不适合采用F2P模式的游戏类型,最好还是选择预先付费模式,通过超级粉丝创造收益。

Eric Hautemont(Days of Wonder首席执行官)

无论你选择哪种模式,都必定会失败。
《星球大战》属于那种会让授权商大获其利,但对获得授权者来说却很糟糕的IP,我还没有哪个与Lucas签约授权合作的公司因《星球大战》获得授权而赚到钱。

Tadhg Kelly(Jawfish Games创意总监)

我的直觉是,你应该采用预先付费模式。F2P的好处之一在于它可以让你的游戏获得更多曝光度(GDchina注:例如提升10倍下载率)以免游戏陷入沉寂,或者在应用商店首页获得推荐等。但《星球大战》已经是响当当的品牌了,人人都已经看过与这部电影相关的信息,也认可它所存在的价值。并且这款游戏会在所有商店中自动获得编辑推荐,因为他们会认为这是一个了不起的产品。

Oscar Clark(Applifier倡导者)

这是我最喜欢的问题之一,我也常看到它引向同一个答案。但我真想从两个角度进行说明。
我们多数人认为免费的价值在于用好“需求价格弹性”这一概念。我们总是说薄利多销,但实际上情况更为复杂。从生命周期来看,反复购买本身也存在问题,例如长期风险、买家反悔、玩家疲劳、害怕损失等等。
也有人认为付费模式很可行。如果有足够的玩家期待(或者营销),我们就会看到许多玩家买你的游戏。如果游戏理念具有通俗性,品牌价值和品质,那么新粉丝也会觉得自己“可以”去买这种娱乐奢侈品。但这样你就无法获得采用免费模式所能得到的潜在用户。免费模式的潜在用户规模(鉴于一定的营销预算)总是更为庞大。不过我承认《星球大战》的粉丝已经够多了。
设置预先付费模式,你也就提前为游戏价值设定了期望值。你这是在要求玩家为玩游戏的资格付费……最糟的情况是让他们觉得这就是“他们可享受的所有内容”,最好的情况是这会限制他们向游戏额外投入金钱的预期。
如果你采用付费游戏有可能会成功,拥有快乐的粉丝。但很少出现一开始采用付费模式就能大获其益的情况。所以选择免费模式似乎仍是最佳策略。

Stuart Dredge(《卫报》记者)

付费版《星球大战》游戏(不含IAP)可能会赚到一些钱,而F2P版《星球大战》游戏则可赚到比这多5倍甚至10倍的游戏。但如果付费版本所选择的游戏理念最适合它,并且获得一定利润,那为什么不同时采用两种模式呢?当然,前提是开发者的资源和条件允许。
我也认为,成熟的游戏/娱乐品牌若无高明的策略,就无法采用F2P模式。但我强烈反对如果拥有出色富有创意的游戏理念,就必须采用付费模式的观点,不能仅仅因为能够赚到一些钱就采用付费模式。

Martin Darby(Remode首席文化官)

这要取决于执行方式。如果你发布了一款含IAP内容的游戏,那你就是在运行一项实时服务。你在游戏上线首天就不可惹恼大多数用户,所以如何植入IAP就成了游戏执行的一个关键环节。
我并不认为F2P模式就是万能丹。它很适合一些设计模式,但却未必适合其他的。这个问题好像忽略了这种情况。所以我不知道该如何回答这个问题,因为这要考虑到游戏设计是否有利于IAP,或者不利于IAP所以要采用预先付费模式。
简而言之,这是一个很难回答的问题,因为盈利模式只是任何游戏提案的一个角度而已,而后者的目的却是服务市场需求。

ios开发教程:ios SDK ,创建一个自定义文本输入框

创建一个好的应用不是一件简单的事,一般来说,最难做的是创建一个内容丰富,吸引人的界面。这个教程教你如何创建一个自定义的文本输入框。
启动Xcode,创建一个Single View Application

1.创建项目

启动Xcode,创建一个Single View Application

给项目命名,我的命名是CustomViewsDemo。 勾选Use Automatic Reference Counting。

最后,选择一个文件夹来保存这个项目,然后点击创建:

2.配置界面

步骤一
点击 ViewController.xib,打开Interface Builder。 首先反选Autolayout(这么做的原因是让这个demo可以在iOS 6之前的系统运行,Autolayout是iOS 6的功能):
如果Utilities面板看不到的话,找到Xcode工具栏,点击Utilities 按钮 。
点击File Inspector.
下拉框,找到Use Autolayout选项,反选。

步骤二
点击Attributes Inspector ,在Simulated Metrics标签下设置Size为None,这么做可以让项目可以在3.5寸的显示屏上运行。

步骤3三
添加一个UIToolbar到视图,将其放置在底部。
添加一个Flexible Space Bar Button item到默认的Bar Button Item左侧,让它留在工具栏左侧。
设置bar button item的名字。
设置button的颜色为:(R:51,G:51,B:51)。
设置工具栏toolbar的颜色为:(R:0,G:0,B:51)。
步骤4
下一步,添加一个 UITableView,放到剩下的空间里。设置Style样式为Grouped,设置Separator为Single Line。

同时选择背景颜色为:(R: 51, G: 51, B: 51)。现在你的界面看上去会是这个样子:

3.IBOutlet 属性以及 IBAction 用法

到下一步之前,我们要先把UITableView链接到一个IBOutlet属性里,然后给工具栏的bar button item(即Add item按钮)创建一个IBaction方法。可以这么做,在Interface Builder 中,点击Xcode工具栏上的编辑控件的中间的按钮来隐藏Assistant Editor。

步骤1,
按住Ctrl键右击Table View,然后点击New Referencing Outlet,把它拖拽到Assistant Editor里,这样做就插入了一个新的IBOutlet属性。

下一步给这个新属性命名,我给它命名为table。

步骤2
按住Ctrl键右击 Bar Button item,点击Sent Action的Selector,把它拖拽到Assistant Editor,这么做就创建了一个IBAction。

给这个方法命名。我给他命名为addItem。

4. UItableView用法

步骤1
为了使我们的table正确的工作,这一步我们需要调用一个minimum required table view方法。在这么做之前,首先我们需要设置table view
点击 ViewController.h 文件,定义 @interface头文件
@interface ViewController : UIViewController
进入了ViewController.m文件,在viewDidLoad下加入以下代码:
// Set the tableview's delegate and datasource.
[_table setDelegate:self];
[_table setDataSource:self];

步骤2
一个NSMutableArray序列会成为我们列表项目的来源(表的内容)。首先,我们需要声明和初始化这个序列。进入 ViewController.m文件,找到最开始的部分,在 @interface 部分加上以下代码:
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *sampleDataArray;
@end

同时在viewDidload加上:
// Initialize the sample data array.
_sampleDataArray = [[NSMutableArray alloc] init];

步骤3:
接入table view的methods。首先加上sections的编号
-(int)numberOfSectionsInTableView:(UITableView *)tableView{
// Set the number of sections inside the tableview. We need only one section.
return 1;
}

然后设置序列的总数。总数和_sampleDataArray序列中的全部对象数相同
-(int)tableView:(UITableView *)tableView numberOfRowsInSection:(NSInteger)section{
// The number of rows is equal to the number of the sample data in our tableview.
return [_sampleDataArray count];
}

然后设置每列的高度:
-(CGFloat)tableView:(UITableView *)tableView heightForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath{
// Set the row height.
return 45.0;
}

现在,设置我们的view。在代码里面你可以找到所有view的定制信息。有详细注释。也可以根据你的想法进行定制:
-(UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath{
static NSString *CellIdentifier = @"Cell";
UITableViewCell *cell = [tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:CellIdentifier];
if (cell == nil) {
cell = [[UITableViewCell alloc] initWithStyle:UITableViewCellStyleDefault reuseIdentifier:CellIdentifier];
// Let's set some custom cell options.
// Set the cell's background.
[cell setBackgroundColor:[UIColor colorWithRed:0.8 green:0.8 blue:0.8 alpha:1.0]];
// Set the selection style.
[cell setSelectionStyle:UITableViewCellSelectionStyleGray];
// Set the accessory type.
[cell setAccessoryType:UITableViewCellAccessoryDisclosureIndicator];
// Set a font for the cell's textlabel.
[[cell textLabel] setFont:[UIFont fontWithName:@"Georgia" size:15.0]];
}
[[cell textLabel] setText:[_sampleDataArray objectAtIndex:[indexPath row]]];
return cell;
}

这部分暂时这样,过会儿再来。
总结一下,至今我们现在已经创建了项目, 使用Interface Builder创建了界面。连接了必须的IBOutlet属性以及IBAction方法,接入了可以让我们的table基本顺利工作的方法。现在让我们去创建一个自定义的文本输入框。待会儿再继续使用ViewController

5.Custom Text Input View Controller

在开发的时候,保持所有代码整洁有序是非常好的习惯。所以,我们要为 text input view controller创建一个新的group。
步骤1
找到在Xcode左侧的Project Navigation面板,按住Ctrl键右击CustomViewsDemo group ,然后从弹出的目录中选择New Group 项。

给这个New Group 命名为:Custom Text Input View

步骤2
现在我们准备添加新的view controller。按住Ctrl键右击CustomViewsDemo group ,选择New File,

这个新文件的模板选择Objective-C class,点击Next下一步。

在Class框中输入CustomTextInputViewController ,选择 Subclass of框中的UIviewController,勾选With XIB for user interface选项 。

最后,点击Create按钮。确保选中了Custom Text Input View ,如下图所示

6. Text Input View’s Interface文本输入框界面

步骤1
点击 CustomTextInputViewController.xib 文件隐藏Interface Builder,创建界面。
和先前做的一样,反选Autolayout 选项(Utilities面板>File Inspector>点击Use Autolayout checkbox
点击Attributes Inspector ,在Simulated Metrics下把Size选为None。
步骤2
现在可以添加我们想要的subviews到我们的view里了。根据以下办法来增加subviews,同时选择他们的属性
1. UILabel
o Frame: X: 0.0, Y: 145.0, Width: 320.0, Height: 30
o Font:: Georgia, 17.0
o Color:: Black
o Alignment:: Center
o Background Color: (R: 204, G: 204, B: 204)
2. UITextField
o Frame: X: 0.0, Y: 180.0, Width: 320.0, Height: 30.0
o Font: Georgia, 15.0
o Color: Black
o Border Style: Bezel
o Clear button: Appears while editing
o Capitalization:Sentences
o Return Key: Done
o Background Color: White
大部分设置都会出现在下面的图像中。

3. UIToolBar
o Frame: X: 0.0, Y: 225.0, Width: 320.0, Height: 44.0
o Tint Color: (R: 204, G: 204, B: 204)
注意Y坐标现在并不重要,因为根据每个subview的不同,他会自动调整。
步骤3
添加以下的UIBarButton项 到toolbar,紧邻默认的bar button按钮项
” A flexible space bar button item
” Another bar button item
同时选择这两个bar button items(不选flexible space item),设置他们的颜色为: (R: 51, G: 51, B: 51)。左边的bar button按钮命名为Okay。右边的bar button按钮命名为Cancel
最后,选择所有的三个subviews(UILable,UITextField,以及UIToolBar),设置Autosizing的值如下所示( Flexible Width, Flexible Right Margin, Flexible Left Margin, and Flexible Bottom Margin

7. IBOutlets & IBActions

之前我向大家展示了如何创建IBOutlet属性以及IBAction方法,以及如何把他们和subviews链接起来。重复之前的步骤,创建并且分别连接属性到UILabel UITextField,, UIToolbar。
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UILabel *lblTitle;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UITextField *txtText;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIToolbar *toolbarIAV;

然后声明并链接下一个IBAction到Okay和Cancel按钮。
- (IBAction)acceptTextChanges:(id)sender;
- (IBAction)cancelTextChanges:(id)sender;

至此Interface Builder的工作就结束了。现在可以编码我们文本框的属性了。

8. 编码

步骤1
首先我们要设置view controller为文本框的delegate。点击CustomTextInputViewController.h文件,修改 @interface头文件为:
@interface CustomTextInputViewController : UIViewController
然后, 到CustomTextInputViewController.m文件,在viewDidLoad中设置delegate。
// Set the textfield delegate.
[_txtText setDelegate:self];

同时到 viewDidLoad 设置UIToolbar作为文本框的 Input Accessory View 。
// Set the textfield delegate.
[_txtText setDelegate:self];
// Set the input accessory view of the textfield.
[_txtText setInputAccessoryView:_toolbarIAV];

到目前为止,非常好。在本教程的开头,我提到了view controller的view会作为一个防护性的东西,目的是防止用户在我们的view之外输入内容。同时我们也要让view变成半透明的,这样看上去会比较好看。所以添加下面的代码来修饰我们的view。
// Set the background color of the view to a semi-transparent gray.
[self.view setBackgroundColor:[UIColor colorWithRed:0.66
green:0.66
blue:0.66
alpha:0.75]];

现在来思考一下。之前说的,我们需要文本框在input accessory view(toolbar)正上方显现,同时标题标签出现在文本框上方。要做到这样,我们需要知道键盘框和input accessory view的起点,这样我们可以依次调整文本框和标签。但是我们怎么知道什么时候出现键盘,怎么得到它的大小以及起点呢?
答案很简单,每次键盘快要出现的时候,iOS会发送一个通知,叫做UIKeyboardWillShowNotification(实际上,iOS会发送很多通知,但现在我们没必要管它们)。我们可以添加view controller来接收这个通知,当通知发送过来的时候会call一个预先定义的方法(这个我们来添加)。添加下面的代码,进入viewDidLoad方法。
// Add self as observer to the NSNotificationCenter so we know when the keyboard is about to be shown up.
[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(keyboardWillShowWithNotification:) name:UIKeyboardWillShowNotification object:nil];

注意 keyboardWillShowWithNotification,这个我们待会儿要接入的。
我们还要考虑一下status bar。我们的subviews的显现位置取决于status bar和它的高度。因此,如果我们有一个status bar(以它的高度)创造出来的偏移距离变量会非常好。
到文件的头部,在@interface的private part声明一个CGFloat变量,这个变量会代表status bar的偏移距离。
同时声明 keyboardWillShowWithNotification:
@interface CustomTextInputViewController (){
CGFloat statusBarOffset;
}
-(void)keyboardWillShowWithNotification:(NSNotification *)notification;
@end

过会儿再来管status bar。
步骤2
现在我们要开始到接入阶段了。这样我们可以创建一个必须的public methods,这个方法可以被其他classes接入。
每个方法要做什么必须很清楚。
-(void)showCustomTextInputViewInView:(UIView *)targetView
withText:(NSString *)text
andWithTitle:(NSString *)title;
-(void)closeTextInputView;
-(NSString *)getText;

首先是showCustomTextInputViewInView:withText:andWithTitle method。开始编码之前,有几点必须提一下。首先,我们要检查status bar是否可见,设好statusBarOffset的value。我们可以轻易看出它是否可见,然后得到它的size。然而,如果status bar是可见的话,这儿有个小陷阱,我们需要处理portrait 和landscape方向。在portrait模式下,status bar的尺寸是宽*高的,而landscape模式下尺寸大小是高*宽的。对我们来说,最简单的确定status bar的高度是检查宽和高的最小值。使用这个方法我们一定可以得出正确的值来。把这个加到接下来的代码里。
你可能还记得我们把Autolayout功能给关闭了,所以我们必须确保我们view的方向是正确的。 这就意味着我们每次调用这个方法的时候都必须检查一下方向,并且以此设定view的框架
必须注意到在landscape模式下屏幕的宽度是view的高度,而屏幕的高度则是view的的高度。同时由于status bar是可见的,在landscape模式下,在view的左边会有一块边距,这个边距是需要消除的。
这就是为什么之前我们需要声明 statusBarOffset。
最后,我们希望的是最开始的时候view是不显现的,伴随着动画,它慢慢出现在屏幕上。
现在来演示一下。打开CustomTextInputViewController.m,接入以下method;
-(void)showCustomTextInputViewInView:(UIView *)targetView withText:(NSString *)text andWithTitle:(NSString *)title{
if (![[UIApplication sharedApplication] isStatusBarHidden]) {
CGSize statusBarSize = [[UIApplication sharedApplication] statusBarFrame].size;
if (statusBarSize.width < statusBarSize.height) { // If the width is smaller than the height then this is the value we need. statusBarOffset = statusBarSize.width; } else{ // Otherwise the height is the desired value we want to keep. statusBarOffset = statusBarSize.height; } } else{ // Otherwise set it to 0.0. statusBarOffset = 0.0; } // Before showing the self.view on-screen, we need to calculate the following // values, depending always on the orientation. CGFloat x, width, height; if ([[UIApplication sharedApplication] statusBarOrientation] == UIInterfaceOrientationLandscapeLeft || [[UIApplication sharedApplication] statusBarOrientation] == UIInterfaceOrientationLandscapeRight){ // Landscape orientation. // Set the x point for the view. If we don't substract the statusBarOffset value then a // padding is going to exist at the left of the view when it will appear. x = targetView.frame.origin.x - statusBarOffset; // In landscape orientation, the width of the view equals to the height of the target view. width = targetView.frame.size.height; // The same with the height. height = targetView.frame.size.width; } else{ // In portrait orientation everything is normal. x = targetView.frame.origin.x; width = targetView.frame.size.width; height = targetView.frame.size.height; } // Initially set the self.view off screen. That's why the y point equals to -height. [self.view setFrame:CGRectMake(x, -height, width, height)]; // Add the view to the target view. [targetView addSubview:self.view]; // Begin animating the appearance of the view. [UIView beginAnimations:@"" context:nil]; [UIView setAnimationDuration:0.25]; [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveLinear]; // We simply want the y point of the origin to become 0.0. [self.view setFrame:CGRectMake(self.view.frame.origin.x, 0.0, self.view.frame.size.width, self.view.frame.size.height)]; [UIView commitAnimations]; // Set the textfield as the first responder to make the keyboard appear. [_txtText becomeFirstResponder]; // Set the text to edit (if exists) to the textfield. [_txtText setText:text]; // Set the label's text (the title above the textfield). [_lblTitle setText:title]; }

代码的注释已经解释的很清楚了。注意在内部我们调用了 _txtText文本框的becomeFirstResponder 方法,这样做输入键盘也会显现。不久我们就可以看到这个调用有多么的重要,这是我们view在正确的位置出现的关键点。
现在,让我们来接入下一个方法。view的关闭和他的显现方式是正好相反的。
-(void)closeTextInputView{
// Resign the textfield from first responder to make the keyboard go away.
[_txtText resignFirstResponder];
// Animate the view closing. It's just the opposite from the showing animation.
[UIView beginAnimations:@"" context:nil];
[UIView setAnimationDuration:0.25];
[UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveLinear];
[self.view setFrame:CGRectMake(self.view.frame.origin.x,
-self.view.frame.size.height,
self.view.frame.size.width,
self.view.frame.size.height)];
[UIView commitAnimations];
// Also remove the view from the superview after a while (we must let the animation finish first).
[self.view performSelector:@selector(removeFromSuperview) withObject:nil afterDelay:0.25];
}

请注意,我们不是立刻把view从superview上移除的,而是等到动画结束以后。
最后,是第三个方法。
-(NSString *)getText{
// Return the textfield's text.
return [_txtText text];
}

步骤3
这一步会向您展示如何处理输入键盘。在界面的private部分我们申明了下面这个方法:
-(void)showCustomTextInputViewInView:(UIView *)targetView withText:(NSString *)text andWithTitle:(NSString *)title;
每次输入键盘将要出现的时候这个method会被调用,同时UIKeyboardWillShowNotification会发送通知。通知参数包含了一个NSDictionary,这里面包含了关于输入键盘的信息。里面有键盘的大小以及出现的坐标。我们这儿需要的是坐标点,因为如果我们知道键盘出现的Y坐标,我们就可以合理的分配输入框和label。同样的,在landscape模式下键盘的x坐标和y坐标是正好相反的。
以下是需要用到的代码:
-(void)keyboardWillShowWithNotification:(NSNotification *)notification{
// Get the userInfo dictionary from the notification object.
NSDictionary *info = [notification userInfo];
// Get the keyboard origin.
CGPoint keyboardOrigin = [[info objectForKey:UIKeyboardFrameEndUserInfoKey] CGRectValue].origin;
CGFloat keyboardOriginY;
if ([[UIApplication sharedApplication] statusBarOrientation] == UIInterfaceOrientationLandscapeLeft ||
[[UIApplication sharedApplication] statusBarOrientation] == UIInterfaceOrientationLandscapeRight){
// In landscape orientation the x point represents the vertical axis.
keyboardOriginY = keyboardOrigin.x;
}
else{
keyboardOriginY = keyboardOrigin.y;
}
// Set the appropriate frame for the textfield. That is just right above the input accessory view.
[_txtText setFrame:CGRectMake(_txtText.frame.origin.x,
keyboardOriginY - _txtText.frame.size.height - statusBarOffset,
_txtText.frame.size.width,
_txtText.frame.size.height)];
// Set the label's frame in turn.
[_lblTitle setFrame:CGRectMake(0.0,
_txtText.frame.origin.y - _lblTitle.frame.size.height,
_lblTitle.frame.size.width,
_lblTitle.frame.size.height)];
}

我相信你肯定注意到了statusBarOffset的subtraction。如果我们不这样做的话,文本框会被input accessory view给遮挡住。
步骤4
我们现在需要定义协议了。到这一步, view controller现在基本准备完毕,但是还差最后一点工作。现在缺的是定义协议,这个协议可以让使用的delegate class(在我们的例子里是viewcontroller)接入可以处理Okay和Cancel按钮的必要方法。
找到CustomTextInputViewController.h文件,然后定义一个协议,附上下面的delegate方法:
@protocol CustomTextInputViewControllerDelegate
-(void)shouldAcceptTextChanges;
-(void)shouldDismissTextChanges;
@end

同时,在@interface头文件后,加上下面的代码:
@interface CustomTextInputViewController : UIViewController
@property (nonatomic, strong) id delegate;
...
...

这么做了以后,delegate class就应该和shouldAcceptTextChanges method链接好了,可以处理触碰okay按钮,shouldDismissTextChanges method也链接好了,可以处理触碰Cancel按钮。
但是,这个class里的IBAction 方法有什么作用呢?现在这一片是没有用上的。让我们输入以下代码:
- (IBAction)acceptTextChanges:(id)sender {
[self.delegate shouldAcceptTextChanges];
}
- (IBAction)cancelTextChanges:(id)sender {
[self.delegate shouldDismissTextChanges];
}

触碰okay按钮的时候shouldAcceptTextChanges的delegate method会被调用,触碰cancel按钮的时候shouldDismissTextChanges的delegate方法会被调用。
但是为了完全正确,还有一步要做:要让键盘的Done 按钮可以使用。这么做,我们必须接入 -(BOOL)textFieldShouldReturn的delegate method。
-(BOOL)textFieldShouldReturn:(UITextField *)textField{
// The tap on the Done button of the keyboard equals to the Okay button.
[self.delegate shouldAcceptTextChanges];
return YES;
}


现在我们新的自定义view就准备好了。

9.文本输入框投入使用

步骤1
在我们见证新的自定义文本输入框工作之前,还有几步工作需要做。首先,我们必须声明ViewController class作为它的 delegate委托类。打开ViewController.h文件,导入 CustomTextInputViewController.h 文件,让我们的class的delegate在interface头文件调用。
#import
#import "CustomTextInputViewController.h"
@interface ViewController : UIViewController
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UITableView *table;

现在找到ViewController.m文件,在@interface的private part声明一个CustomTextInputViewController对象。我把它命名为 textInput。
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *sampleDataArray;
@property (nonatomic, strong) CustomTextInputViewController *textInput;
@end

初始化viewDidLoad方法:
// Initialize the custom text input object.
_textInput = [[CustomTextInputViewController alloc] init];
[_textInput setDelegate:self];

步骤2
调用addItem IBAction method让我们的文本输入框显现:
- (IBAction)addItem:(id)sender {
[_textInput showCustomTextInputViewInView:self.view
withText:@""
andWithTitle:@"Add new item"];
}

很简单,不是吗?
如果我们现在运行应用,你就会看到文本输入框已经可以使用了,但是okay和cancel按钮还不行,这是因为我们还没有接入delegate方法。加上以下代码:
-(void)shouldAcceptTextChanges{
// Add the new item to the sampleDataArray.
[_sampleDataArray addObject:[_textInput getText]];
// Reload the table using animation.
[_table reloadSections:[NSIndexSet indexSetWithIndex:0] withRowAnimation:UITableViewRowAnimationAutomatic];
// Close the text input.
[_textInput closeTextInputView];
}
-(void)shouldDismissTextChanges{
[_textInput closeTextInputView];
}

运行,现在这两个按钮就可以工作了。你可以任意输入文字,但是还没有完成,我们还不能编辑任何items。
步骤3
现在我们需要访问table view的delegate方法了, -(void)tableView:didSelectRowAtIndexPath。我们想要我们输入的文字都能进行编辑。于是我们还需要知道用户什么时候增加或者编辑文字。所以我们必须使用一个flag来判断表明我们的用户是否要编辑文字。
找到@interface的private part,加入以下变量:
@interface ViewController (){
BOOL isEditingItem;
}
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *sampleDataArray;
@property (nonatomic, strong) CustomTextInputViewController *textInput;
@end

不要忘记加上大括号。进入 viewDidLoad设置value值为NO。
// Set the initial value of the isEditingItem flag.
isEditingItem = NO;

现在到table的 delegate method:
-(void)tableView:(UITableView *)tableView didSelectRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath{
[_textInput showCustomTextInputViewInView:self.view
withText:[_sampleDataArray objectAtIndex:[indexPath row]]
andWithTitle:@"Edit item"];
// Set the isEditingItem flag value to YES, indicating that
// we are editing an item.
isEditingItem = YES;
}

到了这个阶段,当你触碰在文本框中的文字时,文本输入框就会出现,可以对文字进行编辑了。但是无论你怎么努力,你编辑的都无法保存替代掉旧的文本,而会以新的文本形式存储起来。这就说明我们还需要做一些小调整,修改 -(void)shouldAcceptTextChanges 的delegate method如下;
-(void)shouldAcceptTextChanges{
// If the isEditingItem flag is set to NO, then a new item has been
// added to the list. Otherwise an existing item has been edited.
if (!isEditingItem) {
// Add the new item to the sampleDataArray.
[_sampleDataArray addObject:[_textInput getText]];
}
else{
// Replace the selected item into the array with the updated value.
NSUInteger index = [[_table indexPathForSelectedRow] row];
[_sampleDataArray replaceObjectAtIndex:index withObject:[_textInput getText]];
// Set the isEditingItem flag to NO.
isEditingItem = NO;
}
// Reload the table using animation.
[_table reloadSections:[NSIndexSet indexSetWithIndex:0] withRowAnimation:UITableViewRowAnimationAutomatic];
// Close the text input.
[_textInput closeTextInputView];
}

记得当修改文本内容的时候,在相同的数据序列中的同等对象会被替换。同时,还要注意isEditingItem,它取得是NO值。
现在,所有问题都解决了。运行然后在portrait模式和landscape模式下都测试下吧。
source:tutsplus

GitHub平台最火Android开源项目整理

GitHub平台最火Android开源项目整理第一部分
GitHub平台最火Android开源项目整理第二部分
今天我们将继续介绍GitHub上另外34个非常受欢迎的Android开源项目,在这些项目中,你又在用或用过哪些呢?
android

41. android-swipelistview

SwipeListView是一个Android List View实现,实现了自定义ListView单元格,可通过滑动来显示扩展面板。开发者可直接登陆Google Play下载安装其Demo应用

42. greenDAO

greenDAO是一个可以帮助Android开发者快速将Java对象映射到SQLite数据库的表单中的ORM解决方案,通过使用一个简单的面向对象API,开发者可以对Java对象进行存储、更新、删除和查询。
greenDAO的主要设计目标:

  • 最大性能(最快的Android ORM)
  • 易于使用API
  • 高度优化
  • 最小内存消耗

详情请参考:greendao-orm

43. FFMpeg

FFmpeg是一套可以用来记录、转换数字音频、视频,并能将其转化为流的开源计算机程序。它包括了目前领先的音/视频编码库libavcodec。FFmpeg是在Linux下开发出来的,但它可以在包括Windows在内的大多数操作系统中编译。可以轻易地实现多种视频格式之间的相互转换。
而FFmpeg for Android则是可通过Android NDK直接在Android源码环境下编译的FFmpeg库。该库项目即是FFmpeg for Android的入口,开发者只需直接选择需要转换的视频文件,并设置参数,即可进行转换,发起人havlenapetr表示在未来将为其开发Android库,能够实现自动转换视频文件。

44. TweetLanes

Tweet Lanes是一个在Android 4.0及更高版本的Android设备上运行的功能全面的Twitter客户端(开发者可以直接登陆Google Play下载该应用)。
该开源项目包含以下所有源代码:

  • Tweet Lanes客户端应用;
  • 连接Twitter和App.net APIs的SocialNetLib项目;
  • 所有源,尤其是LOGO和Play Store列表;
  • 用于tweetlanes.com的The App Engine项目。

45. gesture-imageview

这是一个简单的支持多指缩放图片的Android View类。在Android2.1及其更高版本的设备上,当你想要实现同时进行缩放操作时,可以将其作为一个标准的ImageView来使用。

46. android-satellite-menu

使用过Path的人都应该知道,在Path主界面的左下方有一个非常有意思的菜单。菜单由一个主按钮组成,当用户点击该按钮时,就会有一连串的按钮弹出,而Satellite Menu正是该菜单的一个开源版本。
对于Satellite Menu,其项目发起人siyamed表示,这种菜单结构就像是一个星球四周围绕着许多卫星,而这也就是他为何会以Satellite Menu命名该项目的原因。

47. VitamioBundle

Vitamio是一款Android平台上的全能多媒体开发框架,凭借着其简洁易用的API接口,Vitamio赢得了全球众多开发者的青睐。目前,有许多公司的开源Vitamio项目都托管在GitHub上,而Vitamio的核心插件VitamioBundle正是其中之一。
VitamioBundle是一个独立的Android库,用于促进多媒体的使用,开发者可以很方便地将其集成到自己的项目当中。

48. android-ffmpeg-x264

android-ffmpeg-x264是能够让提取和构建运行在Android上、使用Android NDK最新的FFmpeg和libx264变得非常简单的一个存储库。不同于大多数其他的NDK FFmpeg构建包,它通过配置构建库,只需一个非常小的Android.mk文件即可将其包装进入一个共享库。目前,该库项目已不再更新,但在GitHub上还有着非常多的FFmpeg库,除了前面的FFmpeg,接下来我们还会继续介绍到其他FFmpeg库。

49. ArcMenu

ArcMenu是一个类似于iOS版Path 2.0菜单的Android自定义视图项目,和我们前面介绍的Satellite Menu项目类似。
对于这个项目,其发起人daCapricorn表示,iOS版Path 2.0上的用户体验非常奇妙,但其Android版本却差太多。因此,他就尝试着在Android上做出像iOS版本那样的效果,而事实也的确如此。

50. DataDroid

DataDroid是Android平台上的一个开发库,用于简化Android应用当中的数据管理,基于Android的RESTful封装发展而来。
详情请参考:datadroidlib

51. android-adt-templates

android-adt-templates是集成了Android开发过程中使用到的许多常用的模板,用来帮助开发者快速构建一些普通的Activity和UI模型。
当然,要想使用这些模板,还必须是Eclipse和ADT 21及其以上版本,此外还需注意的一点就是,ADT模板不管理官方支持库以外的外部依赖关系。

52. android-ffmpeg

FFmpeg有许多不同的库,也总是会让人容易混淆,因此该项目发起人n8fr8对android-ffmpeg项目进行了全新的改变,该项目中包含着一个清晰、容易改变、静态的Android FFmpeg Creator。

53. StaggeredGridView

该项目是基于Google Android StaggeredGridView进行修改的一个库项目,允许开发者创建一个类似于Pinterest的交错排列的GridView。开发者只需在自己的项目中将其作为一个库项目添加到workspace中即可直接使用。

54. robospice

RoboSpice是Repo的开源Android库,能够让编写异步网络请求变得非常简单。它专门用于网络请求,通过使用Spring Android或者Google Http Client等扩展模块可支持REST请求。
如果想要了解更多,不妨点击链接查看RoboSpice大图,让你30秒即可完全了解RoboSpice。如果想要立即使用,则可以直接进入WiKiRoboSpice-samples页面。

55. EventBus

当一个Android应用功能越来越多的时候,保证应用的各个部分之间高效的通信将变得越来越困难。如何优雅地解决这个问题?这时候,就需要使用到EventBus。
EventBus是GreenRobot出品的Android系统的一个Event Bus类库,使用起来和之前我们所介绍的Square的Otto差不多,都是用来简化应用组件之间的通信。
延伸阅读:EventBus和Otto使用介绍

56. commandergenius

commandergenius是SDL库的端口,在project/jni/application目录下还包含有几个个人游戏的源代码或补丁。

57. android-rss

Android RSS是Android平台上RSS 2.0阅读软件的一个轻量级Android库。
详情请参考:Code.Google

58. OpenCV-Android

OpenCV-Android是一个将OpenCV移到Android手机平台的开源项目,该项目使用OpenCV最新的一个分支并利用一个改良过的Android NDK进行构建。
如果想要使用OpenCV-Android,必须先下载并安装Android SDK 1.6(或其更高版本)和NDK r5,除此之外,还必须具备:

  • Android手机(可能需要与其他手机相连);
  • QuickTime Java库(如果想要使用QTWebcamBroadcaster就必须具备)。

59. RESTProvider

RESTProvider旨在让访问REST服务(或任何主要的HTTP调用的网络数据格式)更容易,并将其缓存到本地的一个SQLite数据库中,允许脱机使用。可自动解析RESTful API,并将其响应到Android的一个Provider中。

60. ImageFilterForAndroid

在开源ImageFilterForAndroid中拥有许多丰富的图片效果,是由来自国内的代震军发起的一个开源项目。除了Android平台,还有Windows Phone和iOS移动平台,三个平台源码同步。
ImageFilter库图片效果对比:
Contrast
详情请参考:代震军BLOG

61. Android-Image-Cache

Android-Image-Cache是一个能够自动判断从内存还是网络获取图片、缓存可以自动回收、自动判断如何有效地生成并检索各种尺寸缩略图的图像download-and-cacher。
主要特点如下:

  • 只需提供一个适配器即可从光标读取本地、网络URL;
  • 基于一个已下载的图像自动生成并缓存多种尺寸图像;
  • 同时提供磁盘缓存和内存缓存;
  • 自动磁盘缓存管理;不需进行设置,但如果需要的话,参数可进行调整;
  • 根据现有设置进行运作;
  • 光标适配器支持一个ImageView中多个图像字段;当是null或为空时自动跳过;
  • 当加载光标时,光标适配器会有一个自动进度提示条。

62. FFmpeg-Android

为Android neon、armv7、vfp、armv6及用于Android的VPlayer构建FFmpeg。

63. roman10-android-tutorial

roman10-android-tutorial包含了android tutorial的所有源代码。

64. tape

Tape是Square推出的Android和Java的一组队列关系类。
详情请参考:Square.GitHub

65. AndroidSideMenu

AndroidSideMenu能够让你轻而易举地创建侧滑菜单。需要注意的是,该项目自身并不提供任何创建菜单的工具,因此,开发者可以自由创建内部菜单。

66. Android-AppMsg

Android-AppMsg是基于Toast消息提示和Cyril Mottier的“The making of Prixing #4: in-layout notifications”而来的一个布局内通知实现。
开发者可以直接登陆Google Play下载其示例应用

67. proxydroid

ProxyDroid是Android上的一个全局代理应用,遵循GPLv3协议,可以帮助你设置Android设备上的代理。proxydroid项目包含了ProxyDroid所有开放源代码。

68. bypass

Bypass可以跳过HTML,直接在Android和iOS上使用Markdown并进行渲染。Markdown是一种轻量级的标记语言,可以实现文本到HTML的转换。

69. OnionKit

OnionKit是一个可以通过提供多种路径来提高移动应用网络安全的Android库项目。
该库具体提供:

  • StrongTrustManager:TLS/SSL证书校验的一个强大实现,任何认证中心都可以进行定制;
  • Proxied Connection Support:通过Apache HTTPClient库的特定配置来支持HTTP和HTTPS流量的HTTP和SOCKS代理连接;
  • OrbotHelper:一个支持Orbot:Tor for Android应用集成的工具类。

70. android-ffmpeg

如果想要实现Android FFmpeg编译,必须下载安装Android NDK,在开始编译之前,还必须更新FFmpeg库。

71. AndroidUsbCamera

Android Usb Camera是一款可以在Linux电脑上将Android手机直接当摄像头使用的客户端软件。先在手机上安装USB驱动,再安装该客户端软件,然后再在手机上安装usbwebcam.apk程序,打开USB调试模式并运行usbwebcam,通过USB线将电脑和手机相连接即可在PC上直接使用Android手机充当摄像头。

72. Droidex

Droidex可以将开发者附加的Android设备的屏幕内容复制到你的开发设备屏幕上。通常,如果你使用DroidEx来进行演示可谓是事半功倍,因为你可以直接将一台Android设备与笔记本或投影仪相连,而客户也可以通过这些设备来查看Android设备上的内容。
此外,Droidex还可以用来演示那些不方便通过模拟器演示的内容,比如GPS或加速器。

73. andmake

andmake是Android的CMake工具链文件。CMake是一个开源的跨平台自动化构建系统,可以编译源代码、制作程序库、产生适配器,还可以用任意的顺序构建可执行文件。

74. ScreenCap

ScreenCap是Android原生自带的截屏工具,通过调用底层,采取后台截屏的方式实现截屏。
GitHub上受开发者欢迎的Android开源项目并不仅仅止于此,还有很多,并且还有许多同类开源项目,如果你感兴趣的话,可以直接登陆GitHub进行更加深入的学习了解。
source:csdn

近期焦点:Jon Vitti加盟《愤怒的小鸟》电影制作

1)据gamezebo报道,跨平台工具供应商Unity日前宣布向独立游戏开发商和小型工作室免费提供移动开发工具,支持iOS和Android开发者使用该工具免费发布游戏和应用,并将在不久之后向黑莓、Windows Phone 8开放这项服务。
该工具套件之前收费800美元,此前已向网页和桌面电脑开发者推出此项服务(GDchina注:据gamasutra报道,Unity首席执行官David Jelgason通过公司博客说明,上一财年营业收入超过10万美元的公司及其他法人组织,仍然只能使用付费版开发工具)。
unity
2)Superdata最新报告显示,2013年4月份美国数字游戏收益达8.32亿美元,比3月份增长近5%。
从移动游戏领域来看,用户平均转化率在过去6个月中首次下滑,平均每付费用户收益首次突破12美元。
社交游戏在4月份流失270万MAU,平均每付费用户收益超过了33美元,该月收益达1.2亿美元。
Candy Crush Saga
King游戏《Candy Crush Saga》是当月Facebook头号赢家,获得6600万DAU。
3)据gamasutra报道,索尼在线娱乐首席执行官John Smedley日前确认了发布于2003年的原版《PlanetSide》将转变为免费模式这一消息。
这款MMO第一人称射击游戏现在还是采用月订阅模式,但即将追随其2012年续作的步伐,采用微交易模式。
Planetside 1
该公司并未透露《PlanetSide》当前注册用户规模,这款游戏在2003年达到最高峰时的6万注册用户,在2007年注册用户为2万左右。
4)据mobile-ent报道,芬兰开发商Rovio日前宣布聘请《辛普森一家》编剧Jon Vitti负责《愤怒的小鸟》电影剧本,并由Catherine Winder担任该电影制作人,此前曾与Rainmaker Entertainment、卢卡斯动画、21世纪福克斯以及Blue Sky Studios合作,并参与制作《冰河世纪》等电影。
angry birds movie

移动搜索变现艰难,互联网大佬布局移动游戏

mobile game
在昨天夜间 360 一季度财报会议上,奇虎 360 联席 CFO 徐祚立透露来自移动端的广告和游戏收入共计“数百万美元”,相较于奇虎 360 上亿美元的单季营收,这是极微薄的。根据周鸿祎一直以来的态度,我们可以推测“数百万美元”中,绝大部分收入应该是来自移动游戏。
360 去年四季度开始进行搜索商业化,目前专注于 PC 端搜索流量变现,360 谋求在今年底获取 PC 搜索 20% 市场份额。360 移动业务商业化则从今年一季度开始,目前还未正式发布移动搜索产品,360 认为相较于 PC 市场,移动市场是蓝海。
百度也会同意 360 的观点。在上个月举行的财报会议上,百度高层同样避免透露移动业务的营收情况及其在总收入中的占比。所不同的是,百度认为移动搜索处于早期阶段,用户“难以区分搜索引擎质量”,百度于是将立足于建立渠道,再通过渠道覆盖受众。这一“鸵鸟政策”在面临强大的技术竞争对手时会失效,不过似乎百度在中国没有这样的对手。
百度 CEO 李彦宏把百度移动搜索追平 PC 搜索的时间设为两年,他认为百度跟随行业经过两年时间转型,百度移动端搜索流量创收能力可能会超过 PC 端。比起百度来,360 移动端搜索业务营收情况没有那么乐观。李彦宏在上个月的财报会议上透露百度移动搜索每日活跃用户数超过 1 亿,而 360 目前还没有正式发布移动搜索产品。两者相差的不只一个量级。
不过无论是百度还是奇虎 360,抑或海外的 Google,在移动搜索流量变现方面都处于摸索阶段。如周鸿祎去年 8 月所讲述的,“当前手机屏幕的限制来看,我们认为手机中的广告和手机搜索中的广告都不会在短期内出现爆发式增长。”360 选择的道路是移动游戏,百度和 Google 则在寻觅(等待)合适的广告变现手段。
对于移动游戏的变现手段,腾讯、网易都在最近表现出了浓厚兴趣。
5 月 15 日,网易财报会议上,丁磊一半话题谈及即将发布的手机游戏。网易也是几大巨头中,最明确表态要大力发展手机游戏的:

  • 网易既要做手机游戏,也要做手机游戏平台。2013 年 6 月网易将推出手机游戏平台,并推出个别手机游戏;
  • 2013 年下半年,网易会密集推出手机游戏,“品类相当丰富”,有些是 PC 游戏的延伸,有些是专门为移动端制作的游戏;
  • 目前网易手机游戏进展“相当顺利”,网易希望在手机游戏领域“取得长期的成绩”。网易对手机游戏平台发展和普及有信心;
  • 手机游戏开发方面,网易基于手机特点开发,包括“碎片时间”和“触屏操控”等特点;
  • 网易手机游戏的开发,既有自己开发的,也有投资的,也有收购的;网易产品开发路线“非常多样化”。

而在网易发布财报前一天,腾讯也发布了一季度财报。当季腾讯收入 135 亿元,游戏收入 74.7 亿元,占比 55%。腾讯游戏业务收入高于网易游戏业务的 20.3 亿元。
腾讯比竞争对手拥有更大的平台,尤其是拥有冉冉升起的新星——微信,马化腾和刘炽平在多个场合也强调微信商业化以移动游戏切入。
在今年 5 月初举办的 GMIC 大会上,腾讯“互娱”系统副总裁马晓轶宣布推出“腾讯移动游戏平台”,整合了微信、手机 QQ、手机 QQ 游戏大厅、手机 QQ 空间、应用宝等移动平台资源。这显示了腾讯在移动游戏的勃勃野心。
在 5 月 15 日财报会议上,腾讯总裁刘炽平也多番解答了分析师所关注的移动游戏业务方面的问题。他证实了腾讯推进平台建设的计划,腾讯将打通基础设施与手机 QQ 和微信之间的通道,方便开发者“轻松发布游戏”。对于未来的手机游戏发布计划,刘炽平称要在基础设施建造完成后才会在“接下来几个月”发布“数款”游戏,腾讯计划走精品战略。
而在谈到微信游戏战略时,刘炽平称将增加游戏品种。除了推出新的社交游戏,腾讯会推出”注重经济的新游戏”,但长远来看社交类型会越来越多。不过关于移动游戏商业化的任何问题,腾讯高层都没有正面回答。
在 5 月 11 日站长大会上,比较能忽悠的蓝港在线 CEO 王峰又一次“语不惊人死不休”,把游戏公司和互联网之间的关系比喻为“小姐”和“夜总会”。他鼓励在 2013 年移动游戏浪潮下,游戏公司要抓住机会好好“卖”:
今年做游戏还有机会,但是直觉告诉我,如果今年没有创业还没有做,或者说从现在开始没有马上去行动,到今年 12 月 31 日之前就没有机会了。我可以告诉你们,巨头全在部署,所有一线的端游公司全在部署移动游戏……如果要做移动游戏,就要有“卖”的心态,就好好的做,在今年31号之前还有机会,如果不想卖就向马云学习,真的在互联网时代耐得住寂寞做个伟大的公司。
王峰的话在站长大会这样的草根大会上并不显得粗俗,反而赢得现场阵阵掌声。不过话糙理不糙,2013 年的时间已经过去半年,大佬布局移动平台的战略都基本浮出水面。下半年的竞争,无论是丁磊式的张扬,腾讯式的谋定而后动,还是敢闯敢拼的周鸿祎,以及初尝胜果的刑山虎们(《我叫 MT》),都已经摩拳擦掌,跃跃欲试。2013 年下半年的移动行业的舞台,注定少不了手机游戏厂商们的刀光剑影。
如周鸿祎去年 11 月解读三季度财报时所言,“我认为移动端搜索与 PC 端搜索是一个完全不一样的市场,我们认为所有移动端搜索市场的玩家都处于一个起跑线上,所以奇虎 360 将来在这个领域有许多机遇。”把“搜索”换成游戏,把“奇虎 360”换成普通的移动游戏开发者,这句话依然成立。
这是移动互联网带来又一场革命当口:在移动游戏浪潮面前,在一定时段内,它还是机会平等的。开发者们此刻还可以去真正服务于用户(玩家),掳获用户的心,以创新致胜。

Samsung Wallet 韩国上线

samsung wallet
早在今年 2 月份三星就发布了自己的移动钱包 Samsung Wallet,如今这一应用在韩国本土首发上线,消费者可以使用 Samsung Wallet 在线支付,通过回传的验证码进行交易。
Samsung Wallet 的功能十分强大,它几乎是 Google Wallet 和苹果 Passbook 的合体,不仅可以存储银行卡信息,还可以聚合电子券等,同时提供基于地理位置的电子券提醒功能。目前这一服务仅限于 Galaxy S4、Galaxy S3、Galaxy Note、Galaxy Note II 等旗舰机型,值得注意的是,这几款机型都具备 NFC 功能。
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通过开放 API,任何商家都可以将服务接入 Samsung Wallet。由于三星在智能设备上巨大的市场份额,这一应用得到了大量商家的支持,韩国已经有 3 万家本地在线商家加入。随着 NFC 在韩国的普及,Samsung Wallet 在线下也大有可为。目前这一服务仅限于韩国使用,三星可能是考虑在韩国先试点,然后进行全球推广。
近来三星在移动支付上的动作频频。早在伦敦奥运会便与 VISA 推出 NFC 支付工具 PayWave,并将这一应用内置到 Galaxy S4 中。不久前三星还联合中移动推出基于 Galaxy S4 的 NFC 钱包业务,囊括了浦发银行、招商银行等合作伙伴,三星正在积极布局这一市场。
与此同时,Google Wallet 在经历了失利后通过整合到 Gmail 来谋求转变,Square 推出 Square Stand 来拉拢小商家,苹果可能推出指纹支付。各家都在积极备战移动支付市场,Gartner 的数据称,2012 年全球移动支付的交易额已经超过 1715 亿美元,到 2016 年,这一数字将增长至 6170 亿美元,这是一个前景无限的市场。
Google 优势在于强大的平台整合以及互联网服务能力,Square 则小而美,同时背靠星巴克这个线下消费巨擘。三星的优势在于终端市场份额大,如果 Galaxy S4 能卖出 1 亿台,那么就相当于有 1 亿台刷卡工具,Google Wallet 失利的一大原因就在于终端缺失。
三星有可能凭此获胜,但只通过硬件来推广软件并不是很灵,更何况移动支付是一个需要众多合作伙伴参与的生态,拉拢更多银行和商家同样至关重要。

游戏引擎Unity的移动基本版免费提供

unity
著名游戏引擎Unity(官方网站)的移动基本版从今天起免费,这意味着 iOS, Android 和 BlackBerry 10 的开发者门槛进一步降低。在今年的 Unite 2013 大会上,Unity CEO David Helgason 宣布,原本需要分别购买,总价合计 800 美元的 Unity Android Basic 与 Unity iOS Basic License,从今天起将会整合在原本就免费的 Unity Basic 中,一起免费提供。
如果你是 Windows 版本的 Unity 使用者,只要从 Unity 的 Help 选单中选择 Manage License / Check for Updates 就可以自动更新授权。如果你是 Mac 版本的 Unity 使用者,也只要从 Unity 选单中选择 Manage License / Check for Updates 即可。
Helgason 称,定价策略的改变,是为了独立游戏开发者和工作室带来更多动力。Pocket Gamer 表示,Unity 在 Web 和桌面平台早就已经实行免费策略了,开发者们一直希望同样的定价模式也能移植到移动端平台。值得一提的是,Unity 还表示,一旦 Windows Phone 8 平台的支持完成,也会以同样的模式免费放出来。
Unity 4 在移动端平台能提供很多令人印象深刻的功能,包括实时阴影,和支持多屏 AirPlay 以达到独特的游戏体验。对于 Unity 公司来讲,给游戏开发者们免费提供基础版,本质上也降低了用户的支付障碍,这使得他们的收费范围将更广了,比如游戏内购,Pro 版本,和基本版附件,团队授权费等等。对于移动开发者们来讲,Unity 给他们提供了一个途径,去使用那些顶级游戏开发商们在 Android 和 iOS 上使用的游戏引擎,比如 Rovio(他们开发愤怒的小鸟使用的就是 Unity),还有 Year Walk,The Room 等独立游戏工作室。
这对于独立游戏开发界来讲是一件好事,玩家也更有机会接触到更多由新的工作室开发的一流独立游戏。虽然现在 iOS 和 Android 应用商店里的独立游戏不像以前那样冒尖和吃香了,但相比较其他平台,它们依然还是给小型开发商们提供了更多的宣传和机会——哪怕大牌游戏工作室继续加大对移动游戏的投入。

移动广告成效分析:HasOffers获940万美元融资

mobile Ad
帮助移动应用开发者了解投放广告效果的初创企业 HasOffers 今天宣布获得了 940 万美元的融资。
HasOffers成立于 2009 年,其针对 web 广告的产品可帮助广告网络及代理进行广告效果分析。其客户包括 Bucksense、Tapjoy 以及 Sponsorpay 等。随着移动广告的兴起,该公司意识到移动广告商也将面临类似的问题。因此,他们随后又开发了一款名为MobileAppTracking的新产品,该产品可让移动开发者了解 app 安装在哪里、参与度如何以及实际的购买来自何方。安装该产品后,一旦发行商发起广告活动,就可以了解到哪一个社交网络、发行商以及广告网络能给自己带来最好的回报,然后再进行相应调整。
许多在移动客户获取方面走在前列的公司,包括 HotelTonight、Spotify、Trulia、Yahoo、Zynga、Pandora 以及 Square 等均使用了 MobileAppTracking。
Accel 的合伙人 Rich Wong 认为移动个广告前后经历了几个阶段。第一阶段是“围墙花园”,第二阶段是 AdMob、Quattro(被苹果收购)及 Millennial(已上市)的统治时期,现在则处在第三阶段,即 Wong 所谓的“被机器接管的”程序化购买阶段。在这一阶段中,开发者会利用不同的来源来投放广告,所以需要更好的归因系统。
为了保证归因分析的效率和公正,这样的系统必须具备独立性,不能从属于任何一个广告网络。因此,尽管许多广告网络也有自己的归因系统,而且有的做得也很不错,但是发行商对他们发布的其他竞争对手的广告效果分析并不能完全放心。从这一点来看,HasOffers 具有自己的优势:这是一家软件公司,不卖广告。所以广告网络也放心跟他们合作。现在 HasOffers 的合作广告网络数量已达 150 多个。
HasOffers 现有员工 79 人,已实现盈利,所以实际上他们并不需要资金。但是为了实现建成归因分析平台的目标,公司仍需要在技术和产品研发上投入巨资,所以才有了这次融资。
此轮融资由 Accel 领投,RealNetworks 的创始人 Rob Glaser 等也有参与。

游戏关卡制作流程

当有人问我做什么工作时,我就会简单地说:“我设计关卡,也就是砌墙、放置敌人等。”听我这么一说,对方通常会羡慕道:“哇!真是好工作啊,你天天都在玩还能拿钱。”无论是我的回答还是对方的惊叹,都没有揭示关卡设计师这一工作的真相。
人们总是认为制作关卡是小菜一碟的事。堆几堵墙、放几个敌人、加几句对话、剪几段过场动画如巨龙骑雪橇,能有多困难?一整天就做这些事!我一边喝啤酒,一边摆弄我的关卡,愉快地想象着玩家玩这些关卡的情景。老实说,这离真相更加遥远了……
不要误解我。我爱我的工作,除了设计关卡,我什么也不会,但我敢跟你保证,这是一件吃力不讨好的工作,不是你想象中的样子。你想知道为什么吗?请往下读。

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玩家眼中的游戏


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设计师眼中的游戏


这个过程只有最开始的部分是你能想像得到的。首先是画关卡的草图,基本上就是安排从头到尾会出现的所有事件。这是有趣的部分,也是关卡制作中最重要的环节。但那未必是因为你正在计划事件链,更可能是因为那是你必须提前几个月就思考和分析的玩法、技术和内存问题——这个如何影响那个、是否可行、结果与计划是否相符等等。如果你想避免日后出大乱子并且做出有趣精巧的关卡,这些都是必须考虑的。
你必须什么都知道。这个空间要做什么?这个顺序如何?这里要放多少敌人?敌人从哪里出现?如何把这个战斗区域与其他12个区别开?你必须能够把你的设想展示给其他人看,一边向他们展示某个灰色的块状物的移动,一边解释你把它想象成一个半车半猴的突变外星人宝宝。
但是,你的设想必须是程序员可以编写的、建模师可以建模的以及你的主管、制作人和最重要的创意总监认可的。经过几次讨论、几番修改、几种实验等,你最终完成你的草图……你以为剩下的都很简单……那你就错了。你的工作还没开始呢。你必须开始制作更复杂的几何体和脚本。
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关卡设计师的想象——战斗区域的纸上草图


工作这才正式展开。我们要给一个简单的情节编写脚本:玩家角色和他的朋友(助手)从某建筑中走到街上;他说了3句台词;他们向前走了几步之后,与一群Skull打起来;之后,他们又在角落与Creep干上了。听起来很简单吧?好吧,我们再看看脚本。
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编辑器中制作的草样


当玩家进入指定区域,你必须刷出四个Skull,不能让玩家看见并且在玩家消灭它们之后再补充两个。这很容易做出脚本。现在你必须布置这个区域,但是,仅仅放四个板条箱作为敌人的掩蔽物可不够。你要花很多时间实验、确认不同的敌人类型、放置各种掩蔽物,才能让一个简单的区域变得有趣。
除了敌人,你还需要确认玩家的助手是否做出恰当的行为,不会干扰玩家。不要忘了助手也需要掩蔽物,但不同于玩家所使用的。如果你希望某些掩蔽物能被破坏,你必须记得脚本敌人和助手不要使用已经被破坏的掩蔽物。当玩家躲在一个地方太久了,你希望敌人能从侧面攻击他?这也要编写脚本。
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一个简单东西的脚本


几乎任何一点发生在你的关卡中的小细节,你都必须自己写好脚本。这可不像给敌人一个“从侧面进攻”的命令那么简单,敌人要知道所有他们必须做的事。你必须决定敌人的移动路径、躲在哪里、在哪里停下来、什么时候开始射击。如果玩家偷偷射击他们,会怎么样呢?他们应该怎么做?反击、掩护还是无视?如果玩家套住其中一个敌人,他还继续朝目的地前进吗?这不科学,对吧?
如果玩家冲上前杀掉Skull,在战斗区域的尽头看到在离他三米远的地方凭空刷出两个新Skull,会怎么样呢?如果他没有杀死任何一个Skull,而是跑到下一个刷出6个Skull的区域,又会怎么样?一次面对10个敌人?玩家能应付吗?可能吧。内存呢?可能运算量太大,游戏会崩溃。是的,我们需要更多脚本……
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更复杂一点的脚本


也许玩家没有往前冲,而是跑回上街之间呆的房间。最简单的事情是当玩家走进房间时关上门,但你是不是忘了助手还在外面呢?脚本,脚本,脚本……
关卡设计师必须分析玩家的每一个可能的活动、确认所有情形,保证一切尽在他的掌握之中,不会出现意料之外或偶然发生的情况。这有一点儿像扮演上帝的角色,但玩家不能看见你的指指点点,否则他就会觉得自己被愚弄了。如果玩家走过一扇被毁坏的门,转身却看到一扇全新的金属门出现了,因为你想挡住他的回头路,那会怎么样呢?玩家还处于想象着自己是一名战士的状态,而你的所作所为却提醒他现在正在玩一款蹩脚的游戏!
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编辑器视图


关卡设计师必须记住,总会有出错的可能,你必须有所准备。例如,当助手卡在房间的某个地方,走不出房门,而玩家又想关上门,那会怎么样?如果这时候有一扇通向另一座建筑的门必须由助手打开,怎么办?现在助手不能去开门了。你需要某些精心脚本好的瞬间传送机制,但注意,不要让玩家注意到“上帝的指指点点”。
在你的设计中,在战斗开始以前,玩家角色说了3句关于古典芭蕾的台词。如果他开始战斗时,芭蕾的聊天还若无其事地播放着,会怎么样?你在草图阶段没有好好考虑,这是你的错。现在你要怎么解决?你可以让他说到一半就打住,但听起来很不自然。你要在停止后加上一句“妈的!是Skull!”,但不一定次次管用。你必须想一些其他解决方法。
在战斗开始前,你需要播放不同于打斗中的音乐。渐渐地,你的脚本越来越像缠绕成一团的藤蔓。你希望Skull在注意到玩家以前正喝着酒、聊着天,当他们看到玩家时,他们会四下散开,一把掀掉桌子,把椅子扔向玩家,你希望助手把第一把椅子踢到左边?好吧,现在你的脚本工作量大得惊人了。除了制作物品、动画、声音、特效……
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复杂事件的最终脚本


你认为从头到尾制作一个关卡需要多少时间?我说的是一个长度为45分钟的普通关卡,只有正常的射击活动,不需玩家坐上飞机、坦克、轮船对付大金刚。答案是:几个月。玩家完成上文描述的情节大约只需要1分钟30秒。但制作这个玩法脚本仍然需要43分钟30秒。因为我们同时制作3个关卡,所以时间不多。
随着变体和情节增加,你的脚本也会越来越复杂,漏洞也随之出现。你必须认真地处理一切元素、测试、完善,最重要的是,让关卡玩起来有意思。你不只想点子,还要负责做出并做好它们。脚本只是关卡设计师工作的一部分,还有其他很多工作。希望通过本文,读者能对关卡设计师的工作有所了解。
底线是,关卡设计师做的1001件事是一般玩家永远注意不到的!即使有时候很困难,很费时间,我也不会换工作,因为我从关卡设计中得到满足感不是以前的任何工作能给的。

友盟报告:42%用户首次安装选择休闲游戏

智能手机的”随身性”使娱乐渗透人们生活的细节末节, 手机游戏更让越来越多的人成为”手机控”。
根据移动开发者服务平台友盟提供的数据,2012年,用户对游戏类应用的使用增长很多,平均每个用户每日玩游戏的时长增长了40%,玩游戏的频率也增长了41%,用户对手机游戏的喜爱也拉高手游产业的发展。
越来越多优秀的开发者进入这一领域,给游戏用户带来多元化的选择。整体而言,移动游戏更轻量级化、更易上手,用户的“游戏生涯”也大多从简单的游戏开始。
友盟从2013年第一季度覆盖的3.8亿国内活跃用户中,进行匿名抽样统计分析,发现用户首次安装并激活的游戏多为轻游戏:在所有游戏用户中,42.1%的用户首次安装激活的游戏是休闲游戏,22.2%的用户首次安装激活的游戏是动作街机类游戏。相对而言,首次安装激活游戏时即选择模拟经营养成类的用户仅占0.6%,而选择角色扮演类的用户仅为0.4%。轻度、轻松的游戏更适合智能终端的操作方式和使用场景,成为大部分用户尝试移动游戏时的第一选择。
01 yumeng data reprot
游戏用户的兴趣会在各种游戏类别间转移。不同类别游戏之间的共现关系,呈现出用户在游戏使用上的习惯和倾向,通过这样的分析,开发者可以清晰的看出玩家的兴趣点将怎样集中。
友盟通过对匿名数据的挖掘发现,动作街机类游戏和休闲游戏的共现程度最高,即用户同时玩动作街机和休闲游戏的可能性最高,其次是棋牌游戏和休闲游戏的共现程度。游戏类别共现程度排在TOP 10的还包括:动作街机&棋牌、动作街机&竞技飞行音乐、休闲游戏&竞技飞行音乐、棋牌&竞技飞行音乐、冒险&策略、冒险&动作街机、冒险&模拟经营养成、角色扮演&策略。共现关系强的游戏中,用户在安装激活其中一类后,极有可能很快去安装激活另一类。
02 yumeng data reprot
在图中,我们列出了各种游戏类别间的主要的共现关系。数据表明,休闲游戏、动作街机、棋牌、竞技飞行音乐等类别的游戏容易共现,另一组容易共现的是冒险、策略、角色扮演、模拟经营养成类的游戏。开发者可以以此为参考,在游戏策划时,为自己的游戏构建一个能够“框住”用户的体系,或者在产品推广及运营时,选择容易共现的游戏类别作为合作的对象。

观点:人与动物游戏设计的可行性

在iPad上与猪或猩猩一起游戏也许听起来很新奇,而这种数字媒介种间交流是否会改变我们对于动物王国的看法和态度?
我曾与生物学家Willie Smits通过电话。从电话中我还听到了猩猩的叫声,就好似渴求关注的小狗那样。
Smits说道:“说真的,它们就像是没有声音的小孩。如果人们能够理解我们与猩猩之间非常相近(我们有97%的DNA是一样的),他们便会因为自己对于森林的破坏,并因此摧毁了猩猩的家园而感到愧疚;这些小家伙也拥有文化,语言,和理解力。”
Smits始终致力于营救并治疗猩猩们,同时还会将其带回逐渐缩小的森林中,他相信我们能够基于一些更复杂的方式与这些生物进行交流。使用技术去传 达对话,他和Hong Kong Polytechnic University的Hanna Wirman正在开发一款平板电脑游戏(《Touch》),并希望以此推动着人类用户去珍稀这些珍贵的同伴们。
Smits说道:“我们可以创造出一只虚拟的猩猩,并反复运行它们,直到我们知晓了得分比例,让这个虚拟版本可以在线游戏。人们将发现,他们的空间记忆甚至优于人类,它们能够记住丛林中的1万棵树。”
种间在线游戏并不像听起来那样遥远。去年,美国猫粮制造商Friskies在SXSW(GDchina注:每年在美国德克萨斯州奥斯汀举行的一系列电影,交互式多媒 体和音乐的艺术节)上发行了iPad游戏《You vs Cat》。游戏理念是玩家在屏幕上轻弹虚拟的猫粮,你的小猫便会来回移动,就好似在你的家中追逐着球,老鼠等等目标一样。这一游戏理念非常直接,并且只留 下一块有限的区域让主人能够在此控制猫的行动。一直与动物和iPet Companion进行实验的球形机器人Sphero(使用智能手机应用进行控制)让用户能够远程控制玩具。再一次的,这一游戏也未让人感受到共生性,这 违反了游戏的本意—-相反地,人类作为控制者将会把游戏当成一种受控制的玩具。但是如果游戏真的能让双方进行互动(也许不是基于同样的水平),但是创 造这种平衡会获得怎样的结果?如果游戏能够用于更好地了解地球上的动物,包括它们的思维,需求和欲望,以及与人类间的关系又会是怎样的情况?艺术家 Natalie Jeremijenko创造了“Beetle Wrestler”,即将人类和地球上的生物放在同样的水平线上,即形成了物种与物种间的公平竞争环境。但是如果动物在游戏中能够打败人类会怎样?
Pig Chase
一个荷兰项目(即为了缓解猪的厌倦心态而开发的人类与动物间的游戏,包括让用户在触屏上引导球让猪去抓球)的联合创始人Clemens Driessen说道:“当我们向农民介绍了《Playing With Pigs》时,有个人说道‘因为人类比较聪明,所以无论如何我们都会获胜。’他停顿了一会又补充道‘不过也许猪也有可能获胜,因为它们一天到晚都在实践着。’”
能够证实动物感到厌倦的第一个实验研究出现在2012年的一期《PLOS ONE》上,即示范了在小笼子里的貂对于刺激的反应速度比在大环境下快了3倍,并且2001年的欧盟法律也规定,猪农场应该想办法去缓解猪的厌倦情绪,因为这种不良情绪将导致它们患上咬尾癖和啃栏癖。如此便有人提出构想,即是否能够创造出一款既能迎合猪的乐趣,同时也能让饲养者一起互动的游戏(即结合现代农业机械化与社交性和情感分歧,让机械化可以无需面临挑战而持续下去)。
Manchester University的社会学家(致力于研究动物与人类之间的关系)Richie Nimmo说道:“欧盟对于世界上的动物福利设定了较高的标准,但这也是一种无奈之举。我认为人类仍然会因为屠宰场上所上演的一幕幕场景而感到震惊。”
《Playing With Pigs》的设计师Kars Alfrink说道:“单纯地玩游戏将会让‘猪’这一理念变得不再那么抽象。我想现在唯一能够让人类与它们进行互动的方式便是在市场上买一块猪肉。”
《Touch》的目的是丰富猩猩们的生活并通过种间游戏去强调它们所面临的境况,《Playing With Pigs》则希望创造出社会上对于农业实践的评论,而这两款游戏都在提及游戏设计时正视了相同的问题:我们该如何去迎合不能使用语言的用户呢?

吸引兴趣

Wirman说道:“我尝试着摆脱对于这些用户的所有假设,因为尽管它们的行为在某些方式上与人类小孩很相近,但从整体上看来却是不同的。”
Wirman开始行动了,他将花生酱放在触屏上去吸引猩猩的注意,然后评估它们的大小,手势以及视觉和听觉的敏感度,以此去设计游戏。猩猩在敲打了屏幕四周并往上面洒水后发现,这是一个不透水的物体,但却并未对其直接产生兴趣。我们不可能知晓它们是如何理解屏幕上的运行—-当呈现出捕猎者的影像时,猩猩将更加慎重地面对影像的侧面。并且它们似乎很热衷于能够在屏幕上看到其它猩猩,特别是其它性别的,所以Smits也希望通过游戏能够促成它们的交配:“你可以利用它们看着彼此的时间长度去判断可能交配的对象。”
到目前为止游戏还很简单—-碰触对象让它消失,移动对象以及记忆类游戏。在记忆类游戏中,猩猩似乎更有可能打败人类,因为它们拥有超强的记忆里—-但是它们却不一定会把握住这一优势。
如果Apps for Apes的创始人是值得相信的,那么触屏便很重要。项目群组在美国动物园中将其在iPad上的应用呈现给猩猩,并表示猩猩自然地走向了它,并对那些突出明亮色彩和音效的游戏更加感兴趣。但是在与University of Nottingham Malaysia的神经系统科学家Neil Mennie交谈时,他表示这些主张都太过夸张了。与Wirman一样,他发现猩猩不会被iPad自然地吸引过去。
Mennie曾在马来西亚的国家动物园使用眼球追踪装备去研究猩猩,他告诉我们:“我使用了游戏应用,但是它只会起到1,2次吸引作用,猩猩很快便会厌倦。猩猩知道我们希望它做什么。有时候它会弄脏屏幕,并将其丢在箱子中,然后看着我就像在说‘我就是这么做了,那又怎样?’我猜想,因为它们的手的形状,面向人类的手而设计的iPad并不适合于猩猩。如果iPad拥有更多3D实体或自然的颜色就更好了。”Mennie建议使用网络摄像头去设置游戏,如此猩猩便会在碰触到屏幕时获得奖励,而与此同时人类则位于“另一边”。但这是Wirman所支持的3D智能对象理念。
“它们喜欢用树枝去戳任何物体。我发现母猩猩会花20分钟时间用嘴巴去玩一只蚂蚁,利用嘴唇去引导它—-如果我们拥有一些较小的智能对象,我们也能够这么做。”所以它们会本能地使用嘴唇和舌头去触碰平板电脑,而未使用手臂则是我们需要注意的一点。它们也不习惯安静地坐着,所以如果提供任何能让它们与其它猩猩争抢并获胜的物体就更好了。
SlingShot的联合创始人Simon Evans表示,他可以想将真实的动物带到游戏中的场景,即如果侧重点在于肉体想而非静态的触屏。在《Hounded》中,他的团队利用了气味和狗去追逐人类玩家。“一开始,这是连接人与动物间的有效方法。狗喜欢追逐你,而我也喜欢追狗——我们是两种热衷于相同事物的动物。而我能围绕着这点构建所有意义和架构,这便是我们与狗之间的区别(GDchina注:我们有能力进行抽象思考),但是从基本水平线上看,我们并没有差别。”
专注于肉体性真的很狡猾,特别是当你面对的是40只“想要破坏任何事物”的小猪时。所以到目前为止,Driessen和Alfrink仍专注于“早期采用者”,刺激着小猪去产生兴趣,并最终引导着群组进行更加从容的追逐。
最后,我们需要避免一些人造内容。Smits说道:“我们尝试着去摸索猩猩的想法,而不是使用不自然的方法(呈现出它们正在做什么)去操纵它们。”
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《Playing With Pigs》的创造者既坚持丰富这些动物的生活,同时也尽可能维系着它们与人类之间的关系。
Driessen说道:“我们必须避免创造出一种情境,即强调人类比猪聪明得多。”甚至使用刺激性食物也是一个问题,如果我们最终让它们在面对食物时耍把戏的话,这种理念便会受到威胁。Driessen问道:“如果食物是作为游戏中的刺激,那么这种奖励的价值是否会被贬低?”所以我们必须将创造平衡的相互利益作为一大目标。

人类vs.动物

暂且将好意置于一边的话,我们与动物王国之间的关系还保留着自私性。从历史上来看,我们所关心的一直都是它们能为我们做些什么(GDchina注:从农业和产业上来看),而今天,我们所思考的还是它们被驯化后能够为我们做些什么:也就是伴侣关系。我们对于动物的了解仍停留在实验室和技术上,并只能用于调整我们与其之间的关系,或者用于农业机制中—-技术的积极面仍停留在对人类的保护。而《Touch》和《Play With Pigs》从某种层面上来说是为了娱乐人类,但我们也希望这些游戏能够改变一些内容,即随着我们对于动物观点的变化,社会规范在某种程度上也应该发生改变。
Nimmo说道:“以前,动物被当成是不合群的群体,被阻挡在人类社会和文化之外。19世纪开始出现了饲养动物的热潮,人们也开始维系起与动物之间的关系,不再只专注于其作为商品的有用性。人们开始与动物做游戏,并因此改变了我们对于动物的看法。”
Alfrink和Driessen希望使用技术去维系这两个物种间的关系—-以前人们可能只会认为猪就是超市里包装好的食材,而在现实世界中,猪则是待在农产里,因为空间的狭小而咬着尾巴发泄沮丧情绪的动物。我们是否能够通过游戏去挑战人们长期对于动物的看法?
Nimmo说道:“当然可以。我们可以在农业系统中看到改变。通过游戏,我们能够感受到动物也具有社会性,而不只是生物机器。但是要在当代的农业领域使用这些技术还是会让人感到紧张。因为使用这种游戏去改变人们对于动物的看法有可能会破坏整个产业,而如果真的出现这种情况,我们便会修改或删除它。”
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《Playing With Pigs》已经遭遇过来自公众,甚至是创造者的批评。Alfring说道:“这是一种中介式互动,不能取代亲自到农场看这些小猪。不过也许这会推动着人们跨出这一步。”另一方面,游戏可能会延续这种分割:“它可能导致人类在现实中与动物更加疏远;或许这也会是一种重新连接的方式。”他也承认游戏可能会具有误导性:“因为你隐藏了所有噪音而只留下愉悦的声音。”
有人认为这本身就不自然—-甚至Wirman也承认这并不是猩猩在现实中的游戏方式。同样地,对于小猪们来说,自然地游戏就是在泥里嬉戏着,所以Alfrink认为关在笼子里玩游戏并不自然,Evans也表示,人类与动物之间的关系间总是存在着技术媒介,不管是球还是皮带。我们通过将这些动物带出栖息地而改变了所谓的“自然的”剧本,而这是否代表着游戏,还是这些项目转移了有关动物对待等更迫切的问题?
在开发者寻求反馈时,有个评论者写了这些话:“《Playing With Pigs》听起来就像是《骇客帝国》。好似我们能够通过计算机模拟而让它们相信在户外也能够拥有美好的生活,而事实上它们最终会被汇聚到肉类工厂里宰杀掉。”还有一个评论者承认:“忽视这些动物是如何生存以及如何被宰杀是我能够安心吃肉的方式——我发现,知道的越少,我就能够越开心地生活着。如果与它们玩游戏只是为了最后杀死它们,并将其吃掉,我便会变得更加难受。然后我会想,如果它们注定要面对死亡,那就需要在生前尽可能地享受到更多乐趣。”而最直白的回答则是:“我认为玩这种游戏会让你记得这些猪并不是愚蠢的。但是不得不承认,我很喜欢吃培根。”这些都是农民们的关注焦点——我们是否真的想要人性化地看待一顿饭?有趣的是,一个呈现出“游戏农民”理念的农民花钱去玩这一游戏并不是为了屠宰猪们,他说道:“我很喜欢这一游戏。而我的目的是为了养猪而不是宰杀它们。”
Nimmo表示,这些反应是对于我们持续评估人类如何理解人类的结果。“从历史上来看,我们总是将人类区别于其它动物,但是这一观点越来越站不住脚了。《Playing With Pigs》让我们能够更好地了解具有认知复杂性以及非人类社交动物是什么,以及它们如何做出有意义的互动。这也提出了一个质疑,即我们是否真的就是独特的?”
不管怎样,人们都同意《Touch》和《Playing With Pigs》的设计初衷,即致力于丰富动物的生活。但是我们仍然面对着这样一个问题,即我们该如何清楚它们是否真的在享受游戏。在《Touch》中,猩猩可以根据自己的想法随时进入并离开游戏——而猪们则需要受到某种刺激才能做到这点,例如使用玩具球作为引诱。
Wirman说道:“衡量动物的‘幸福指数’的唯一方法便是,它们是否继续游戏,并做得很好,但这也有可能只是巧合。这里还存在着挑战,即它们可能会因为新鲜而进入游戏中。也许它们会在之后再次回到游戏,但这却不能断定它们理解了游戏,或者从中感受到了乐趣——而理解这一点便是我的个人目标。”
可以肯定的是,能让它们开心的一个元素便是:将其与真人维系在一起。Mennie说道:“Tsunami总是会缠着饲养员。它很喜欢那个饲养员,并希望能够拥抱他。”技术能否取代这种亲近,或者是因为缺少母性关怀才出现这种情况都是有待取证的。不过这也提醒着我们需要去保护它们的栖息地,我们不能因为任何人类干涉而将小猩猩带离妈妈的身边。

人类与动物的游戏的未来

在一个预培养空间里平等地玩游戏是人类与动物能够共享的一种实践(2013年1月的一个研究揭示,黑猩猩也像人类一样希望在游戏中看到“公平的结果”)。不对称游戏也将把这些信息传达给猩猩们,而在此动物们使用的是智能物体和人类的相对物iPad,Mennie和Smits想要看到猩猩通过Skype与之进行越洋对话(GDchina注:Wirman便已经使用这种方法与游戏对象进行了交谈)。而对于Driessen和Alfrink,创造《Playing With Pigs》的开放源码将为问题的其它解决方法铺平道路,即关于:如何让猪开心?这些现实的不同是取决于我们是否愿意改变现状并面对人与动物不平衡共存的事实。Smits也表示这是值得我们为之奋斗的目标。
他说道:“我去看过自己拯救的第一只猩猩。它住在丛林里21年了,并刚刚生了第三个宝宝。与往常一样,它会走进我,让我看它的宝宝,并亲切友好地与我相处着,直到我们彼此回到自己的生活中。我想她永远都不会忘记这段经历。”

关于游戏谜题的设计原则及存在原因阐述

最后我看了一篇关于谜题游戏的文章,不禁让我陷入思考。那篇文章介绍了游戏多年来用谜题替换其他活动的不同方法,我对此非常感兴趣。有许多优秀的冒险游戏似乎被它们的谜题拖了后腿。因为谜题总是打断体验的连贯性。我发现,当手头上有通关攻略时,玩家反而能更投入地玩冒险游戏。当然,看攻略玩游戏也有它自己的问题,并且也不是理想的玩游戏方式。总是有其他解决方案存在的。
早在我们建立Frictional Games以前,我们就树立了解决这个问题的大目标。我们在我们的每一款游戏中加入新想法, 一是为了使体验更加流畅,二是最小化谜题带来的问题。
当我们开始《Super Secret Project》之时,我们最初的想法是彻底放弃传统的谜题。一开始,我们的主要做法是,让关卡的目标非常明确。我们希望创造一种“戏剧感”,让玩家自由地角色扮演,而不必担心解决益智谜题。但随着项目进展,越来越多传统的谜题设计渗透进去了。我早已经意识到这个问题,但直到我看了上述提到的文章,才迫使我正视这个问题。尽管我们努力朝反方向前进,结果似乎仍然无法摆脱传统的谜题。似乎有什么东西使它们成为必不可少的部分。
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大概有以下三个主要原因:

  • 目标。谜题给玩家提供目标。当一种处境被设置成谜题的形式时,玩家就更容易理解接下来要怎么办。这就形成了一种指导玩家怎么想怎么做追求什么结果的框架。事实上,更准确地说,当一种处境以全面综合的方式安排时,才产生谜题。所以谜题元素只是一种副产物。
  • 结构。谜题是安排结构框架和控制故事进展的好办法。为了合理地进展故事,玩家是不可能按自己的意愿玩游戏的。必须把场景按“向玩家透露某条路径”的原则来设置场景。谜题提供的瓶颈比较隐蔽,而且可以穿插在故事中。如果你希望玩家在达到房间D以前先通过房间A、B和C, 那么你可以通过谜题达到那个目的。这么做的同时也能推动游戏剧情发展。不是游戏告诉玩家什么时候该继续前进,而是由玩家自己做决定。谜题可以很好地控制故事的发展。例如,如果游戏要求玩家在某个地方停留一会儿,这时候就可以让玩家寻找线索或参与其队与谜题相关的活动。
  • 沉浸感。谜题有助于玩家融入游戏剧情。玩家使用他所知道的游戏世界的知识来解决谜题,从而对故事产生影响。这样,玩家就成为故事的一部分,根据故事做决定。谜题不是为了测试玩家的智商和/或阻碍进度,而是增加玩家的存在感。当玩家需要理清某些事情之间的关联时,总是会对游戏更有沉浸感。这就好像,使用间接或隐喻的手法来描述书中的某些事物,总是更加吸引读者的注意。

我认为以上三点都是支持谜题存在的有力证据。但谜题仍然存在缺陷。我在上文中提到的文章指出游戏解决谜题缺点的几种办法;但那些方法基本上把谜题的优点也消灭了(GDchina注:例如,《行尸走肉》使用重要的对话选项,使玩家成为剧情的一部分)。但为了达到这个目的,游戏必须有很长的过场动画,而且要减少交互活动。玩家不再推动故事发展或得到隐蔽的目标。游戏只是在应该继续前进的时候告诉玩家要做什么。尽管这种设计也自有优势,但不能传达一种由玩家全程主动的体验。我们的工作室Frictional Games想创造的可不是那种体验。
与其考虑拿什么替代谜题,不如想一想如何改进谜题。所谓的改进,就是取其精华去其糟粕。第一步是思考为什么我们需要谜题。我认为许多冒险游戏面临谜题的问题的主要原因是,它们没有让谜题实现其存在价值。所有谜题似乎只是一种“有趣的挑战”,一种其价值不容置疑的特征功能。我认为应该先思考这个问题:“谜题对整体体验有何作用?”
一旦确定谜题是必须的,那么下一个问题就是,谜题的复杂度是多少?如果你希望玩家融入游戏故事中,那么谜题就要在不损失其乐趣的前提下保持尽可能地简单。所以,简单到什么程度?我最近想到的一条黄金标准是:
“谜题应该使玩家认为是他自己想到解决办法的。”
这意味着谜题必须给玩家某种“启示”,但又不让玩家觉得是谜题灌输给他的。从遇到阻碍到执行解决方案的过程不应该太过明显或简单。然而,这通常意味着谜题变得太复杂和/或太困难。这样,解决问题就演变成了“揣摩设计师的意图”,这当然不是我们要达到的效果。我们应该让玩家内化游戏世界,永远不能迫使他们跳出游戏世界来思考问题。以下是我们的做法:

  • 位置。所有与解决谜题有关的元素必须在位置上相互接近。这就保证玩家不会因为错过某条线索或物品在太远的位置而无法继续进展。
  • 多种解决办法。具有多种解决谜题的办法通常被用于增加游戏的重玩性。在我们的游戏中,我们却是通过提供多种解决方法来保证大部分玩家找到自然直观的一种。在许多情况下,我们其实执行了测试员已经尝试过的所有可行的办法。
  • 物品不要太多。不要出现太多地点、物品、角色等,这样就可以避免迷惑玩家,或他们引向错误的路径。当然,物品太少也不行,所以物品设置必须巧妙处理。
  • 一致的模拟。这意味着整个游戏要从头到尾一致地执行机制。例如,镐能够敲碎冰做成的东西。最近大多数游戏如《时空幻境》和《粘粘世界》都采用了这个策略。然而,这些游戏都发生在架空世界中,游戏机制都是由故事产生的。在追求“真实”的剧情导向型游戏中,很难达到100%的一致性。我们曾经尝试用物理学解决一致性问题,但遇到各种困难。
  • 把谜题当作活动。只要有可能,把谜题当作活动通常能取得比较理想的效果。这有助于玩家跳出“找到聪明的解决办法”的心态。如果你希望通过谜题强化故事,就不应该把谜题当作挑战。
  • 把谜题作为游戏世界的一部分。这是最明显但最难执行的一个方案:谜题应该总是融入游戏故事。如果不能,当玩家遇到谜题时,就会明显地感觉到它与剧情的脱节。《生化危机》可以作为学习榜样——它几乎没有谜题不能与游戏世界契合。
  • 相关的暗示。我认为保证玩家不会卡在某个进度上的最好办法是,让他通过主人公的评论、笔记或任何辅助物品,从不同的角度看待谜题。这是为了保证玩家不会误解某些概念,得以“正确”地观察谜题。如果玩家卡住了,那么最可能的原因就是玩家无法理清某些步骤的逻辑关系。可以通过含蓄的暗示避免发生这种情况。

以上技巧的目的是,给玩家提供流畅的体验,同时避开谜题的缺点。另一个重要的问题是,如何向玩家清楚地显示目标。玩家在游戏中卡住通常是因为他们没有意识到他们的目的是什么、他们要解决的难题是什么。以下是三种解决办法:

  • 明确的目标。这可能是我们尝试得最多的做法。明确的目标意味着你要保证玩家知道下一步怎么办。在《失忆症》中,我们总是通过明显的障碍或某些笔记、想像来暗示玩家。作为备用方案,我们也采用某些不破坏沉浸感的任务列表来进一步提示玩家。
  • 隐藏但指引。有时候游戏可能不会直接告诉玩家到底要做什么,而是通过隐蔽的方式透露给玩家,使他最终偶然发现自己的目标。《寂静岭2》中提供了简单而有效的例子:玩家必须找到碎石路才能逃出井。这是制造恐慌的好办法,又因为这个办法很容易发现,所以不会让玩家感觉受挫。
  • 明确的解决方案。也就是只提前告诉玩家到底要做什么。这种方法可能看似无聊,但在某些情况下却相当有效。在《行尸走肉》中就有一个绝好的例子——食物配给:玩家显然清楚自己必须做什么,但很难决定要给谁食物。

尽管遵循以上所有原则,也不能保证玩家一定能解决谜题。你绝对不能把谜题当成玩家游戏旅程上的绊脚石。你的目标是让谜题增加玩家在虚拟世界中的体验乐趣,而不是减少。
《断剑之魂》的重制版却提供了非常糟糕的例子。当玩家来以上锁的门前时,一个滑动的谜题窗口突然弹出来。即使不考虑我不喜欢滑动的谜题,这种做法也确实很糟,与游戏故事没有任何关系。就谜题与故事的关联性来看,玩家解决谜题后其实是一无所获的,除了体验被打断。更糟糕的是上锁的门这个障碍本身,太没创意了。游戏设计师采用了无聊的谜题出现方式,并把它做得更糟。严重地误用谜题。
而《恶魔的呼唤:黑暗角落》则是一个优秀的案例。玩家在游戏中必须打开一个前往牧师的秘密藏身处的通路。在抵达教堂以前,玩家不会意识到这里有一个藏身处,除非阅读了笔记。这里还有一个关于如何进入的线索:教堂的钟必须按某种顺序敲响,且打开秘密通路走下楼梯。我认为这样的谜题很好;它不仅把知识、探索和剧情相结合,而且让玩家与环境产生有趣的互动。通过发现和打开秘密通道,玩家对故事的进展具有积极主动的影响。
尽管还是有一个缺点——开启藏身处的机制并不合理。无论何时牧师想进入他的小巢穴,这整个小镇都会注意到。但问题不大。这个谜题的安排令人满意,仍然不失为一个优秀的谜题。技术确实是一个重要的方面。
设计谜题是很困难的,特别是设计一个一致的、有趣的、与剧情发展相符的谜题就更加困难的。如果你想制作一款有趣又多变的冒险游戏,你不可能把所有谜题都做得完美无缺。但最重要的是,保证谜题与你希望创造的体验相契合。只要谜题能增加体验,玩家就可以容忍奇怪的机制(如上述的教堂钟)、简化的库存系统(如《行尸走肉》)和其他欠佳的解决方案。在制作谜题时,一定要记住这一点。
你的目标不是让玩家觉得你很聪明或制作最复杂的谜题。你的目标是保证所有部分服务于整个游戏体验。设计师非常容易忽略这一点(我本人就多次犯错),难度过大的谜题并没有太多好处。但我认为只要设计师摆正心态,设计出合适的谜题也并非不可战胜的挑战。
正如本文一开始提到的,多年来谜题一直被其他机制排挤到一边。有些游戏要么把谜题元素塞进背景故事中(如《神秘海域》),要么完全根据一个特定的机制展开(如《传送门》)。然而,我认为还不是时候放弃经典的冒险游戏谜题。我这么说,不是指我们应该遵循过去的那种谜题设计,而是从不同的角度看待和使用谜题,看看我们能否改进并重新审视它们的作用。本文的目的也在于此,但我认为还有很多地方需要进一步研究。现在就将谜题与故事相结合的做法完全放弃,可能并不高明。

如何做好移动应用的交互设计

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不得不说,有太多程序猿或者美工(注意,是美工,真正的设计师不会这么干)误把技术当艺术、把漂亮当设计了,真正重要的交互部分反而被忽略,你可以看看,一大批的产品都是近乎静态的,许多操作诡异至极,诸如你想添加一个条目到列表里,它就生硬的出现在那;你想删除,它就直接消失。这样的产品经理,你们到底有没有考虑过用户的感受,有没有考虑过产品的感受,这种完全不合逻辑的东西也亏你们做的出。
当然,还有一部分产品是有交互的,但是,悲哀的是,那些交互完全被用作另一种形式的美化,天才知道那些人在想什么。
交互真正革命性的意义在于,它把时间这一魔幻般的属性带入静态的产品之中,通过对动作、速度、显现等等的定义,让产品的操作体现出真实感,使得用户能自然而然的理解每一个动作的含义。不过这不是那些高中时候整天泡妞、看不起书呆子的人能理解的。

一些简单的例子

这些例子的目的是向各位读者介绍动画的精髓,告诉各位读者时间轴和空间对于动画意义。而动画对于交互的意义不言而喻。
例:缓冲效果
以下三个 demo 展示了在最传统的动画中,如何通过控制关键帧来控制整个动画的效果。
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在这三段 25 帧的动画中,设计师只需要定义第一帧、最后一帧和关键帧(第 13 帧),其余 22 帧由计算机自动填充,但是,计算机没想像中那么聪明,它只能线性的填充空白帧。优秀的动画师和动作设计师需要花费大量时间来学会如何控制计算机按照自己设计的效果工作。有兴趣的读者可以自己做些实验,本文重点在于阐述概念,所以不着过多笔墨于技术方面。

另一些稍复杂的例子:交互动画所能营造的真实感

这些例子的目的在于告诉设计师们,交互所能代替的一些旧功能以及实现以前所不能做到的功能。
例一 插入元素
以下是三个关于向列表里添加/删除元素的 demo,来展示不同的交互动画所产生的效果
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Demo 1 没有进行任何加工,既生硬又粗糙,不能给人以任何自然的感觉。
Demo 2 添加了一些关键帧使得添加的动作顺畅了很多,这样的动画已经能给用户一些暗示了。
最后一个 demo 是最贴合自然状态的,就象我们平时把一本书插入书架一样,需要先腾出空间,然后再插入/取出。
例一最后一个 demo 的设计让人一目了然,因为这和生活中的动作完全相似,用户不需要其他提示就知道这样的动作所代表的含义。这样的交互动作在之前的非触摸屏上没有多大用处,但对于如今遍地的 APP 意义重大。
例二 展开/弹出菜单
同样是三个 demo,分别展示不同的展开效果所带来的不一样的感觉。
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第一个是最典型的展开样式,但是不具有体验上的一致性,这个动作在现实中并不存在,所以没有办法让用户轻易的明白它的含义。
再观察下第二个,这样的样式是不是给了你更多的信息?
最后一个样式可以使关键内容突出,可以用来表示强调。
切记,不要试图把多种样式放在一个产品/功能中,这样会导致用户不明所以的。
例二后两个 demo 的设计可以代替老式导航栏,用户可以很容易记得自己的动作,从而知道自己所处的位置。
当然,所有的例子都不是万金油,需要视情况而使用。放在这里的目的只是让大家明白,干净利落但是逻辑性强的动画对于改善产品体验的作用。
想要更多的了解动画在具体产品中的效果,可以体验下Thinglist,这是我与 Kyle Bragger 合作为 Elepath 开发的一款产品。下图是该 APP 关于如何加载内容的示范。
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动作化界面的设计原则

你明白的,我不能把很具体的产品名字些在这,但是,有些产品的确是走极端了,一种是界面极端漂亮但没有一点交互,另一种是拿交互动画当装饰完全失去交互的本质。所以我列出以下几项原则来定义真正的交互:

  • 一、 动画干净利落
  • 二、 节奏一致、过渡自然

有些人的想法让我很无语,他们从不认为可以添加时间元素到界面中。难道,你们不知道交互能提供更多更有用的信息给用户么,还是你们觉得这样做对你们来说太复杂了?
读者福利:一些值得读或者看的材料(原文有四个链接,但其中两个已经无效,故只取以下两个):
The Animator’s Survival Kit by Richard Williams
Prologue – Designing Fictional Interfaces for Iron Man 2

传富士康试产苹果 1.5 英寸OLED屏 iWatch

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如果没有记错的话,目前苹果家的产品还没有一个是采用 OLED 屏,而据美国科技媒体AppleInsider援引台湾经济日报报道,此次苹果的 iWatch 或许将首次采用 OLED 屏。尺寸方面,苹果此前计划是为 iWatch 配备 1.8 英寸屏。但测试感觉屏幕太大,于是转用 1.5 英寸。
OLED 屏有低能耗的特性,对于智能手表这种可穿戴式设备来说,或许它是一个不错的选择。屏幕供应商方面,苹果会选择一家台湾的 OLED 技术公司,叫铼宝科技。该公司的触屏采用单片式触控技术,将大大降低手表屏幕厚度。
而据台湾经济日报的另一份报道称,苹果供应商富士康目前已接到 1000 件 iWatch 的订单。对此富士康回应——仅是试产。

Google 将在 11月 20 日关闭 Google Checkout 在线支付服务

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Google 产品墓园又将新增一位成员 Google Checkout。Google 在本周宣布这项在线支付服务将于今年 11 月 20 日正式关闭,商家需要在未来的六个月时间寻找新的支付方式。
Google 早于 2011 年 9 月就正式宣布将由 wallet 接班 Checkout 服务,因此宣布 Checkout 之死只是时机的问题。或许是因为此次 Google I/O 大会开放了新的 Instant Buy API 及 Wallet Objects API,Google 认为时机到了。Google 表示新的平台:“将让商家更好的贴合多屏时代的需求,无论用户是在店里、还是通过电脑和移动设备购物,都能轻松应对。”
同时,Google 也针对商家不同的情况,给出了对应的解决方案:

  • 没有自主支付体系的商家需要在未来六个月内寻找可行的第三方解决方案
  • 而拥有自主支付体系的美国商户可以申请Google Wallet Instant Buy
  • 在由Google主导市场(如Google Play, Chrome Web Store等)的商户并不受此次调整的影响
  • 针对第一种情况,Google 并未具体的指明具体的第三方解决方案。尽管 Google 已经与 Braintree/Shopify/Freshbooks 等合作,但这些在支付过程中仍需中转,并不方便。不过至少 Google 以给商户提供了备用的选项,并有折扣。

而适用于第二种情形的商户需要同时了解 Google Wallet API 和 Instant Buy Android API。后者是刚刚在 I/O 大会上才正式发布的,用于让开发者将支付功能整合到 Android App 中。
第三种情况的商家并不受影响,Google 计划在未来几周时间内,将它们自动转入 Goolge Wallet 商户中心。
Google 自去年冬天开始,便开始了一系列的大扫除和整合工作。Google 似乎是想要理出几条主线,并将旗下的现有的多项服务竟可能的整合。而在每次做出调整之前,Google 也都给用户预留了足够长的时间来寻找新的解决方案。

Android渠道杂乱,牵制中小开发商成长

Lucid Disarray
国内庞杂android渠道已成为束缚中小开发商成长新问题,到底有多严重?昨天gamelook与乐卓CEO邢山虎在机场简短面聊了十来分钟,从MT团队的遭遇即可认识到目前对接渠道的工作量有多大。
邢山虎表示,目前《我叫MT》项目开发团队有30多人、而还有一个20人的团队只干一件事:就是对接各种android渠道。
“一个版本变动,最终《我叫MT》要打100多个不同安装包,因为各家的SDK都不同,而这个打包的过程,乐卓要耗时整整2天,完全靠人工盯着电脑,打完包还要测试,24小时连轴转要2天才能完成,兄弟们很辛苦、很苦逼,但也没什么好办法。”邢山虎无奈的表示。
乐卓的《我叫MT》已经是行业的明星产品,但对接渠道的遭遇可谓苦不堪言,而这个20人团队的规模也超出了很多人的想象,对接国内android渠道成为一件极其消耗人力物力事,对更多的中小开发商来说这种成本更加难以承受,为了覆盖更多的渠道,你可能把自己命都赔了进去,还不一定有效果,因此量力而行很关键,毕竟不是每个游戏产品都像MT那样受到渠道的欢迎和推荐。
“这些渠道的SDK还不是固定的,他们自己还会不断的更新SDK,导致又重新打包。帐号系统是每家都有自己的一套,行业需要一个统一的帐号系统,比如用新浪微博、腾讯微博、微信的帐号系统其实就可以了,但目前渠道并不想这么做。”邢山虎补充道。国内庞杂的android渠道导致的问题就是,渠道的对接工作越来越复杂,而一直缺乏一个统一的标准成为困扰开发商的问题,邢山虎也对gamelook表示希望有一个行业统一的标准来协调各家平台。
有必要接入这么多android渠道么?目前来讲,gamelook认为真正称得上量大的平台其实就那么数来数去的几家而已,对此邢山虎也表示认同这种观点,其实一些小渠道的量并不大,但都在一个圈子里面很多都是朋友,“人情关系”导致像MT这样的开发商必须照顾到这些伙伴。
对于目前《我叫MT》android的进展,大师表示,国内android版起来的速度很快,目前MT已经超了200万的日活跃用户,android差不多占到一半,这也说明国内android市场的强大潜力,不过就收入来看,“还是iOS多”。
而对于另一个开发商必须面对的问题:设备适配,大师表示,目前国内活跃的android机型有1000多款,乐卓MT已做到70%的设备支持。
“国内android设备种类很庞大,比如国产手机不可能在日本卖的好,但那些日本手机在中国照样能卖出不少,乐卓靠自己的技术来做适配,解决了70%的设备支持,现在其实智能机的性能已经不是瓶颈,很多低端机都可以跑MT,但一些看似不错的机型因为设备自身的问题导致游戏无法运行,让人匪夷所思。”
source:gamelook

DeNA联合22cans发行神话游戏《Godus》

godus
日本移动社交大亨DeNA今天宣布和22cans合作发行Godus,这是一款由22cans开发的神话游戏。
22cans由业界资深人士Peter Molyneux领衔,该工作室决定Godus的iOS和Android版分销和市场推广和DeNA进行合作。目前还没有官方的消息透露,该游戏还将使用DeNA的欧美,日本和韩国的社交游戏平台。

视频: Godus


“我们对DeNA在移动游戏领域的成功非常重视”,22cans创始人Peter Molyneux在一个声明中说。“通过他们的专业和我们的经验以及专注,我们相信Godus将取得神话游戏内容方面的重大突破。作为全球领先的移动游戏开发和发行公司,DeNA是我们理想的合作伙伴,是发行Godus的最佳拍档。他们的游戏联运经验和第三方游戏合作经验对于我们在移动设备上发布Godus来说非常的适合”。
Godus是一款类似《黑与白》的神话游戏,玩家扮演神,通过信徒的增加获得支配世界的力量。游戏以教化开始,随着玩家的进度,游戏中的人将信仰玩家。玩家可以通过获得的信仰对世界进行改造。当然,游戏中也存在其他世界和神,通过多玩家模式进行挑战和竞争。玩家可以引发地震,火山,或者向对手释放冷却,同时可以征集军队进行战斗。
“我在游戏行业最早的工作之一就是和Peter的Populous 2进行合作”,DeNA欧美区CEO Clive Downie在一个声明中说。
“那款游戏和其续集奠定了一个新的游戏年代。转眼间已经到了2013年,再次和Peter进行合作发布Godus感到非常的荣幸。我们的团队将和22cans团队一起为移动游戏创造新的标准”。
Godus的开发团队22cans曾在2012年末发布一款名为Curiosity的概念游戏,该游戏鼓励全世界用户一起在游戏中打开一个立方体。此后,22cans曾以“Project Godus”的名字在Kickstarter为新项目Godus集资45万英镑。

分享“铁杆游戏玩家”对电子游戏的看法

《100-Percenting It: Videogame Play Through the Eyes of Devoted Gamers》是我在2006-2007年上大三时撰写的论文,主要从文化社会学角度研究电子游戏,本文内容主要取材于这篇论文。
当时游戏研究并不像今天这样盛行(并且我遇到的多数研究也多涉及游戏中的暴力元素),当我决定研究游戏时,许多人都告诉我这是个幼稚、愚蠢的举动,因为游戏并不会让人学到什么。
但幸运的是,我找到了两个极其支持并愿意引导我的导师。他们都不是游戏玩家,但他们都看到了游戏研究的价值,并鼓励我做出一番成果。于是就有了我那篇长达260多页,并获得多项荣誉的论文。

研究方法

我主要依靠三种数据形式:一对一访谈,参与观察(也就是观察人们玩电子游戏,并进行推测),以及问卷调查。我采访了20名“铁杆玩家”,其中有17名男性和3名女性,年龄介于18到27岁。这些用户混合了核心与硬核玩家,但他们并不愿意这样自我标榜。我花了12个小时以上参观我的游戏参与者,即4名21岁男性玩电子游戏的情况。
本文所引用数据均来自这次访谈或参与观察过程。而含有50个问题的调查问卷则随机发放给罗格斯大学的在校学生,其中包括101名女性和69名男性,年龄介于18至25岁。
gamer

定义“铁杆”或“硬核”玩家

我曾在早期使用“铁杆”一词描述受访者的游戏习惯,因为没有任何受访者愿意将自己标榜为“硬核游戏玩家”,生怕这个词给自己贴上过度沉迷于电子游戏等消极印象的标签。事实上,这些受访者还不遗余力地将自己与典型的“硬核玩家”划清界线,但却并不讳谈自己对电子游戏的热爱。因此,这些受访者个人并不认为自己过于投入电子游戏,但却相信其他人可能存在这种情况。
由于没有受访者愿意接受“硬核玩家”一永嘉,我只好将其更改为“铁杆玩家”,并在调查问卷中引用和定义这个术语。:“铁杆玩家”的定义与“硬核玩家”一样不够准确,它形容的是对游戏有热情的人,玩游戏的时间多于一般的体闲玩家,对他们来说,游戏具有意义。

玩游戏是一种沉浸式体验:氛围

受访者将玩游戏描述为一种沉浸式体验,因为这是玩法本身的感觉,以及游戏其他吸引人的层面。例如,许多受访者喜欢的是游戏中的音乐,坚信它才是真正的音乐,以及游戏的美术质量(包括游戏手册中的美术设计)。
有一名受访者认为游戏的沉浸感质量体现在游戏“氛围”中,他对此解释称这是“你在玩游戏的时间,以及之后听到游戏中的音乐所产生的情愫”,它会让每款游戏产生“不同感觉”。他认为《合金装备》就是一款带有氛围的游戏——在许多层面表现出众的“杰作”。

玩游戏是一种社交活动

几乎每名受访者都认同玩游戏是一种社交活动的说法,无论是网络游戏还是线下游戏,多人游戏或单人游戏。玩游戏确实增进了玩家建立和巩固友谊的机会,为其带来丰富的社交体验。玩家与他人一起玩游戏时,通常会谈论一些与游戏本身无关的话题。并且他们会在没有玩游戏的时候讨论和回顾与游戏有关的内容,这为单人游戏增加了社交层次。有名受访者谈到了自己与一名熟人的关系进一步发展,就是因为他们都在《Tekken 4》中使用了Xiaoyu。另一名受访者则谈到了自己学校游戏社团中的玩家如何会面并一起玩游戏。
但讽刺的是,还有许多受访者认为游戏削弱了人们的社交性,但除了一名受访者之外,其他人都认为游戏其实是让他们个人更为社交化。因此,受访者认为身为社交绝缘体的游戏玩家的典型形象就是——“戴着眼镜,头发油腻,衣服上粘着饼干屑……坐在妈妈的地下室里”,但他们并不认为自己就是这种人。如果确实存在这种玩家典型,但却并不符合多数玩家的情况,这种典型究竟有少准确性?
虽然观看他们玩多人游戏(尤其是2对2的《超级马里奥》计时游戏的最后阶段),我发现玩家几乎会同时各自与对方及对方的角色进行互动。玩家与游戏中的队友对话时,他会先提到对方本人的名字。但如果是提到游戏中的对手,他通常会提到对方角色的名字(例如,“Greg,看着Yoshi就行!”,“噢,该死的Bowser!”)。
事实上,当玩家带着一名女性玩家时,其他队提到这名玩家时就会使用“她”这一称谓。因此,同盟都是玩家,而敌人则是游戏角色。有趣的是,玩家们提到敌对方时,只会使用对方角色在游戏中的名字,在配对战斗时却不会这么做。在角色挑选屏幕上,我观察到了玩家在转换队伍时出现的同种现象(例如,“Peter,帮我甩掉Greg”)。

游戏地位

游戏的一个重要社交层面在于游戏玩家的地位——即他们在游戏中的表现如何。获得高分或者解琐游戏中的特定功能只是他们可以炫耀自己游戏技能的诸多方式之一。多名受访者曾描述了小孩子会在《俄罗斯方块》等游戏中因自己赢得高分而嗘落兄弟姐妹的情况。
但在游戏中表现出众却并不只是意味着拥有吹牛的权利:高端游戏玩家会通过在竞赛中与人较量,维持粉丝基础,推荐他人而建立自己在游戏中的职业生涯。因此,擅长玩游戏决定着玩家的名誉和威望。有名受访者很敬重某位在竞赛中打败他的对手,因为这是他首次在游戏中如此兴奋很紧张。与此同时,另一名受访者谈到了自己对《街霸》竞赛获胜者的羡慕之情,他表示“我对某些擅长玩游戏之人的钦佩之情是因为我自己也在玩那款游戏……这种钦佩之情来自我想提升技能的愿望以及知道对方为何如此出众。”
相反,有名受访者对某位自己所观察的竞赛赢家的描述是“一丝不苟”,但指出该玩家的技巧令游戏趣味大为失色,因为他的玩法实在太机械了。从这一点上看,有时候太擅长玩一款游戏,并不能算是件好事。
遇到棋逢对手的情况,玩家更容易在游戏中获得沉浸感。消灭对手(或者被消灭)可能会变得无趣,是那种反复接近的技能让玩家乐此不疲。一名受访者将此描述为分辨对手的“玩法风格”,这让他得以通过每次与对手交战而适应和掌握经验。他解释称旗鼓相当的对手之间的完美配合应该是双方在交战时都不停地改变玩法,直到游戏中结为止。
为此,他(以及许多受访者)表达了一种与人类玩家而非电脑控制AI交手的强烈喜好。当然,人类对手还提供了一种社交互动机会,而电脑则做不到这一点,不过人类对手还可以让游戏玩法更具动态和挑战性。你只有在与其他人投入时间磨炼技艺的人类玩家交手,才会清楚自己的真正实力。

100%彻底掌握游戏

游戏并不只是让人玩乐,它们还可以给予玩家成就感。许多受访者表示自己对游戏有一种使命感,他们不只是为了获得娱乐价值而玩游戏。受访者将此描述为“100%”体验游戏,即竭尽全力探索每一个洞穴,帮助每个NPC,收集每个金币,打败每个boss和小boss,击败每款迷你游戏等等。
有名受访者发现查看自己已经100%掌握的游戏目录可以让他获得“极大满足感”,这可以提醒他自己实现了什么目标。另一名受访者则区分了自己“获得了所有该得到的东西”的游戏习惯以及一些“有些人会继续为之付出,并在数小时内击败游戏”习惯之间的区别,并认为没有100%掌握游戏,就不能算是一 种光荣的游戏玩法。
与之相似,有些受访者提到了一个普遍“困扰”——在玩遍自己感兴趣的每款游戏与玩透每款游戏之间做出抉择。要100%吃透游戏不但需要玩家拥有完成游戏的热忱,这还会延伸为一种责任,或者向游戏设计师致敬。有一名受访者认为,很有必要“最大化地体验开发者所制作的内容,以回馈开发者对游戏的贡献。”如果游戏设计师在游戏中投入了额外精力,你又怎么能够仅仅是玩完游戏就算了呢?

游戏礼仪:扫兴者、作弊者以及低级者

最刺激玩家的莫过于扫兴者(GDchina注:例如,不会认真对待游戏的人)或作弊者?受访者一般认为扫兴者更令人恼怒,在竞争型运动中你也可以发现同种倾向。没人希望观看一场其他队伍只是在混水摸鱼的比赛,因为这种行为会摧毁游戏的意义。
电子游戏也同样如此,扫兴者会破坏游戏真实感的幻觉,及其获胜的重要意义。没有什么比在游戏中打败某人,却听到对方冷冷甩出一句“谁在乎啊?这不过是款愚蠢的游戏而已。”但我们在乎,这正是我们玩游戏的原因。
受访者认为扫兴者令人讨厌原因在于,他们的这些行为让人觉得他们并不太把对手当回事。相反,作弊者却对游戏更较真,这也正是他们作弊的原因所在。对于作弊者来说,获胜实在是太重要了,以致于他们不惜进行作弊。
有名受访者认为与作弊者打交道比扫兴者更容易,因为至少他至少还有机会打败作弊者,或者自降一格也归入对方行列,“以其人之道还治其人之身”。另一名受访者则使用“坏作弊行为”来描述那些无法战胜的极端作弊手段。其他作弊行为,例如FPS游戏中的刷屏作弊,则是他们可接受的行为,因为机会就“摆在眼前”。
但作弊并非多人游戏独有的现象。除了遵从限制玩家如何玩游戏的显示规则,玩家还可以采用自创的一套规则。受访者中间的一个普遍话题就是依靠攻略以在线指南是一种准作弊形式,至少是有点令人不齿的行为。有趣的是,有名看不起使用攻略的受访者却表现,他如果卡在游戏中时会去向好友寻求帮助。
与作弊同理,许多受访者使用了“低级”一词来描述那些并不算是作弊,仍在游戏准则允许范围内,但却并不公平的行为。关于低级手段的例子包括滥用不公平的策略(例如,《Mario Kart DS》中的“snaking”)以及使用过于强大的角色(GDchina注:例如,《Marvel vs.Capcom 2》中的Cable和Iron Man)。

游戏礼仪:废话

废话现象十分普遍,也是多人游戏公认的趣味来源之一,即便这种废话与你直接相关。多数受访者认为废话一般只会发生在好友,而非陌生人之间。但是,多数人认为在网络环境中最可能产生废话,由于地域之隔,大家都无所忌惮,不在乎其他玩家会对自己的话做出什么回应。
废话还是作弊者或吹牛者获得乐趣的工具。有名受访者表示自己输掉的时候也在废话,因为“你知道我在开玩笑”。废话还可以是一种让玩家表达自己对游戏投入性的方式,它对于巩固竞争性和协作性的游戏本质来说十分重要。
“电脑”有时也会成为废话的对象或者说自己的废话。在我参与观察的过程中,我发现有名玩家发现在《Donkey Konga》中电脑得分超过所有人类玩家时就开始抱怨“76分?去你的,电脑!”有名受访者认为《Guilty Gear》中的Chipp Zanuff好像乐于说“一箩筐可笑的废话。”
废话还可能涉及性别歧视、种族歧视、排斥同性恋以及其他污言秽语。需要指出的是,这并非电子游戏或游戏玩家文化独有的现象。实际上,这个话题的分析框架来源于198年对于Little League棒球队员的研究,他们使用同性恋绰号来相互取笑并表达自己的支配权。我们还发现在其他竞争型活动中也出现了同类污言秽语,例如运动(参与或观看比赛时)、桌游以及纸牌等。
与其他竞争型活动出现的语言一样,我所观察的玩家游戏过程中所使用的语言也并不能反映他们的个人信仰,并且这些语言也未必与游戏直接相关。同我以下将讨论的暴力元素一样,我并不认为我的发现可以得出玩电子游戏会促使人们使用污言秽语,或者此类行为是电子游戏玩家的专利这一结论。

情境化的暴力元素

与多数早期游戏调查不同,游戏与暴力行为之间的因果关系并非我的调查范围。我对两件事情比较感兴趣:玩家如何看待自己在游戏中遇到的暴力内容,玩家如何应对他人对暴力游戏的看法。
我发现游戏是否属于暴力类型,要取决于受访者对游戏活动的看法。有一名受访者的解释最为合理,他称自己对剑术和武术很感兴趣,如果从运动角度来看,这两者都属于非暴力活动,但如果施加于无辜的受害者就属于暴力行为。与之相似,即使是非暴力系列游戏,例如《口袋妖怪》、《马里奥》、《塞尔达传说》也可能因为用户的敏感性而被视为暴力游戏。而有些人甚至会将《侠盗猎车手》视为非暴力游戏,因为其中的动画镜头过于卡通化,缺乏真实性(例如子弹射穿受害者的身体这些动画镜头)。
无论这些受访者费了多大的劲,都没有一者能够成功地说服人们相信游戏绝非暴力内容。(有名受访者甚至特意表示她可以用非暴力方式玩《侠盗猎车手》,但最后还是承认“我想,喜欢暴力可能是人的本性,我也发现从他人身上碾过去很有趣。”)这种争论与争辩所有电影都是非暴力内容一样毫无用处。与电影一样,游戏也存在暴力与非暴力之分,但这并不意味着游戏(甚至是暴力,成人级游戏)会导致人们真的犯罪。

鉴定角色:好人、坏蛋和美德

每名受访者都至少认同一种特定的游戏角色。这有时涉及将一些圣人的品格灌输到单难的角色中。例如,《Gulity Gear》被玩家描述为“一个十足的好人”,在“他的理想有一点幼稚”。有两名受访者推崇《街霸》系列中的Ryu,分别表示“他没有一个暇疵”以及“他所包括的许多品格形成了非常合我心意的哲理”。
有名受访者特别提到自己对Kirby的喜爱之情,认为他“非常谦逊、有胆识和有趣,他从来不像King Dedede那样一直炫耀自己,Kirby真是大好人一枚”。
恶人也给受访者留下深刻印象,许多人将这些坏蛋描述为“坏蛋”,并由衷地欣赏他们多维的品格。例如,有名受访者称自己喜欢Pyron(GDchina注:《Darkstalkers》系列中的恶人首领),认为他消灭罪恶的目标“令人称道”,尽管“他是以恶劣的方式追求这个目标”。与之相似,另一名受访者认为《合金装备》中的Big Boss也是一种“用意是好的,但没用对方法”的人。
身为坏蛋也几乎被认为是一种可以补救的品格,正如一名受访者解释道,“这使他们不同于刻板的坏人形象”,这样玩家与他们的交战会更有趣味。有些主角也被玩家认为是坏蛋,但并不一定会被打上恶人的标签。
与鉴定电子游戏角色相同,有些受访者认为游戏对自己的道德观也产生了影响。有名受访者自称玩过特定游戏之后,他改变了宗教信仰,另一受访者则认为与他人玩游戏令自己成为更有耐心和不屈不挠的人。《塞尔达传说》中的Link也被认为是一个“坚定不屈”的孩童形象,为这个典型的沉默角色赋予了许多人格。

总结

本次研究意在通过社会学框架分析游戏文化,从而探索游戏对玩家的意义所在。这项研究当然也存在局限性:所取样本数量及背景有限。另外,这项研究也没有探讨网游和社交游戏的情况,而这两种游戏现在已经远比6年前我执行这项研究之前更为盛行。当时,“玩家”一词的含义也很有限——仅适用于核心和硬核玩家。但这项研究仍然有助于我们了解一些有关“铁杆”游戏群体的情况。

是时候放弃交互故事和玩法之争了

作为加州Santa Cruz游戏和娱乐媒体中心的董事,Michael Mateas的目标是有计划地解决游戏的故事叙述问题——这是他的使命,该中心目前的工作也是在这一目标指导下进行的。
但他在《创造游戏的未来》的座谈会上,他并没有提出任何一种行动方法。相反地,他呼吁开发者不要再争论游戏是否应该有故事,而是把精力放在做出好游戏的工作上。
他表示:“我们确实准备放弃无果的交互故事和玩法之争了。一定程度上,我们已经做到了。”
Michael Mateas

结束论战

他再次阐述了学者和设计师们的争论——游戏是否应该有故事。最后他揭露了一个讽刺的事实:纠结于这场论战不仅毫无意义,而且会干扰人们的实际行动。
他指出:“我们都知道玩法和故事之间一直存在根本的冲突,这是我们经常讨论的。故事似乎处于游戏本质的对立面。数十年来,这些激烈的论战——游戏中是否应该加入故事,始终困扰着游戏设计领域。”
“然而在这个严酷的背景之下,我们正在目睹交互性故事的复兴。许多人创作了出大量成功的交互性故事,甚至有些人已经在玩它们了。”
他列举了许多成功的例子(GDchina注:他提到了《行尸走肉》、《Cart Life》、《Howling Dogs》和《Spec Ops: The Line》)。
“独立和主流游戏显然正在兴奋地尝试交互性故事问题的各种解决方案。”不是继续争论,而是研究并评估游戏本身。他说:“这是不是一个有趣的审美目标?是的!我们就这么做下去。”

什么管用就用什么

Mateas认为必须把争论放在一边,并接受这个猜想“也许故事中存在更广阔的游戏体验的空间——你可以玩的、可以供你玩的、不一定是游戏的东西;这个更广阔的空间就是互动体验。”
支持这一猜想的充分理由是:即使你争辩说这些故事严格地说来并不是游戏,但是“故事的修辞和技巧正在进入游戏的核心结构。”
“人们总是想捍卫故事与游戏之间的界限,不容许二者模糊。但我要说,‘让它模糊吧!’这也许是一种有意义的创新。”
这就是消解“严肃的哲学争论”和“人们正在做的许多有趣的工作”的矛盾的办法。
他指出,问题是许多设计师正在为交互性小说想一个统一的定义——“故事的唯一定义和允许我们将故事互动化的办法和理论框架”。“围绕故事的争论止步不前,我个人认为就是因为这个理论并不存在。没有所谓的“故事是什么和如何处理它”的概念存在。这是一种“非常程序化的思路。”
相反地,他认为:“那些从事交互性故事的人正在做的事正是借助那些来自其他媒体的可靠的叙述传统”,那些传统已经够丰富了,足以成为创作的基础。

利用现有的模型

他指出,我们具有现成的结构模型,如“英雄之旅”。但不是像电影那样,单纯地套用那个框架来叙述故事,而是要采用更加有趣的方式——“构建一个让系统对玩家作出让步的系统。”
他的说法的基本前提是:“我打算构建一个‘英雄之旅’的深度程序性模型,在故事水平上对玩家行为做出丰富的反应,让玩家可以创造他们自己的体验。这就让故事变成可以玩的,更重要的是,可以重复玩的。”
但现成框架的适应性并不意味着你可以单纯地遵循任何叙述形式,而不深入考虑使用它会对游戏产生什么作用,无论你的设计方法是什么。
许多电影的结构套路是这样的,主人公一心想达到某个目标,但达成这个目标的过程总是受到各种阻碍。然而,现在大多数游戏“并不是提供持续强化的、戏剧性进展的结构。在制作玩法系统时,如何让玩法系统允许和保持这个进展活动,且不借助于普遍存在于玩法中的失败重试功能”,是一个有趣的挑战。
你如何制作一款让“玩家对其有影响但永远不会碰壁”的游戏?那正是他所说的挑战。
Mateas表示,进化心理学家如Lisa Zunshine正在研究叙述的认知模型,游戏也可以借鉴这一模型。“我们的心态一直在改变,许多认真模块——问题解决和再现心理都可能解决这个问题。”
“通过给这些模型注入精确的、纯粹的信息形式,故事叙述就可以挖掘利用某些特定的认知模型。这些模型是大脑中的乐趣按钮——我们可以感觉到虚构之美的认知能力”。
当然,还应该更深入地研究类型常规。
他提议道:“我们看Harlequin出版的言情小说就可以充分理解这种言情小说的套路结构,或者看当代侦探小说等。”

“玩家故事”的问题

他强调,最重要的是真正理解你正在构建的模型。许多游戏非常接近小说,特别是以模仿的方式。关键是找到“一些特定的传统,并意识其在互动故事系统中的存在。这才是能让你进步的东西。”
许多开发者通过“让玩家创造自己的故事”来回避这个问题——“我认为(让玩家创造自己的故事)不错,我有兴趣。”这是他们的努力前沿。
但这有一个极其重要的区别:“我担心的是采用这个方法并不是让创作者放弃权威,而是逃避责任。”Mateas认为,“任何承载一系列活动的体验,之后你可以叙述给其他人听”,甚至看洗盘子也是“可以叙述的”。只是,那是非常非常无聊的故事,没有任何意义。
任何听过别人讲述他们的MMORPG冒险的人都可以复述它。
“通过把所有糟糕的东西放在他们眼前,如果那就是我们让玩家讲述自己的故事的意义……那么‘让玩家讲述故事’的概念也太弱了,简直不值得让作为设计师的我们正眼一瞧。”
根据Mateas所言,重要的问题是,你希望让玩家讲述自己的故事,那么你要构建什么特定的叙述传统?既要允许玩家讲述自己的故事,又要让玩法系统和互动方法对他们作出妥协,你要怎么做?”

近期焦点:Google Play应用检索数据和相关建议

1)微软最近数据显示,手机和平板电脑游戏在游戏行业年收益中已占比超过15%,智能手机及平板电脑游戏一年创收已达100亿美元,超过了掌机和社交游戏收益(这两者分别是80亿美元)。
尽管移动游戏发展迅猛,但“第七代”主机(包括Xbox 360、PS3和Wii)在2009年安装量达到3亿,比上一代主机增长了50%;主机游戏年收益仍达到270亿美元,在全球用户投入中占比42%;PC游戏则是120亿美元。
xboxgraph
总体上看,所有平台的游戏年收益达650亿美元。
2)BTIG调查结果显示,Zynga4月底发布的手机游戏《Draw Something》上线之初表现强劲,发布头两天在iOS下载榜单位居榜首,但仅维持1周就在5月2日降至第二名,并且仅保持了3天。
在5月5日之后,该游戏骤降至第31名。
drawsomething2
原版《Draw Something》由OMGPOP发布于2012年2月1日,并在3月3日上升至榜单第一位,在4月4日前一直移居榜单首位。但Zynga收购OMGPOP之后,该游戏在5月24日(与初次上线时相隔了3个月)降至第26名。
从收益榜单来看,《Draw Something 2》表现更不理想,原版游戏在2012年3月21日在收益榜单排名第三,两个月之后降至第70名上下;而《Draw Something 2》最高峰时也仅位居第74名,目前已降至第151名。
3)据pocketgamer报道,Google高管Ankit Jain在最近的Google I/O大会上分享了开发者提高应用在Google Play曝光度的建议,指出应用名称是检索过程中最重要的元数据。
除了名称之外,开发者还应该在应用描述的第一句话中说明应用的主要内容,以便用户更快捷地检索到应用,另外最好在应用描述中添加图片和视频。
gplaytitle
Jain还指出,目前每天有12%的Google Play日活跃用户(DAU)检索应用,50%的DAU每周都会检索应用。Google Play一个月会产生600万个独立检索字段。
他还建议开发者的产品名称不要使用现有热门应用名称的变体,最好选择一些容易拼写的字段,以防用户在检索时拼写错误。他还指出在Google Play每月的600万独立检索字段中,有50%的查询内容存在拼写错误的问题。
4)据gamasutra报道,荷兰独立工作室Vlambeer联合创始人Rami Ismail在最近采访中表示,他认为开发者有许多植入免费模式的手段,但多数方式却有损核心游戏设计。
他称邪恶的IAP等技巧会削弱游戏的核心设计,多数成功的免费游戏十分擅长剥削玩家,而尝试使用好方法植入免费模式的游戏几乎都遭遇了运营上的失败。
rami thumg
Ismail强调IAP本身并不会导致恶劣的游戏设计,但其植入方式却表明“尽管剥削用户就是最有效的IAP执行方法”。他认为当前App Store中的许多游戏都不是好游戏,只是偶然赚取大量收益获得了许多曝光度,它们是免费产品,主要围绕让用户上瘾和花钱的理念而设计。
5)据gamasutra报道,日本移动游戏公司GREE在公布2013财年第三季度的“额外亏损”之后,被迫关闭位于中国北京的工作室,以便提高其整体开发系统的效率。
以此同时,GREE还发现公司在日本的虚拟货币消费额也未能达标,因此预计整个2013财年公司在日本社交游戏业务销售额将无法达到之前的预期。
截止2013年3月31日,GREE在该季度收益为379亿日元(3.694亿美元),同比上年下降18%,利润为47亿日元(4600万美元),同比上年下降65%。
针对整个2013财年,GREE预计全年收益将达1500亿日元(15亿美元),比之前预期下降9%;利润为240亿日元(2.344亿美元),比之前预期下降28%。

游戏免费模式的潮流下,迫使开发商注重游戏质量

随着移动领域的增长,游戏行业参与其中的竞争并不令人感到意外。
主机游戏可能永远都会有市场,但是移动设备的出现为游戏开发商们带来了巨大的机会。
而且他们正在加快移动市场的资本化速度,预计2013年的移动游戏市场规模将达到90亿美元。
但是,反过来说,移动市场也出现了一个新的问题,那就是如何满足用户的需求?
mobile game
在主机游戏方面,这很简单。开发商制作游戏,把它推向市场,如果玩家喜欢,就会买。不过当说到移动市场,情况就变得有点难以琢磨。
比如说,该市场的玩家并不是完全有核心玩家组成。实际上,移动玩家里只有少数是核心玩家。这个市场是被休闲玩家主导的,比如妇女,儿童以及大学生。
出于这些考虑,平均每个移动消费者很少愿意话99美分在游戏上,更别说传统的60美元的主机游戏了。

竞次

开发商们采取的是免费运营模式,这个趋势已经风靡全球,预计55%的移动游戏收入来自免费模式的游戏。
免费并不是个新鲜事物,免费游戏可以追溯到上世纪九十年代中期,当时的MMO的流行运营方法就是免费模式。这对于开发商和消费者都是合适的,这也是移动开发商们采取该模式的原因。
这个模式对于玩家们的好处是显而易见的。为消费者降低了游戏门槛,并把主动权交给了玩家。
如果玩家只想要下载游戏并不进行消费,他们可以获得这样的机会了。如果他们想要增加额外的游戏体验,也可以,只要消费一点点。
获得另外的等级?再加99美分。想获得游戏内货币?9.99美元。想要通关游戏?只要99.99美元,可以做的选择非常的多。
从付费和收费的角度来看,这个模式都非常适合双方,而且这也给开发方面带来了灵活性。这些游戏的天性就是要保持新鲜,新内容是经常需要推出的。

进退两难

我们所说的不仅仅是修复BUG。
低价的竞争导致内容的频繁更新,移动玩家已经准备新等级,新角色和新物品的出现,这样就可以继续免费下载。
正如免费游戏下载起来容易一样,他们也很容易被玩家删掉。这就给开发商带来了更多的压力,必须创造高质量的游戏才能长期保持玩家的参与度。
因此,移动市场的开发商们常常遇到进退两难的情况。唯一运营成功的出路就是高质量的内容,而且要大量的。但是创造质量是需要开支的,而如果你的游戏售价为0的话,这就更加具有挑战性。
不过,能够不断为用户带来新功能和新内容的开发商可以获得持续的成功。在很多行业都是这样,尤其是移动游戏领域,因为这个市场的门槛太低,流动性大,而且竞争激烈。
但是永不止息的循环更新,对于开发商们来说意味着什么呢?
那就是必须随时准备推出更新。只要玩家发现BUG,就不可能耽搁个把月再去修复。
为什么?因为你的对手会在你之前把用户抢走。实际上,没有什么可以阻止别的开发商通过换皮的方式倾销你的游戏。
在广受欢迎的免费运营模式给用户们带来了付费方面的灵活性的同时,这个模式还要求开发商们保持及时的更新。
开发商们需要更多的想法,更多的开发时间,更多的转变,测试等等等等。
每个开发商都有追随市场的方法,一些选择内部解决,一些会寻求第三方专家,还有一些会草草了事。
不过,对于市场需求,开发商们要通过保持高质量的游戏来使自己脱颖而出。

苹果和安卓的全球市场分析

android & apple
北京时间5月20日消息,美国科技博客ReadWrite特约撰稿人德里克•布朗(Derek Brown)发表分析文章称,苹果掀起的移动领域争霸战即将结束,Google和Android成为了最后的赢家。更糟糕的是,苹果目前还没有为未来做好充分准备,其以软、硬件完美结合的核心价值将受到Web服务的冲击,而这方面正是Google最擅长的。Android如同蠕虫,正在苹果内部吞食其核心。
据市场调查机构Gartner提供的数据显示,今年第一季度,Android系统智能手机出货量占全球智能手机总出货量的74%,远高于2012年同期的57%,而iPhone出货量仅占全球智能手机总出货量的18%,不及2012年同期的23%。此外,今年第一季度,Android智能手机销量约为iPhone销量的4倍,而2012年同期仅为2.5倍。
上述数据发布后,业界对苹果的前景充满了悲观情绪,但也有分析师指出,Gartner的数据并未能反映苹果当前的真实情况,主要原因是:1、苹果在2012年第四季度未能发布重大产品,拖累了iPhone的销量;2、Gartner的数据并未考虑平板电脑的销售量;3、该数据并未统计iOS设备的安装量;4、为iOS开发应用获得的收益比为Android开发应用获得的收益高很多;5、、苹果iPhone的利润仍远远超过其他竞争对手。
布朗表示,Android手机正以惊人的速度席卷全球,未来几个季度,如果Android和iOS仍保持这种发展趋势,上述对苹果有利的因素将可以忽略不计,毕竟对一个以技术为主导的行业来说,开发者和制造商在考虑未来产品和解决方案时,平台的市场渗透率往往都是最先优考虑的因素。此外,如果将Android平板电脑过去两三年的销售量统计在内,其规模并不容忽视,因此预计Android将很快占据全球市场。
苹果2001年推出iPod点燃了移动领域争霸的导火索,后来随着该公司2007年推出iPhone,2010年推出iPad,这场争霸战愈演愈烈,苹果的市场地位也达到顶峰,但Android的强势崛起,也宣告了这场争霸战即将结束(或者已经结束),最终赢家不是苹果,而是Google和Android。
布朗表示,在2001年至2012年期间,苹果的表现和产品周期都是百年罕见的,历史上也从未有一家公司能像苹果这样,推出的每一件产品(包括iPod、iTunes、Mac、iOS、iPhone、iPad)都获得了巨大的成功。凭借软件、硬件的完美结合,苹果击败了原有的市场统治者,并开辟了许多新的市场。多年来,正是因为苹果在这些市场始终占据统治地位,其营收增速和盈利能力也达到了空前的高度。
但顶峰过后,如何维持自己的强势地位也成了苹果面临的主要问题。从目前的情况来看,即使以最乐观的估计,苹果也很难避免影响力下滑、营收下降、利润率萎缩等风险的冲击。
更糟糕的是,苹果还没有为未来竞争做好充分准备。布朗指出,Web服务的重要性日益增强,这种发展趋势将对苹果软、硬件完美结合的核心价值带来极大冲击,同时凸显出Google业务的优势。
对Google来说,Web服务是其生存的基础,这种基础直接或间接的为该公司创造收入。但苹果在这方面并未有任何进展,未来可能将被迫在Web服务领域进行大量收购,以弥补这方面的缺陷

如何设计出高品质的流畅的游戏故事情节

引言

我最近玩了即将面市的冒险游戏《Primordia》的试玩版。我很喜欢它的美术风格、背景、主题和角色(可能除了有些令人讨厌的同伴是例外)。不过,我发现自己玩的时候并没有太投入。主要原因是,它是非常传统的点击游戏,这意味着解决益智题是主要活动。尽管有些设计和线索系统不错,但作为核心的玩法却拖了游戏的后腿。
声明:我没有说《Primordia》是一款糟糕的游戏,更多解释请看结论段。
与此同时,我们的项目《Super Secret Project》的设计思考也已经进展到一半了。我们正在尝试改进我们在之前的游戏中使用的几种设计法,在这个过程中,我们遇到了一些问题,但最终想到一些有趣的见解。
Primordia
我认为《Primordia》的问题和我们自己的项目问题,都与故事叙述的设计法大有关系。本文的议题也在于。我将首先介绍基本问题,然后解释我们最近的改进措施,最后总结我们的方法。

沉浸感

自大约上世纪90年代中叶,冒险游戏作为游戏叙述之王的地位已经衰落了。它们开始让位于更加动作向的游戏。以至于今天,开发者把制作故事的大部分努力都放在动作冒险游戏中。事实上,这意味着益智题为中心的设计法已经被某些以组成玩家体验的核心机制为中心的设计法取代了。
我认为这些办法都不能很好地处理游戏中的故事叙述。二者的问题都是,它们过分强调游戏的竞争性。二者的目标都不是让玩家产生沉浸感,而是让玩家挑战成功。我在之前的文章中详细地讨论过这个问题。重点如下:

  • 1、挑战导向型游戏有一个我称之为“黑盒设计”的核心设计。这意味着玩家的主要目标是凭直觉想出游戏的潜层系统并击败它。
  • 2、当开发者的关注焦点是游戏的系统时,他们就无法重视游戏的故事。结果是,游戏的故事方面非常薄弱。
  • 3、故事导向型游戏的主要目标是创造沉浸感,或更准确地说是存在感。达到该目的的方法是,在玩家和游戏之间形成牢固的、持续的输入-输出循环。
  • 在深入以创造沉浸感为目标的设计法以前,我们必须讨论一下冒险游戏的一般设计方法。
    guybrush

    益智题设计法

    这是经典冒险游戏的基本设计法。这类游戏基本上由一系列互相联系的任务组成。也就是说,玩家要完成A,必须先完成B和C,而完成C要求解决D和E等等。整个游戏简直就是一个玩家必须解决的大益智题。
    这个方法的历史可以追溯到第一款冒险游戏《Adventure》。这款游戏一开始只有一个洞穴系统。当游戏作者William Crowther制作它的互动版本时,部分是因为受《龙与地下城》的启发,他添加了各种益智元素。显然,作者认为单纯地探索虚拟洞穴不能产生足够的沉浸感。必须再添加一些东西,所以益智元素就填补了这些空缺;这个设计决定影响了后来的好几代冒险游戏(我很好奇如果Crowther添加的是一些“Dear Esther”式的故事元素,冒险游戏的历史是否会被改写)。
    这个方法这么成功的原因是,很容易将交互环境与故事相融合。益智题为玩家提供了各种任务,成为玩家继续游戏的动机。更重要的是,让玩家成为游戏世界的一部分——使玩家与角色的对话变得有意义了,并且迫使玩家理解虚拟世界的运作方式。
    但这个方法也有缺陷。因为益智题的目的是不断地给玩家提供谜题和任务,所以游戏必须有支持这一目的的故事。要有玩家与角色对话的原因、要有发放明确的任务的方式、要有安排支持益智题的障碍和环境。结果显而易见:大多数冒险游戏不是成为神秘/侦探故事的变种,就是成为名著、传说、史诗故事的翻版。
    这首先产生了本文所说的问题,也就是,不断地检查游戏世界会破坏游戏的真实感。这样,玩家就不可能沉浸于游戏的故事了。如果他们不能保持解决益智题的心态,他们就无法在游戏世界中前进。这通常导致一种怪异的处境:看着攻略玩游戏比自己摸索游戏更有趣。
    我们很早就意识到这些问题了,但直到最近,有些开发者才开始尝试用不同的方法解决它们。以下我将分别探讨的是最常用的和最成功的解决方案。
    weaking dead

    线性情节设计法

    这个方法的基本前提是,开发者制作一款像一般的非文字冒险小说的游戏;然后检查原本是被动体验的部分是否可以插入玩家互动活动(GDchina注:游戏制作的真实情况当然比这个复杂,但基本上概括了这一类型的设计过程)。我知道的采用这种方法的第一款游戏是《Photopia》,它做得非常到位。人们普遍认为这款游戏的体验很能唤起玩家的共鸣。之后,推广这一方法的游戏是《Fahrenheit》;不幸地是,玩家对它的评价并不高。再后来,Telltale将漫画《行尸走肉》成功地改编为游戏,大大证明了这个方法的实用性,显示了它吸引受众的优势所在。我认为《行尸走肉》是目前为止使用线性情节设计法最为成功的游戏。另外,《To The Moon》也是通过该方法达到良好效果的另一个典范。
    这个方法之所以这么有效,是因为线性情节更容易保持故事的发展势头。当使用益智题设计法时,玩家非常可能遇上过不去的坎,从而破坏游戏体验。而这种情况在使用线性情节的游戏中极少发生,因为游戏太专注于故事了。在玩家能控制情节走向以前,在不破坏沉浸感的情况下,主角可以非常明确地告诉玩家下一步要做什么。
    我认为这个方法表现最突出的优点是,为玩家提供了沉浸于游戏的强大场面。《Heavy》有地下室俘虏和自残场面。《行尸走肉》有楼梯防御战和安乐死的场面。通过严格的和受控的游戏路径,游戏可以把玩家置于非常特定的场景,而这在其他游戏中是很难达到的。
    另一个显著的优点是,使游戏具有更加多变的故事,因为不必把所有元素都放进益智题的结构中。这个方法强调游戏本身的品质,而不是竞争性(黑盒)。像《Photopia》和《行尸走肉》这样的游戏充分证明了这个方法的有效性,也许还有进一步探索的空间。
    当然,按这种方法设计游戏也不是没有缺点。有些方面甚至大有问题。主要问题是,游戏中其实没有太多交互活动,特别是创造存在感方面。其实,这个方法的基本前提本身就是一个缺点,所以没什么可讨论的。然而,更微秒更有趣的问题是出现在选择发生交互活动的部分的时候。主要有两个问题:
    第一个问题是,交互活动难以保持一致性,部分是因为活动变化太多,部分是因为太少发生。《暴雨》采用了快速反应事件(QTE),效果不是太好。虽然有些场景确实不错,但总体看来,任意按键输入太多了。《行尸走肉》做得就好多了,因为它的输入类型更直观,更少,如瞄准十字准星。但少见的用法和不总是明确的功能使这个问题持续存在。对话通常比较管用,但那种交互活动缺少紧密的反馈循环(然而,如果能通过设置时限和恰到好处地安排各个选项的后果,这两款游戏的沉浸感就会更强了)。
    另一个问题是,探索感大大消失了。玩家的探索空间总是有限的和静态的。原因是,游戏始终必须保证玩家在互动环节结束后返回“过场动画模式”。因为要达到非常特定的要求,游戏就遇上瓶颈了。这意味着,为了使下一个场景与上一个场景保持连贯性,游戏必须非常小心地移动角色,改变环境等。还有一个问题是,当开始缺少过场动画那种精心修饰的画面的、控制较少的环节时,如何保持角色的质量。这意味着,在这些更加开放的事件中,玩家能对角色做的事太少了。最后,因为游戏必须保持操作方案的整体统一性,任何开放环节只能有最简单的输入。通常只允许玩家移动,其他活动则要通过某些菜单来执行(基本上就像点击类游戏)。在这些部分,交互活动显得非常迟钝和不自然。
    这对生产也有大问题。在简单的游戏如《Photopia》和《To The Moon》中,这个问题倒是不严重,但在像《暴雨》这样复杂的游戏中,影响就明显了。因为玩家在游戏中很多时候并不是主动地玩,而是被动地看,所以过场动画的品质必须非常高。游戏必须保证在反馈循环很弱或完全缺失的情况下,还能保持玩家的沉浸感。这意味着工作量会很大,进而导致游戏必须提前计划。例如,《暴雨》在进入制作环节以前,就已经做出完整的脚本了。在制作玩法以前,就要完成所有动作捕捉和录音工作。当进入正式制作阶段时,就很难再修改和推倒重来了,基本上要严格按照脚本来制作。对于互动媒体,这是一个很大的劣势,因为约束过死反而很难产生真正的好作品。
    虽然线性情节设计有助于产生更流畅的故事和更连贯的沉浸感体验,它仍然有缺点。主要问题是,互动玩法过少和探索感严重缺失。这是必须解决的问题。对于我们即将问市的项目《Super Secret Project》,我们打算尝试不同的设计思路,使之成为一种玩家全程参与的体验。
    thirtyflightsofloving

    场景设计法

    我将我们想出来的这种设计法命名为“场景设计法”。它的基本思路就是,设计师给玩家提供可以自由活动的场地、场景;玩家满足一定要求后可以离开和进入下一个场景。各个场景都必须围绕某种形式的活动和/或主题展开。移动到下一个场景应该有明显表示,无论是通过非常简单的交互活动(如打开门)还是更复杂一些的活动形式(如启动某种发生器)或进入某种状态(如等待2分钟)。游戏必须从头到尾遵循相同的深层机制,且必须保证交互活动的连贯性。理想的结果是,游戏不仅故事叙述全程流畅,而且保持紧密的互动循环和深刻的沉浸感。这基本上是从线性情节设计法中取出较好的交互片段,用场景拓展它们,以强化整体的连贯性。
    这可能吗?在线性情节设计法中,交互片段始终是小心设置的,一般情况下是非常集中和受限的。所以,在更加开放的环境中重制交互时刻且不加入任何过场动画,真的可能吗?场景设计法不可能重制线性情节游戏中的所有场合,但如果处理妥当,应该可以达到相当接近的效果。
    第一个要求是,奖励玩家,促使玩家按某种方式行动——应该以此为目的设计关卡。例如,在初期设计中,我们尝试给予玩家大量行动自由,但这些自由的结果大多导致玩家的行为与故事叙述相背离。这是消极的自由。所以我们只能尝试根据“主人公这么做才合理”的原则来限制玩家行动,以便不破坏故事的一致性。这是积极的自由。我们的目标是消灭消极自由,最大化积极自由——但是,说的容易做的难。
    甚至对于设计得很巧妙的场景,也会有不完满的地方——仍然有传达目标的问题。更早以前,我以为这只是一个场景必须足够有趣、玩家必须参与游戏提供的活动的问题。而真正的问题是,场景越大,玩家越难想出它的有趣和无聊之处;玩家很容易失去方向感,变得不知所措。现在,这个问题甚至更加严重了,以至于我们不得不再次将它作为关注焦点。玩家不是时时保持不断寻找线索的状态,而是更关注了解故事发展和身临斯其境的体验。
    这就是我们希望的结果,这样玩家的进程就不会被阻碍了。
    为了解决上述问题,我们必须保证:场景越大,目标越清楚和明显。另外,大区域中的任何活动都应该总是选择性的,除非其在空间上和概念上都与游戏进程的目标或状态紧密相关。无论何时游戏要求玩家执行活动时,场景的视野都应该缩小。活动的自由度越大,活动的强制性就应该越低。
    尽管场景本身不是唯一的问题。也许更大的问题是如何联系它们。一开始,我认为难度不大,联系不紧也无所谓。然而,很快就遇上麻烦了,主要是出在玩家体验上。各个场景之间必须具有某种逻辑上和情节上的联系。如果没有,玩家就会很迷惑自己该做什么。这意味着要么降低积极自由的程度,要么给各个场景添加更多点缀。第一种做法类似于《Thirty Flights of Loving》,第二种做法基本上相当于使用线性情节设计法。这两种方案我们都不想要,所以清楚的联系是必须的。
    这就产生了一个有点儿古怪的结论。我们对故事叙述树立的目标之一是,尽量少依靠情节,以便增强体验的沉浸感。然而,为了产生尽可能多的积极自由,场景必须以非常紧密的方式安排在一起。换句话说,在实际场景中,为了少使用情节,那么情节本身就要更加强大。进而,这就限制了可用的场景类型。既然联系必须合情合理,那么就不可能单纯地用对核心机制作用不大的场景填充游戏。到现在,我们已经能够很好地处理这个问题了,但我们仍然在研究这些概念。

    结论

    本文的结论不是对如何改进冒险游戏的最终判决,只是对我们在下一款游戏中采取的设计方向作一番总结。一切都还没完成,所以我不肯定最终结果会怎么样,或者以上设计法我们会使用到什么程度。至少我们现在已经有思路了。
    我在上文中提到传统的点击游戏,听起似乎我很反感这类游戏,但事实上不是这样的。我喜欢许多冒险游戏,使用益智题是一个非常有效的设计法。优秀的冒险游戏确实会充分利用益智题,例如,《猴岛》和《断剑之魂》。
    这些游戏的设计方法很有效,确实产生了非常令人难忘的独特体验。然而,对于有些游戏,如《Primordia》,我的游戏主要目标不是这种体验。这那款游戏中,我更感兴趣的是探索和沉浸于游戏世界。经典的益智游戏设计没有恰当地处理这一点,所以我觉得我的体验并没有达到应有的效果。《Primordia》仍然是一款好游戏,它的场景安排很好,使某些益智题变得非常有趣。但我的感觉是,它本可以把大量精华放进游戏,并以更好的方式表现它们。

关于手机游戏开发者如何盈利的几点建议

我们已经描写了许多在VentureBeat Mobile Summit上所听到的经验教训,但是今天让我们谈谈一些特殊的内容:手机盈利,这是存在于每个开发者心中重要主题。
在手机上赚钱并不是件易事—-但却不一定是这样的。根据Game Insight和应用“Narr8”的业务开发副总裁Darya Trushkina,如果开发者专注于哪些战术更有效以及产业的未来发展趋势,他们的游戏和应用便有可能赚到钱。以下我们将阐述一些重要的经验教训。

重视Windows 8

当前的Windows 8生态系统还较小,但却不会永远只是这样。而这对于那些刚刚起步的开发者而言是个很好的机会。
Trushkina说道:“对于那些寻求更大突破的开发者而言,我会建议他们考虑Windows 8。如今的iOS和Android都太过拥挤了。而对于小型开发者而言,获得较高曝光率的成本实在太高了。”
基本上来看,因为在Windows 8上还不存在太多竞争者,任何在此发行的游戏都不会轻易被打败。微软也已经表明了想要对Windows 8的应用进行免费推广,这将能够帮助开发者们削减市场营销预算。
my country
Game Insight的《My Country》便有效使用了这一策略,即在3月份进入了Windows 8并获得了超过35万的用户。Trushkina说道:“从早期的数字来看,我们拥有巨大的潜力能从这个平台上获取利益。Windows 8真的有可能成为最大的生态系统之一。”

面向全世界,但也必须了解你的市场

任何曾在多个市场中销售产品的公司都可以证实,在美国可行的策略在其它地方就不一定有效。手机游戏也不例外。
Trushkina说道:“你不能面向任何国家都创造同样的游戏。你必须让当地市场能觉得这是为它们而创造的游戏。你在美国市场所出售的游戏道具并不能以同样方式在日本销售。”
举个例子来说吧,Game Insight注意到,在日本,玩家完成内容的速度比美国玩家快了6倍,而韩国玩家甚至更快。这将推动着Game Insight基于玩家的需求去规划内容创造。
文化差异也会影响玩家花钱购买内容的决定。根据Trushkina,比起美国玩家,日本玩家更愿意进行应用内部消费。而诀窍便是尽早推出收费内容。
Trushkina说道:“比起美国,日本的每用户平均收入比例更高。如果你创造了高质量的内容并定制它,当地的用户便会更加喜欢这一内容。”
了解日本将给Game Insight带来很大的帮助,并因此多次登上日本游戏销量排行榜的最高位置—-这对于一家外国开发商而言是件很困难的事。Trushkina说道:“显然,很多开发者并不愿意在本土化策略中投入过多时间和精力。但是要知道,仅靠文本翻译是远远不够的。”

确保用户对新鲜的内容感兴趣

如果你想要挽留住用户,你就必须想办法吸引他们的注意。这也是Game Insight为何每周或两周发行一次新内容的主要原因。Trushkina说道:“用户总是想要看到更多内容,他们也喜欢不同的内容。这里所存在的挑战便是紧跟市场的脚步而创造出用户所喜欢的内容。”
不过真正的困难在于为早前的游戏开发新内容,而不只是为新游戏开发新内容。尽管不存在简单的技巧去保持这种平衡,但是如果成功做到这一点,开发者便能够提供用户基础并挽留住现有的用户。

如果你执行妥当的话,免费模式便能发挥作用

如果你只是通过手机横幅广告而赚钱的游戏开发者,那只能说你大错特错了。
Trushkina说道:“在手机上,手机广告并没有多大功效。”与大多数公司不同的是,Game Insight未使用任何广告去销售游戏,但却仍在目标平台上取得很好的成绩。因为比起依赖于广告,Game Insight更加专注于创造让人上瘾的游戏以及具有吸引力的应用内部购买。
“Narr 8”(GDchina注:漫画阅读器)也使用了同样的策略,即免费提供给用户最初的漫画内容,并要求他们为之后的章节付费。基本上来看,如果你真的想要赚钱,那就先以免费模式吸引用户进入应用中,并让他们能在此上瘾,而不想离开。

了解你的平台

这并不是什么特别的内容,但说实话,Android和iOS是两个非常不同的巨大平台。Trushkina说道:“它们的区别源自各种条款和条件,以及应用的审批过程。”我们需要注意的是,这些不同将会影响开发者面向不同平台创造应用的方式。
苹果和谷歌在决定应用排行榜的排名时也具有不同标准,这对于开发者而言是很难理解的一个问题。Trushkina说道:“谷歌对于排行榜最顶端游戏的要求是,不断做出改变。”
考虑到已经有许多开发者投入了巨大成本去吸引更多用户,这便成为了非常重要的一个元素。如果不知道哪些标准将影响游戏排行,开发者们便很难去预测最终的成功。

ios调试的基本技巧

为什么你的数组包含3个项目而不是5个?为什么你的游戏运行缓慢?这些都跟调试有关,调试是开发过程中必不可少的一部分。本文所列举了一些重要的调试功能(当然并不全面)可以帮你用更少的时间来解决bug问题。
本文内容主要包括3个方面:

  • 使用console检查app状态
  • 进行日志记录,并熟练的驾驭NSLog
  • 使用对象的生命周期来跟踪内存的使用。

使用Console检查app状态

Xcode底部的小黑盒是我们调试时的好朋友,它可以输出日志信息、错误信息以及其他有用的东西来帮你跟踪错误,除了可以看到日志直接输出的信息外,我们编程过程中也可以在某些断点停留,来检查app的多个方面。

条件断点

我假定你知道Breakpoints是如何工作的(如果你不知道,呵呵,看完这个文章也许你就知道了!)
让程序在某个特定的时间点命中断点非常有价值,但要通过一个循环或者递归函数才能让对象等于某个确定的值,是一件令人痛苦的事情。这时候我们可以使用条件断点!
条件断点就是带有条件表达式的断点,只有满足这个条件,程序才会暂停。假想我们只想在对象处于特定状态的时候断点,或者在第N次迭代循环时命中断点。
点击Xcode editor的‘gutter’来添加断点,右键点击断点,然后选择“edit breakpoint”来设置特定条件。
01 conditionalBreakpoints
条件断点只有在遇到特定情况时才会中断,你可以提供给一个条件(比如i == 12),或者断点应该忽略的次数。另外,你还可以添加能根据断点自动发生的动作,例如一个debugger command—打印一个值。
提示:添加/删除断点的键盘快捷键是command+\
另外一个重要的断点技巧是添加一个异常断点(exception breakpoint)。当遇到异常时, Xcode基本上都会自动转到main方法的autorelease pool中。
02 unhelpful break
通过设置异常断点,你可以定位到引起异常断点的具体代码行。

如何添加异常断点?

1.打开异常断点tab(command+6);2.选择窗口左下角的”+”按钮;3.选择按钮并添加‘exception breakpoint’。
这样,当Xcode遇到异常情况时,将会在引起异常代码的地方发生断点。
03 Exception breakpoint

从Console进行手动打印

理论上说,它会展示当前环境中所有值的状态;实际上,有时候会出现bug,并且不会列出值或者当你单步调试的时候不进行更新。
一般情况下,我们在app代码中添加特定断点,是为了通过Xcode提供的‘variables view’(该view在Xcode底部console旁边)来查看对象的状态 。理论上说,它可以显示出与当前上下文相关的所有值的状态。实际上,有时候会有点小问题,不会列出相关的值或者不会进行相关的更新。
04 variables view
不过,我们可以使用一些有用的console命令来检查特定的对象。在console中输入‘po’就可以获得某个断点的即时信息。(处理scalar值时,我们可以使用‘p’)
05 po command
在我们查看一个已存在的对象时,这一点非常有用(如果对象不存在的话会打印出nil),确定对象的值,找出数组/字典运行时的信息,甚至是比较两个对象。因为这个指令打印出相关对象的内存地址,所以你可以打印你认为应该一样的两个对象,看看它们的内存地址是否相同。
另一个有用的,但是被隐藏的指令是recursiveDescription,你可以简单地用它对view进行检查。
在view中调用recursiveDescription来打印它的继承关系。
06 recursiveDescription

有效的Logging

有时,在调试程序的某个特定时间,我们希望将消息打印到控制台,此时‘NSLog’函数允许我们将任意输出打印至console。
此时可以使用NSLog函数,通过该函数可以将任意的输出打印到控制台。在不使用断点时,这个功能非常有用。NSLog遵从的格式与[NSString StringWithFormat]方法遵从的格式一样。(你可以从下边的截图中看到)
n07 slog use
Tip: 这里可以看到苹果关于Objective-C中字符串格式化的信息: String Programming Guide

NSLog

NSLog非常有用,我们需要聪明地实现它。从NSLog打印出的任何东西都会变成代码,任何人都可以看见。将设备连接到电脑,打开XCode中的organiser,就可以从console查看到每条日志信息,这会带来很大的影响。想一下,你想把一些保密的算法逻辑或者用户密码打印到console。正因为这个,如果苹果发现在production build中,有太多内容输出到console,那么你的应用可能会遭到苹果的拒绝。
08 nslog public
幸运的是,这里有一个最简单的办法进行log——通过一个宏,让NSLog只在debug build的时候起作用。将这个功能添加到全局都能访问得到的头文件中。这样你就可以尽情的使用log了,并且当进行production时,不会包含log相关代码。如下代码:
ifdef DEBUG
#define DMLog(...) NSLog(@"%s %@", __PRETTY_FUNCTION__, [NSString stringWithFormat:__VA_ARGS__])
#else
#define DMLog(...) do { } while (0)

如果你使用DMLog,那么它只能在debug build期间打印。__PRETTY_FUNCTION__ 也可以帮忙打印出log所在的函数的名称。

下一步

NSLog 很强大,但也有不少限制:

  • 1. 只能本地打印
  • 2. 不支持分级别的log(比如是危险还是警告)
  • 3. NSLog非常慢,大量处理时会明显降低程序的运行效率。

推荐两个框架,可以避免NSLog一些限制:

  • Cocoa LumberJack –众所周知的通用的Cocoa日志框架之一,学习起来有点难度,但是非常强大。
  • SNLog –NSLog的替代品。

跟踪对象的生命周期

尽管Automatic Reference Counting (ARC)已经让内存管理变得简单、省时和高效,但是在object的life-cycles中跟踪一些重要事件依然十分重要。毕竟ARC并没有完全排除内存泄露的可能性,或者试图访问一个被release的对象。为了这个目的,我们可以用一些处理方法和工具来帮助我们盯着对象正在做些什么。

LOG重要事件

Objective-C 对象的 life-cycle中有两个很重要的方法: init 和dealloc ,将这两个方法调用的事件log到console是不错的选择——你可以通过控制台观察到对象生命的开始,更重要的是,可以确保对象的释放。
- (id)init
{
self = [super init];
if (self)
{
NSLog(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);
}
return self;
}
- (void)dealloc
{
NSLog(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);
}

静态分析器和Inspector(检查器)

Xcode中还有两个工具可以帮我们清理代码,减少代码出错的几率。对Xcode而言,静态分析器工具是一个非常棒用来改善代码的工具。比如检测出没有使用过的对象,没有release对象(针对Core Foundation对象,ARC仍然会有这样的问题)。通过选择Product菜单中的‘Anlayze’可以查看到相关建议。
09 analyse
检查器是非常强大的一组工具,通过检查器不仅可以从不同的角度检查程序对内存的使用情况,文件系统的使用情况(增加、删除、修改等),甚至还提供了自动UI交互的方法。通过选择Product菜单中的‘Profile’可以查看到这些检查器。
选择‘Profile’会打开一个Instrument窗口,这里可以选择一个配置模板进行运行。最常用的模板有zombies(稍后会讨论),activity monitor和leaks。在程序运行时,对内存泄露进行捕捉时,Leaks可能是最有用的一个模板。
10

Zombies是你的朋友

虽然在有ARC的地方很难再遇到让人难受的EXC_BAD_ACCESS错误了,但是在某些确定的情况下,该错误还是会发生的。当在处理UIPopoverController或者core foundation对象时,我们可以访问一个已经被release掉的对象。一般,当我们release内存中的一个对象时,该对象将被销毁。但是,当Zombies开启时,只是将对象标记为release,实际上该对象还停留在内存中。当我们访问一个Zombie对象时,Xcode可以告诉我们正在访问的对象是一个不应该存在的对象了。因为Xcode知道这个对象是什么,所以可以让我们知道这个对象在哪里,以及这是什么时候发生的。
这里有两种方法可以查找出Zombies对象。使用检查器中的Zombie配置模板,或者在‘Run’ build选项中开启Zombie诊断选项。在Stop按钮的旁边,点击scheme名称,然后选择‘Edit Scheme’,点击diagnostic tab项,并勾选上‘Enable Zombie Objects’。注意,Zombie只能用在模拟器调试中,真机上不能使用。
注意,Zombie模式调试仅适用于模拟器,不能在真实设备上使用。
11 Enabling Zombies

总结

希望以上内容能给你帮你更高效地调试你的app,所有这些都是为了能都节省bug修复时间,这样开发者就能把时间花在更重要的事情上,或者打造一款伟大的应用程序。
上边列出的肯定不是一个全面的列表,还有很多我们没有讨论的方法,比如远程遥控bug报告,崩溃报告以及更多。也希望你能分享更多。

移动游戏付费率超过掌机

据SuperData Research公司的报告显示,美国付费移动玩家的消费达到历史新高,新数据显示,美国移动付费玩家的消费超过了掌机消费。
来自IDC和App Annie的数据也显示,iOS游戏总消费在2013年第一季度超过了掌机游戏。

下滑

该研究的发现, 2013Q1掌机游戏收入环比剧烈下降,掌机的处境日益艰难。
mobile games & handhelds
不过,该报告作者指出,“包装游戏消费的急剧下降”部分是由于季节性的原因,传统的假期季才是高速增长时期。
实际上,据NPD发布的数据显示,3DS软件销售同比增长了52%,尽管,这些数据仅仅参考的是任天堂的内部发行游戏。

两极分化

“在今年的前四个月,任天堂在美国地区的第一方3DS软件销售超过210万,同比增长52%”,NPD在一个声明中说。
“2012年,任天堂花了30个周的时间才达到第一方软件200万的销售记录。而在2013年,只用了18个周”。
尽管PS Vita游戏的销售似乎拖住了整体掌机游戏的销售,似乎主机市场仍有生机,尽管智能机是目前便携设备里的主导力量。

规范化游戏设计的几种模型解析

本文介绍了一些“正式的游戏设计工具”,能够拉近游戏设计师和程序员的距离。现在,游戏设计师可以依靠一系列理论工具来设计电子游戏。这些工具首先是为了便利设计环节。然而,其中有些工具可能有助于设计师将想法传达给团队中的其他成员,特别是开发人员。在下文中,我将首先介绍四个这种工具,然后探讨这些工具如何促进游戏工作室的设计部门与程序部门之间的交流沟通。

引言

在将自己的想法传达给团队中的其他成员时,游戏设计师一般会先写一份游戏设计文件,详细地介绍游戏的方方面面。然而,2012年的研究表明,有些游戏开发者认为那份极其全面的文件事实上毫无用处,如果团队成员没有时间阅读的话。
所以,他们正在实验能促进不同学科之间交流的新方法。同时,自2000年以后,游戏设计的研究文献也非常多了。
在这些书籍和研究文章中,有些游戏设计师提出了一些规范化游戏设计的工具。这些“规范化的游戏设计工具”能够促进设计师与开发者之间的交流吗?
为了解答这个问题,我们收集了许多1999-2012年之间的游戏设计相关的书籍和文章资料。在这些书里,我们确定了与游戏设计的诸多方面有关的几种规范化模型。有些模型旨在规范化游戏结构,有些模型试图规范化玩家行为,还有些工具甚至尝试制做一个玩家-游戏关系模型。
在本文中,我将重点介绍有助于设计师规范游戏结构的四种模型。我们将首先讨论这些工具,再研究如何将其用作开发工作室的内部沟通工具。

符号模型

这个模型的核心概念就是,用一些称作“符号”的元件构建游戏结构。正如Andrew Rollings和David Morris在他们的书《Game Architecture and Design》中解释的,符号是构成游戏的基本元素。各个符号可以包含一个或若干个其他符号。因此,符号可以用于构建所有游戏元素的层级结构。
例如,《愤怒的小鸟》(Rovio Mobile,2009)可以分解出四个符号:“小鸟”、“猪头”、“障碍物”和“记分器”。“记分器”和“小鸟”下属于更大的“玩家”符号。“小鸟”、“猪头”和“障碍物”可以再分成几个
次级符号:“红鸟”、“蓝鸟”、“黑鸟”、“木头障碍物”、“冰块障碍物”……使用这一系列符号,可以轻易地制作出一张模拟在游戏中发生的所有“符号-符号互动”的矩阵图。
Token angrybirds
(《愤怒的小鸟》中的符号层级和互动矩阵图)
正如那两名作者所说的,这个模型很适合简单的游戏,但对于更复杂的游戏就不太管用了。因此,他们引入了符号模型的变体来处理更复杂的游戏结构。这个变体除了保留上述符号外,又引入“变量状态符号”。
现在,各个“符号”都是一个“有限状态机器”。在游戏的过程中,各个符号有不同的状态。Andrew Rollings和David Morris用一个简图表示各个符号的状态变量。下图是《愤怒的小鸟》中的“黑鸟”符号。通过同时使用互动矩阵和状态图,游戏设计师可以规范化整个游戏的结构。因为互动矩阵和状态图都是软件工程文化的一部分,所以这个工具应该有助于设计师和程序员之间交流想法。
FSM blackbird sm

图解模型

将游戏分解成“元件”的想法也是更复杂的模型的基础,如Raph Koster的“ludemes”。受Koster的启发,Stéphane Bura引入了一种用图形表示游戏结构的系统。他使用Petri Net(PN)建模语言作为他的模型的基础。(GDchina注:Petri Net是1960年代由卡尔·A·佩特里发明的,适合于描述异步的、并发的计算机系统模型。它既有严格的数学表述方式,也有直观的图形表达方式,既有丰富的系统描述手段和系统行为分析技术,又为计算机科学提供坚实的概念基础。)
事实上,他“劫持”了所有这个语言的元素,把它们与游戏设计关联起来。因此,现在可以用PN的“符号”代表资源,“地点”代表游戏的元素,“转移”代表玩家的所有活动。
尽管对了解PN的人来说,Bura的模型应该是很有趣的,但我认为大多数软件工程师更容易理解Joris Dormans的模型。因为这个模型是以UML(统一建模语言)为基础的。
它以“协作图”为基础来表示各个游戏元素之间的交互活动。Dormans画的第一个模型严格地遵守UML标准。之后,它演变为一种基于UML的图解游戏结构的自定义方法,即“图解模型”。这个模型很适合用于设计具有内部经济系统的游戏,即玩法中涉及资源的游戏。
第一步是制作一个“资源库”,用于表示游戏元素。然后,这个库可以与其他东西产生交互作用,即执行四个基本过程:产生资源、清空资源、转化资源、交换资源。在Ernest Adams的帮助下,Dormans最近以这个模型为基础,写了一本关于游戏设计的书。
dorman diagrams
(Dormans的图解模型中使用到的图形元素。)

结构模型

在Dormans的图解模型的基础上,Daniel Cook进一步提出一个工具,不仅可以表示游戏的结构,而且可以体现玩家-游戏的交互作用。在构建模型时,他定义玩家为“受驱动的实体,有意识或无意识地学习具有高感知价值的新技能。他们从成功地掌握技能中获得快乐”。这个定义接近于Koster对“乐趣”的理解。在Koster的书《乐趣理论》中,他提出:“乐趣,我认为就是,当我们以学习为目的而掌握新模式时,大脑给我们的反馈。”
至于游戏结构,Cook将它分解为一系列“结构图”。各个结构图都对应一种玩家必须学习的“技能”(例如,当马里奥收集满100个金币,生命就增加一条)。根据Cook的说法,“技能”只是玩家为了理解如何赢得游戏必须发现的信息块。学习一个“技能”可能涉及若干个“结构图”。这些“结构图”由四个部分组成,如下图所示:
Cook
Cook使用“结构图”作为表现所有玩家/游戏结构的元件。结构图之间可以互相关联,然后形成一个“非线性技能学习链”。因此,这个工具能够产生规范化的结构,用于反映游戏规则-规则关系和玩家-游戏关系。
使用这种模型,游戏设计师可以很方便地把想法转达给团队中的所有成员。例如,开发者可以使用它来辅助建立游戏的软件结构的“自上而下”的方法。开发者还可以用所有结构图的简图建立第一层结构,然后再分别确定各个结构图的内部结构。通过提供关于玩家相关技能的信息,这个工具可能还可以成为游戏测试的参考指南,便于开发者发现玩家成功掌握(或没有掌握)的“技能”。
Cook Angrybirds sm
(用Cook的结构模型表示《愤怒的小鸟》)

图层模型

另一种规范化游戏设计的方法是将游戏分解成一系列“图层”,使设计师在设计游戏时能专注于某个图层。
这些图层与游戏中的任何东西都相关,从内部游戏结构到玩家体验。这个模型存在若干变体。
最简单的变体只使用三个图层,如MDA模型和Katie Salen的Eric Zimmerman的初级模型。Aki Jävrinen的“游戏元素”是MDA模型的改进版,使用了九个图层,以便提供更详细的信息。如Jesse Schell在他的书《游戏设计的艺术》中所显示的,有些这类模型多达上百个图层,可能太过详尽了。
在这些“基于图层”的工具中,最适合表现游戏结构的一种应该是由Paolo Tajè提出的模型。他的模型将游戏-玩家关系分解成六个图层。游戏设计师每次只要专注于一个图层,就可以更简单地设计或调整游戏。这些图层按照“游戏”到“玩家”的顺序准确地排列:

  • 符号,位于底层,是代表每一个游戏元素(即Rolling和Morris所说的“符号”)的一层。
  • 属性层,包含符号的不同“属性”。它与对象型图解模型非常类似:“符号”相当于“对象”、“属性”相当于对象内置的“方法”。
  • 动态层,罗列了所有玩家可以执行的活动。
  • 目标层,罗列了所有玩家为了赢得游戏必须达到的所有目标。
  • 变化层,在上一层中没有确定的、但仍然对玩家体验具有重要作用的元素均属于这一层。
  • 心理层,概括了玩家游戏时可能产生的所有情绪。

Layers angrybirds sm
(用Tajè的图层结构表示《愤怒的小鸟》)
从这个模型,可以看出游戏的不同元素的概况,有助于设计师发现潜在的设计缺陷。通过将所有游戏功能总结并分类成单个文件,游戏设计师可以很轻松地把设计想法反映给其他部门。首先,程序员可以使用符号层、属性层、动态层和变化层作为建立数字原型的参考;然后,再利用心理层检验游戏测试时玩家是否产生预期的情绪反应。

讨论

所有这些构建工具都具有相同的目的:以规范化的方式体现游戏结构。尽管各种模型具有不同程度的详细度和复杂度,但在游戏设计师必须向程序员解释某个创意时,本文中提到的这四个模型都是很有用的。
正如在本文的引言中提到的,有些游戏开发者正在寻找辅助或替代传统的游戏设计文件的新工具。我认为借助本文中提到的模型,游戏工作室的设计部门可以很方便地把想法传达给其他部门。通过使用规范化的模型,游戏设计师可以把自己的成果转化为程序员也习惯的形式。
尽管有些模型不是以早已存在的标准(如UML或PN)为基础的,但它们都受到编程语言的抽象过程的深刻影响,更准确地说,是受到“对象型编程图解”的影响。确实,所有这些工具都把游戏分解成不同的和独立的元素,并明确地表示所有这些元素之间的交互作用。我用下表总结这些模型的潜在用途。
四种“规范化游戏设计工具”的比较:
tools chart
由上表可知,这四种模型都适用于简单游戏项目。例如,制作像《FarmVille》这类游戏,游戏设计师可以先用“符号”表示游戏的所有元素(如农作物、动物、土地……);然后通过矩阵图定义这些符号之间的基本交互作用(如农作物可以种在土地上……)。
但是,具有复杂经济系统的游戏应该使用图解模型(GDchina注:例如,在给定时间内,各种农作物产生的资源的属性)。这种模型产生的文件有助于程序员建立游戏的可执行原型。设计师可以使用结构模型和图层模型规范化游戏测试的指导方针。使用结构模型还是图层模型,取决于游戏的内部复杂度。
另一种方法是使用单一的模型。例如,结构模型可以产生详尽的文件,用于程序和测试部门之间的交流以。这个工具通过“结构图”系统详述各条规则和游戏元素,能指导程序员的工作。这些“结构图”可以与由学习“技能”产生的“预期的玩家体验”关联起来。测试员可以把这些信息作为参考。

结论

直到今天,本文中介绍的工具都没有得到游戏工作室的广泛使用。虽然有些专业人士可能觉得它们不实用,但我们认为这主要是出于两个原因:一是不知道这些模型的存在,二是难以将它们运用于游戏制作过程。
通过介绍与游戏设计相关的这四个模型,我希望游戏开发者能意识到这类理论工具的存在。至于将它们运用于游戏制作过程,我认为它们实用性体现在两方面:一是有助于设计师在“确定的框架”的指导下设计游戏;二是这些工具有助于程序员构建游戏的软件结构。它们把设计师的成果转化为类似于对象型图解的形式,有助于设计师和程序员之间的交流。通过模拟预期的玩家反应,这些也许还能帮助设计师给测试部门提供清楚的指导方针。所以,游戏工作室希望用新的交流工具取代传统的游戏设计文件,规范化的游戏设计工具不失为一种理想的解决方案。
然而,因为直到现在这些工具仍然处于理论阶段,不能产生直接的代码。为了规范化游戏设计,下一步应该是根据这些模型制作原型软件。确实,有了像IBM的Rational Rose这样的程序,程序员可以通过绘制UML图形自动生成代码。所以,为什么游戏设计师不能使用类似的游戏设计工具呢?
我们已经发现有些业余游戏制作工具,如GameMaker和The Games Factory 2有时候也被业内人士用于建立原型。它们在概念上其实接近于本文所介绍的工具。
例如,为了减轻游戏规则设计的工作量,The Games Factory 2提供了类似于Rollings和Morris提出的“符号互动矩阵”的巨大的面板。但是,至今,没有任何原型制作软件以这些理论模型为基础。因此,有些研究者正在利用可靠的理论模型,尝试制作新的软件工具。
我已经提到基于结构模型的软件工具。它可以用于执行一些查找设计缺陷的自动测试,但设计师并不能利用它制作可玩的原型。另一个例子是Ludocore,它是一种建立可玩的游戏原型的工具,使用的是事件演算逻辑语言。多亏了它强大的理论基础,它产生实用的“游戏痕迹”。这个工具可以记录玩家的活动,从而帮助设计师改进游戏规则。
我与其他研究人员一起,也在这个领域做了一些实验。我们的“Gam.B.A.S.”工具的理论基础是,将游戏结构分解成名为“游戏砖块”的元件。为了制作更好的软件工具,我们现在正在制作这个理论模型的改进版本。
这类工具的设计是一种实验性工作,需要大量研究和开发投入。不像图像或物理研究,使用新的专业设计工具的很难转化为商业游戏的特殊卖点。因此,大学实验室如果想介入电子游戏相关的研究,这个领域似乎是个机会。
虽然已经有一些学术性项目了,但我们希望更多其他研究者和行业专家能够对探索“规范化游戏设计工具”产生兴趣。

关于融合计费SDK的看法

5.17电信日当天,移动互联网基地(即原MM基地)、电信“爱游戏”和联通宽带三家,如期推出了融合计费的SDK,取名A-pay,这一沸沸扬扬了好一段时间的消息,终于尘埃落定。
不过,让我们仔细看一下这个合作的三个主体,惊奇的发现,怎么不是移动的游戏基地和联通的“沃”游戏(“沃”商城下属)?这两家才是在今年移动游戏大增长中实实在在尝到甜头的基地!其实,这两家早在4月份就已经推出了融合计费产品Touch-Pay。
融合计费SDK,不管是哪个,都可以看成是运营商在中国移动互联网大增长时期,不愿意被管道化的尝试,不然,按照他们以前的行为习惯,无论如何都不会这么默契地进行合作,至少不会如此高效地合作。
那么,这一融合,究竟对CP的意义有多大呢?我来说几点自己的看法。
app sale

首先分析一下目前手机游戏开发商的需求。

经过前两年的赚吆喝的阶段,死掉一大批开发商以后,移动互联网行业近来现实了很多,大家已经把注意力逐渐转向实际营收而非用户数或知名度。
那么一款手机游戏产品,成功的因素有哪些呢?个人认为有三点:产品、推广、支付。游戏产品本身的好坏,是基础,但是这个就没有固定的模式了,包含比如:画面质量、流畅度、适配性、数值设计等等,因为我不专业,就不乱说了。
推广,目前一般有几种方式:公开市场推广、广告联盟、厂商预装、push等,不同方式有不同的激活率、推广成本的模型,我不懂行,也不说了。
把支付做为产品成功的因素,可能以前大家听到得比较少,但是其实支付的重要性往往不在产品和推广之下,而且是互相影响的,举个简单的例子,如果一款游戏的支付成功率提升一倍(真的有可能的哦),那么就可以花更多的钱在推广上,获得更好的市场列表位置。
再比如如果支付过程非常快速、用户体验好,用户也会更加喜欢这款产品,对支付过程的抗拒性也会低,不是么?把支付的范围扩大一些,就会包含几个部分:计费点的位置、计费点的价格、支付的方式。
颠覆了网游行业的游戏免费、道具收费模式,不就是对计费点位置的修改么?从这里也可以看到支付对一款产品的重要性。
那么,运营商能够帮CP解决这三个环节中的哪些部分呢?产品本身,是无法提供帮助的。来看看推广和支付。

先说说推广

运营商虽然有自己的优势,比如定制机预装、下载免流量等等,但是以移动为例,无论是MM,还是手机游戏,都无法与公开市场,比如91、豌豆荚、360、腾讯等比拟,更别说联通和电信了。
目前,运营商只能通过授权其他渠道来推广他们产品的方式,来获得收益。比如,授权91市场,可以推广游戏基地里的游戏,通过一定的比例,移动公司、渠道和CP三家来分成。

再来看看支付

在我看来,这是运营商能够对CP产生最大价值的地方。虽然现在第三方支付越来越普及、也越来越方便,但是运营商支付的便捷性的优势,还是十分明显,尤其对于较低端的用户。现在,纯运营商支付的游戏,月收入过千万的,已经有了好几款。
那么,CP使用运营商支付时,遇到的最大的问题会有哪些?公司资质审核和游戏审核、支付数据同步、结算与坏账、投诉与省份关停。这些东西,细说起来又是一大堆内容,就不一一说明了。
融合SDK,对于CP来说,解决了上述哪个问题呢?看起来,略有帮助的,只有游戏审核了。对于大型的CP,资质审核和游戏审核,一般都不是问题,所以,这个帮助对于中小型CP会更有意义一些。
但是,听说如果只在一家运用商做接入,在结算其他家的收入时,还会被多分走一部分渠道费用(未证实),如果真是这样,估计不会有CP只在一家运营商接入了吧?
至于所说的接入方便性,说实话,接一个SDK和接三个SDK,对于大部分CP来说,难度差别不大,而且一般CP还会同时接友盟这一的数据分析SDK、各市场要求的SDK,然后打包时打在一起,都是通过工具以及配置好的,所以提升意义也不大。
无论如何,对于运营商融合SDK的事情,我们还是应该鼓掌欢迎的,这毕竟是这么多年来,三家运营商第一次主动联合起来,为合作伙伴提供更好服务的尝试。不过,这并不能阻碍他们被管道化的历史趋势。

如何辨别刷榜

作者:周健睿
这次给大家说说iOS上如何分辨刷榜。
其实写这个东西之前纠结了很久,估计会得罪不少业内兄弟和投资人,但是还是决定写一下,希望以我微薄之力,稍稍敲醒广大开发者,也给很多被刷榜骗到的投资人提个醒。刷榜就是毒品,刚吃的时候快感如潮,精力充沛,一刷榜,大家纷纷恭喜,你便觉得自己产品也牛了,说话也硬气了,再吃时,产生依赖,你的美工不好好画了,心想反正画不好有刷榜,你的策划不好好写数值了,反正算不好有刷榜,你的运营不好好搞活动了,反正搞的再好也不如刷榜,你的市场同学都离职了——有某大公司的前车之鉴,在你的市场部呆着除了学会刷榜还能干点什么?当毒品毒害你的企业到病入膏肓时,必须加大计量才能续命,最后掏空身体,成为废人。
对于投资人来说,很多产品和团队看上去很美妙,其实他们用十几万刷榜钱,骗了你成千上万的投资,这种团队能成功吗?也许能,但是一定比踏踏实实做事的团队成功率低上百倍千倍。
本文中不提刷榜者的名字,是因为有些小公司确实是被刷榜的人整没辙了,逼于无奈。并非袒护此种行为。
话不多说,简要说下分辨刷榜的两个方法,准确率在90%以上。
首先分析工具是国外第三方统计网站appannie,这家老外网站童叟无欺,更是苹果官方合作网站,在此网站上绑定苹果的开发账号即可看到每个应用的每小时排行榜变化情况。

一. 触控线对比法

半年多前这方法还叫小鸟线,原理很简单,就是找到目前时间段市场上正常推广最给力的一个产品,一般是本月触控的主打产品,半年前是小鸟太空版,其曲线就是国内厂商正常推广能做到的极限值,比这个线上榜还快的,90%是刷榜,不过这个只能看免费榜单,付费榜单上榜速度太快不好分辨。
拿最近触控的主打产品乱斗堂的线举例,正常上榜线如图:
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可以看到目前中国区竞争激烈到触控的主打产品也只能到达免费榜单前60左右的位置,在5月8日9点上线,5月14日凌晨4点才爬到免费62的最高位置。几次加力投放爬升起效时间也在6小时左右。
对比刷榜的哥们,名字不点了,给大家留点面子。
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一小时内从全榜单外爬到前10,好吧,你赢了。
这个对比法要说下跳线的问题,有很多应用,例如我们的战歌,是会限免的,限免时候就会跳线,具体如图,鼠标移到跳线处可知道,是改成了付费0.99美元(人民币6元)所以引起了榜单曲线大幅变化并断线。
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二. 收入对比法

众所周知,刷榜刷的再狠,也是用假用户在刷,就算付费畅销一起刷,也会存在曲线不吻合的情况,因为假用户是不会带来收入的。
所以我们看看正常应用的两个曲线对比,还是看乱斗堂。
下载排行曲线
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收入排行曲线
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二者波形平滑吻合。
而刷榜的曲线呢?
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波形完全不吻合,收入增长比榜位增高滞后2~3小时。这是由于上榜靠的是假用户刷,真用户过2~3小时才能进来玩,并且榜单前10的应用,收入榜进不了100?战歌付费榜上前10的时候收入榜就进100了,更何况免费榜?
在这里也号召所有的大小公司都团结起来抵制刷榜,你看着十几万十几万的费用换成了假用户,不心疼么?拿这些钱在AdWords等广告平台投放都可以换来几万真用户了,这几万用户给你贡献的收入难道比刷榜少?本来品质不行的产品得到了高榜位星级掉的一塌糊涂被用户唾弃就是你们的想要的结局吗?醒醒吧,刷榜是毒品,只会毁了你,不会成就你,别为了一时的虚幻快感,牺牲掉了你们企业真正的健康!

King 将推《Pet Rescue Saga》到移动平台

Pet Rescue Saga
Candy Crush Saga的开发商,伦敦游戏公司King宣布今年夏季初将发布Pet Rescue Saga到iOS和Android平台,同时还透露该公司在所有平台(包括移动,Facebook和网页)的DAU超过7000万。
Pet Rescue Saga是2012年10月首次发布在Facebook平台的,和Candy Crush Saga,Bubble Witch Saga共同成为这家英国公司的Saga三部曲。Pet Rescue Saga是和Candy Crush Saga同类的一款三消猜谜游戏。该游戏超过72个等级,提供跨平台(Facebook和移动)体验,意味着玩家们的排行榜,分数和进度可以在各个平台同步。跨平台玩法已经被证明在移动游戏领域非常的受欢迎。Pet Rescue Saga移动版本是由King旗下的Malmo工作室开发。
King的7000万DAU意义重大,因为这个数据超过了Zynga的5200万,成为社交游戏DAU数量冠军。相对于公司规模对比,King只是一个450个员工的私有公司,而Zynga则拥有更大规模的人员而且是上市公司。
King公司的CMO Alex Dale称,该公司之所以达到7000万DAU,是因为他们做的游戏非常容易上手,而且是为目标平台量身定制的。
“首先,游戏需要面向主流玩家,因为如果玩家数量达不到的话是很难成功的,或者说需要很长的时间”,他说。“而且要让玩家能够快速上手。第二,最适合移动平台的是休闲游戏,而不是FPS游戏”。
对于在Facebook平台的游戏,King公司称Candy Crush Saga目前拥有1470万DAU,Pet Rescue Saga为570万,Farm Heroes Saga490万DAU。
Candy Crush Saga移动版的开发负责人之一,Tommy Palm解释说,Pet Rescue Saga移动版将在跨平台玩法方面使用同样的待遇。
“我们重写了全部的代码,因为我们是要为移动平台量身定做”,他说。“游戏里的的所有东西都为相应平台进行了改善和优化”。

Google Play营收数据

google play
Google 在 I/O 大会的一个论坛上分享了一些关于 Google Play 最新营收数据以及进展情况。Google Play 应用内购买带来的营收比去年增长了 700%,而一年前推出的订阅服务也取得了一定进展,每个季度的收入实现了翻番。一些仅采用订阅模式的 app 也取得了不错的情况,像Pandora都挤进了排行榜前列。
应用内购买势头正旺,Google 认为这是 App 一条不错的盈利途径。Google Play 产品商务经理 Ibrahim Elbouchikhi 作为论坛主持人,提到其团队成员喜欢玩一款叫“我的世界在哪里”的付费游戏,它用Notch勾勒出世界的模型,在下载排行榜的位置居高不下,不过他认为免费增值模式仍然是大势所趋。
在这次会议上,Google 还谈到了一些其他重要的趋势:比如相比起手机,用户更乐意在平板电脑上购买 app。Google 为鼓励开发者更多的关注平板电脑用户体验,列举的相关数据表明:在平板电脑上购买 app 的人数比手机上要高出 1.7 倍。此外,相比起旧版本的 app,更新版的平均营收要高出 2.2 倍之多。
对于 Google 来说,这样的说辞意在从经济效益上鼓励开发者将 app 开发的焦点转到平板电脑,或者是在现有 app 上增添更多新功能,以提升 Android 系统的整体水平。而这些似乎也证明 Google 努力提升 Android 用户效益的举措得到了回报,数据显示 Android 用户的 ARPU 较去年同比增长了 2.5 倍。

Google全线产品趋于简介,“卡片”设计成重要元素

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经常使用 Google 产品的朋友应该体验的出,以 Google Now 为代表,Google 全线产品都努力趋向简洁,在其中,“卡片”这一并不新鲜的概念成了 Google 最重视的元素。
不知 Google 是有意还是无意,卡片的设计体现了典型的现代主义风格,白色正方形方框里只有最关键的文字或者图片,无一丝一毫的冗余(编者按:按照我个人观点,其实这更接近于美国的产品设计传统,由芝加哥学派路易斯.H. 沙利文提出的“形式追随功能”。更大范围的说,如今互联网界轰轰烈烈的设计运动,其实可以从更大的设计界找到源头,而且许多设计风格是早已流行多年,被无数设计师和使用者完善过的)。这种设计似乎在暗示我们,或许今后可以用简单的方式呈现更多的信息。
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我头一回见到卡片还是在用知识图谱的时候,此次在 Google Now 见到卡片,感觉既亲切又陌生,以天气和导航为例,Google 一改之前被动提供信息的方式,以大量的个人数据为基础,基于算法来预知用户的下一步动作,从而在用户搜索之前就给出答案,不可谓不高明。只是,凡事需要适可而止,在万众期待 Google Glass 能使用更先进的现实增强技术的时候,Google 居然也拿卡片来糊弄大家,真当卡片是万能的啊!更过分的是,Google+ 每页现在已显示三栏卡片,可 Google 还嫌不足,硬是把评论和多余的内容也隐藏了进去,但是这里你可能要问了,那隐藏了怎么看呢,哎,别急,人家 Google 总能发明异想天开的解决方案:你可以点击小卡片,就会弹出大卡片,完整的信息可是在大卡片上的。
如此单纯可爱的卡片,也被 Google 玩出了忒多花样。

现在吹捧Google卡片是不是还为时过早呢?

Android 的用户体验负责人 Matias Duarte 坦诚:“没人说过卡片是我们发明的,我们只是把这种随处可见的设计搬到了移动互联网领域而已,它和实体卡片一样,从始至终都是为了解决一样的设计问题。”
我说:“大量信息连续性推送的问题从移动互联网出现第一天就存在了,当然早于最近几年才流行的触屏设备。”所以不难理解,当谷歌工程师们面对 Google Now 提出的设计挑战时,为什么选择卡片了,它既可以单独开来灵活使用,又可以组成一组来传递那些大量的或者有连续性要求的信息,并且在表达上能呈现出整体一致的效果。
只是,设计师们没有想到的是,卡片反过来影响了他们的设计方案。Duarte 是这样和我说的:“卡片有着天然的局限性,正是这种局限性使得其他部分的设计变得简单许多,想想看,如果一张卡片上放两三张图片,那会显得多乱啊,所以只能放一张图片或信息,这样一来,就不用考虑多图情况下的排版问题了。”
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卡片设计像病毒一样席卷Google

Google 卡片一洗之前信息显示的杂乱无章,在某种意义上甚至重新定义了信息显示,首先、它直接排除了多余的信息,尤其是广告;其次、它淘汰了超链接,能让用户专注于信息本身而不是找信息这种事情上。另外值得一提的是,Google 卡片能在各种尺寸的屏幕上实现无差别体验,甚至是在 Glass 上也一样。
不为人所知的是,Google 花在用户体验上的精力要远远比花在数据整合上的多,别看现在有 41 种卡片,数倍于这个的卡片在 Google 内部就被否定了,每一种卡片类型都是经过数个团队的审核才最终问世,我敢肯定没有哪张卡片是通过行政命令加入那 41 种当中的。
Google+ 也加入了使用卡片的行列,Google+ 首席设计师 Fred Gilbert 告诉我,Google+ 使用了超过三十种卡片,他还特意告诉了我一些很细微的不同,但是我仅仅认出了其中几处。
虽然我本人不建议诸位纠缠于细节,但不可否认,正是这些细节确保了不同的内容在一块屏幕上和谐相处,而且放置卡片的“栏”的概念也值得表扬。它从容的适应不同尺寸的屏幕上,同时还保证着用户体验的一致,比如,在笔记本上,Google+ 可以在同一时间显示三栏卡片;而在手机上可以一次显示一栏卡片,而这并不影响卡片的使用效果。
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Google卡片真的真的有点拟物化

在整个采访过程种,有个词一直回响在我的脑海里:存在感。Duarte 这样对我说:“你或许会想,所谓的卡片只是屏幕上的几个象素点罢了。但是,或许你已经注意到,我们的设计师给了卡片以‘肉体’。虽然没有特别复杂的效果,却依然能让人感觉,那是真实的。”伟大的设计师们把平面的设计拟物化,让人下意识的以为那是真正的卡片,从而去摸、去翻、去整理。
这次 Google 大会上,第一次登台的 Google Maps 团队也展示了他们的重大变革,他们的地图卡片整合了更多的信息,不仅有餐厅位置和导航,还有来自普通用户和评估公司 Zagat 的评价,有效的解决了多年来 Google Maps 不得不在地图外增加一个列表显示附加信息的窘境。团队中的用户体验设计师 Jonah Jones 对我说:“我们不想把整个地图都盖住,所以左上角的面板可以展开也可以折叠。但是还有个小小的问题,它总是无法让人感觉到它可以被操作,比如说,当面板处于打开状态时,人们通常感觉它是无法折叠的。”这个问题可能来自于卡片的拟物化设计,批评它和赞美它的人同在。
Jones 和他的团队发现,其实可以学习真的卡片那样,把 Google Maps 上的卡片也堆起来,这样用户就能像使用真的卡片那样使用它们了,卡片也不至于喧宾夺主了。

卡片有点像Google的狗皮膏药,哪需要就能贴哪

如今,这个脱胎于便条的白色矩形成了 Google 显示信息的不二选择,大部分 Google 的产品都采用了它,为来很有可能一举占领所有设备的桌面。但是,作为一家并不以产品设计和视觉传达出名的公司,卡片的效果不应该被吹捧到和多平台战略一样的地位。
Google 已然介入我们的生活太深了,它几乎无所不在,卡片的出现更像是一个缓冲器,一边是手眼通天的巨头,一边是一无所知的用户,新奇事物有效转移了人们的视线,巨头可以更从容的进行布置。

经验分享:解决益智游戏中的棘手问题

你是否曾在游戏中遇到过非常棘手的谜题,但是当你离开游戏并在做些其它事而再次归来时,会发现它变得特别简单了?
我便在最近玩的一款独立益智游戏《QUBE》中遇到了这种情况。《QUBE》是一款第一人称益智游戏(GDchina注:有点像《传送门》),玩家可以在某种环境下操控特定的砖块去解决谜题,并离开测试室。不同颜色的砖块将发挥不同的作用,而当你进入一个多种砖块同时发挥作用的房间时,谜题便会变得更加棘手,且要求你投入更多精力去完成。举个例子来说吧,在某个区域,你将遇到一款朝紫色容器滚动的球体,而当这个球体通过蓝色区域时它将会变成蓝色。通过观察去解决该谜题便意味着你需要先让球滚过红色区域,然后再朝着蓝色区域滚动,如此它便会变成紫色的球(GDchina注:红色+蓝色=紫色),从而能够匹配斜坡最底部的紫色容器。
Qube
我发现《QUBE》最后阶段的一些谜题非常困难,因为它们总是要求你以全新的方式去结合不同的游戏机制。尽管我们在后来回想时会发现解决方法很明显,但是在游戏时我却怎么都想不出来。
这便是一款优秀的益智游戏的优点,但是如果玩家在这些谜题中受挫,他们便会立刻前往GameFaqs或YouTube上去寻找解决方法。《QUBE》甚至未拥有任何游戏故事或游戏玩法。游戏唯一强调的一点便是解决谜题,所以我并不想作弊。相反地,我始终牢记在面对一个复杂的问题时,我们可以暂时离开游戏去做一些轻松的事,而不是一直在游戏中纠结着非得想出问题的答案。我们有可能在冲澡的时候,在散步的时候或者在即将睡着时想出答案。通过采用这种策略,我们可以在陷入困境时先离开游戏,并最终回到游戏中去解决谜题。
几周后,我阅读了Jinah Lehrer的新书《Imagine:How Creativity Works》,并发现心理学家们一直在研究这种现象,并将其带到了神经系统科学中。Lehrer引用了Simone Sandkuhler和Joydeep Bhattacharya的研究,即研究人员使用了脑电图学(EEG)去测量人类大脑在尝试解决谜题时的活动。他们发现当人们能够想出一个谜题的解决方法时,可靠的指标是源自人脑中与放松和自由联想相关的脑波,而非与注意力和集中思想相关的大脑领域。当人们缺少足够的脑波时,他们便不可能解决谜题,即使是在获得线索的前提下。
QUBE 2
Lehrer在他的书中说道,当提到创造性和问题解决时,这便是对于人类大脑中不同部位的运行(或不运行)的说明。当我们的大脑能够在某种程度上徘徊,并挣脱假设和约束去创造各种理念的结合时,创造性见解便会诞生。这便会产生上述研究中的脑波。如此看来,更加集中的努力和关注将破坏创造性解决方法,因为它们将刺激我们大脑中的前额皮质等部位,从而过分强调我们所知道的内容。所以说过分的关注并不是件好事。
我们以Lehrer引用的另一个研究为例:Carlo Reverberti等人在2005年对那些具有问题解决能力的患者进行了研究,他们伤害了自己大脑的前额皮质,并很难做到集中且避免分心。一开始研究人员先提供给这些对象一些较简单的谜题,即包含了罗马数字和数学。如下:
“从下述表达中移动一条线从而得出正确答案。
IV=III+III
很多人都会认为答案便是将最左边的“I”移动到“V”的右边,从而变成“VI=III+III”或者“6=3+3”。超过90%的研究对象会给出这样的答案,即与一群未遭遇脑损伤的控制对象一样。
但是现在我们可以考虑一个更复杂的问题:
“从下述表达中移动几条线去获得正确答案:
III=III+III
你是否能想出答案?如果可以的话,你真的很棒。最终只有43%的控制对象能够回答出正确的答案。而在这些人中又有82%的人是未拥有足够的注意力去解决谜题,即有人将“+”转变成另一个“=”,从而得出了“III=III=III”或者“3=3=3”。那些不能集中注意力的对象便不会去限制自己解决问题的方法,也不会受到一些未声明的假设的约束,如“你不能改变等式”之类的内容。”
mr freeze
而在像《QUBE》这类型游戏中也是如此。在较后面的一些关卡中,玩家需要在一个玻璃罩中打乱所有砖块,这便要求他们能够意识到基于这种方法去操控砖块的话,他们便能将其发射到玻璃罩上而击破砖块,从而改变谜题的规则。如此看来,这便不只局限于像《QUBE》或《传送门》这样的益智游戏了。这既有可能是《塞尔达传说》那样的游戏,即你必须想出如何击败最终的boss,有可能是RPG,即你需要加载不同的构建顺序,也有可能是战斗类游戏,即你需要尝试着使用不同武器和武装设备。而作为玩家的你只需要尽可能地放松,并将注意力暂时转移到其它地方,因为这便有可能激活大脑中的其它部位,从而帮助你更好地解决谜题。
所以下一次当你深陷游戏谜题中时,请不要直接转向GameFAQs。出去散散步,与小狗玩一会,折折衣服或者做些其它能转移大脑注意力的事。否则你的大脑便会因为使用过度而遭遇重创。

分享独立游戏展开营销活动的策略

很早以前,市场营销被当成一种禁忌,并遭到了游戏开发者的无视。而最近,大多数开发者都意识到它的重要性,并尽最大努力去做好市场营销,但却仍有许多人不知道该如何下手。所以我们将在本篇文章中探索市场营销的重要性,以及你该如何在自己的独立游戏中利用它去获得更多曝光率。

存在何种问题?

独立游戏世界永远不会忘记2008年。那时候,只有少数富有创造性的开发者发行了广受好评的杰作。像《时空幻境》以及《粘粘世界》等游戏便让我们想起了游击战般的游戏开发:即关于创造性,激情以及打破界限。结合它们的成功以及当年7月App Store的问世,无数想要成为程序员或设计师的人们怀揣着对成功的幻想与对开发的憧憬,相继进入了这一产业。
这些新开发者都需要花点时间去提高自己的技能,并且因为他们所创造的游戏还不够完善,所以只能吸引少量的关注。总而言之,一开始他们赚不了多少钱。与此同时,那些经验丰富的开发者们一直在创造一些有趣的游戏,有时候甚至是非常出色的游戏。因为他们的游戏都很棒,所以很多人都相信游戏社区会展开双臂欢迎它们,并大量购买其产品。
如果他们能够做到,为什么我不能呢?
world of goo
所以这里存在的问题是什么?因为游戏开发变得不再那么复杂,所以有更多人开始创造自己的游戏,而这既是一种祝福,也是一种诅咒。每一天会有许多游戏出现在市场上,从而让它们更难获得人们的认可(不管质量好坏)。总之,尽管付出了努力,但是许多开发者都不能有效地进行游戏营销,并且直至现在这种问题仍然存在着。

何时开始进行游戏营销

在阐述细节前,我们有必要迈过一个常见的误区,即只有在游戏发行后才能进行市场营销。大多数人应该都知道,游戏在发行的第一周总是能够获得最大的销量。如果玩家不能通过某种渠道在你发行游戏时了解到它的存在,那么你在这一关键时期便会遭遇巨大的损失。
所以,比起等到发行时再进行营销,你应该遵循以下规则:
当你着眼于基本游戏机制和游戏外观时,你便能开始展开营销活动了。不管那是已完成的关卡,使用Photoshop所创造的实体模型截图还是较小的演示版本,你都必须在创造了某些值得向公众传达的内容后开始进行宣传。如此你便能够“半经常性”地推动游戏开发过程的发展。

每一个游戏开发团队应该做些什么

在最终决定游戏发行日期前数个月,你已经决定游戏发行了。很好。那现在你该做些什么呢?让我们着眼于一些必要元素:

  • 网站:不管这一网站是你所创造的所有游戏的基地,还是只面向你当前创造的游戏,你都需要频繁并有所针对地进行更新。主页应该突出扩展概述,具有吸引力的截图(关于UI的截图一点都不由去),以及相关链接。你也需要一个媒体页面去呈现图像或视频。
  • 开发博客:你可以自己决定是将其呈现在网站上,还是作为单独的实体,但不管怎样你都需要拥有一个开发博客。玩家和开发者都喜欢阅读有关游戏创造的个人努力与胜利。尽量确保博客的个人化,让读者觉得就好似你在直接与他们交谈。如果你遇到瓶颈,或者不能解决的棘手的编程问题,请让公众知道。让自己更加人性化,如此人们也会产生同感,并理解你的困境。频繁地更新文章,最好在每篇文章上添加工作过程的截图。向粉丝们强调游戏即将问世。
  • 展开一些社交媒体工作:这是不可避免的。至少你需要拥有Facebook或Twitter页面。如果你创造的是小型或中型游戏,这便足够,但是从理论上来看,你可以使用数十种社交媒体平台。而不管你采取了何种做法,都不要阻挡大型开发商去欣赏或转发你的文章。首先你需要搞清楚公众是如何看待你的公司,然后联系一些志趣相投的开发商和游戏新闻记者。他们中的很多人都很乐意与订阅者进行交易。
  • 预告片:这是较后面的事了,但是如果你希望吸引更多人去玩游戏,你就必须重视这一点。不要赋予其一些低俗的名称,也不要认为你必须邀请专业的摄影师去制作一部接触的视频。相反地,你应该瞄准游戏玩法的每一面,并清楚地呈现出游戏的名字和公司名称,并尽可能减少过场动画。

你并不能创造过多的预告片。AAA级游戏和电影总是会发行许多广告传单和预告片,但是它们有值得这么做的原因。而如果你决定发行多个视频,你便可以忽略之前的规则,并针对游戏玩法的每个特定元素发行相对应的预告片。可以包含战斗演示,游戏世界和故事的介绍,以及主角的描述。但是你必须确保将其分隔开来,这才是进行宣传的最佳方式。

宣传自己

你可以创造网站,开发博客和预告片,但是如果没人知道你是谁,这些努力便都白费了。也许关于游戏营销最复杂的一部分便是让公众意识到它的存在。当他们知道游戏时,其它任务便轻松多了。
让我们分析如何轻松地推动玩家为你的游戏做宣传。
Twitter

游戏展台

很多人都说,游戏开发者就像住在阴暗的地窖中的吸血鬼,而如果他们能够走出去并参加各种公共聚会,这便能帮助他们更好地推广游戏。
但是为了能在像PAX等大型展会上获得一个展台,你就必须为旅程和场地费用留出一部分预算。而如果你有钱的话,这一点便很必要。即使你不能租下一个展台,你也最好出席展会,并在此进行广泛的社交。分发传单,演示CD,以及写着“买我的游戏吧”的纸条——如此的话玩家便不会轻易忘记你了。
作为一名游戏开发者,你必须与其他开发者进行交流,但更重要的是还是与那些真正在玩你的游戏的人进行交流。而游戏大会将帮助你做到这点。通过与目标用户进行面对面交谈,不管是你自己还是你所付出的努力将变得更加人性化。此外,这也将提供给玩家尝试你的游戏的机会,而你也能够从中获得有意义的反馈。

众包

众包被当成是获取游戏预算的方法,但同时它也可以作为一种有用的市场营销设备。我们现在的项目《Hiro Fodder: A Blue Hope》便受益于众包。
首先,它能推动着我们去创造视频并写下有关产品的详细描述。其次,它能帮助我们的页面在一个月内获得数十万次的点击。尽管我们只吸引了300个人回到项目时,但对于我们的小型RPG来说,这已经是很大的曝光率了。最后,也是我们未料到的,我们能花大量时间与其它开发商进行交流,并签约成为拥有超过1500名支持者的项目的程序员。我们已经离《Echoes of Eternea》的开发商很近了,并且有望在今后进行合作。
HiroFodderKS
Kickstarter:这是赚钱且交朋友的好方法。
关于众包的一个优点在于,许多小型独立游戏新闻记者总是会随时追踪着新活动。一些新闻记者在未获得我们同意的情况下写下了有关《Hiro Fodder》的文章。不过我们后来也与这些作者建立起了不错的工作关系,并会在游戏即将发行时联系他们。

接触媒体

这是运行成功的市场营销活动的主要部分,如果忽视了这一点,你的游戏便会具有很大的劣势。一方面你需要将游戏传达给媒体,另一方面,你需要谨慎地做好这一点。
以下是一些建议:

  • 足够现实:在你接触到游戏社区的主要玩家前,你必须先明确自己想要获得什么。你可能很难让IGN去描述你的消除类游戏,但是你却能够获得小型独立杂志宣传游戏的机会。当你的游戏获得大量来自小型媒体的宣传时,你便能逐渐获得更多机会。将你即将发行的游戏告诉给Kotaku或Joystiq等网站并没有什么坏处。
  • 瞄准合适的网站:显然,如果你的游戏面向的是手机设备,那就不要费时间去联系PC杂志了。你会惊讶的发现,许多游戏开发者都犯过这一错误,即向PC Gamer发送电子邮件去宣传自己面向Android设备的新游戏。
  • 做你自己:你并不是在写一封投稿信,所以不要把电子邮件当成是要寄给出版社一样。如果一开始便说“xxx公司很自豪地向你推荐一款具有创造性的游戏”便有可能让对方感到反感。相反地,你应该先进行简单的问候,如“你好。”向对方介绍自己并稍微提下游戏。然后提供给他们有关你的媒体或演示版本的链接。尽可能简短地进行说明。记得,这些人每天都会收到无数与你一样的开发者所寄去的电子邮件。所以你必须足够谦逊,且直入要点,并且不要多此一举地表明你有多喜欢他们的网站。要知道,拍马屁并不是什么道德的事。

后期营销

当你的游戏越接近发行时间时,你更应该考虑一些更近的市场营销选择:
Alphafunding:中等在线分销商,像Desura便提供了这种服务,即让玩家可以玩你的未完成的游戏,并观看它的发展。更好的是,他们也能够为你的游戏贡献自己的金钱。这就像是Kickstarter,而最终你能够回报的便是呈现出一款足够出色的游戏。这是一笔很棒的交易,并能够推动人们更加期待你即将发行的游戏。
Steam Greenlight:让游戏出现在Steam的Greenlight上真的是件很难的事。你需要获得大量的支持,即使如此你也不一定能够成功做到这点。但是这并不意味着你便不能将游戏放置在Greenlight上。该网站拥有数十万的玩家,你应该利用游戏吸引部分玩家,如此他们便有可能到你的网站或其它门户网站上进行消费了。这是你不能错失的机遇。
新闻稿:除非你的游戏已经拥有了一定的追随者,否则新闻稿便起不到多大作用。但是如果你运行了一个不错的市场营销活动,新闻稿便有可能发挥作用。你应该瞄准像PRWeb等主要分销商以及一些针对于独立游戏的小型分销商。你只能在游戏发行的前一周去执行这一任务。

结论

你必须牢记,营销游戏与调试和完善游戏一样重要。如果缺少了市场营销,你便只能完全依靠玩家自己去发觉游戏。如果你能够赢得一些主要的竞赛或者获得主要分销商的认可,你便有可能吸引到更多玩家的注意,但是对于大多数人而言,这都是奇迹了。
你并不需要完全按照上文所说的去做,但至少你需要做到:

  • 创造一个网站。
  • 将你的预告片上传到YouTube上。
  • 联系一些对你所创造的这类型游戏感兴趣的新闻记者。(GDchina注:记得,确保电子邮件足够简短且具有特色。)
  • 努力将游戏推向Steam Greenlight(只要它不是超级休闲的便可)。

只要做到这些,你便有可能创造属于自己的品牌。请轻松地进行游戏营销吧!

如何让玩家为游戏心甘情愿的买单?

“用我的钱玩游戏,就像用我的感情玩游戏。”—-Big Worm
这是出自《Friday》的一句话,竟然成为这篇关于游戏微交易设计的文章的开头?
声明:如果你觉得你在阅读本文后将失去玩免费游戏的乐趣,那么请不要往下读了。反正,销售游戏和制作游戏的方法还有很多,并且没有唯一正确的方法。
许多免费游戏非常肤浅,非常花钱,这是事实。除了错误的期待,我认为部分是因为设计师对玩家购买物品的情绪反应理解得不够深入。他们掌握了大量刺激玩家消费的心理工具,但那不一定就能让消费者觉得自己的钱花得值。
我想,这就是为什么那么多手机游戏和社交游戏都以开发大额玩家(和为了寻找这些大额玩家而提高病毒性传播力)为目标。免费PC游戏如《星球边缘2》和《机甲战士OL》必须更“诚实”一点,因为他们面对的受众更加了解游戏对自己的心理操纵(并且如果他们讨厌一款免费游戏了,随时可以转向其他目标)。
注:“错误的期待”,我指的是,游戏中公然出现与钱直接相关的设计,让有些人非常震惊。这些人要么是非常非常天真的玩家,要么是非常反感免费游戏、共享软件、街机游戏等的玩家。不要指望用语言赢得这些人的心(相反地,要设计一款他们愿意付费的游戏)。
事实上,花钱的行为与微妙的心理活动有关。是的,所有人都讨厌看到存款数目减小、帐单数目上升,但那可能只是我们对消费行为最浅层的情绪反应,并没有让我们更加了解如何让玩家为我们的游戏心甘情愿地花钱。所以,为了辨别导致我们设计出让玩家不断觉得自己受骗了的游戏的误区,我认为我应该讨论一些让我乐意花钱的东西和我不喜欢购买的东西。
MoneyHeartScales
我喜欢消费的东西:升级/强化道具。我喜欢给我的小车或电脑购买新配件,以便提高它们的性能、实用度或便利性。我喜欢测试升级后的机器发现它的表现更好了的感觉,以及头几次使用安装了新部件的机器的新鲜感。我喜欢留下旧的、低级的部件,借给朋友或作为备用。购买新东西的部分乐趣就是,可以随心所欲地处置旧东西。
在这一方面,《机甲战士OL》做得尤其到位。因为玩家有一个放满机器的仓库。玩家有充分的理由留住这些东西:当你用更好的部件替换掉默认部件时,你可以把默认部件使用在其他机器上。考虑到大多数免费游戏都不允许道具在玩家之间直接交易(GDchina注:可能是因为当玩家直接从另一名玩家处购买道具时,游戏会损失收益),这是一种对虚拟商品保持“所有权”的错觉的好办法。
这种做法也适用于消耗品。我喜欢购买健康的食品,因为对身体好,而且让我觉得自己“更新”了(就像使用升级或强化道具,其效果体现在我的身体的“用户体验”的品质上)。健康食品吃完了,效果仍然会维持,所以我觉得值得购买。
我不喜欢消费的东西:通过付费得到优势。说《机甲战士OL》做得好的原因之一是,游戏中更花钱的部分通常提供更好的效果,但代价也更高;改进后的激光枪可能重量减轻了,但产生的伤害不变,而且更占空间、修理费用更高。正是升级和副作用的平衡,使这种武器一方面能吸引玩家购买,另一方面又不会让玩家的购买行为变成“花钱买赢”。
另外,不花真钱购买这些昂贵的部件是完全可行的,即使有些部件的成本相当于全新的机器。我没有算过多少,但我始终讨厌不能用虚拟货币购买的任何东西。除非是我确实非常想要的东西,如果我不花真钱或更多时间玩法,我就很难得到我想要的东西,这确实让我觉得是我自己选择花钱而不是“刷游戏”,是我自己选择加快进度而不是慢慢玩。
如果我为一种刷90年游戏才能得到的东西花钱,我认为也是一样的。但知道没有谁会真正为了那东西刷游戏并不太管用。你应该让玩家在花真钱购买道具时可以理直气壮地告诉别人,“我非常喜欢这款游戏,所以我愿意花钱,”而不是“我想赢,所以我要花钱赢。”与前一种消费观相比,后者贬低了我的游戏成就感。
我喜欢消费的东西:优惠出售的东西。所有人都爱大减价,因为我们觉得购买优惠价的东西使我们辛苦挣来的钱换来更多价值。当然,这一行为的副作用是,我们往往比实际情况花掉更多血汗钱。赢利策略的制定者对此再熟悉不过了,所以有那么多免费游戏使用大减价或打折引诱玩家购买道具。
我觉得有些设计师对经常性打折考虑得太拘谨了,他们害怕这会导致玩家等到大减价才肯购买某种虚拟产品。在我看来,这个想法太愚蠢了!对于现实世界的产品,我们向那些按原价购买的人收税,然后补贴给那些打折购买的人。我们这么做是因为库存商品太多,除非卖掉否则就挣不了钱;为了给新商品腾出存放空间和预算,必须把旧商品优惠出售——即使利润更低或甚至倒贴。
游戏世界也是类似的,即使没有优惠,有些玩家也乐意在自己需要时就购买某种道具;而有些人只有等到打折时才肯购买——要么因为他们喜欢占便宜的感觉,要么因为折扣后的价格才是他们能接受的,要么二者兼有。优惠减价的目的基本上就是,用更低的价格刺激那些想要游戏道具但不可能按原价消费的玩家购买(多亏了限时促销作用下的消费冲动),同时不影响该商品的长期感知价值。既然你出售虚拟产品不需要再生产的成本,并且其价值不会随时间而减少,我就真心不理解为什么不能经常性大减价了。
我不喜欢消费的东西:确实不想要的东西。我得说,除非那种商品是我确实想要的,但因为各种原因而不得的,它打折时才会刺激我购买。也就是说,如果促销的商品是我确实不想要的,那么即使大减价也不会吸引我。如果我认为你的买卖带有欺骗性或操纵性,那么我就更不会上钩了(即使商品大减价)。我会继续作为不消费的玩家玩游戏,直到我遇到克服不了的障碍,那么我就退出游戏。
我喜欢消费的东西:捆绑销售的东西。我喜欢购买打包出售的东西,因为平均单价更便宜,总价更低。比如,简陋包装的商品通常把上等品与次等品打包在一起,大部分人购买这种成捆的商品是为了得到上等品,而其他次等品反正不需要多费钱,一起买了也无所谓。
基本上,我购买成捆销售商品是因为里面有一两种我确实想要的东西,而附带的其他东西虽然还不至于让我想要到另外花钱购买的程度,但其价格对我来说基本上也不亏。购买这种打包商品让我感觉良好,再加上我同时体验到挥霍和节俭的感觉:买到我不想用全价购买的东西(挥霍)和得到优惠(节俭)。
我不喜欢消费的东西:数量不合适的东西。我很讨厌的一种情况是:我想要的东西不能按任意数量定价,所以我必须多花钱。更让我生气的是,不仅买到的数量让我觉得恼火,还留下花不掉的散钱;或者现金与虚拟货币的比不是1:1(别让我计算我花了多少真钱)。打个现实的比方,不要卖给我6条一包的热狗和8个一捆的面包。
我喜欢消费的东西:有衍生价值的东西。我喜欢打赌游戏的结果,无论是我自己在玩的游戏还是我在观看的游戏。甚至下一块钱的赌注也会让情况变得格外有趣。在街机上玩格斗游戏需要用少量的钱作赌——花50美分继续玩这款游戏或不花钱玩另一款游戏。
当然,你希望玩家把钱放进你的游戏,而不是拿出来——所以不要让他们拿出来。玩家可以用真钱在你的虚拟货币上下注,然后使用这种游戏中的钱购买游戏中的其他东西(或购买更多虚拟货币)。他们是不是用他们自己的钱支付并不重要,只要有人支付就行了吧?
我不喜欢消费的东西:彩票、抽奖或任何看运气的赌博。如果我想花真钱在游戏上碰运气,那么我会玩在线扑克。我讨厌要求我花钱赌一个运气赢大钱大奖。
这也适用于看运气的卡片包(说你呢,《Tekken Card Tournament》);我讨厌花更多钱购买随机数量的卡片包。
我喜欢消费的东西:在对我来说重要的人(或动物)上花钱。只要经济上承担得起,我总是乐意为人们做点好事——请朋友吃饭或喝茶、给我的猫买玩具、给我的女朋友买她想要的东西等。
当某人做了对我做了好事,我一般也会有所回报(比如,长辈请我吃饭,我再请晚辈吃饭),所以只是因为想成为对别人好的人,我就比实际情况更乐意花更多钱。换句话说,我是建议你通过让玩家在彼此身上花钱来增加他们的总体消费。
我认为这对在线游戏来说是个矛盾的难题,因为它不允许玩家之间交易道具。一方面,它要求所有交易行为都必须让游戏赚钱。另一方面,对玩家来说,拥有某物的一个好处是,当你不再需要它时,它仍然有价值——把它送给或卖给其他人。另外,如果我可以购买/出售/交易/捐赠东西给某个社区的人,我就会对那个社区更有感情。也就是,如果我看它当作一种可以提取价值的东西。
我不喜欢花钱的东西:税、费、过路费、停车费(也就是,对我来说没有直接重要性的人/动物/事物)。我讨厌付停车费,因为我已经在买车、车险、汽油上花钱了,所以我不想在为某时把车放在某地因为它在某时把我送到某地的特权而花钱了。
与此类似,我不想为游戏时间、使用权、精力或任何愚蠢的设槛的系统付钱。我玩你的游戏是因为我想玩你的游戏;如果你要因为我玩你的游戏这一权利而向我收费(玩多长时间就收多少钱),那么不如一次性让我付清费用。
街机游戏是例外,那主要是因为我擅长你的游戏后就会得到奖励——我比那些不熟悉游戏的人每分钟花钱相对少。这让我擅长你的游戏有了金钱上的动机,可能是相当强大的动机。
当然,“为了精通游戏而花钱的玩家”比“因为喜欢玩游戏而花钱的一般玩家”更少,所以技能动机其实会缩小你的整体赢利市场。所以,你的设槛系统其实很愚蠢,只是惩罚那些喜欢玩你的游戏的一般玩家罢了。更怪异的是,这几乎抑制了玩家掌握游戏,因为要求玩家更经常地玩游戏(自然就要花更多钱)。
我喜欢消费的东西:事件/娱乐活动的参与许可。我喜欢在能给我留下美好回忆的体验上花钱——比如旅行、去动物园和公园、听音乐会、看电影等。基本上,如果我够喜欢你的游戏,我就会乐意花钱玩它,所以你可能不必把它做成免费模式的。
我不喜欢花钱的东西:允许参与后又要求我花钱的活动。我不喜欢在让我进入某建筑后购买更多东西的事物上花钱。如果我可以得到大折扣(比如超市会员卡)的东西那也值了,但这之后只会成为整体成本-收益分析的一部分,而不是消费者对你的游戏产生的感情基础。
我想这(好长的终于!)就到了本文的重点。给游戏设计赢利策略可能是一种心理操纵实验(GDchina注:从那些具有上瘾倾向、冲动消费倾向、容易被唆使的人身上赚钱),也可能是一个机会:把人们对钱的真实情感联系利用作额外的游戏内容——虽然是“情绪内容”而不是设计好的游戏内容。

让玩家心甘情愿地花钱

花钱是触发所有潜在的真实情绪反应的捷径(花一块钱跟你的朋友打赌一件事,看看你自己会有什么反应)。单纯地依靠游戏设计或叙述可能很难激发这些反应。问题是,如果你不利用一点对人类心理的共感和理解来设计你的赢利策略,你做出来的游戏可能会非常粗鲁、错乱,玩家对游戏的反应也会很消极(“不,我不想给你钱了,别再向我开口了”)。你应该利用人类对钱的积极情绪。事实上,如果你能让微交易对游戏产生积极作用、使游戏变得更有趣,对所有与游戏相关的人来说都是好事。

Eclipse已经过时?Android Studio才能满足需要

Google I/O 2013开发者大会还未开始时便已让许多人心生期待,就我来说,每一次Google I/O的举行,总会让我有一种白活了的感觉。于是乎,就有人很鄙视我说“白活了那么多年,还在乎这一年么?”对比今昔,去年的I/O大会,硬件成为了绝对的主角,远道而来的开发者似乎成为了无足轻重的看客。这不免让开发者有些落寞,因此,在今日凌晨刚开场不久(当地时间09:28),Google就拿出了专为Android开发者准备的最新的Android Studio开发工具时,现场会一片欢呼。显然,这才是开发者所期待的。
android studio
在Android Studio发布之后,无论国内外,都掀起了一股Android Studio PK Eclipse的热潮,人们争相热议如何看待Google I/O上推出的Android Studio?能完全取代Eclipse吗?为此,引姐特对国内外的相关资料进行编译整理,看Android Studio究竟具有何魅力,能让开发者为之折服,并且在一夕之间竟对Eclipse弃之如敝屣。

详解Android Studio

Android Studio是一项全新的基于IntelliJ IDEA的Android开发环境。类似于Eclipse ADT插件,Android Studio提供了集成的Android开发工具用于开发和调试。
除了IntelliJ功能,Android Studio还提供:

  • 基于Gradle的构建支持;
  • Android特定重构和快速修复;
  • 提示工具更好地对程序性能、可用性、版本兼容和其他问题进行控制捕捉;
  • 支持ProGuard和应用签名功能;
  • 自带布局编辑器,可以让你拖放UI组件,并在多个屏幕配置上预览布局,等等。

尽管Android Studio一经推出便迅速赢得了Android开发者的喜爱,但遗憾的是目前Android Studio并未开发完成,在使用过程中,不可避免地会遇到一些bug。但在Google I/O现场进行功能演示时,是直接用代码的形式进行的。IDE可以检查编码情况、直接查看颜色编码,还可以对不同尺寸的设备布局进行预览——无论是3.7英寸的电话设备,还是10英寸的平板设备,都不在话下。IDE甚至还可以对不同语言布局情况进行预览,以检验在不同的国际化产品环境下文字是否会出现排版溢出。
如此强大的演示功能,谁能不为之折服?也正是这一点,让Android Studio成为微博微信QQ上人们争相热议的焦点。开发者可以直接登陆Android Developers页面下载Android Studio,如果你并不习惯使用一个半成品,则可以下载或继续使用ADT Bundle

开发者有话说:Eclipse已过时,我们需要Android Studio

Google此次推出Android Studio引起了开发者的一片叫好,业界普遍认为Google转向基于IntelliJ的IDE是明智之举。因为正如Tapadoo创始人Dermot Daly所言,大量的Java开发者认为Eclipse已经过时,已无法满足他们的应用开发要求。接下来,就让我们一起来聆听Hacker News以及知乎上众多开发者的心声。
davesims:不得不承认,IntelliJ IDEA 12对Android的支持要远远优于Eclipse,除了有一个更好的Java IDE。我现在很好奇是,基于IntelliJ的Android Studio究竟有何不同?我觉得可能类似于JetBrains的RubyMine和IntelliJ中的Ruby/Rails插件支持之间的差异,整体功能相同,但在域中有着更好的UX集成。
cookiecaper:迫于外部项目压力,我不得不使用Eclipse。我一点都不喜欢它,因为它庞大而且困难。非但不能简化我的工作,无论是启动还是使用都非常慢。如果我想要输入一个项目,我就必须手动复制项目文件,然后手动编辑,因为就算是在文件系统中建立一个简单的文件夹,Eclipse都太过迟钝。UI非常慢,这也就意味着加载很慢,就算是从“Debug”到“Code”视窗的切换都非常缓慢。总的来说,怎一个慢字了得,因此我很希望IntelliJ能够更好。
airlocksoftware:我开发Android应用已经有好几年了。在我的电脑上,Eclipse已经堕落到构建运行一个应用就会让它卡上一小会儿的地步。因此我放弃了Eclipse转而使用了IntelliJ。到目前为止感觉很好,响应也很快。但IntelliJ也有缺点,比如说布局预览就很糟糕,因此当我一听说Google Android团队转向构建IntelliJ的消息时,我就感到非常兴奋。
覃超:对我来说(一个iOS+Android开发者),这无疑是最让我觉得兴奋的亮点。这不仅表明Google识时务开始远离Eclipse阵营,同时也表达Google对于维护一个自己的IDE的commitment。
Bill Cheng:无论怎么看都是在IntelliJ IDEA开源项目的基础上二次开发的,就现在的Android Studio来说,做得还是很不错的,至少比Eclipse要好多了,不过具体如何定义,还是等版本号到1.0再说吧,现在还为时过早。
rlei:IntelliJ本身的好用就不止是一点半点,而是很多很多,在Java程序员群体中的声誉也非常好,并且从一开始Google Android Team就有很多人用。这次Google干脆基于IntelliJ搞个免费专用版Android Studio,终于可以让我等舍不得掏钱而长期将就用Eclipse的码农欢呼雀跃了。

关于手机游戏沉浸感的几个影响因素

我们中的大多数人至少都玩过几次手机游戏,并且注意到了这与我们在PC,电视,主机或掌上游戏机上玩游戏的体验有所不同。我们经常会在一个特殊情境或场所体验手机游戏乐趣,或者说我们是受到特殊行为的推动。手机游戏拥有各种优势和劣势,并因此将带给我们一些很棒或者糟糕的游戏体验。在过去几年里,手机游戏已经变成了一种大受欢迎的活动了。还有人声称手机游戏将会取代掌机游戏。根据IDC,在2013年,玩家在手机游戏(包括智能手机和平板电脑)上的消费将超过掌机游戏。这一点非常有趣,因为手机设备并不是真正的游戏主机,但却演变成为了大受欢迎的游戏设备。为什么我们会如此沉迷于这种体形娇小的娱乐设备呢,它甚至未拥有便利的按键和控制器。

元素

让我们分析至关手机游戏沉浸式的一些元素,并将其与主机,PC等游戏设备进行比较。

屏幕大小

4英寸的手机屏幕并不能取代52英寸液晶显示屏所带来的游戏体验。我们并不能从这种小小的手机屏幕上感受到深度的游戏世界。有人对《星噬》这款游戏进行了研究。以下是从T. Lavender和D. Gromala对于手机游戏沉浸式的研究中摘录的内容:
osmos
“该研究将比较3种不同大小的平台(包括两种便携式设备)的沉浸式,以此探索沉浸式与屏幕大小的关系,并挖掘沉浸式手机游戏的潜力。之所以会选中《星噬》这款游戏是因为这需要玩家的关注,并有利于沉浸式体验的表现。《星噬》也拥有其它沉浸式特征,包括挑战和各种任务,具有一致性的游戏世界以及较高的视觉和音频质量。除此之外,这还是一款很容易学习的游戏,并且能够出现在不同规格的平台上,如台式电脑(Mac OS X和Microsoft Windows),平板电脑(iPad)以及智能手机(iPhone/iPod Touch,Android)。不同版本的游戏规则都一样,从而让跨平台比较变得更加有效。”
这一研究假设了屏幕大小会对游戏沉浸式带来积极影响,也就是“比起iPad和iPhone版本,iMac版本的《星噬》会带给玩家更高的沉浸式体验。”显然更大的屏幕能够赋予玩家更深层次且更棒的游戏“感”,但这仍然不能回答为什么手机游戏如此受欢迎。下一个元素也与这一研究相关。

玩游戏的舒适度

手机设备不具有控制器(GDchina注:包括特殊的按键,操纵杆,让人舒适的键盘以及鼠标)。出品,qwerty键盘以及几个功能按键便能运行,或者我们也能够轻敲或滑动游戏,但这却不可能像鼠标那么精确。让我们再次回到对于《星噬》的研究。有个人的想法很有趣:“在较小的平台上,玩家将使用手指去操纵角色,而鼠标则在iMac中扮演媒介。因此,任何沉浸式的区别可以由触觉元素所决定,而非屏幕大小。”不管屏幕多大,我们更希望能在游戏中“碰触”对象,并真正感受到自己在控制它们,我也相信这是我们为何如此沉迷于手机游戏的一大原因。
另外一个元素便是我们想要游戏的方式。我们之所以会沉浸于手机游戏中,是因为我们可以随时随地玩这类游戏,只要自己感觉舒适便可。在很多情况下,当我们躺在床上不愿意打开PC或主机时,我们便会更乐意使用智能手机或平板电脑去玩游戏。

游戏的长度

我们必须承认,手机设备并不适合大型MMO游戏,策略游戏或FPS。因为如果只是花费几个小时的时间我们便不能感受到这类游戏的魅力。我们经常在手机上玩一些休闲且快速的游戏,但如果游戏较为复杂,我们便会缩短游戏时间,并在之后再次尝试。所以基本上来看,这里的沉浸式是受到较短的游戏长度所推动,即赋予了手机游戏在不同情境下的优势,特别是当我们不想花很长时间去对抗地牢中的boss时。

音频

手机游戏中的音频体验总是不如PC或主机上那般出色。音频将能创造出一种特殊的氛围(如恐怖的声音,令人毛骨悚然的音乐等等),进一步维系玩家与游戏世界之间的关系,并感受到游戏的深度(特别是基于环绕系统)。在单声道扬声器中,我们并不能获得这种体验,反而只能听到点击,提示以及特殊行动等声音,当然也有音乐,但是却只有在带上耳机后才会感觉好点。举个例子来说吧,HTML5手机游戏便仍带有声音问题。但是以我个人来讲,我更喜欢安静地玩手机游戏,不管它是基于何种技术。尽管缺少声音深度,并且人们也仍希望听到有趣的提示,以及美妙的音乐,但是我觉得我们不能像面对较大的主机游戏那样强调这点。

结论

说实话,当我们开始玩一款手机游戏时,我们并不会去寻找PC或电视等大屏幕所给予的体验。我们会因为一些不同的元素而沉浸其中,并寻找完全不同的游戏感。而因为我们可以在床上(GDchina注:甚至可以边看电视边玩游戏),凳子上,甚至在帐篷里等玩游戏,而不受电缆的束缚,所以我们会觉得这种游戏方式非常自在。这种沉浸式也源于我们愿意花时间去玩游戏的方式。如果我们并不是真的想要长时间坐着并敲打键盘,我们便可以拿起智能手机而短时间地挑战一款休闲手机游戏。因为手机游戏很简单且够便宜(相对PC或主机游戏而言),所以我们更乐意去购买它们。我相信这些元素便是这种小型设备能够取得成功的主要原因。虽然它们并不是真正的主机,但却拥有绝对的优势能够帮助许多游戏爱好者解决一些困扰的问题。

Google用Gmail打通自家的钱包、通信服务

Google I/O 大会上的小惊喜层出不穷,但打通来看,Google 想要的更大的图景是什么?我们不妨从 Gmail 的几点新变化来体会一下 Google 的心思:

1.新增Action按钮,将链接跳转、服务点评、邀请回复提前到邮件标题右侧,节省打开邮件时间;

add to queue
我们传统的邮件处理方式是,根据标题先了解一下邮件内容,然后再点击进入邮件进行处理。而现在,Google 允许邮件发送者在邮件中添加规范的代码,可以在邮件标题右侧出现一个小按钮,用户不需要打开邮件也可以根据邮件标题来处理邮件。
Google 把这一改动称作 In-App Actions,这个 action 代码包括了三种使用场景:链接跳转、服务点评、邀请回复。
链接跳转是指,用户通过 Gmail 注册了其它网站之后,通常会收到一封确认信,需要点击邮件内的链接跳转后才能实现账户激活。但这对用户来说是很麻烦的事。所以 Google 现在允许开发者在邮件中添加 ConfirmAction 代码,用户直接点击激活邮件标题右侧的按钮就可以完成激活了,不用再从 Gmail 跳转到其它网站。相应的还有 SaveAction 代码。
服务点评则是 Gmail 允许用户直接在邮件上完成商品、电影、参观或者其它服务的点评,之后 Google 会将它发送给第三方平台,除了写文字点评外,还可以给相应服务打 1-5 分不等的分数。
nashville
邀请回复则是邀请的一种优化,当有邀请发送过来时,点击 RSVP Action 写成的 RSVP 按钮,用户就可以看到这则邀请的详细时间、地点、参与者信息,你也可以不打开邮件,就直接选择 Yes/Maybe 或是 say No。
replay

2.P2P支付,Google在Gmail中支持钱包功能,允许用户随邮件发送“现金”

P2P payment
这项新增的功能很简单,只要你是Google Wallet账户,就可以在发送邮件时,选择附件栏里的“Attach Money”,向收件方发送一定数目的金钱。对方没有 Gmail 账户也没关系,这笔钱会直接汇入对方的 Wallet 账户中。不过,目前这项功能还只局限于桌面端,估计要用上移动端,还得等待一段时间。

想象一下,当金钱可以在邮件系统里满天飞,个人和个人之间的交易行为变得越来越方便和低门槛的时候,会是什么样的景象?

3.将Gmail和Google+整合到通信软件Hangouts中

Hangouts 是 Google 在 I/O 大会上宣布的整合后的跨平台通讯应用。它将正式替代掉 Google Talk 和 G+ Messenger,提供文字、图片、群组视频等功能,跟 Google Talk 一样,这回用户在 Gmail 的 chat list 里点击用户头像,直接进入的就是 Hangouts 的聊天系统了。
不知为什么,这边厢手机 QQ 团队刚刚把好友在线功能给弱化了,大洋彼岸 Google 却开始强调在线好友功能。Hangouts 最大的亮点就在于,系统能通过辨别哪个好友正在输入或是正在浏览你的信息,进而判断出哪个好友是在线的,用户便可以跟在线的好友聊天,或是通过 Google+ 的圈子功能,跟好友们群聊。
google plus
也许你会想,这不就是 Google 版的微信嘛。为什么通信应用已经红海一片,Google 还奋不顾身地闯进来呢?或许可以这么解释,虽然通信应用的竞争者不在少数,但这恰恰证明通信应用是大势所趋,Google 可以晚,却不可看见趋势却不去做。
同时,就像微信渐渐占据了我们大部分移动端使用时间一样,Hangouts 也有潜力成为用户黏度最高,在线时间最久的平台,再加上和 Gmail 之间方便的切换,这对整个 Google 生态体系都是很好的强心剂,还能盘活高不成低不就的 Google+,广告主自然也会在 Gmail 平台或是之后的 Hangouts 中投放更多的广告。或许最为重要的一点是,Hangouts 能让技术气息十足的 Google 看起来更人性化一些,毕竟现在人们还把 Google 看成一家搜索引擎和广告公司,而不是一个社交平台,而 Hangouts 能在气质上带来些许改变,让 Google 的用户更近一些。

Android市场隐患

new android wallpaper
自从我去年接触 Android 以来,一直在好奇到底谁才是 Android 的消费者。尽管 Android 越做越大,但我对这问题却越来越困惑。有趣的是,谷歌的问题并不是没有 Android 的消费者,反而是消费者太多了——这才是我所担忧的。
一直以来,谷歌为设备制造商提供了一个免费、开源的优秀操作系统。制造商可以按各自的需求对操作系统进行个性化的定制,然而这已经被证明是软件的灾难。原因很简单,制造商根本就不懂软件。各种奇怪的个性化定制、糟糕的硬件和驱动选择,让设备的问题层出不穷。这些问题就导致制造商在每次谷歌在升级 Android 时都要花几个月的时间应对。软件的过时是 Android 的第一个隐患。
此外,谷歌还必须应付运营商对设备的控制欲。运营商们已经见识过 iPhone 对 AT&T 网络的打击,所以同样担心和 iPhone 一样渴望获得数据的公司对其网络的损害。不过谷歌最终还是只能妥协:他们不能把市场拱手让给苹果。运营商作为运营商,难免需要在其所销售的东西上留下标记。他们会在 Android 手机上装满自己的媒体应用、他们合作伙伴的应用以及各种没用又难看的东西。
运营商在操作系统的更新时间上很有话语权。因为所有操作系统的更新必须依靠空中下载技术(OTA),谷歌必须依靠运营商来支持 Android。为了能够按照自己的节奏去做事,谷歌必须对运营商客客气气的。缓慢的更新对用户来说是不利的,这是隐患之二。
谷歌还必须说服开发者为自己开发应用。由于开发平台还不够稳定、设备的碎片化以及用户数量方面相比于苹果的劣势,谷歌对开发者的吸引力还不够。Android 无非是让开发者取得更高的权限,但是 iPhone 应用的流畅、美观以及稳定才是用户最关心的。谷歌还需要努力为开发者提供更好的工具以及展示世界级 Android 应用的开发实例。如果你问开发者会先为哪个平台开发,我猜测 Android 不会是他们的第一选择。这是隐患之三。
最后,终端用户是最重要的消费者,这也是我认为谷歌并未完全明白的地方。当 G-1 最早推出的时候,谷歌只是把它当做 iPhone 的替代品。你没听错,替代品。它并没有质的提升,尽管有可圈可点之处,但大部分比 iPhone 差远了。我所说的“差远了”还只是从普通互联网用户,而不是极客、硅谷人士或者商业用户的角度。谷歌无疑想吸引更多人去买 Android 手机,但他的许多设计是针对极客而不是普通用户的。对于普通用户来说,安装程序是很糟糕的体验,繁琐的过程会让用户受不了。尽管 Android 已经有所进步,但它还是更像一台迷你电脑,而不是一台非常易用的智能设备。我用过 HTC Hero、摩托罗拉的 Droid 以及 Nexus 系列,但没有一台有让我继续使用的冲动。这是隐患之四。
也许这一切听起来像是在宣判 Android 的死刑,但这并不是我的意图。我对 Android 的担忧在于它很迷茫。一方面,它要满足大佬们的需求,又不能满足每个大佬的要求。另一方面,它必须建立体验佳、用户喜爱的操作系统。谷歌必须明白,大多数用户并不需要多任务、root 权限或者其它有的没的。
苹果的成功在于 iPhone 的使用体验非常棒,这也是 Android 需要学习的:专心改善用户体验,这样用户才会选择买你的手机而且爱不释手。要做到这一点,谷歌必须对设备制造商和运营商强硬一点,同时注重 UI 的改善。我期待看到 Android 的进步。

育碧:《1666》开发无限期暂停

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育碧今天在投资者会议中宣布,《1666》的开发已经被叫停。这一项目是一月份收购THQ部分财产的时候获得的。根据育碧的首席执行官Yves Guillemot称,育碧无法“与Patrice Désilets的开发进度和团队管理步伐协调。”
Guillemot说,公司花费了两个月的时间来与Désilets讨论这一项目,最终双方的合作结束,《1666》“无限期暂停”。
“经过了与Désilets两个多月的讨论,我们无法在开发进度和团队管理上达成共识,因此我们的合作结束了。我们已经暂停了《1666》的开发,不知道什么时候才会重启。”
Désilets本月初被育碧解雇,根据《Superannuation》,Désilets的合同中声明道,如果这一项目被取消,那么版权属于他本人。
《Superannuation》称育碧“无限期暂停”《1666》是一种巧妙的做法,能够不将产品的版权归还给Désilets。
此外,在今天的会议中,Guillemot称育碧现在拥有两部未公布的项目正在开发中,其中一部是全新的系列。两部作品都将会是本财年的主打产品,其他的主打产品还有《细胞分裂:黑名单》《刺客信条4:黑旗》和《看门狗》。

SuperData 美国数字游戏市场报告:ARPPU达12美元

ARPPU
调研公司SuperData发布了美国4月份数字游戏市场报告,尽管移动游戏市场整体消费稍微下降,但平均每用户消费却创了新高,首次突破12美元大关。
推动收入增长较多的游戏包括:Mobage平台的Marvel:War of Heroes进入4月份收入前三名,King公司的Candy Crush Saga成功超过了Supercell的Clash Of Clans成为4月份收入第一名。
另一个推动数字销售增长的是免费MMO游戏,目前美国免费MMO游戏将近4600万人。也就是说付费用户平均收入稍微下降。SuperData称,像Infinite Crisis和Gundog:Animal World War近期将为免费MMO市场带来更多收入。
另外,社交游戏和付费MMO游戏收入都有下降,4月份社交游戏的MAU流失预计达到270万,而美国付费MMO市场在过去3个月中流失的玩家超过89.6万人。
据悉,数字游戏市场同比下降5%,达到8.32亿美元。“由于到了主机换代的时候,很多的次世代主机都进行了公布,影响了整体游戏的销售。受到主机换代影响较小的是可下载PC游戏,4月份环比增长9%至1.36亿美元”,SuperData称。

手游吸金能力超过传统游戏主机

appstore
IDC和App Annie的研究发现,越来越多的消费者将开支用于iOS而非传统的游戏机。在2013年第一季度,消费者用于购买iOS App Store中的游戏内容的支出超过了他们为3DS和PS Vita等专业游戏机购买配套游戏的支出;这也是消费者用于iOS游戏的支出首次超过他们用于传统游戏机游戏的支出。
去年第四季度,iOS游戏支出仅比传统游戏机游戏支出少一点点。
现在,Google Play在消费者总支出方面排在第三位,但远远落后于App Store和传统的专业游戏机,它吸引的消费者支出仅占App Store的一半。但是IDC和App Annie均相信Google Play的游戏支出将在第二季度超过传统的专业游戏机。
这样的调查结果并不出人意料。游戏已经成为智能手机和平板电脑平台上的主要休闲内容之一,而在传统的专业游戏机平台上,游戏支出已经停止增长。
Wedbush的分析师迈克尔派克特(Michael Pachter)表示,他相信索尼在今年4月份仅售出了5.5万台PS Vita,这对索尼和整个游戏行业来说都不是好事,这可能会对便携游戏市场的发展势头造成重大影响。

网易下月将推游戏平台及手游

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网易今日发布了截至3月31日的2013财年第一季度未审计财报。财报显示,网易第一季度总营收为人民币23亿元(约合3.636亿美元),上季度及去年同期分别为人民币23亿元和20亿元;税后净利润为人民币11亿元(约合1.712亿美元),高于上季度的人民币10亿元,较去年同期的人民币9.417亿元增长17%。
在稍后举行的财报电话会议上,网易CEO丁磊表示,下个月或将推出手机游戏平台、及手机游戏产品。对于网易手游产品的布局,丁磊解释道:“品类也是相当丰富,有些是PC游戏的延伸,有些则是转为移动终端定制的作品。”
对于目前网易手游的进展情况,丁磊称:“进展还是相当的顺利,我们非常有信息在这个方面能够取得长期的成绩,而不会像一些公司的网页游戏一样,一闪而过。而且我们对我们的平台未来在中国的发展和普及化也是非常有信心的。希望大家拭目以待。”
对于网易的手机游戏平台、及如何推广手游产品,丁磊也做了解释:“第一,我们必须要在这里提一下,就是,网易在移动终端上有非常好的产品布局。我们的新闻客户端装机量超过7000万,有道词典的装机量达到3亿,还有云阅读等等。这些产品是可以进行交叉营销的。第二,网易网站本身就有非常多的用户,比如网易的邮箱和门户网站,在中国都是排名非常靠前的。第三,我们还会通过传统的营销渠道,比如预装机等等,来营销我们的手机游戏。所以,我们在未来智能手机上的营销是多方面多渠道的,拥有非常扎实的基础。还有就是,我们已有的PC游戏,也会有很多的用户利用碎片时间,来体验我们开发的手机游戏。我们一些手游是部分PC游戏玩法的延伸,所以,本身就是同一个用户群体,在不同的时间段,不同的终端上,对游戏进行体验。所以,我相信,网易在手机上进行市场营销,比其他公司而言是更加多样化,更加有效的。”
对于手游开发团队的情况,“开发方面,我们既有投资收购的,也有自己研发的,所以,我们的产品开发路线也是非常多样化的,来完成我们整个手机端的游戏布局。”丁磊如此解释。
“我们以后最大的一个品类将是移动终端上的手机游戏!”丁磊强调。

观点阐述:极简风格的游戏有何乐趣?

当我第一次想到制作一款极简风格的游戏时,主要是为了向别人展示我提供的原型制作服务。但是,我的菌落模拟游戏《Nurture》确实具有它自己的魅力,因为论坛上的人对它的玩法概念表现出深厚的兴趣。
最终,它成为一款相当好玩的游戏。以下就是它有趣的原因。

玩法风格

做了一些初期研究后,我决定尝试制作一款生命模拟游戏。我本可以选择商业或其他严肃的模拟题材,但像《Creatures》或《Tamagotchi》这样的游戏已经离开我们的视线有好一段时间了;更别说模拟自然的极简风格游戏了。
与之前的游戏不同,在这个充满随机拼图的小世界里,玩家不再控制一个实体,而是多个实体。为向Molyneux的《上帝也疯狂》致敬,我给游戏取名为《Nurture》。
接着,我要给游戏构思一个合适的背景故事。
Nurture 1

背景故事

我必须承认,在构思背景故事时,我自己也想得很开心……所以,以下是《Nurture》如何变成一个生机勃勃的世界的过程。
“玩家的角色是游戏中的上帝,照看一团可爱的、蓝色的、圆溜溜的小生物Glob,它这一生的使命就是不断地分裂(GDchina注:也就是繁殖)。”
为什么是可爱的、蓝色的、圆溜溜的小生物?——你可能会这么问?好吧,因为它们就是地球上最早的生物,并且,毕竟这是一款极简风格的游戏。
“玩家不能直接操纵Glob,但可以替换他们所在绿色土壤。玩家在游戏中的目标就是使用鼠标拖动小生物下面的绿色拼图,使他们看到Globbledygook这个小世界的其他景色。”
这也许是我想到的比较有创意的主意,也是《Nurture》的一大卖点。为什么跟沙盒游戏《我的世界》和《泰拉瑞亚》一样的思路?玩家也是扮演全能的上帝角色。
所以,这个至高无上的人如何创造生命?为什么他捡起材料,放在手心里捏成一团,一个新生物就出现了?我用一个简单的小概念解释为什么要拖屏幕上的绿色拼图:通过放置绿色拼图,玩家可以像施展魔法一般地给Glob创造出黄色的养料——就这么简单。
Nurture 2

Glob和它的世界

为了提高开发速度,我开始使用Construct 2这个游戏引擎。我的目标是在线玩家,如果游戏反响不错,我就可以把游戏移植到手机平台。
游戏世界就是一个屏幕,我有意把贴图做得更小,使低等生物Globs看到的世界Globbledygook显得很大。玩家不能用鼠标操作Glob,但可以拿掉它们底下的地面,这样可怜的小Glob就会掉进深渊。因为收集Globs的机制,我决定Glob下落不会受伤。
玩家能看到的Glob的属性只有两项——攻击力和精力。玩家看不到第三个属性,即分裂能力。这个属性决定了Glob的繁殖能力。当时机成熟时,一只Glob撞上另一只Glob,它就可以生育了……“分娩”后的Glob会死亡,但同时它会生出3只Glob。
Nurture 3

最终目标

为了设置一个玩家想达到的合理目标,我决定玩家必须使他的Glob菌落发展到200只的规模。这个目标似乎足够玩家享受5到10分钟的乐趣了。当然,我不会使用《生命游戏》那种复杂的算法,但《Nurture》应该有足够的玩法来吸引玩家。
游戏一完工(开发时间非常短,比如两天),我就在游戏引擎开发者的论坛上放出这款游戏的新闻。令人惊喜的是,玩家给这款游戏留了一些有趣的反馈——大多数人对创造自己的贴图的“拖动-放置”概念非常有兴趣。
为了拓展玩法,有人提供了一个小建议——引入梯子。这多少会改变游戏的动态,因为在发布的第一版游戏中,Glob只能左右移动。
添加梯子意味着我必须想出更复杂一点的结构链……以下是基本思路:
1、绿色贴图+绿色贴图=黄色食物
2、绿色贴图+黄色食物=白色梯子
这个结构链只有两级。已经简单到极致的游戏还能更加简单吗?
Nurture 4

教训

因为这款拼图式游戏只有一个游戏画面(以后的iPad版将有所改进),我最终选择的拼图像素是32*32,有点太小了。除非缩大,否则玩家很难把一块拼图放在另一块拼图上。所以,我添加了一个应急的放大功能,但愿能缓和这个问题。
另一个难题是给予玩家有意义的反馈。我不打算设计一个大窗口显示每一只Glob的想法。相反地,玩家可以选择某只Glob,然后仔细了解这只Glob的想法。所谓的“想法”只不过是Glob的攻击力和精力罢了。事后,我又决定游戏应该更幽默一些——怀孕Glob会告诉玩家它怀孕了,还会害羞地变成淡红色。

结论

但是,根本问题是,这种极简风格的游戏会好玩吗?靠这5到10分钟的游戏时间,足以使玩家的目光停留在屏幕上吗?
好吧,根据我从朋友和其他业内人士那儿收集到的反馈,我认为我达到目标了。
这款极简风格游戏,我设计得很开心。三天就结束了,我将继续下一个项目。这就是作为独立开发者的快乐。

近期焦点:盗版率最高的电子游戏类型

1)IDC最新报告显示,Windows Phone已成为世界第三大手机平台,其市场份额同比上年增长3倍,设备销量也双倍增长,超过了黑莓。
2013年第一季度Windows Phone设备销量达700万部,市场份额为3.2%。而黑莓销量仅为630万,比去年下降三分之一,市场份额仅为2.9%(不足去年的一半)。Android仍然领先,占比高达75%,苹果iPhone市场份额则从2012年的23%降至17.3%。
smartphone OS
苹果在该季度表现略为逊色的部分原因是没有发布任何新硬件或重大消息,导致其市场份额下滑至历年来的最低点,iPhone销量仅为3740万,而Android设备销量却高达1.621亿。
诺基亚设备目前在所有Windows Phone销量中占比79%,该公司至今出售的Windows Phone设备超过2000万;诺基亚在今年第一季度的功能性手机销量为5500万。
2)据insidesocialgames报道,英国工作室King日前宣布将向iOS和Android平台发布《Pet Rescue Saga》,并透露公司旗下游戏在所有平台的日活跃用户(DAU)已超过7000万,远超Zynga的5200万DAU(GDchina注:King是一家拥有450名员工的非上市公司,而Zynga却是拥有上千人的上市企业)。
pet rescue saga
King游戏《Candy Crush Saga》目前拥有1470万DAU,《Pet Rescue Saga》有570万DAU。
3)据gamezebo报道,芬兰开发商Rovio最近与索尼影视娱乐公司合作,预计于2016年7月1日向全球推出《愤怒的小鸟》3D电影。
Rovio首席执行官Mikael Hed对此表示,索尼尽业的态度、决心和专业性,表明他们是可靠的合作伙伴,其团队能够有效帮助Rovio推广和发行这部电影。
Angry Birds Movie
4)丹麦奥尔堡大学以及哥本哈根商学院最新报告指出,尽管电子游戏行业的盗版现象极为盛行,但问题也许并没有美国娱乐软件协会(ESA)的报告所认为的那样普遍。
报告分析了2010年底至2011年初的三个月中,14个不同游戏平台的173款电子游戏的盗版率,并发现平均有1260万独立节点在BitTorrent上共享了《辐射:新维加斯》、《使命召唤:黑色行动》、《星际争霸3》、《模拟人生3》等游戏的拷贝版。
Video game piracy
这一盗版率远低于ESA之前所指出的水平,ESA报告曾指出在2009年12月份,有200款游戏产生了978万次“非法”下载量。
而在颇具影响力的P2P共享网站TorrentFreak.com上,2010年在BitTorrent下载量最高的5款PC游戏也在此获得了1840万次下载量。
哥本哈根研究还指出,这10款共享最多的游戏在所有独立的节点中占比42.7%,排名前列的20个国家/地区在所有电子游戏文件共享中占比76.7%,盗版下载量最多的国家分别是罗马尼亚、克罗地亚、希腊、葡萄牙和匈牙利。
报告还发现,RPG是盗版最普遍的游戏类型,占比18.9%,动作冒险游戏位居其次,占比15.9%,第三人称射击游戏占比12.7%,竞速游戏占比9.3%。
5)MobileInsurance.co.uk最近问卷调查显示,有94%英国成人用户自称情愿一周没有性生活,也不愿意七天没有手机在手(GDchina注:调查样本是2571名年龄介于18-30岁、拥有手机以及伴侣的英国成人手机用户)。65%受访者声称自己不能没有手机,22%自称非常“依赖”手机。
smart phone use
10%称自己可以偶尔不带手机,1%表示自己只是偶尔需要手机,2%表示自己没有手机也可以过得很好。
针对这些受访者可以为手机而连续一周不接触哪一项东西的问题,主要调查结果如下:

  • 1.性生活(94%用户情愿一周没有性生活,也不能没有手机)
  • 2.电视(82%)
  • 3.车子(71%)
  • 4.伴侣(62%)
  • 5.床(55%)
  • 6.钱(47%)
  • 7.正餐(45%)
  • 8.房子(32%)
  • 9.其他人际交往(23%)
  • 10.自己的孩子(9%


尽管有如此多受访者声称无法离开手机,但仅有12%表示已经给手机上了保险。

关于游戏内置商店价格排序问题的讨论

有位读者询问,他在自己的商店中是否该将虚拟货币按价格高低来排列。你们针对开发者布置自己的游戏内置商店是有何建议呢?
回答:

Will Lution(免费模式&移动游戏顾问)

我认为比起整体布局,排序本身并不算是一个大问题:因为一项IAP道具是一种非通用商品,其价值是通过对比而产生的,所以你如何呈现这种对比情况更为重要。
所以我认为强调“最受欢迎”和“最实惠”是挺普遍的现象。但我不认为线性地增加存款就是最好的事情——拥有价值相对较低的“牺牲型”IAP更能够推动销量。
但如果你可以进行多元化测试,那不妨一试,直到你获得自己所猜测的数据为止。如果这是一款iOS游戏,你就无法轻易更改IAP价格了。你可能要将IAP价格设置成不可调整状态,但内容包的大小却可以调整,由此你可以进行一些回归分析,并找到最佳内容包设置。
In game store

Ben Board(Boss Alien高级产品主管)

运营一款F2P游戏最引人注目的地方在于,它与零售业极为相似。对此我会重视来自经营高速公路商店店主的建议。何时该推出买一送一优惠活动?促销时间多长?如果给这样东西降价,是否就该给另一样东西提价?

你该如何定位自己的促销活动?

我不认为一个简单的回答就能解决问题,而是要自己去尝试。要针对不同的商品组合进行AB测试,设计好屏幕使之能够根据玩家的状态进行排序——例如,你有一些付费意愿很高的玩家,针对这一群体的商品布置就要不同于那些长期非付费玩家,后者可能更容易因廉价促销信息而动心。想想商店中的促销商品(例如货币包)以及一次性的IAP道具。我同意Nicholas的建议,即在早期玩家展示极具吸引力的物品,例如货币加倍器,以便他们掏钱买东西。你可以针对这些用户提供不同的促销内容。

Teut Weidemann(育碧在线专家)

首先:不要提供过多价格点,不然会让用户感到困惑。可以推出5种价格点,最多不要超过7个。
其次:要记得对于某些格式的内容,你不能更改价格(例如短信服务)。
第三:要使其中一个价格点极具吸引力和号召力,这个价格会成为你的ARPPU(每付费用户平均收益)。
我们应该区分游戏道具商店与游戏货币商店。在道具商店中,你不能根据价格进行产品分类,而是根据类型或游戏特定属性来分类。
至于将最昂贵的商品摆在前列,这一点我也不能苟同。如果一名即将付费的用户发现了道具标价99美元,而自己无论如何都不会支付这个价钱,那他很可能就会转身离去。只有铁杆用户才会接受这种高价,所以没必要将高价商品摆在最前面。

Charles Chapman(First Touch Games Ltd.主管及所有人)

这里的其他回答都显得更为系统化,但我要说的是数年之前与某人发布我们首款F2P游戏时的两点建议:
a.先列出最大/最贵的道具。
b.无论最大的IAP道具是什么,都要在它之前添加另一个IAP。
这里的原因在于,人们一般都是从头开始看起,所以等他们看到更便宜的道具时,他们至少已经看过比它更贵的东西,能够通过对比做出选择了。其次,这种做法还可以让中级道具更具吸引力——这好比是餐厅的酒水列表中的心理学,人们总是倾向于选择“价格适中”的东西。所以在上面的b项中,我们添加了另一层次的道具,并不是真的指望大家去买它,可事实上真有人这么做了。

Mark Sorrell(Hide & Seek开发总监)

需要指出的是,游戏中的一切东西都要使用游戏内置货币购买。即便这只是一次性、永久更新的能力或物品,用游戏内货币对其标价,确保玩家的游戏帐户中仍然留有余额,以便他们有所选择地购买,而不是未经思考就冲动购买。
我觉得不得不做一些补充。
我认为这是个有点危险的问题。
这其中当然存在一些普遍原则,但这些东西“超级”重要,我得避免提供空洞的解决方案。Teut对于99美元售价不可摆在前头的观点也许是对的,但也不能把5美元这种低价摆在第一位。那么到底该设置哪种价格点?
这要取决于大量的实际情况,并且这个问题还要因人而异(GDchina注:例如,开发者可通过一些明智的设计,促使可能消费49美元的粉丝,购买99美元的东西),妥善处理这个问题可能极大提升游戏收益。
另外,要经常考虑到那些与收益相关的所有问题,并进行测试和迭代,令其提供更出色的价值,而不只是提升收益。当你调整收益模式时,一定要确保自己跟进了与用户获取和留存有关的数据。出售太多令用户不再玩游戏,或者将其推荐给好友的道具,并不是一桩好生意。
例如,我看到在《Clash of Clans》中有不少用户购买资源搜集器的增速功能,这比直接购买游戏货币更没效率,这不但会增加玩家的困惑,而且价值更低。但我在此并不是要批评Supercell设计不当。

Charles Chapman(First Touch Games Ltd.主管及所有人)

这真是一个确保所有东西都要用游戏内货币来购买的好点子。它还支持游戏绑定有意义的奖励性视频广告以及其他盈利工具。就我个人而言,我并不喜欢“注册NetFlix获得3000个积分”这种促销活动,但我认为奖励性视频广告是一个人人都会获益的无缝绑定方案。

Ben Board(Boss Alien高级产品主管)

《CSR Racing》是以现金形式而非游戏内货币提供一次性的大型IAP内容,这种方法很管用。要求玩家用Gold而非现金购买IAP,对于没有Gold的玩家来说就是一种障碍——如果他们真想花钱,他们希望一步到位,而不是分成两步执行。

Oscar Clark(Applifier倡导者)

我认为这正是令我们陷入麻烦的争议所在。
问题的焦点在于如何尽快赚到更多钱——假如这就是你的目标,当然Charlie的策略当然值得推崇。从零售策略的角度来看,他的建议也十分正确。但依我个人经验来看,如果你的计划是创造长期的终身价值,那这就不是正解了。
在我看来,这个问题的框架就有问题。
你要向玩家出售什么价值?玩家的生命周期是哪个阶段?他们能否看到数量折扣的好处,还是将游戏视为一个销金窟?
我认为Will关于评估虚拟商品价值而进行对比的观点很好,但我认为这其中还涉及到我们传达或暗示商品潜在价值的方式。
如果你在我对游戏还不感冒之前,就向我展示从最昂贵到最低价排列的商品目录,我肯定会走人。如果在我准备为游戏花钱,而你却没有展示促销信息时,我可能就不会在游戏中花太多钱。
在此我们有许多可以运用的有效零售技巧,而不只是创造短期收益。例如,当我运营3UK平台时,我们发现一次性促销完全没有用处。我们发现最初一个月可提升3倍收益,但随后两个月的收入却急剧下降。最后,我们发现每用户平均收益仍然无所增长。后来我们决定发布每款游戏6周之后,对其进行降价处理(从6英磅降至3英磅,然后是1英磅),并在其降至1英磅之后一周撤掉游戏。这些操作可以为处于各个生命周期的玩家设置一种合理的价值预期。使用这些技巧之后,我们发现玩家平均每月投入开始有所增长。
我的观点是什么呢?就是我们要先为用户增加价值,并找到传递价值的最佳方式——而不只是依赖商品列表,我们应该向零售商看齐。

Ben Cousins(DeNA欧洲游戏工作室主管)

唯一的答案当然就是“执行A/B测试”。
“一次准确的测量胜过一千名专家的看法。”
Eric Seufert(Grey Area营销主管)
我完全赞同Ben观点,引用一句话:
“如果我们有数据,那就用数据说话。如果我们只有看法,那就采用自己的看法。”
Oscar Clark(Applifier倡导者)
这里我也想引用两句话……
“这并不只是钱的问题……”
在Ben所举例子中,他们使用的一种有效付费货币确实将价值与游戏的长期寿命相挂钩(但我并不认为这对我来说就有足够的价值)。
“谎言,可恶的谎言和统计数字”。
……这意味着我们可能过于依赖自己所能够测量的数量,并误解了它的重要性。当然,1000名专家的看法也可能形成数据。

Ben Cousins(DeNA欧洲游戏工作室主管)

“我们的虚拟货币是否应该按价格高低来排序?”这个问题在我看来,其实可以用数据驱动的方式进行测试。
“我们游戏中哪些功能最有趣?”可能就属于那些无法用数据分析得到答案的问题。
在我看来,开发者无需纠结于到底要怎么做,测试了就知道了。

Will Luton(免费模式&移动游戏顾问)

我认为这里的问题在于,要明确哪些内容应该进行测试,因为执行一场多元测试需要耗费大量时间,漫无目地的测试对所有人都没好处。

Tadhg Kelly(Jawfish Games创意总监)

这让我想起了A/B测试需要解决的同类问题。这名读需要需要像可配置的服务器端一样创建自己的商店(避免每次进行调整时都需要经过App Store审核),并进行A/B测试,然后尝试新的配置以便得到最佳方法。毫无疑问,大家都知道这里不存在终极正确答案,所以管用就好。

Ben Cousins(DeNA欧洲游戏工作室主管)

我不认为进行A/B测试就是唯一的答案,但你们有没有人可以不用A/B测试就解答这个问题?

Will Luton(免费模式&移动游戏顾问)

为什么不测试?因为这可能无法得到正确答案,并且浪费时间。

Ben Board(Boss Alien高级产品主管)

A/B测试是很棒很有必要的方法,但并非唯一的答案。每个A/B测试都需要花些时间(在开发及等待结果的过程中),资金和机会成本。所以你在选择何处入手时,要有一些智慧。

Anthony Pecorella(Kongregate虚拟商品游戏制作人)

为了不重复大家的观点,我要举两个例子来回答问题。
《Pixel People》有一项IAP会使所有建筑的计时器加倍。我会在早期就购买这项道具,也许在四五个回合后我就会看到这种升级道具的价值。但这种升级只能在特定建筑内购买,而这个建筑可能是我所建造的最后一栋楼,这等于我根本用不上这东西。虽然这种针对特定建筑的购买设计可能“挺可爱的”,但却是一个失误的经济策略。所以开发者应该及早针对玩家推出合适的购买选项,令IAP在玩家的游戏生命周期中发挥作用。
我们在Kongregate也看到玩家发现游戏中的高价商品时止步不前的现象。如果你想先在游戏中花个10美元或20美元,但最先看到的却是500美元的高价,这不但会把你吓走,还会最小化你对自己首次购买的商品的估值。在我们网站,以及我们所合作的一些游戏,我们会选择不让从未花钱的玩家看到过高的售价点(一般是超过100美元的售价)。在玩家首次消费之后,尤其是到达一定规模的交易,我们才会向其展示更高的售价点,因为这些高价商品此时才会对玩家产生吸引力。虽然这并不能解释根本问题,但确实提供了一种额外的调整方案。

ios开发新手教程:iOS SDK 预览和打开文档

iOS中的沙盒可以让平台更加的安全,这也是沙盒给用户带来的最主要好处。不过由于沙盒的严格限制,导致程序之间共享数据比较麻烦。一般在程序间共享文档可以通过UIDocumentInteractionController(该类经常被开发者忽略)。本文中,我将介绍如何使用这个类在其它程序(已经安装在设备中的程序)中预览和打开文档。
UIDocumentInteractionController在iOS 3.2中就已经存在了,使用起来非常灵活,功能也比较强大。它除了支持同设备上app之间的文档分享外,还可以实现文档的预览、打印、发邮件以及复制。
UIDocumentInteractionController的使用非常简单。首先通过调用它唯一的类方法interactionControllerWithURL:,并传入一个URL(NSURL),来初始化一个实例对象。之后设置一下这个view controller的delegate属性,并实现一些恰当的delegate方法。
注意,UIDocumentInteractionController并不是UIViewController的子类,所以必须通知document interaction controller使用哪个view controller来预览文档。

Step 1: 设置项目

在同设备app之间打开文档非常有用,一个常见的实例是在图片编辑器中打开图片,比如iPhoto。
在 Xcode中创建一个新项目,选择“Single View Application”模板(图1)。命名文档,键入公司标识符,Device选择iPhone,设备下边选择“Use Automatic Reference Counting”,其他两项不选(图2)。然后点击“Next”,保存项目,点击“Creat”按钮。

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图1


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图2

Step 2: 创建用户界面

这个程序的用户界面包括两个按钮,一个是用于在其他app中预览PDF文档,另一个是用户在其他app中打开PDF文档。创建用户界面之前,在view controller执行文件中为每个按钮赋予一个动作,如下:
- (IBAction)previewDocument:(id)sender {
}
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- (IBAction)openDocument:(id)sender {
}

选择MTViewController.xib,我们需要从右边view controller视图中拖拽两个UIButton实例(图3)。选择左边的File’s Owner objectobject,打开Connections Inspector,把先前创建的动作和按钮连接起来(图4)。

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图3


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图4

Step 3:预览文档

现在支持的是PDF文档,你可以使用任何PDF文档,但是在关于这个技巧的源文件中,我已经包含了一个PDF例子,就是苹果的iOS编程指南,也可以在线获得。把文档拖至你的项目中,选中“ Copy items into destination group’s folder (if needed)”这个复选框(图5),最后确保文件已经添加至下边的“Documents target”中。
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使用UIDocumentInteractionController类注意事项:1. 你需要保存着document interation controller的实例。2.需要实现UIDocumentInteractionControllerDelegate协议。
首先更新view controller的头文件(如下所示)来告诉compiler,MTViewController类遵照UIDocumentInteractionControllerDelegate协议。
#import
@interface MTViewController : UIViewController
@end

在view controller的实现文件中,添加一个私有属性,类型为UIDocumentInteractionController,并将名称命名为documentInteractionController。这个属性存储着document interaction controller,之后会用着。
看看previewDocument:方法的实现,首先获得文档的URL (NSURL) ,由于文档是app的一部分,因此通过NSBundle类获得文档的(NSURL)非常容易,如下:
- (IBAction)previewDocument:(id)sender {
NSURL *URL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"sample" withExtension:@"pdf"];
if (URL) {
// Initialize Document Interaction Controller
self.documentInteractionController = [UIDocumentInteractionController interactionControllerWithURL:URL];
// Configure Document Interaction Controller
[self.documentInteractionController setDelegate:self];
// Preview PDF
[self.documentInteractionController presentPreviewAnimated:YES];
}
}

如果返回了一个有效的URL,我们初始化一个UIDocumentInteractionController的实例,并且通过文档的URL。在documentInteractionController的属性中我们存储了一个document interaction controller的引用。view controller将会充当document interaction controller的delegate
如果现在运行app,你会注意到点击预览按钮时,什么都没有发生。因为这里我们首先要实现一个delegate method。
前边提到,UIDocumentInteractionController类并不是UIViewController的子类,而是继承自NSObject。我们需要通知document interaction controller使用哪个view controller进行文档预览。
UIDocumentInteractionControllerDelegate中有一个名documentInteractionControllerViewControllerForPreview:的delegate方法,该方法请求获得一个用于显示(预览)文档的view controller。
我们希望在main view controller中显示预览,所以可简单的返回self,如下代码所示。它的意思是document interfation controller将使用我们的view controller来预览PDF文档——以modal view的方式显示文档。
- (UIViewController *) documentInteractionControllerViewControllerForPreview: (UIDocumentInteractionController *) controller {
return self;
}

当然你可以简化documentInteractionControllerViewControllerForPreview:的实现以满足你的需要。执行委托方法的同时,你可以首次运行app,试试看这个效果(图6),你可以通过邮件分享这个文档,可以打印或者复制。另外,也可以在支持该文档类型的其他app中打开文档,在图7中点击右边的按钮,看看我说的什么意思。
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Step 4: 打开文档

为了实现这一目的我们需要实现openDocument:方法。在previewDocument: 方法中,获取到在程序bundle中一个PDF文件的url,用这个url初始化一个UIDocumentInteractionController。
之后设置一下UIDocumentInteractionController的delegate,在这个UIDocumentInteractionController中调用presentOpenInMenuFromRect:inView:方法显示一个菜单。传入的第一个参数CGRect是button的frame,如下所示:
- (IBAction)openDocument:(id)sender {
UIButton *button = (UIButton *)sender;
NSURL *URL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"sample" withExtension:@"pdf"];
if (URL) {
// Initialize Document Interaction Controller
self.documentInteractionController = [UIDocumentInteractionController interactionControllerWithURL:URL];
// Configure Document Interaction Controller
[self.documentInteractionController setDelegate:self];
// Present Open In Menu
[self.documentInteractionController presentOpenInMenuFromRect:[button frame] inView:self.view animated:YES];
}
}

为了测试openDocument:方法,在真机上运行实例app非常重要。原因很简单,操作系统要检查安装的app是否支持我们要打开的文件类型(UTI)。如果没有找到支持相应文件类型的app,那么菜单中就不会有打开的提示,而这个不能通过iOS模拟器进行测试。
为了测试这个功能,首先要在真机上安装支持PDF的app,比如Dropbox或者Amazon的Kindle app。
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总结

使用UIDocumentInteractionController这个类可以简单地实现app之间文档的预览和打开。建议你去看看这个类的参考文档,特别是UIDocumentInteractionControllerDelegate协议——这里面有许多delegate
方法,当遇到大文档或者复杂的工作流时,这些方法都非常的方便。
源文件下载:http://vdisk.weibo.com/s/BGV7w

Google 要求 Windows Phone 平台 YouTube 应用立即下架

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一个多星期前,微软更新了其 Windows Phone 平台上的 YouTube 应用。这个应用惹麻烦了。
据 The Verge 报道,这个 YouTube 应用更新微软并未告知 Google,更重要的是,它具有下载视频和禁止广告播放的特性,而这并未经过 Google 同意。在 Google 致微软的一封信中,Google 要求微软“立刻从 Windows Phone 商店里下架该应用,并 从 2013 年 5 月 22 日开始停止支持已下载的应用。”
[green_box]“不幸的是,禁止广告和允许视频下载,你们的应用断送了内容创作者可持续的收入来源,并对 YouTube 繁荣的内容生态圈造成伤害。”[/green_box]
信中,Google 指出,微软擅自过滤 YouTube 应用中的广告,这直接违反了公司 YouTube API 的相关条款和协议。而广告的缺位,明显伤害了 Google 自身的利益,而且也损害那些付费使用 Google AdSense 的第三方内容提供商。
问题是:Google 为何不推出 Windows Phone 官方 YouTube 应用?
微软和 Google 的对立历时已久,微软发起 Scroogle 反 Google 运动,又曾向欧盟抱怨 Google 拒绝让 Windows Phone 获取 YouTube 元数据。而 Google 也有不少小动作,比如停止支持 Exchange ActiveSync。这星期,微软宣布在 Outlook 中支持 Google Talk,这被视为两家公司关系好转的标志,只是好景不长。
在今天 I/O 的演讲中,Larry Page 指出行业里的消极力量正阻碍进步。The Verge 透露,Page 告诉一名听众:“我们正与像微软这样的人斗争。”
微软方面就 Google 对 YouTube 应用的抗议做出回应,其发言人表示:“我们很高兴将广告加入但需要 Google 为我们提供所需的 API。”
此前,微软曾批评 Google 故意拖延提供高质量的 YouTube 应用给 Windows Phone 平台,对于 Windows 的平台,Google 一直漫不经心。事实上,自 Windows Phone 2010 年推出后,微软一直申请 Google 同意,希望 Google 提供更多官方应用。此番微软大胆的违规举动,更像是另一种无奈的策略,先斩后奏,逼着 Google 加快合作。
不少网友支持微软的做法,有人反对,说 Google 不支持 Windows Phone 是因为这个平台太小,没多少用户,对此,网友 dagamer34 反驳:
[green_box]“更多的人用 Windows Phone 而不是 Wii U 或者 Playstation Vita,然而后面两个都拥有 Google Maps 和 YouTube 应用。而现在 Windows 8 的用户已经达 6 千万。另外,微软在过去不得不投入资源自己做应用。这不是一个‘资源’问题,这是一个‘我们恨微软’问题。”[/green_box]

Tapjoy 与 Kakao 平台建立合作关系

tapjoy small logo
移动广告和发行平台Tapjoy今天宣布了和韩国最大社交游戏平台Kakao的合作关系,这次合作将让Kakao Games平台的开发商使用Tapjoy的广告和运营工具。
该公司在一个声明中透露,Kakao Games平台允许玩家通过KakaoTalk账户登陆,分享游戏分数以及排行榜实时竞争。该平台游戏目前每个月收入超过4000万美元。
3月份,Tapjoy透露该公司网络每个月流量中大约1个亿是国际性的,也就是说75%的访问用户来自美国以外。
这次合作将使Tapjoy有机会在Kakao Games平台的游戏中发布收费内容。
KakaoTalk目前全球用户超过9000万,超过3000万用户每天访问游戏平台,目前几乎是韩国的全民移动信息应用。SundayToz是KakaoTalk游戏平台的第一家开发商,该公司发布了一款3消游戏Anipang。在2013年的GDC会议上,SundayToz创始人兼CEO Kevin Lee谈到了以前和Kakao创始人的谈话,并把从信息应用转向游戏平台的想法传达给了他,因此才有了Anipang在Kakao平台的发布。目前,Anipang每天收入50万美元。
最近KakaoTalk还宣布,至3月24日,该应用在日本的下载量超过1000万次。

客户端游戏巨头落寞的原因

perfect world
似乎很多人都在谈论:移动游戏吸引的用户越来越多,单款游戏月收入已超过6000万元。似乎很多人都认同:移动游戏未来将与客户端游戏平起平坐,甚至反超。与此同时,也似乎很多人都会好奇:传统的客户端游戏巨头,此时因何失声?
完美世界(Nasdaq:PWRD)高级副总裁许怡然,将此归结为三个原因。
其一,传统端游巨头原来“日子过得太舒服”,起初看不起移动游戏市场,后来虽然意识到市场变化,但往往投入不够。其二,缺乏在低资源条件下,快速开发的经验。其三,传统端游团队和传统手游团队,对智能移动终端平台的适应性不同。
这种适应性的区别体现在,端游团队转向移动游戏,会认为智能移动终端的硬件条件远不及PC,因此在开发过程中会感觉处处受限;而在过去专注于java平台的手游团队看来,智能移动终端却提供了更不受束缚的开发环境。
然而无论怎么总结,这些都是过去。未来完美会怎么做,才是核心。许怡然说完美在移动游戏上是“全力投入”,并且完全可能“后来居上”。
完美给出如下的自我证明。首先,游戏中包含的人性、心理、娱乐等要素,不因平台迁移而有本质改变。因此,端游积累下的技术、美术、策划、品牌能力,完全能够输送到移动游戏领域。也就是说,完美认为自己基本功更扎实,没理由比别人差。
那么这个端游巨头,到底在移动游戏上有多少投入?
“整个公司约5000人,有一半多是研发,其中又有四分之一在做移动”,许怡然估算了一下透露完美投入了数百人在移动游戏方向。完美并不是采用单独成立移动部门的方式,而是将移动项目分布在全公司的各个部门。
目前完美同时推进的移动游戏项目,超过10个。之所以维持这个规模,正比于完美内部有志于探索移动方向的制作人数量。至于这些项目分布在哪些游戏类型,许怡然没有详细披露,但他说完美虽然有设想但不会强求,同时也辅以“里程碑”审核。
不止是内部,完美也希望通过投资在移动游戏领域进行布局。而许怡然所负责的业务,既包括移动游戏业务,也包括投资业务。
“发展智能机业务是大势所趋。投资方面肯定也会是最主要的重点,不过我们仍然兼顾有创意的端游和页游团队”,许怡然说。在投资方面,完美主要考察团队领导者的六个素质:良知、理想、能力、执行力、商业敏感性、有一定的社会阅历。
现阶段,最让完美投资团队挠头的,可能不是质量而是数量。许怡然说现在手游的创业团队数量,比过去MMO端游创业团队的数量多不止十倍。而且,完美的手游投资眼光不限于国内,他们更希望在海外有所斩获。
如果你是想得到完美投资的手游团队,有天许怡然问你:如果账上有了一个亿闲钱,你会干什么?回答之前请三思。如果回答“周游世界”之类的其他人生目标,可能你就悬了。如果回答“什么也不想干,就想多买点游戏开发工具”,那么恭喜你。
同样是专注于移动游戏,在自研和投资之间,有个明显的区别。完美希望自己的内部团队,更多的投入在“大作”型的项目上。这也是种转变。例如完美最近将会上线的几款移动游戏,因为是去年启动的项目,所以比现在研发中的规模都偏小。
押宝大作,符合完美一贯的做派,也能期待更好的产品生命周期。同时,完美也希望通过这种方式把员工留在内部,而不是让他们觉得出去创业更划算。
有鉴于网页游戏发展历程中的教训,移动游戏开发商普遍都担心命运再次被渠道掌控。完美也不例外,他们也有计划在移动平台建立玩家社群,并不一定规模庞大,但能够聚集用户,并形成一定平台和品牌效应。
“现在是蛮荒阶段”,许怡然说现在很难用数字对完美移动游戏进行描述,或者对这一领域的投入产出做出结论。他指出行业在快速的变化之中,尽管有行业中有产品的利润率特别高,但整个移动游戏的平均利润率一定会走向一个稳定的比例。

移动游戏市场规模预测

如果可以预测未来,我们都可以买乐透发财了不是吗?因此,对于市场预期我向来是持怀疑态度,尤其是说到游戏市场。
当初谁能预测到iPhone和iPad会带给游戏行业来如此之大的影响,或者是诺基亚,索爱以及RIM的销量不断下滑?
不过,Capcom最近收入表现的下滑对我们还是有一定启发的。
当然,下图中的数据只是对从目前到2017年之间游戏市场发展的预测。
global games  market 2011-2017
根据预测的确切数据是,移动游戏296亿美元,PC在线游戏290亿美元。
至于这一预测是否会发生,有很多的取决因素,但有一个趋势是很明显的,那就是移动市场是增长最快的部分。
source:pocketgamer

关于游戏兼容性设计的方法及存在的风险

我的生命中出现过各种各样的人。有女人,有男孩,有富人,有穷人,有同性恋,有变性人,有年轻人,有老人,有充满困惑的人,有沮丧的人,有自由的人也有保守的人。他们有些喜欢被打上标签,有些却不乐意。他们拥有不同的文化,肤色,鼻子的形状,发型,体格以及带有梦想,乐趣和痛苦的生活史。
我希望所有的这些人都能玩我的游戏。
我是一个较保守的人,游戏也是我与其他人进行交流的少数方式之一。在我的理想世界中,人们将保持着开放态度进入游戏,如果能够在此获得一些有趣的体验便再好不过了。我也发现如果盲目地复制标准电子游戏的话便会疏远许多玩家。
rnt teaser

一些具有兼容性的设计目标

接下来便是我始终牢记在心的一些设计目标。但是并非我的所有游戏都达到了这些目标,有些目标是针对于未来(还未发行)的游戏而言。我们需要对此做出尝试。然后我将听取反馈并再次尝试。
1.减少暴力元素
血腥的暴力元素将对现实中的人们带来消极影响,并只对特定的用户具有吸引力。如此你不使用任何让人震惊的内容便能对人们造成影响。你必须确保让玩家无端淤血只是一种选择,而不是游戏的默认内容。
卡通暴力拥有其立足点,特别是在明确的物理因果关系间。但是如果你探索的是不包含撞击或射击事物的系统,那么这种暴力类型也是完全可以避免的。
2.减少性感的图像
这是有些成年人想看到的内容。但说实话,千篇一律的性感角色并没有其它特别的功能。
你是否真的希望自己所创造的游戏是由身穿比基尼的性感辣妹或露出健硕身材的猛男所支撑起来的?你是否能够通过添加一些有趣的关系或服饰去完善游戏?
3.更多合作式社交动态
比起严格的玩家对抗玩家模式,我尝试着去创造鼓励合作的游戏。设置玩家间相互帮助的游戏是否可能或者具有推动性?许多游戏在主题和机制上都转向玩家间的互相伤害。
尽管设置一些具有竞争性的游戏玩法能够培养玩家的运动员精神,但是除了纯粹的个人竞争外,游戏中还存在着许多其它机遇。将动态从“如果你采取行动,我就会杀了你”改成“嘿,让我们一起游戏吧。”
4.减少粉色和蓝色的设定
从20世纪40年代以后,我们便一直习惯使用“粉色”去代表女性用户而“蓝色”则代表男性用户(GDchina注:就像芭比娃娃和G.I. Joe)。
而我更愿意选择“绿色”进行修饰,因为这不会得罪某一边的用户。但同时我们也不能妥协于“紫色”,因为这仍然只是我们对于两性差异这一刻板印象的反应。相反地,我们应该基于最原始的表达方式,并使用真正的美丽与乐趣去吸引人们的注意。
5.避免刻板印象
刻板印象是一种预定的心理模式,也将对游戏产生影响。基于一个简单的单词或短语,你将触发一整个模型,即关于世界是如何运行的。但是这些廉价的心理模式拥有两个主要问题:
首先,它们将导致人们被其他人的视角所蒙蔽。其次,大量使用刻板印象将带来巨大的负担,并最终导致一个群组莫名其妙地被推脱给其他群组。
替代刻板印象的一种方法便是通过思考而构建属于你自己且具有巨大影响的主题块。当我们着眼于《Road Not Taken》时会发现,我们很难将世界置于一个现有的刻板印象中。通过构建你自己的主题,你至少能够确保任何有害的内容或盲点都是你所拥有的。
6.更多角色多样性
你能够选择各种性别,肤色和个性的角色。并对此进行混合并匹配,从而让玩家能从角色身上感受到主人翁意识。这并不是什么复杂的事。甚至是叙述类游戏也能够不牺牲玩家选择冒险的权利而赋予他们更多角色所有权。
7.欢迎不同的亚文化
游戏是否支持不同的亚文化群的发展?我不能代表所有人,但是我却能为那些拥有与我不同经验,个性和目标的人提供培养型游戏空间。
能够推动亚文化发展,同时也是我很喜欢的一种系统类别便是创作工具。如果你着眼于Game Maker,RPG Maker和Twine等系统,它们都能赋予一些小群组创造属于自己游戏空间的能力。你该如果从一个更广泛的意义上将游戏整合到创作工具中?
8.低准入成本
我尝试着去创造让人们可以无需花大钱便能够体验的游戏。类别将划分不同的群体。我尝试着避免向有钱人收取60美元的服务费或让人们投入300美元于专业的游戏硬件。如果你已经拥有一台计算机或手机,我便希望你能够尝试下我的游戏。虽然这并不完美,但是我希望玩家尝试游戏的边际成本为零。
在这种情况下你们是如何面对有钱人的?当有人花钱时,我会问自己“该如何做才能让其他社区成员从中受益?”使用技术去创造一款有关“自己”的游戏并不是多么了不起的事,同时这也将导致玩家间的隔离以及社会分层。似乎使用相同的技术去加强“我们”的理念会更加有帮助。
9.较低的技能障碍
我尝试着去创造能让玩家长达数千个小时而沉浸于其中的深层次游戏。但同时我也小心翼翼地为新用户设置了较大的技能要求。这些技能障碍主要分为两种形式。
第一种形式便是简单的机制复杂性。当我在创建最初的系统时,我们总是会习惯于创造一些自己喜欢的内容,但却有可能导致其他人对此感到非常困惑。这是关于平衡并将复杂系统分解成一些容易学习的小组件的问题。
第二种形式较为隐蔽。许多设计师都是伴随着经典的游戏长大,如此便引起他们猜测,新用户将拥有怎样的现有技能。“为什么还要教授如何使用模拟摇杆?所有人及其兄弟都知道如何使用它。”
但是还有很多人不知道如何做。玩家文化强调的是特定机制和心理技能,并在这一过程中排除了那些不想分享相同成长经验的人。这也是我为何喜欢创造原创游戏的主要原因。我不得不与过去告别,从而推动着所有人能够基于同一个起点开始新的体验。
风险:通过创造一款过度兼容的游戏,你最终只会创造出一款无意义作品
通用商业艺术的阴影一直笼罩着这一讨论。如果你一直努力去避免侵犯到别人,你便很难刺激对方做出深度的反应。
我认为排斥一不小心就会变成驱赶。你可以在积极挑战玩家的同时创造一款具有兼容性的游戏。兼容性将成为一种倾听和理解,并对你的玩家产生正面影响。
着眼于宫崎骏的作品,我们可以发现许多强大的探索主题。但是它们也仍然是具有兼容性的电影和漫画,既能吸引普通用户的注意,也深受特定用户的喜欢。
风险:花时间专注于兼容性是多余的
我是否因为投入太多时间于兼容性上而让预算紧缩的项目深陷危险之中?
关于上述理念我最喜欢的一点便是,如果你能预先进行设计的话,它们的成本便只占所有预算成本的一小部分。并最终能为你带来广泛的用户。
《Triple Town》是一款带有怪物和较阴暗图像的硬核城市建造主题游戏。有些人认为它可以更加强调粉色系,并转向可爱,轻松的基调。许多复制游戏便是这么做的。它们采取了廉价,轻松且老套的方法。但是这些懒惰的努力很少能在市场上取得成功。
不管怎样,《Triple Town》并不是一款设计昂贵的游戏,它遵循了上述的一些兼容性设计理念。不同群组的男人和女人都在玩这款游戏。但是看看玩家在Twitter上谈论这款游戏的意见就多种多样了。他们都认为这是属于自己的游戏,并且是通过好友的病毒性传播发现了它。
风险:兼容性游戏只支持主流文化
如果想要面向所有人创造游戏,难道只能围绕着它去创建主流社区?
这里潜伏着一个重大危险,我认为你们必须谨慎对待。社区的主要部件是群体规范和边界的形成,并能够保护这些规范。群组将决定谁待在内部而谁又待在外部。从表面上看,这与兼容性理念是相对立的。
考虑将你的游戏当成培育并发展社区的平台。而不是瞄准单一的社区,为群组和子群组提供工具让他们能够共存。对于我来说,一个高度兼容的游戏将包含无数活跃的利基元素,所有玩家都能够按照自己的方式去玩游戏。你需要暗地里鼓励群组们进行互动。所以在你的兼容游戏中,排外的群组也会发现自己身上开始具有了兼容性。

结论

你会发现我所列出的这些设计目标都不是很复杂。兼容性是关于如何有效推广丰富的游戏的理性问题。
当我们在谈论像兼容性这样的敏感问题时,工程师的回应角度是怎样的?尽管我们必须探索社交问题的相关情感和主要领域,但是最终我们还是需要创造出一款具有兼容性的游戏。有些人发现语言技巧可能导致用户疏远,而这也是我所致力解决的问题;我们需要采取适当的方法逐渐为上百万用户创造游戏。与法律和城市规划一样,最终结果甚至有可能让那些觉得这一过程很无聊的人受益。
从某种程度上来看,兼容性机制并不是关于服务某一特定社区,并重视他们的需求。而是关于发送欢迎信号,删除障碍并创造安全的空间。虽然我不清楚每个人拥有怎样的故事,但是我却可以创造出能让他们按照自己的想法落实行动的游戏。

Will Wright专访:游戏开发过程及对未来趋势的看法

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Wright建议刚刚入行的年轻设计师学习非游戏领域的知识,以便汲取更多创意的灵感。以下是Game Horizon对他的采访。(请点击此处阅读第1部分

Game Horizon(GH):你认为设计师和玩家对游戏的态度存在分歧吗?

Wright(W):许多人设计游戏是出于不同的动机。如果你跟不同的游戏设计师对话,你会发现其原因取决于他们所处的地位、任职公司(比如小工作室)等。有些人只想让公司成功,而并不关心做什么游戏。他们努力研究成功的游戏类型。有些人的动机就比较艺术了,像独立游戏开发者就大多属于这一类人。他们希望推动游戏设计这门艺术,尝试新奇的和有趣的东西。他们努力发明和发现新的游戏类型。有些人对某种游戏类型非常执著:“我想做出有史以来最好的二战FPS。”这更接近一种技艺的态度。
然而,玩家想的是坐下来好好玩一把游戏,管它是什么游戏。Sid Meier曾经说过,有时候游戏设计师为玩家设计游戏,有时候他们为自己设计游戏。对此,我有好几次都觉得愧疚。回顾过去,我已经吸取教训了。
多年以前,我设计了《模拟地球》,当时我对模拟游戏非常着迷。我花了许多时间研究气候与地质之间的关系之类的东西。然而,玩家看不到这些深层次的东西。他们看不到零散的部件协同运作是多么精妙的事。对他们而言,他们所看到的东西只是图像和物品。玩《模拟地球》时,玩家就像被丢进一个不断下坠的驾驶舱,面对各种旋转中的计量表,他们不知所措,想不出输入与结果的关系。这种模拟太复杂了,玩家无法享受和学习。作为设计师,我完全沉浸于模拟中,却忽略了玩家。这段经历让我受益匪浅。这种事确实常常发生。
现在,游戏市场风云变幻。通过从玩家身上收集指标,我们能够在几个小时内发现困扰玩家、娱乐玩家以及让我们自己感到吃惊的地方。我们能够从玩家信息中了解到很多东西,以至于开发迭代循环也更加密集了。

GH:你同自己的玩家直接交流吗?玩家会联系你、让你回答问题吗?还是说多得处理不过来?

W:我尽量与玩家保持联系吧。现在,对任何一款已发行的游戏来说,最重要的工作之一就是社区管理,包括倾听玩家的意见、了解玩家的需求和反馈玩家、关心和培养玩家社区。如果玩家知道你有关注他们,玩家社区就不会衰落,而会变得更加活跃,甚至成为你的游戏传道者。此外,你还要知道,你的游戏吸引玩家的东西是什么?让玩家最受挫的东西是什么?你反馈和修复问题的速度有多快?一旦你跟玩家社区展开对话,你就是在与他们合作,让他们帮助你改进游戏。我们有技术、指标和玩家社区,现在处理反馈和解决问题的效率非常高了。

GH:你之前提到玩家状态这一概念,认为玩家可能处于不同的心理状态。是否有什么状态是你想更加深入研究的?是否可能帮助你产生新的游戏想法?

W:在某种程度上,游戏是从核心大脑,也就是爬虫类脑(GDchina注:主管呼吸、血压、心跳等生理系统,也掌管反射性动作如恐惧、快乐等基本情绪反应)开始的。早期的游戏以攻击、防御、生存为主题。最初,我们的游戏是针对爬虫类脑的,因为它容易且高效。现在,游戏开始以大脑皮层和更广泛的情绪反应为目标,使玩家进入不同的状态。现在有许多游戏都非常强调思考、冥想和放松,这与导致肾上腺素分泌增多的早期游戏是相反的。
对于玩家,现在的游戏更加外化。也就是,玩家进入某些世界,应对周围的事物。我们研究得不多、我个人非常有兴趣的领域之一就是,我们如何让玩家感觉到更多的内心状态,即他们自己的心理。他们的头脑中想的是什么?游戏可以把玩家个人的许多想法提取出来,让玩家看到自己在游戏中的有趣反应,而不只是一些外在的模拟现实或虚构的世界。对我而言,这些自我反射的游戏暗示着某种自我意识的精神状态。我们在游戏中还完全没有探索过这些精神状态。

GH:你认为游戏中的叙述是否会阻碍那种体验产生?

W:我认为游戏中总是存在叙述和自由之间的矛盾。比如说,我现在坐在这里给你讲一个故事。对你来说,这是一段非常被动的体验。游戏的主要优势其实是,由玩家驱动游戏的发展。这就是交互性,是玩家对处境的掌控力。
我一直记得,玩家告诉我的他们在游戏中做的独一无二的事。所以我认为游戏更像是一个玩家表演故事的平台,而不是游戏设计师讲述故事的媒介。对我而言,讲述故事基本上是把玩家置于被动的地位。
作为游戏设计师,我认为采取这种思路——“我们如何教游戏识别玩家想表演的故事,然后反应和支持这些故事?”,是更加有意义的。游戏本身可以成为幕后的导演,看着玩家推动故事发展,为故事增加戏剧性。

GH:去年,《Journey》在英国和美国获得许多奖项,你玩过这款游戏吗?我提到它是因为它的叙述平衡很微妙,它告诉玩家的很少,而是让玩家自己去感知角色的情绪。

W:是的。我认为《时空幻境》也把握得很好。尽管非常复杂,但我不认为没有办法做到。

GH:许多读者认为下一代主机的危机是,画面越来越精美了,但玩法越来越单薄了。你认为这种担忧是必要的吗?

W:从历史上看,游戏业中一直存在图像、像素、多边形之间的竞争。回顾20年或30年前玩的游戏,当时游戏角色的像素极低,但我仍然喜爱那个角色,仍然对它充满感情。再看看现在的设备,我们可以制作渲染得非常华丽的角色和物品,但它们的行为仍然像蚂蚁一样低级。我们在图像方面已经非常非常先进了,但在模拟和行为方面,我们仍然很落后。
与此同时,我发现人们在玩的仍然是我们在20年前就能做出来的游戏。尽管这些游戏仍然很有趣。人们很沉迷,肯花时间玩。你可以把画面打磨得非常逼真,暂时吸引玩家的目光,但归根到底,能让玩家坚持玩上30、40个小时的东西还是玩法。
随着我们在模似现实的道路上越走越远,开发成本也上升了。结果,你需要百万美元投入才能与市场上的其他游戏打成平手。我认为,这种现象仍将继续存在,但在整个市场上会越来越少。我不肯定这只是行业的问题。我们有这么先进的图像处理器来产生逼真的画面是件好事,但玩法才是重点。而制作逼真的画面只是其中一个努力方向。谁知道我们还有多少不同类型的玩法还没开发出来。这才是需要开拓的领域。

GH:继续这个问题,你对索尼、微软和任天堂的新一代主机有什么看法吗?

W:一方面,它们要竞争游戏,但另一方面,它们也在竞争成为媒体中心。这就是新一代游戏的战争。游戏之所以有趣,是因为无处不在,甚至随着游戏化运动而渗透到文化的方方面面。游戏的触手开始伸向其他媒体形式。看网页、听音乐、看电影、上社交网,都有游戏的影子。游戏可能成为这些活动之间的枢纽。
下一代主机就会出现这种情况:你购买的是一部玩游戏的机器,但事实上它成为你的媒体中心。从消费者的角度看,玩游戏、看YouTube和听音乐并没有多在差别,只是不同形式的数字娱乐活动罢了。媒体中心可能就是新主机将扮演的角色。
至于其他平台,无论是社交平台还是手机平台,我认为我们将把这些平台看成新游戏开发的前沿和更多受众的开发渠道。主流的美国玩家每五年就会购买一部主机,更新一次Xbox或其他游戏设备。现在,人们更多地把时间花在iPad等移动设备上。

GH:现在有许多新的输入设备如Kinect、Google Glass和Oculus Rift等。你认为多触屏幕会将它们淘汰掉,还是这些新技术并驾齐驱?

W:现在的新输入设备真是五花八门。这是一件好事,因为输入方式简单,而输出结果却大为进步——更高的分辨率、更好的音效等。在以前,玩游戏时,你要一个鼠标、一个键盘和一根游戏控制杆。而再看看多触屏幕和Kinect这些东西,你就会觉得它们为游戏开发世界开拓了一片新天地。
我认为更有趣的一种设备是像Google Glass这种眼镜。它将彻底改变游戏的视野、吸引广泛的关注,是值得探索的新技术。
再者,即使有了这些输入设备,无论是多触屏幕还是动作感知技术,或者只是鼠标和键盘,困难的部分仍然是玩家心理学。在这方面,输入设备还没成为大瓶颈。我可以想象围绕几乎任何一种设备设计游戏中有趣的效果。不同设备各有优势。很难用鼠标和键盘玩跳舞游戏,但用Kinect就非常好。某种设备适合某种游戏。我认为不存在“以不变应万变”的解决方案。多样化才是王道。

GH:人们对Oculus Rift尤其感兴趣。90年代时,虚拟现实可是高端技术,但运用并不深入,现在,它已经落后了。有没有什么新类型游戏是针对这种操作方式的?

W:强化现实的技术还有很大潜力。从实用的角度出发,“头上戴这种东西会头晕吧?”仍然要考虑到许多非常现实的问题。但将游戏与现实相融合的相法确实让我很感兴趣,比纯虚拟现实技术(头戴上设备后,真实世界就消失了)更吸引我。虚拟现实技术可能也有实用性的问题,毕竟仍然能感觉得到周围的动静。如果让我选择一种可能大大促进游戏的技术,我想我会选择强化现实技术吧。

GH:随着大量游戏从付费模式转向免费模式或免费试玩模式,你认为这对游戏设计师和他们设计游戏的方式有何影响?

W:从某种程度上,这让设计师的心态回归到老式街机游戏时代。你如何让玩家在最开始的几分钟内就对你的游戏爱不释手?我们要给他们许多甜头。这是一个巴浦洛夫问题。你必须逐渐体现游戏的价值,从情感上吸引玩家。
一旦玩家对你的游戏产生感情,他们就更容易把手伸向钱袋了。给他们“只要你打开红色的大门,就有好玩的东西了”这样的承诺是远远不够的。
这一定程度上增加了设计师的负担。如果在这几分钟内我不能吸引玩家,那么我在游戏中的其他努力就白费了。我必须花更多时间考虑玩家在游戏中的“初体验”。这未必是件坏事。让玩家喜欢上游戏后,下一个问题就是,如何留住玩家。也就是游戏的粘性。
过去几年,我们发现的最有效的办法是建设玩家社区和社交互动。只要我与其他人产生互动关系,我就会有声望、影响力、认同感,游戏的粘性就产生了。互动使游戏变成社交空间,而社交正是使游戏产生粘性的方法之一。
在商业方面,越来越多人尝试新方法,如先开发游戏的一部分,看看反响后再决定是否继续投资,以免投入过多收不回本。游戏不一定总是零零碎碎地发行,但我肯定游戏会一面销售一面改进。也就是说,先发布第一版本,吸引玩家后,再添加其他内容。这是一种分阶段的开发方式,根据反响决定投入。这种现象会越来越多。

开发者对媒体进行PR工作时需要注意的事项

我们花了很多时间用Skype网络电话讨论如何改进我们的PR工作。当然,促使我不顾一切改革公司多半是因为我自己对PR行业的濒死状态的焦虑和个人的反叛倾向。但真相是,尽管公司在行业中颇有威望,我们在为一些客户和游戏做PR时仍然遇到很多困难。作为一个PR公司,我们希望始终适应风云变幻的市场行情和处于业界前沿,以下是我们的一些想法。
我们讨论后的结论基本上可以归结为,我们必须更加精挑细选我们接手的游戏。理论上,始终专注于质量——从我们接手的项目到媒体定位再到实际的宣传内容,我们应该成为行业中的佼佼者。但我们是不是太天真了?只是专注于把工作做得更好,我们就能得到更多的新闻媒体关注?或者我们只不过是让自己更少遭遇挫败罢了?
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问题是什么?

某类游戏为什么难以得到新闻媒体的宠爱?以下原因几乎第一条都可以自成一篇文章:

  • 手机游戏、网页游戏或休闲游戏:除了游戏评论和励志故事,新闻界并不太关注这类游戏的情况,而与此同时,这类产品的消费者也不太看新闻评论(我只是简化了这个问题,这类游戏也有其他宣传渠道,但并不太多)。
  • 开发者不知名或开发者的作品还未获得评论或商业上的成功:一旦你成为“媒体宠儿”,获得暴光率简直易如反掌,但在此之前,绝对是很困难的。
  • 类型较冷门的游戏:特别是对于大众媒体,商业就是争夺关注焦点;这意味着AAA游戏、《我的世界》、《英雄联盟》等能轻易得到宣传,而小众类型的游戏基本上少有或完全没有报道量。“对不起,上次我们对这款游戏的报道没什么点击量,所以我们不会再报道它了。”
  • 没有明显的“卖点”的游戏:如果你找不到游戏在激烈的竞争中脱颖而出的理由,那么当你被问及这个问题“为什么我要报道它?”时,你一定会很抓狂。即使你认为你的游戏有大卖点,也许它并不如你想像得那么独特。
  • 确实很糟的游戏(这是最让我痛苦纠结的一类游戏):对于以上几类游戏,我们基本上可以向媒体打包票:“你们应该报道它,因为它很不错。我保证。”

以上,我们介绍了几类因为本身的问题而导致暴光量少的游戏。在讨论中,我们还谈到其他原因——不一定是游戏本身的问题,可能破坏我们为客户及其项目做宣传的努力:

  • 新闻媒体很忙。我们知道(因为问过了),许多新闻媒体每天都会收到成千上百封邮件,大多是关于游戏或游戏开发者的新闻稿。如果媒体不是确实中意你的游戏或公司,他们为什么要打开你的邮件?
  • 新闻稿和材料通常不得要领。除非写手了解你的游戏或公司,否则你得到的新闻稿基本上毫无用处。退一步说,假设写手了解你的游戏,但不喜欢它呢?
  • 定位不恰当。在现在的电子游戏PR模式中,你向数百人组成的“媒体列表”群发新闻稿。如果只有其中10个人确实能够报道那篇新闻,那么你为其他人提供什么价值呢?不恰当的定位添乱了。
  • AAA游戏一手遮天。虽然独立游戏在最近几年(甚至最近几个月)大有发展,但大多电子游戏媒体的目光仍然停留在AAA、大预算游戏上。无论你的游戏有多好,只要你跟《侠盗猎车手》一起发布,你就别指望有新闻媒体来关注你的游戏了。令人悲哀的是,大多数拒绝你的媒体也正好是你认为必须成功的那个(现在,无论你是否仍然应该考虑“一线”媒体,完全是另一码事了)。

以上,我们确认了为什么游戏难以得到媒体关注的外部原因。接下来的问题是:

我们应该怎么办?

如果你不准备拿出行动或改进,那么就没必要用挑剔的眼光自省你的游戏了。根据以上几点,我们可以想到一些解决方案或结论:

手机和休闲游戏并不适合持续性的PR

我们应该与客户合作小规模的活动,专注于获得有影响力的媒体的关注,保证评论量,和主流媒体的基本关注。我们可以提供预告产品、游戏分析等。这些其实不是PR服务,但可以说,“那正是你们应该做的”,鼓励开发者多在广告上,或者更重的是,在改进游戏的核心体验上花钱。至于手机游戏休闲游戏,毕竟其目标是获得平台持有者(GDchina注:即苹果、谷歌和Facebook)的推荐,或得到口口相传的推广。游戏本身的品质高有助于达成上述目标,单靠PR是不能增加销售量/下载量/玩家人数的。

不要或少用新闻稿

是的,这就是我的建议。除非通告对收到的人来说确实有用/有意义,否则就不要发了。如果你是与知名开发者、发行商合作,那么通告可能会有用,甚至可能是向媒体受众宣传的最有效的办法。除非是这样,否则写新闻稿就是白费力气。在大多数情况下,“我们为游戏建立了一个网站”不是新闻。所有游戏都有网站,你的通告没什么特别的。

一对一的媒体定位

根据我们的经验和与媒体的讨论,专注于与一个新闻媒体的合作比疯狂滥炸式地发送新闻稿更有效得多。理想的情况下,我们确定目标媒体——因为任何原因而对特定游戏感兴趣的人,然后花时间与他们讨论,向他们介绍游戏,努力吸引他们的兴趣。一旦他们对游戏产生兴趣了,通告就可能更加有用了。在新闻媒体中寻找游戏的固定的传道者,会得到持续的好处,比如更容易保证评论量,或者与某个记者合作编写更有意义的新闻。
与客户保持更加密切的合作,以确定“卖点”
我们总是与客户讨论游戏的卖点,但还有改进的余地。现在,“卖点”的概念已经变了,所以应该告诉开发者现在的“卖点”到底是指什么。“10种武器”不再是卖点了。为什么我要玩这款游戏而不是XXX游戏呢?如果你答不上来,那么你的PR活动一定会很困难。我们也要跳出框架思考;在如今的时代,让人们讨论玩法的10秒钟的视频片段比大预算游戏的2分钟游戏预告来得容易。每一个小故事——从开发者的背景到使用的工具,都可以作为卖点,所以我们必须与开发者更加密切地合作,找到尽可能多的卖点。
与此相关,我们必须使客户相信“少即是多”的方法。作为开发者,你可能认为发送这些新截图给每一个记者就是好办法。作为PR,我可不这么认为。我们必须劝说客户,与单个新闻媒体合作向该媒体的受众报道相关的故事才是好办法。

不要太依赖一线媒体

我们还是这么说吧:今年初,我们花了很多时间和钱给Larian工作室预定《Divinity: Original Sin》预告片的新闻发布会,尽管已经让开发团队从比利时飞到旧金山,坐到记者的办公桌前,我们还是被几个一线新闻媒体拒绝了。没什么大不了,预料之中。我们仍然让大量一线媒体看了我们的预告片,但他们可能不会通过通讯稿、社交媒体等宣传游戏。因为我们的“故事”不太能与他们的受众(我讨厌这个词)产生共鸣,最终那次报道对游戏宣传并没有起到太大效果。
然而,我们只花了相当少的时间和钱与YouTube红人合作宣传游戏时,大约一周就产生近百万的视频观看量,同时,在Kickstarter给《Original Sin》拉的资助金很快就超过我们的预期。YouTube的受众更能接受非AAA游戏,所以我们的视频产生了相当大的影响。我要说的重点是,如果你认为只有靠“大”媒体保证报道量才是PR的圣杯,那么你可能错了。每一点小宣传都是有帮助的。我经常使用砖打比方:你把游戏介绍给每一个人,这个人就相当于为你的消费者地基上添一块砖。是的,IGN的报导可以送你一些砖,即使只有1000人看了新闻稿,那1000人也可能是你的另外1000块砖。我们希望通过与小媒体和YouTube观众的合作拓展我们的PR工作。就是这么简单。

避开我们确实无法支持的客户和游戏

这对我来说可能是最困难的部分,让我有些纠结。正如我所说的,理想的情况下,我们花许多时间与独立写手、博主、视频名人等合作,让他们接受为某款游戏做宣传,然后与他们商量合适的宣传创意。假设与一名编辑合作经历这一系列过程需要30分钟。发送新闻稿给1000个人需要20秒钟。相比之下,与单一的新闻媒体合作还更花时间,这意味着我们要雇用更多人或接受更少的客户。
雇用更多人绝对不是好主意,因为管理5人组成的小公司已经让我心力交瘁了。它也不能解决我们内部竞争报道的问题——我们曾经发送5份新闻稿(我们团队中不同成员写的不同项目的稿子)给媒体……我觉得太多了。注意,新闻稿往往不太管用。
所以我们选择专注于更少的客户。这使我们能够改进工作,保证项目的质量。我们可以花更多时间一对一地对话媒体。而且,我们不会经常遇到内部竞争新闻稿的情况。最重要的是,为我们的公司获得信誉,我们只接受好产品,不会浪费媒体记者的时间。

结论

是的,理论上听起来都很好。尽管我个人非常害怕改变。为了维持公司运作,与更少的、高级客户合作意味着我们必须提高收费标准;但是与我们合作的很多独立游戏开发者和小公司可能承担不起“正常的代理”费。我们在新闻媒体上押了很大的筹码,当我们发送邮件就要保证他们一定会打开邮件,知道我们发送邮件的原因。我们希望客户说:“当然,如果你认为不好,就不要麻烦发送那份新闻稿了。”我们假设你的理论是正解的,那么当因为我们没有每天放送通告而没有媒体报道游戏时,就不会丢我们的脸。
因为以上原因,我们不可能马上适应这些变化。确实,我希望多加讨论,与你分享我们在Evolve的想法。我甚至不记得自己怎么给公司取了这个名称,但我越来越觉得这是个好名字。我很高兴能与我身后那支敢于挑战现状的团队共事。如果我们更加专注于质量,我们就可能把PR工作做得更好—–我只是希望其他人与我们一样为这个机遇感到振奋。

近期焦点:Google Play新游戏服务等消息

1)据venturebeat报道,苹果iTunes应用下载量日前突破500亿大关,与此同时谷歌也宣布Google Play应用装载量超过480亿次,仅在上个月下载量就达到25亿次;Android主管Sundar Pichai还宣布Android设备激活量已突破9亿台,远超苹果设备激活量。
Apple app downloads
2)Strategy Analytics最近发布数据显示,今年第一季度全球智能手机营业利润为125亿美元,苹果占比57%,Android占比43%(53亿美元)。
三星在第一季度智能手机销量中占比31%,在所有Android设备营业利润中占比达95%(51亿美元),在所有智能手机营业利润中占比40.8%。而诺基亚及黑莓两者在该季度合并利润仅为3亿美元,仅占比2.2%。
android smartphone profits
3)据gamezebo报道,谷歌在日前的Google I/O大会上宣布,Google Play将推出一项类似于苹果Game Center和亚马逊GameCircle的游戏服务,其中包括云存储功能,以及针对整个Android平台的全新成就管理系统,
实时配对系统,并添加Google+社交功能,以便玩家创建积分排行榜。开发者将可针对过去发布的Android游戏,添加这项新功能。
GooglePlayServices
4)据insidesocialgames报道,Gameloft日前发布财报显示,2013年第一季度公司销售额为5420万欧元(7010万美元),比去年同期增长21%。
智能手机和平板电脑业务收益同比上年增长71%,在公司所有销售额中占比60%(去年第一季度占比43%)。
Gameloft
Gameloft将业务发展归功于免费增值模式,其第一季度智能手机业务销售额通过IAP和广告收益增长超过67%;该公司日前股价为5.29欧元(6.84美元),增幅为0.95%。
5)据gamasutra报道,育碧投资者最近发布的主流发行商排行榜显示,动视暴雪在2012年的美国和欧洲市场所占份额将近20%,2011年这一比例则是15.7%;而EA则从2011年的19.7%下降至2012年的18.4%。
activision blizzard
育碧排名第三,占比11.2%,任天堂占比10.8%,Take-Two占比6.4%,微软占比5%,索尼为3.5%,THQ为3.3%,华纳兄弟占比3.3%,Capcom占比2.4%。

2013 Google I/O 大会概览

Google 一年一度的盛会又开始了,你猜到 Google 今年放出的秘密武器没?
今年的保密工作似乎做得不错,但在 Google 真正打开大门开始宣讲之前,TheVerge已经放出消息:在 Google I/O 上出现的 Android 系统会是 Android 4.3。而在此之前,Google推出付费音乐服务 的事似乎也已是板上钉钉:消息称 Google 已和全球三大唱片公司签订合作协议,将在 Google I/O 大会上发布新的付费音乐服务,该项服务会分别在 Youtube 和 Google Play 中推出。另一个可以确认的消息是 Google 将推出Google Play Games 平台服务。
剩下的我们来一个个看吧,他们会不会出现?Google Babel;Google TV;Google Glass;有支持LTE的Nexus 4;升级版的Nexus 7;Android 系统的智能手表;回归的Nexus Q;摩托罗拉X Phone……
首先登场的是新上任的 Chrome、Android 负责人 Sundar Pichai 。从平板、手机所点燃的创新、传感器盛行开始讲起,说到了他所负责的两个平台,期间他一直强调“平台”二字。“2011 年有 1 亿的 Android 系统激活,到了 2012 年就是 4 亿,而到 2013 年,Android 系统已到 9 亿。”但 Google 牢牢记得,这个星球有 70 亿人口,Sundar 说他们还有很长的路要走。
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Hugo Barra 在这之后上台公布了 Google Play 的数据:通过 Google Play 下载安装的应用已达 480 亿次,仅在上个月就有 25 亿次安装。

今天是开发者的主场

本次 I/O 的主角是开发者,所以接下来给大家演示的是一系列开发者工具和服务。第一项是 Google Play 服务,包括 Google 用于构建 Maps 和 Google Now 的 API,现在已经完全对开发者公开了。除此之外还有三个全新的位置 API,第一个是混合式定位,可以利用所有传感器一起确定用户的地理位置,第二是地理围栏技术,第三是状态识别,可以根据陀螺仪判断用户是在进行何种运动,走路、驾车或者是骑自行车。
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接着介绍的是 Google Play Games 平台服务,这个使用 Google+ 的游戏平台将支持 Android、iOS 及 web 端,可以说会和 iOS 的 Game Center 以及其他游戏平台有直接的竞争(不过在演示多人实时游戏时,现场一直没成功)。
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可以说,Google 终于着手碎片化问题了。下面介绍一款目测很厉害的开发者工具 Android Studio,这款全新的开发环境支持实时编辑更新代码和渲染,你可以看到自己的应用在不同尺寸设备上的呈现形式,譬如多尺寸预览,侧栏查看颜色、效果预览。演示者在台上改动了字体代码,应用也跟着实时发生了相应的变化:“Android Studio 日后还会有更大动作,我们会集成更多类似服务进来。”
针对开发者,新的 Google Play 开发者控制台来了。新控制台将有 5 个特点帮助开发者可以在 Android 平台上获取新的用户,赚更多的钱。特点包括:优化的提示;app 翻译服务(让开发者可以通过控制台直接获得专业的翻译服务);跟踪(让开发者知道哪些广告最有效,整合 Google Analytics 让开发者知道 app 安装自哪里);收入图表(开发者可以在控制台内看到 app 的收入,可以根据国家地区进行过滤);Beta 测试及分阶段部署(用户可以面向 beta 测试用户做 app 的 alpha 测试)。
讲完针对开发者的新特性,Google Play 的新特性也出门展示了。Google 似乎对平板开始重视(真希望等会有推出平板),优化的 Google Play 上会强调哪些应用有针对平板进行优化的。而 web 版本的 Google Play 也将在未来数周内进行体验的优化。

Google Music

话锋一转,Google 的音乐服务来了。Google 成为 Spotify 的竞争对手,推出 Google Play Music All Access 服务。Google Play Music All Access 音乐订阅服务有三大特点:按需找歌、支持音乐电台、可以做个性化推荐。每月 9.99 美元,可免费试用 30 天,首先面向美国,陆续登陆其它国家。
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音乐过后,台上展示了一个 Galaxy S4 界面,这款 649 美元的机子使用原生 Android,和 Google Nexus 有同样的体验,将在 6 月 26 日的 Play.google.com 上开卖。它满足以下条件:

  • 带来最纯粹的 Android 体验,且第一时间能获得 Android 版本支持。
  • 不受运营商控制。
  • 开发者顺手的工具,无锁 Bootloader,也没有 SIM 卡锁。
  • 在硬件上为其他厂商树立标杆。

Chrome V5!

Sundar 回到主场,这次讲起了 Chrome。首先是数据:2012 年中,Chrome 有 4.5 亿的月活跃用户,一年过去了,这个数字增加了 3 亿。也就是说有 7.5 亿的月活跃用户。这当中的增长很多来自手机和平板。回顾 Chromebook 的成绩,三星 Chromebook 在推出 200 天以来,已经有 190 天在 Amazon 笔记本排行榜上占据第一的位置。
Chrome 团队做浏览器的三项指标:快速、简洁、安全。过去一年来,V8 Javascript 引擎性能提升了 57%。WebP 格式图片的优异特性在这:同等图片质量下,WebP 比 JPEG 小 30%;WebP 支持动画效果,可替代 GIF。新的视频格式 WebM VP9,同样的画质下,比 H.264 编码小 63%。YouTube 会在今年晚些时候支持 VP9。
而最新的 chrome 内置付款机制,凸显了让浏览器入口优势,让原来 20 多步的付款可以被压缩成 3 步。
面对开发者,再讲讲 Chrome 会带来的奇妙效果。一款叫 Racer 的游戏,可以让在不同的设备中打开的 Chrome 变成一个多屏组合而成的画面,屏幕拼在一起就能玩游戏了。Chrome 可让所有设备保持数据同步(声画同步)。
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“Web 是我们在生活中所能看到的最让人惊异的软件平台之一。”Sundar 回到主舞台了,嗯,就这么给在场每人送了一部 Chromebook Pixel!
接下来教育工作者该注意了——Google 在教育领域上的事儿:Google Play 开始在教育领域发力,专门推出一个为老师和学生服务的 App Store,里面的内容根据年级和科目分类。所有学生只要都有自己的 Google 账号,老师就可以挑一个应用,瞬间给所有学生的平板上装好。除了应用,老师还可以很方便的推送书籍和视频等教学内容。Google Play 教育版将在今年秋推出,开发者可以在夏天开始提交应用。

最爱Google+

Google+ 是显示 Google 平台野心的重要一支,它又有什么改变?首先,UI 重设计:Google+ 的信息流会重新设计,用户最多可有三个分流,照片和视频可以在不同的信息流上呈现。
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其次是更智能:Google+ 可以通过图片识别技术为用户自动给图片打标签:比如你拍了张埃菲尔铁塔,上传到 Google+,它就会自动为你的照片打上“埃菲尔铁塔(Eiffel Tower)”。如果你不喜欢这个功能,可以在设置上把它关掉。
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后面还有更吓人的:Google+ 扩充了照片云备份的容量,全高清照片 15GB,更小的照片则空间不限。主持人如是说:“有些回忆,是不应该被压缩的。” 而 Google+ 的照片服务惊喜的地方在于:它可对你的照片进行自动智能排序,机器学习算法会根据用户之前的照片进行更好的识别。还能对照片进行自动优化,可识别人的皮肤和脸,支持自动美颜。除此之外,用户还可以通过这个服务自动创建 GIF 动图、全景图、高清照片及更好的集体照。
总结一句,你只需拍照,Google 帮你选图和 PS。
不过,说好的 Babel 看样子是没有了,替代它的是独立应用 Hangouts。界面设计上以一系列对话为主,联系人反倒退居二线。支持 iOS、Android 和 web 端,今天正式上线。
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Google搜索:老本行的新功夫

Google 的知识图谱 Knowledge Graph 开始支持中文。知识图谱是 Google 去年 5 月上线的技术,当你搜关键词时,它可为你呈现结构化的相关知识体系,就像一张张知识卡片一样。而现在,这个系统将更聪明,它可以基于图谱的相关性做分析,预测你想问的下一个问题是什么。
除了知识图谱,Google Now 也有所加强。首先,Google Now 有了新的卡片,包括提醒、公共交通的通勤时间、以及音乐 / 电视 / 电影 / 书籍 / 视频游戏的推荐。
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而这个去年让大家兴奋的技术还有了新的“咒语”:“Ok,Google”。在这句之后添上你想问的话,Google Now 即会在收听到指令后反馈消息给你。从现场的演示看来,Google 可以对个人信息进行识别。当演示询问“我的航班什么时候出发时”,Google 会反馈个人的搜索结果;如果你说,“发封邮件给‘小丽’,说我会到城里去;然后提醒我周三打电话给小丽”,Google Now 也会按你所说操作指令。可以说,Google Now 就像是在云上、跨设备的 Siri。不过要完成这些操作,你的数据都得在 Google 里才行。想用 Google Now 针对个人的服务,需要在 Gmail 实验室里登记。

新版Google Maps

Google Map 部分,大部分信息和我们之前的报道类似,不过之前没有透露出来的社交搜索整合是个亮点。
根据之前的报道,Google Map 的第一个亮点是新版的定位——最详尽的地图,只为你而生。这意味着新版地图将随着你的每次搜索查询行为而变化,也就是说了好久的个性化地图。
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第二个亮点是“更智能的搜索框”,它被放在全屏地图的左上方,可以搜索各种信息,比如目的地、评分和室内地图等。Android 版的地图会长得更像 iOS 版,Google Offers 团购和优惠服务也被整合了进来(有种似曾相识的感觉)。而新版地图还整合了 Google Earth 的一些内容,比如海底世界和空中视角。
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为做到为用户而生,Google Map 整合了 Google+ 的数据,可以将 Google+ 中的照片整合进地图当中。比如你搜索某家餐馆,这家餐馆的室内环境就会因 Google+ 的数据而变得完整。而 Google Maps for iPad 也准备出现,会在今年夏季登陆苹果 App Store。

WOW!Larry Page

说完这些,声音柔弱的红衣男子 Larry Page 出现了(恭喜你看到这里)。 “我总能听见有人讨论 Google 和其它公司的竞争,这有什么意思呢。我们应该去做那些尚未存在的东西。技术变革并不都是零和游戏。”
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最后我想吐槽的是,相比起去年 Brin 主导的 I/O 大会,今年这场着实在炫酷程度上要大打折扣(那些曾经被猜想会出现的软硬件一个都没出现,Android 4.3 也没有在 Keynote 上出现)。嗯,Google 今年要练内功,好好伺候开发者,把平台发挥得更好。希望明年能带来更多惊喜吧,我们会继续关注大会其他部分。

Will Wright专访:游戏开发过程及对未来趋势的看法

没有人能像Will Wright(《模拟城市》和《模拟人生》等大受欢迎游戏的创造者)那样清楚地谈论游戏。他在本周的Game Horizon Live中通过即时网络广播与我们讨论了未来游戏的发展。在提问与回答环节中,他谈论了许多有关游戏发展方向的主题。
他表示自己受到了“寒武纪大爆发”(就像5亿年前的寒武纪时期,涌现出了众多新生命形态)的启发,即在应用商店中面向智能手机,平板电脑和其它平台开发独立游戏。
Wright 与别人共同创建了Maxis,并创造了像《模拟城市》等游戏。艺电在1997年收购了Maxis,而Wright也在艺电继续创造了《模拟人生》和《孢 子》等游戏。他在2009年离开了艺电,并创建了一系列初创公司。他最新的公司名为Syntertainment,主要专注于创造性游戏和娱乐与现实间的 互动。
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Wright得到了许多奖励,其中便包括Interactive Arts and Sciences学院颁发的“Hall of Fame”奖。Wright建议年轻设计师在一开始可以先研究非游戏领域,并从中获得更多创造性灵感。以下是Wright在Game Horizon 2013年的Q&A环节中的内容。
Will Wright:实际上,你所面对的是2个平台。你需要应对计算机平台(即关于代码,技术等内容)以及人心。当你设计了一款游戏时,它将同时运行于这些平台上。我们也会在计算机上运行我们于模拟中所执行的一些内容。但是也有一些内容是不适用于计算机上,所以我们最终选择在玩家的想象力中运行。
举个例子来说,在《模拟人生》中,当你听到人们在交谈时,你并不是真正听到他们在说什么。经过多次实验,我们决定让角色用英语或其它知名的语言交谈,但它们却很快变得自动化且不断重复。如此真实的面纱便消失了。相反地,如果他们的交谈并不清楚,你的脑子里便会开始想象他们的对话。《模拟人生》具有有声语调。游戏角色拥有情感。你能够感受到他们的愤怒与调情。尽管我们并未真正听到相关话语。从根本上来看,我们所做的便是将模拟部分分解到人们的想象力中。
当我在几十年前开始职业生涯时,那时候人们所关注的焦点还是计算机的快速运行。我们能在屏幕上呈现出多少像素?我们每一次都要与机器相抗衡,就为了呈现出更棒的性能。但是从很大程度上来看,这些限制并未起到多大阻碍。我不认为面前存在着多少技术瓶颈或障碍。而现在,我们的关注焦点在于如何通过有趣的方式去利用人类的想象力,人心,创造性。我们将尝试着把人类的想法带到一个特定的状态,让他们能够在此慢慢感受到乐趣。有时候这会是一种流动状态。他们将在挑战,成就和难度之间徘徊着。而其它时候则是更加自由,富有创造性和表现力的状态,或者与别人进行分享的社交状态。
显然,我们不是很理解人心。从某种意义上来看,游戏设计便是一种应用心理学。我们一直在侵入人类的心理。我们一直在脑子里创造一些能够带给自己乐趣的机制。有时候是通过挑战,寻找模式,有时候则是通过解决问题。而我们的大脑将与之连接在一起去享受这些内容,从根本上看来这也是一种学习过程。我们的大脑将意识到通过学习,推动局限性并突破障碍将能让自己获得奖励。从某种程度上看来,游戏设计是扩展我们思维的一个过程。
我可以坐在那里着眼于计算机的规格,并理解它能执行或者不能执行的所有内容。而关于人心我们却找不到任何指南。这是一个未知的领域。对于游戏设计师而言,这是我们探索人心的一大基本方法。

Game Horizon:世界上有哪个游戏设计师是你最佩服的?他是现在还是历史上的人才?

Wright:这是一个很好的问题。我会毫不犹豫地说出任天堂的宫本茂。我之所以如此欣赏他是因为,他总是将玩家放在最重要的位置上。马上递给某些人控制器会呈现出怎样的感觉?他所致力的触觉和动觉是怎样的?这是由内到外的影响。玩家最初5秒的游戏体验如何?而下个10秒的体验又是如何?他的游戏总是围绕着这些技能展开,这是非常让人惊讶且独特的体验。加上他也会落实各种各样的工作,所以我才会这么钦佩他。
同样地还有Peter Molyneux,我认为他尝试了许多冒险。他的创造在某种方式上刺激着我的感受。我还很喜欢Sid Meier的游戏。他的游戏具有可玩性。它们就像是一把把舒坦的椅子,能让你安心坐着。桌面游戏和战争游戏一直伴随着我成长。而Sid在这两大领域一直非常突出,所以可以说Sid及其游戏重新塑造了我们的青春时代。当然还有许多值得我们尊敬的设计师,但是我却很难一将其一一罗列出来。
我所说的这三个人都属于我们这一代的游戏设计师。当然还有许多其他人,以及拥有大好前途的人正在进行一些很棒,且具有实验性的创作。我觉得,比起以前,我们现在拥有更多技能型设计师,这对于游戏产业来说是个好消息。一部分原因是源自越来越多不同平台的出现。我们不再需要一个拥有100个人的庞大团队。一个非常聪明的小孩也能够与好友一起创造一款应用并呈现在App Store中。有些非常优秀的设计师也才开始采取行动。

GH:什么元素对你的游戏创造带来了最大的影响—-你所创造的模拟不只停留在机制上,它也通过某种方式模拟了生活?

Wright:书籍对我的游戏创造产生了很大的影响。我总是会瞄准一些特定的主题,即关于一些学术性内容。最初我的灵感是源自Jay Forrester,即现代系统动力学(追溯到50年代)的创始人。我阅读了他是如何使用不同系统(包括城市,工厂和整个世界)并模拟这些系统。他想要将其分解成不同配件,并基于这些配件去创建模型。
童年的时候我也花了很多时间去创建模型,包括飞机,船,塑料和木头等等。后来我又沉迷于汽车,坦克等对象的模型创造,并因此让我想要创造自己的机器人。后来我购买了第一台计算机,并开始构建属于自己的早期机器人。在构建机器人的同时,我意识到一些非常复杂的问题,以及AI问题。
同时,我不仅对创建静态实体模型感兴趣,我也很想知道如何去创建动态的世界模型。即创建内在动态世界以及如何运行。在模拟道路上,Jay Forrester带给我很大的灵感。还有其它灵感是来自波兰作家Stanislaw Lem,他写了许多关于微观世界,模拟世界,以及处理这些事物的相关伦理学的内容。对于我所创造的不同游戏,我的灵感来源都是不同的。蚂蚁专家Edward Wilson对于蚂蚁的研究推动着我们创造了《SimAnt》。而Christopher Alexander在建筑领域的观点激发了我去创造《模拟人生》。所以说我的大多数灵感都是来自阅读。

GH:新《模拟城市》中好像面临了一些问题,这对于你的新设计带来了何种影响?

Wright:我现在正致力于创造更多手机体验。从经济和业务角度来看,这完全不同与早前的包装模式。我认为早前的那些基于PC以及陈列在架子上出售的游戏将快速发生转变。我们正处于一个新兴市场中。主机公司及其业务模式也是如此。其过去的业务模式是向用户出售主机和一堆游戏,并因此推断主机的开发。但是现在,人们只需要花费3至5美元,甚至不用花钱(基于微交易)便能在应用市场上买到自己喜欢的游戏。
我们正在从局部最大值过度到一个完全不同的领域。对于许多业务模式而言,这是一种非常不舒服的过度。过去几年里在PC市场上出现了各种盗版行为。而DRM(GDchina注:数字版权管理)是一种解决方法。免费模式则是另一种解决方法。在我们能够判断消费者将会接受并喜欢哪一款游戏之前,我们将经历一个进化过程。这是关于你该如何在避免经济风险的前提下将玩家带到游戏体验中的问题。
而关于DRM(这是针对《模拟城市》及其发行而言),因为那时我们还未与艺电展开合作,我也不便多说。但是我想说的是,在新项目中我们是不会考虑DRM的。而现在关于我们会选择哪种业务模式(GDchina注:不管是微交易还是订阅式,或者其它模式)都还是未知数。并不存在已建造的模型。人们一直在尝试不同的内容,并享受着不同程度的成功。

GH:你谈论了在过去5年里游戏产业中出现的所有改变。有许多内容是围绕着该产业的构建方法,销售方式。对此你提及了微交易和章节游戏。这是关于业务方面的内容。你是否认为这会对游戏设计带来积极影响,或者影响游戏设计方式?

Wright:当你转向免费模式时,你会发现,它其实就是我们之前所谓的游戏演示的扩展版。我们可以下载一个演示版本,如果喜欢它的话便可以选择购买完整的游戏。我们已经经历过这种过程。
我坚信,如果游戏对于玩家来说具有价值,如果玩家真的喜欢游戏体验,那么他们便会愿意以某种形式去支付游戏。而这将在某种意义上赋予游戏更大的稳定性,如此便不再是关于你拥有多少市场营销预算的问题了。虽然这一点仍很重要,但却不如之前那么重要了。过去我们需要考虑货架空间以及如何在有限的渠道中进行分配等问题。这是一个巨大的过滤器,有可能导致发行商退却或不愿承担风险。而最大的销售策略一直都是游戏续集。发行商们总是愿意投入上百万美元于一些已经大获成功的游戏的续集中。但是却不愿尝试一些初出茅庐的作品。
从这个意义上来看,我们所拥有的全新业务模式将非常适于游戏开发。我们也看到了越来越多人敢于在此冒风险,因为他们不再需要投入大量的市场营销费用。并且我们现在所面对的平台也不再是要求投入数千万美元去开发一款顶级游戏的平台。
我们正转向一个全新的世界,在那里玩家从游戏中所获得的价值与你从玩家身上获得盈利的能力具有更加直接的关系。我便从一些亲身尝试的游戏中感受到这一点。我下载过一些真的很棒的免费游戏,甚至能让我在几个月后仍然沉浸于其中。那时候我真的很乐意在游戏中消费。其实这主要是因为游戏向我证明了它拥有这样的价值。我是否真的想要反复玩这款游戏?我是否沉浸在其中?如果答案是肯定的,我便会为它打开钱包。我认为,如果玩家从游戏中所获得的价值与你从玩家身上获得盈利的能力间拥有更直接的关系,便会有更多人认可这个产业。没有什么比在游戏中花费了40美元但在玩了半个小时后发现它其实很无聊更糟糕的情况了。我们一直在避免这种情况。

GH:你是否认为自己之前的游戏也能从新系统中受益?

Wright:这很难说,因为我们也发现游戏的目标玩家群体不断扩展着。我想,我们的一些游戏之所以能够取得巨大的成功是因为它们吸引了更广泛的玩家群体。但是它们却仍只能出现在一些有限的平台上。也就是它们都是基于PC的游戏。而当提到我所创造的游戏的续集,如《模拟人生2》,《模拟城市2000》等,玩家们便更加乐意投入30美元或40美元去购买这些游戏,因为它们已经拥有了一定的知名度。可以说第一个游戏版本起到了推广作用。这是口口相传的效果。人们会说:“你应该试试这款游戏”。你可能会在好友的家中接触到这款游戏,并在后来自己也买了同样的游戏。
现在,这种即时性更能推动着我们去尝试一款游戏。如果有人说起我的iPhone上的一款游戏,我便能在2分钟内去尝试它。我不再需要到商店购买,将其带回家并进行安装了。这种即时性让用户能够尝试更广泛的内容。另一方面,你还拥有无数工具能够帮助游戏吸引玩家的注意。如信号或者声音。

GH:你是否有想要尝试的游戏类型或设计理念,但却从未有机会落实行动?现在的开发周期远比以前短,并且风险性也大大减小了,所以是否有哪些内容是你有机会进行尝试的?

Wright:我拥有许许多多理念,甚至有可能超越我的寿命。我曾投入了数个月时间致力于一个理念,即一款战术模拟游戏。它基于3D流体动力学。我想要采取一些有趣的方式去抓住空气并移动它。而现在,基于多触屏界面,我能够更轻松地实现它(相比之前用鼠标和键盘操作的方法)。不过还有许多理念是我因为技术或模拟难度等种种原因而未能付诸行动。不过我觉得真正让我感兴趣的还是实践过程,即更深入地理解玩家,并且与一些特定的成员共同开发并完善一款游戏。

GH:几年前我们曾采访了Ken Perlin,我知道你们时不时也会进行交流。如果你能够组建一个梦想开发小组,你会希望邀请哪些人?

Wright:这要依项目而定。在过去几年里我已经与一些非常优秀的人一起工作。特别是在编程领域中,一个优秀的程序员的效率比一个不错的程序员高出100倍。但这也完全取决于人们对于一个项目的积极性。如果你能够想出一个理念并计划哪些人适合该项目,那么他们便是你理想中的团队成员。所以我很难在此说谁更有资格加入梦想团队。
Ken及其作品带给我很大的启发。在开发《孢子》的早期,我们向他咨询了许多程序生成内容。很多时候我都能够很幸运地与自己所欣赏的一些人合作,如Christopher Alexander和James Lovelock。他们不同程度地参与了我们的项目制作。而我的梦想便是让那些带给我们灵感的人参与其中,并给予我们适当反馈。

GH:你现在玩的哪款游戏能够带给你一定灵感,或者你喜欢玩哪一款游戏?

Wright:有趣的是,在我玩游戏的时候,我完全不觉得它们会成为灵感来源。我只是单纯地在打游戏,并享受着游戏乐趣。在生活中的某些时候,我会放下游戏设计师的身份,忘记我是以此谋生,而只是坐着玩游戏。现在能够带给我最大的乐趣便是《World of Tanks》。在童年的时候我很喜欢“第二次世界大战”这段历史(GDchina注:甚至创建了许多坦克模型),而《World of Tanks》拥有许多不同于“第二次世界大战”的坦克。我之所以会觉得它很有趣是因为它很像第一人称射击游戏。玩家无需拥有快速的反应,反而更加需要策略型思维能力。这些坦克的行驶速度较慢,炮塔的转向也不快。当我在玩第一人称射击游戏时,我还被一名14岁的小孩击中过。所以《World of Tanks》是像第一人称射击游戏那样许多人都能够轻松获取胜利的游戏。
我也会在iPhone和iPad上玩许多应用。但是通常情况下我都不会陷太深。我之所以尝试这些应用是为了寻找一些真正有趣的内容。有时候是为了研究一个新奇的界面或者不同的方法。它们对于我来说也是灵感的来源。许多基于回合制的策略游戏伴随着我的成长,所以我一直都很喜欢这类型游戏。就像我便连续好几年都在DS上玩《Advance Wars》。Sid Meier的《文明》以及最新面向iPad的《文明:变革》也是我很喜欢的游戏。我会花大量时间去玩这些游戏。

分析Google Glass禁止开发者赚钱的原因

google glass
谷歌眼镜还没正式向消费者发售,不过一些测试版眼镜已交到试用者手中,他们中的大多数人是应用开发者,已抢先为谷歌眼镜开发出一些应用。目前谷歌官方发布的应用只有5种,非官方应用却有很多,其中不乏精品。
  谷歌对非官方应用采取支持的态度,但明确禁止任何应用向消费者收费,也不允许内置广告推送功能,谷歌甚至连自家的应用也都是免费的,不推送广告。开发者开 发应用是有成本的,从中实现商业目的也无可厚非,只有开发者获得收益才能吸引更多人加入进来,反之则会无人问津。但实际情况是,为谷歌眼镜开发应用的人不 仅没有因此减少,还一直呈现趋之若鹜的态势。
  其中一个真实原因是,谷歌眼镜是一款够“酷”的产品,可以改变人们的日常生活习惯,不愁吸引不到足够多的高水平开发者为其义务劳动,因为这项工作能令使用者兴奋。开发者或许从中赚不到钱,但漫步在科技最前沿所获得的成就感和开发经验,足以为其职业生涯增加更多筹码。
  从这个意义上看,谷歌眼镜并不像刚发布就大获成功的iPhone一样,是个刚需性产品,可以在上面开发出多种商业模式。谷歌眼镜目前最大的任务,是要先给用户提供良好的使用体验,逐步培育用户习惯,使谷歌眼镜成为日常生活的一部分。要做到这一点,就要尽力使这款产品远离任何商业化因素,那会阻碍其向上的高度。因为这是一款属于未来的产品,1500美元的价格可能连覆盖研发成本都不够,谷歌并不指望能从中获得什么收入,至少短期内不会。
  “酷”产品在开始时大多不实用,正如Tesla电动汽车一样,人们都知道这辆汽车好,只是现在还没到用的时候。谷歌眼镜最近受到不少争议,有人觉得使用体 验极差,看上去也很傻,几乎没人会把这么个东西戴在头上走来走去。要知道,人身上任何一件常用物品,手表、眼镜、手机等,在开始出现时都曾有过不被人理解 的阶段,谷歌眼镜也一样,任何有思想的产品,都会有一个不断进化和逐步被接受的过程。
  可以肯定的是,谷歌眼镜绝不适合做一款偷窥工具,比谷歌眼镜好用的此类工具早就出现了,价格更低。未来谷歌眼镜眼镜的功能,也绝不会仅仅是查询一些实时信息,将拍到的照片自动发送到facebook和twitter上那么简单。
  事实上,谷歌眼镜是一款与谷歌下一代搜索适配的设备,而下一代搜索的特点是,搜索结果即答案,这一理念应用在谷歌眼睛上再合适不过了。用户可以通过声控方 式来辨识眼前的几乎一切,建筑物、天气、景点、路线、人,甚至水果摊上一种你没见过的奇形怪状的水果,谷歌眼镜都能给你带来精确答案,瞬间告诉你该水果来 自何方,如何食用,价格几何,背后的故事等等。
  谷歌眼镜的未来,是要解放人们的双手,让人抬起头来。这需要给用户提供比低头摆弄手机更好的使用体验,即便如此,也还是需要很长一段时间才能把用户习惯培养起来的。因此,过多的商业元素对缩短这一过程伤害很大。谷歌眼镜做的并不是一款产品,而是在试图改变并塑造一种人类的习惯。
  如果一切顺利,谷歌及其开发者,未来可以从这种习惯改变的过程中获得很大收益,虽然从中获得好处的公司并不会只有他们。

Testin云测试:自动化测试成主流趋势

Testin Logo
Android的碎片化一直都是开发者的噩梦,因此催生了对移动应用测试服务外包的需求。2011年11月,Testin在全球率先推出了移动App真机自动化云测试服务,而至今,已帮助移动APP开发者免费测试应用1000万次。到了2012年5月,Testin宣布其平台上的App云测试次数达到100万次的里程碑。当时Testin CEO王军在接受媒体采访时表示“100万只是一个起点,我们完全不担心市场前景。”
现在看来,王军去年此时的成竹在胸并不是夸夸其谈。5月11日,Testin在北京高调举行了1000万次云测试发布会,宣告其移动App云端自动化测试行业的标杆地位,领先优势已经相当稳固。

云端测试:解放测试人员

由于App测试是产品发布前必须进行的质量检验环节,而且是一种重复度极高的工作,要配合大量的测试终端,App开发者需要投入不菲的测试人员、测试时间以及测试终端的购买或租赁。一方面购买测试终端成本极高,一方面传统的人工测试效率低下,导致App开发完成以后需要消耗较长的测试时间,这对于崇尚快速迭代的移动互联网来说往往意味着丧失抢占市场先机的机会,以正在使用Testin云测试的“保卫萝卜”“割绳子”等等流行应用举例,过去他们的测试团队,要在不同的终端上、不断重复一个游戏动作成百上千次,以寻求游戏的稳定无错,这一定不是享受、而是折磨,对企业发展无益。采用Testin云测试的方案,App开发者可以将测试人员及设备成本降至几乎为零,而自动化测试技术则可以将测试周期压缩至最低。开发者要做的只是打开Testin云测试网页,上传其测试包便可坐等标准化制式的专业报告。

全真机:自动化云测试

艾瑞数据服务中心副总经理孙一鸣先生在Testin云测试大会上说,自Nokia发布第一款彩屏智能手机7650之后,手机就一直没有质的变化,无非是硬件参数在不断翻番而已。但根据艾瑞mUserTracker的最新数据,2012年手机已经超越PC成为最重要的上网终端,中国的移动网民数量甚至已经超过美国的人口,移动互联网的春天已经到来了。考虑到Android的碎片化问题非常严重,云测试行业的前景无疑是非常广阔的。
目前,Testin云测试平台可以帮助开发者及企业的APP进行三大类基于真机的自动化测试服务,分别是“兼容测试”、“性能测试”和“功能测试”,除Android外,还于2012年全球首家推出了支持iOS真机自动化测试。为更多的开发者、创业者提供免费的App真机自动化云测试服务。
Testin云测试大会上,来自微软亚太研发集团总裁助理兼运营总监林为千先生、友盟的副总裁蒋桦女士、联想移动终端负责人高红女士、机锋网副总裁曾刚先生、芒果广告CEO王江及及前Appcelerator中国区负责人Nigel等前往道贺,并一同就“移动互联网服务产业链面临的机遇和挑战”进行深度对话。他们表示,Testin弥补了Android生态圈缺失的一环,它对移动互联网发展的贡献将是底层的、深远的。

加速迭代,节省成本,典型云计算应用

互联网的飞速发展,全球范围内Android设备和系统的碎片化问题困扰着无数开发者、终端设备厂商和普通用户,Testin的应运而生,是产业链分工优化的结果,改善了业界,特别是Android平台的生态圈。Testin的自动化测试技术极大地降低了Android应用开发、测试过程中,购买或租用终端设备、人力投入等巨大的资源开销,帮助开发者快速完成产品迭代,专注于开发更优秀的精品应用。对于创业团队和个人开发者来说,Testin平台提供的解决方案缩小了他们与大公司的竞争差距,将有助于促进市场的良性竞争。
Testin作为全球范围内App自动化云测试的先行者和领跑者,正是因为Testin超前的战略卡位,和它目前一枝独秀的行业标杆地位,使得其赢得了包括IDG和微软云加速器等投资人、孵化项目的垂青。

AIDE 2.0:在 Android 上开发 Android

AIDE
AIDE 2.0 发布了,AIDE 是一个直接在 Android 设备上开发真正的 Android 应用的集成开发环境。2.0 版本为我们提供了全新的界面以及支持使用 C++ 编写 Android 应用(集成 Android NDK)。同时新版本的专业版提升了 Git 版本控制系统的支持。
如果你使用 AIDE 2.0 免费版可以开发不超过 5 个源文件的项目,专业版需要收费的密钥来解锁以允许保存更大的项目、APK发布和 Git 支持。收费密钥需要 8.72 欧元,可从 Play Store 获取。
AIDE 是一个直接在 Android 设备上开发真正的 Android 应用的集成开发环境。
AIDE 可以:

  • 在 Android 设备上开发 Android 应用
  • 使用 Java 开发 Android 应用
  • 使用 C++ 开发 Android 应用
  • 集成 Dropbox 和 Git
  • 兼容 Eclipse
  • 智能代码自动完成、错误检查、重构和代码浏览

[googleplay com.aide.ui]

阐述人为难度与设计难度设置的差异与优劣

在我们讨论高难度的概念之前,首先要解释一下难度的定义。
难度与玩家推动游戏进程所需掌握的技能水平有关,高难度意味着玩家需要掌握更多技能。在此值得一提的差别就是,技能不只是与玩电子游戏涉及的肢体内容有关,例如反应时间——它还与记忆力和策略等其他许多方面密不可分。
电子游戏中的高难度有两种形式:人为难度和设计难度。我承认这只是我自创的术语,那就来看看我对它们的解释吧。

人为难度

让我们先从人为难度说起,要实现这类难度需要修改较低难度游戏中的一些统计元素。
这听起来很复杂,但其实只是增加了一些类似于游戏从“标准”模式切换到“困难”模式的难度。普通的难度调整包括增加敌人命值和破坏力,更多时间限制,更少的生命,以及减少金钱或弹药等资源。最重要的是,游戏的核心体验,例如关卡设计、敌人行为和谜题解决方法保持不变。
dead space difficulty select
第一和第二部《死亡空间》就属于这种系统的典型案例。在标准难度模式,游戏呈现相对持平的难度曲线,以及合理的挑战性。而在更困难的模式中,难度曲线并不平稳,玩家的命值和弹药都更少了,敌人却更为强悍,游戏中其余元素则保持不变。这就是我所谓的人为难度增长。

设计难度

设计难度则是哪些根植于游戏系统的难度——例如之前提到的关卡设计、敌人行为和谜题解决方法。
这可以表现为多种形式,例如复杂的敌人,微妙的攻击模式,以及精心设计以令玩家受困的迷宫。这个理念有点难以解释,就让我们以包含这类难度的游戏为例进行说明吧。
《暗黑之魂》可能就是设计难度的一个绝佳例子,游戏中所包含的一切几乎都是为了让玩家备受摧残而存在。这款游戏一开始让人觉得难以接受,其教程几乎没有对游戏背后的系统进行任何解释,玩家只能自己去下琢磨该如何行动。
Dead Space 2
《暗黑之魂》中的战斗也极为困难,极端强大的敌人通常会扎堆出现,这对群体战斗非常不利。更令人雪上加霜的是,玩家死亡还会受到惩罚,他们死后身上所有的资源都会掉落在地。他们只有在原地复活,并且不再死亡时才能找回这些掉落的东西,假如他们再次死亡就会永远失去这些东西。
游戏中还有其他细节也增加了难度,例如非敌对方的NPC会在没有任何预兆的情况下杀死对玩家有帮助的NPC,或者游戏让玩家永远无法找到大量有用的道具。《暗黑之魂》是一款困难无孔不入的游戏,是围绕充满挑战性的理念来设计,所以我将此称为设计难度。

两种难度的优劣

我们已经确立了人为难度与设计难度之间的区别,现在就来看看这两种不同系统对玩家体验的影响。
人为难度比较肤浅,它提供的是既无法令人满意又不愉悦的玩家体验,通常令人觉得比较廉价和不公平。而设计难度通常却可为玩家提供很棒的满足感,因为其提供的挑战会令人觉得自然而公平。以上提到的两款游戏最能说明问题。
《暗黑之魂》是款非常困难的游戏,但这只是因为游戏迫使你进行这种体验。客观地说,如果你是在最高难度的关卡玩《死亡空间》,它的每一部分都和《暗黑之魂》一样困难。但如果真这样玩,《死亡空间》就一点都不好玩了。这是因为它人为地增加了难度,正如之前所言,这极大分离了玩家的游戏体验。
每款电子游戏都是基于一套系统而设计,这些系统都会经过调整以便合成一个完整的游戏体验。在标准难度模式中,这些系统一般都很平衡,允许玩家以相对公平的挑战性来体验游戏。检测自己驾驭这些系统时的技能。但在人为难度增加时,这些系统就会脱离正轨,出现紊乱情况。
例如在《死亡空间》中,标准难度模式的设计就恰到好处,这样当敌人突然从阴影中跳出来时,玩家还不至于吓一跳,至少还有足够的时间调整状态,并策略性地肢解敌人。这是游戏的核心玩法循环,适当的执行方法正是多数游戏的趣味来源。
但随着难度上升,这种模式就不再可行了:敌人太强悍,玩家太弱小,根本无力招架敌人。从暗处中跳出来的敌人,多半意味着玩家死期将近,所以玩家只能靠无先见之明和不断试错来度过难关。这种系统对多数玩家来说十分令人抓狂,它让游戏变得一种折磨,而基于不断试错的游戏进程通常也容易让人觉得不公平和不自然。
You died
所以这些极端困难的模式通常是服务于一些已经通关玩完游戏,寻找更多刺激的玩家。事实上,玩家也只有通关一次,才能解琐《死亡空间》中最困难的模式。

游戏为何要有难度

现在我们已经了解了好难度与坏难度之间的差异,好难度不仅仅是调整一些数据的滑动器,它是游戏的核心设计环节。但为什么我们要制造难度的电子游戏,为何要这样“折磨”玩家呢?
这是因为难度可为游戏设计带来的不仅仅是令人受挫的感觉。
首先,征服游戏中的困难环节,有可能为玩家带来一种极大的满足感。如果事情很有难度,克服困难就会让玩家觉得是一种真正的胜利,并且这种感觉还可以极大增强玩家的游戏体验。但开发者要谨慎行事,因为在这方面的表现好坏或者就只有一线之差。
impossible dark souls
《暗黑之魂》则与之相反,它从玩家一打开游戏时就向其灌输难度理念,但却能够呈现趣味性,不会让人觉得有失公平。这是因为《暗黑之魂》的核心玩法循环是围绕困难而设计。游戏中的一切,从持续的敌人布局和行为,到复活点系统,再到在线功能都围绕着不断试错的理念而设计。《暗黑之魂》中的困难很有趣,但与《死亡空间》不一样的是,它并不会破坏核心玩法循环。
在《暗黑之魂》中,玩家经常遇到势不可挡并且看似无法阻止的障碍,征服这些困难也极为考验玩家的技能。这是因为这些挑战乍一看似乎无法征服,但经过反复战斗的玩家会从混战中发现一些模式,并发现情况其实没有那么困难。《暗黑之魂》极少要求玩家拥有惊人的技能,它只要求玩家付出耐心,并理解这种试错法。事实上,你要是理解了其中的挑战性,第二次再玩《暗黑之魂》时就不会那么困难了。
如果游戏要求玩家拥有不可思议的特技,让他们去做超出自己能力范围的事情,那就不好玩了。旧版《Ghosts and Goblins》就属于这方面的典型,这款游戏对玩家技能要求甚高,除了高端的硬核群体之外,它无法取悦任何玩家。
除了带来满足感之外,难度还是一种创建游戏沉浸感的强大工具。当遇到困难时,游戏进程通常就会减缓并且更讲究条理,玩家此时就会花些时间细细体会和理解游戏的各个元素(GDchina注:包括叙事和主题内容)。
虽然《暗黑之魂》教程的解释内容不多,但其中的荒芜的氛围,以及被抛弃的世界仍然令人难以忘怀,因为玩家一开始投入大量时间经历这种感觉。其关卡的复杂设计也让这一切特点更为明显,因为玩家会在多次试图闯关时牢牢记住自己发现的每个捷径和秘密通道。
这并不是说每款游戏都应该很困难,这里我无法界定严格的标准,但难度应试与设计融为一体,能够给游戏体验带来价值。若只是为了难度而设置难度,那只会毁了游戏。
总而言之,游戏设计之初就应该考虑到难度。它应该成为体验必不可少的一个环节,与游戏系统的其他元素一样能够加强和提升核心玩法循环。这一点很重要,要知道我们很容易做出只会令人受挫和心烦的游戏,而对多数玩家来说,这并不可取。

介绍AppMakr等国内外在线DIY应用网站

在各个应用商店中,游戏、娱乐、购物、健康、新闻、旅游等各类型的App数不胜数,几乎覆盖了工作、生活、学习的方方面面。在你使用这些App时,你有没有冲动也想自己DIY一个?不管你有没有,反正我已经是蓄谋已久了。但是自己的编程、设计技术有限,因此,总是会望而却步。
app diy
于是乎,引姐便挖掘出了以下14个国内外知名度较高的App在线制作网站,据说它们能够让毫无编程、设计基础的开发小白在极短的时间内开发出一款专属于自己的iPhone、Android等应用,究竟是否果真如传言所说?接下来,就让我们一起来一睹为快吧,当然,自己亲身体验一番更是再好不过的了。

1. Infinite Monkeys

Infinite Monkeys的免费拖放移动App生成器可以让你轻而易举地开发出一款专属于自己的App,这种生成器包含社交摘要、Live Calendar和诸多商业功能。并且,在应用制作完成之后,Infinite Monkeys还会承担将应用发布到应用商店中的工作,Infinite Monkeys支持原生iOS和Android。
Infinite Monkeys生成的免费应用带有广告,并且不能将其用于商业用途。对于小型企业内部或者只是想要一个包含组织内容的基础应用的社区团体而言,这是个很不错的选择。
如果想要让自己制作的App赚钱,可以花上99美元,这样,应用不仅没有广告,你也可以完全拥有应用版权,没有应用收入分成之说,可以保证100%的利润,并且Infinite Monkeys还可以让你以自己的名字或品牌自行发布应用。
当然,如果只是想要屏蔽广告的话,只需每月花上9美元就可以了,只是不能将其销售。

2. AppMakr

AppMakr算得上是DIY应用的鼻祖。它曾孕育了包括PBS、MacWorld UK、MacLife和NewsWeek在内的成千上万的App。现在,你也可以使用多媒体新闻推送、社交分享功能、消息推送和监控下载分析来制作功能全面的App。此外,AppMakr还可以让你在自己的设备上对应用进行免费测试,甚至还可以随心所欲地多次重建应用,并且可以免费升级应用,修复bug或对应用进行改善。
应用制作免费,79美元/月可以屏蔽应用中的广告并获得“完全控制+货币化”权限。同时还可以获得自定义壁纸、滚动菜单导航等额外的功能选项。

3. GameSalad

如果你是零编程基础,却想要制作一款游戏App,那么GameSalad绝对是再合适不过的地方了,此前Business Insider曾称GameSalad是“让编程成为历史的开始”。
目前,在App Store的美国TOP100游戏榜单中,有60个是GameSalad平台上生成的,甚至还有一个榜首应用(点击链接查看)。通过GameSalad,任何想要开发游戏App的编程小白都可以梦想成真。目前,GameSalad已经拥有一个完整的游戏社区,如果你遇到什么问题或需要帮助,都可以通过该游戏社区解决。你可以在Windows或Mac上进行开发,然后将其发布到iOS、Android或HTML5平台上。
不仅应用制作本身免费,Creator、iOS/Android Viewer、iOS平台发布均免费,但如果想要将应用发布到Android或Windows 8平台上,就需要每年花上299美元,此外还将获取IAP、iAds、Game Center和Twitter TweetSheet等额外功能。(如果你是学生或教育工作者,则可以通过Studica.com获得优惠价格。)

4. Jimu

顾名思义,Jimu就是希望将App创建变得像搭积木一样简单。目前,Jimu主要提供Android应用的简易开发,而其服务对象也并不只限于不懂Java等编程语言的小白人群,开发者也可以利用Jimu的工具快速定制合适的App模块。
相比那些提供固定模板供用户进行内容填充的App生成工具,Jimu无疑更具个性,可以让用户轻松定制属于自己的App,让用户决定App如何运行、如何进行交互。Jimu提供包括社交网络、地图、图片、按钮等功能模块和源代码,供用户直接挪用,甚至在此基础上进行个性扩展。同时,Jimu也在与时俱进,不断地更新模板库。

5. Mobile Roadie

Mobile Roadie是一个拥有诸多App模板及推广和分析功能的应用制作平台。通过Mobile Roadie可以让你在短时间内无需编程就能轻松制作出一款iOS或Android平台上的应用。目前,Mobile Roadie已经吸引了来自全球40多个国家的用户在上面制作5000多款App,用户通过其CMS选择模板、上传图片和文字,在完成一款App制作之后,Mobile Roadie会指导你将应用提交到iOS及Google Play商店。
应用上线之后,用户还可以通过CMS对应用做出修改,并且,Mobile Roadie会对用户已发布的应用进行下载量、用户活跃度等数据统计,然后将其以邮件形式发送给用户,当然,用户也可以自己登陆Mobile Roadie进行查看。
2011年,Mobile Roadie和飞客合作发布了面向中国市场的本土化产品Q魔宝,但在安米网、追信魔盒、简网APP工场等国内本土DIY平台的冲击下,再加上其本身价位实在高得惊人,效果并不理想。
Mobile Roadie目前对于iOS、Android等手机客户端App收费是99美元/月,iPad App则是299美元/月。

6. Attendify

Attendify的前身是Kitapps,是美国洛杉矶创业公司Kitapps推出的一项傻瓜式应用开发服务。和所有DIY App平台一样,提供内容模板,用户可以根据这些模板快速开发出一款iPhone或Android应用,不需要懂任何开发技术。并且在开发过程中,每一步都有详细的提示,用户可以将应用DIY成具有自己品牌特点的风格。主要面对一些小型企业或团队等。
在应用制作完成之后,KitApps会帮助你发布应用,如此一来,无疑减少了许多成本。当然,放眼国内外,同类平台比比皆是,但KitApps提供的从开发到上架的应用开发“一条龙服务”却很值得国内创业者借鉴。因为DIY的含义,绝非仅仅只是提供几个应用制作模板、让用户乐一乐那么简单。

7. AppMachine

AppMachine最主要的特点还是允许用户无需编程就能创建自己的原生iOS/Android应用,用户可基于AppMachine提供的20种应用设计模板进行App设计,也可以自己DIY,添加包括新闻、LBS、社交媒体、拍照、摄像等多个集成内容。
制作完成的App将支持多种语言,并且会自动调整至本机所使用的语言。此外,AppMachine还提供一个统计分析的功能,用于追踪App下载情况、用户位置以及用户使用App的时间。

8. DOROKURI(日本)

DOROKURI是日本的一个在线制作App网站,提供了时钟Widget、视频播放、相册、闹钟这4个预设的版面,用户只需按照网站提示操作,即可在极短的时间内完成一款App的制作。

9. Appbyme(安米网)

列举完国外的在线DIY App平台,再来看看国内的。安米网是一款能够帮助用户“快速免费在线制作App”的App生成工具,用户按照自己的兴趣爱好,根据不同主题新建一个App。注册后登陆网站,开始App制作,一个普通的编程小白,只需三个简单步骤,就可以完成一款iOS/Android应用。
与所有的免费DIY App平台相同,在安米网生成的App中,系统会默认投放广告,虽然在广告管理后台有“关闭广告”选项,但遗憾的是,目前此功能还未开放。

10. Appnow

别有深意的“App+now”组合成了Appnow,面向企业,始终以“快”为态度,以建立一个最快捷的移动APP一键式生成平台为最终目标。用户可以直接通过拖拽的方式一键生成基于iOS、Android、HTML5及WP8四个平台的App。

11. Appcan

AppCan是国内首个HTML5移动应用在线开发平台,致力于解决应用开发门槛高、平台适配难、开发周期长等问题。广大开发者可以在AppCan平台上简单、快速、高效的免费开发HTML5移动应用。AppCan基于HTML5跨平台特性,开发者只需开发一次即可适配iOS、Android、Symbian三大智能平台。
在经过2.0版本的更新之后,AppCan无论是性能还是体验都有了更进一步的提升。并且,应广大开发者的要求,AppCan2.0版本支持了分权限打包和消息推送功能,使得AppCan真正可以开发出用于商用的应用。

12. Rexsee

相比其他许多在线DIY App工具,Rexsee要显得专业得多。Rexsee是一个开源的Android应用开发平台,针对Android等终端设备,提供底层开发、运行平台及扩展工具包。用户无需任何技术背景,一分钟内即可制作出图片、电子书、自媒体等各类型的个性化应用。
Rexsee简化了基于SDK的Java原生开发,支持开发者以标准化Web开发模式,即可使用HTML5、CSS3、JavaScript和任意服务器端语言快速实现Android应用开发,而无需了解Java和Android原生开发。

13. 追信魔盒

追信魔盒的核心功能就是帮助不懂编程的小白用户迅速完成App在线制作。追信魔盒将制作App的复杂过程整合到后端,前端的用户通过点击鼠标就可以完成所有操作。和其他同类技术相比,追信魔盒的优势在于能实现全平台覆盖,iOS、Android、Windows Phone等当前的主流平台都在支持范围内。
在应用制作过程中,追信魔盒通过获取网站上的“源”进行内容聚合,这种生成App的方式也就直接导致可选择制作的App类型范围甚广,无论是个人网站、论坛博客