App Store搜索调整 可展示更多相关结果

苹果应用商店对搜索结果进行调整
苹果最近几周对App Store搜索进行了显著调整,当用户键入关键词点击搜索会展示更多相关的更智能的结果。

数名开发者已经从11月初就注意到苹果App Store搜索结果的变化,并在本月12日迎来一次重大的算法更新。

目前APP搜索结果排名不仅仅考虑关键词,也将部分关键字匹配和品牌名称考虑在内,似乎已经不那么重视开发者手动键入的关键字。比如搜索”Twitter” ,现在App Store的搜索结果中会出现Tweetbot应用,这个在算法调整以前是没有的。

AppFigures CEO Ariel Michaeli表示App Store使用了新的建议功能,可将应用的“本质”考虑在内。

为了提高APP的发现几率,苹果一直在不断调整应用的排名和搜索算法,而最近对搜索算法的升级则能为用户带来更多有用的结果,苹果可以通过优化APP推荐、用户好评、Web相关新闻报道以及整体使用情况来进一步提升应用的排名和搜索。

CP干货:如何制作制作与推广游戏礼包?

游戏礼包制作与推广
各大游戏运营网站游戏礼包发放的消息是不是都让玩家们怦然心动呢?随着一个新游戏的推广带来的也是海量的游戏礼包。对于玩家尤其是游戏新手,刚上手游戏时总希望有礼包的辅助。然而这些游戏礼包是如何制作与推广的呢?让我们一起了解一下。

一、礼包的优势

一个游戏想要打开市场除了之前一直说的各种推广外礼包推广也是尤为重要的。一个优秀的礼包可以为CP带来大量的流量。游戏礼包的作用在于提高玩家对游戏的认知,最终目的是提高新手玩家对游戏的粘稠度,使新手玩家快速转变为活跃、稳定用户。想要推广礼包就要清楚它能为我们带来什么好处。

获取新用户

在手游用户获取成本不断增加的今天,任何获取新玩家的方式都不应该错过,越来越多的游戏通过与各种媒体及发码渠道进行活动,通过生成一些礼包兑换码鼓励玩家下载,同时也通过兑换码在渠道中增加更多的曝光,提高品牌的影响。

召回老用户

在不破坏游戏经济、PVP系统平衡的情况下,可以在大礼包中给出足够吸引人的道具、金币,能够比较精准的运营,例如一些专为很长时间没有登录的玩家特制礼包等,可以促进老玩家的回归。

活动奖励

在游戏活动中,奖励是促进玩家参与不可或缺的,如果将奖励换成兑换码的形式,那么会变成什么样呢?首先玩家领取的方式从被动发奖励变为主动去兑换,玩家自己可以很清楚领到了什么、什么时间领取到的。

玩家补偿

玩家反馈丢失道具或者出现某些严重的bug,客服一定是非常头疼的,除了反馈bug查询数据之外,很大的工作量就是要安抚,一旦有了兑换码,解决起来就会轻松很多,可以定制一些特定价格的补偿礼包或者奖励反馈bug的礼包,玩家一旦出现对应的问题发送对应的礼包兑换码就可以了。

二、制作礼包激活码的流程

首先,需要单独设置一个HTTP服务器做好限定规则,如同批次每个角色限输入领取一个,从日志做查询判断。字母显示为大写,单独过滤掉 I 1 O 0四个。输入判断不区分大小写。做好服务器间的互斥。要支持同一批次生成量级在30W个左右。页面上尽量有一个粘贴按钮。服务器那边根据一套算法规则生成无数个序列号(兑换码),然后做一个接口,走接口让DB生效这些数据,一个接口每秒一两百个处理对DB压力不大。

然后,系统自动按照规则(比如规定好多少位数,有数字还是有英文还是都有,带不带符号)来产生代码(激活码),每产生一个代码就把这个代码记录到数据库,玩家获得激活码后去兑换时,就会将你输入的激活码与数据库中的激活码进行对比,如果数据库中有你输入的激活码时,则判断激活码有效,如果没有,则说明是无效激活码,每当玩家成功兑换激活码时,则会从数据库中删除此记录,就不会有下次的重复兑换。

注意事项:

  • 1、批次,每一次生成都应该有个批号,类似每次生成的兑换码都应该有个总的生产序号,然后可以可以查询或修改使用情况
  • 2、时效,失效时间最好能生成时就设定好,而且也可以临时修改失效时间,这样可以避免某一次兑换码对应的道具出错或是被人利用贩卖牟利时,可以直接让其失效
  • 3、渠道,肯定要分渠道,不同渠道的兑换码只能在对应服务器里使用。因为不同渠道联运用的也是不同服务器,而兑换码如果是所有渠道都能用,那就涉及到数据互通的问题,所以要分,也方便后面统计各渠道兑换码使用情况,侧面分析出活动效果。
  • 4、兑换,兑换时应该不要仅限制于游戏内兑换,页面上也应该可以兑换,两者都可以走同一个发奖接口,毕竟手机输入确实不方便。
  • 5、查询,要能根据单个兑换码反向查询到对应批次、使用情况、失效时间、渠道之类的情况,要能根据批次号查到所有兑换码

三、代码部分

由于礼包代码激活码属于比较核心的加密代码以下代码仅截取部分仅供参考。如有错误经见谅。

礼包代码激活码

四、礼包的投放方式与注意事项

投放礼包很简单只要将礼包激活码发给相应的渠道就可以进行投放,一般就是发行方的渠道运营从产品运营获得礼包内容和数量要求,从研发获得对应数量的礼包码,配上使用说明,交付给渠道方,之后渠道就把礼包放在平台上供玩家自动领取。目前主要的投放礼包的位置有游戏平台,论坛,微信公众号,礼包app等,不同的投放地点有不同的发码条件与规则。总的来说相差不多。不过需要注意以下几点。

1、预留

在规划初期,哪些装备、材料是适合放礼包的,最好要预留出来。长期消耗性道具适合比较大众的礼包,前期可拉开差距的道具适合付费的礼包。例如一些消耗性大的道具金币可以优先作为礼包的内容,像一些游戏中需要体力的支持这无疑是作为作为礼包内容的最佳材料。

游戏礼包最佳材料

2、礼包领取流程是否简单直接?

复杂的领取流程会影响线上礼包激活率,例如礼包领取按钮是否明显,领取步骤是否繁杂等,都会影响礼包激活率。目前各大渠道因为要留住用户一般都是要先登录后才会给礼包,另外像一些领礼包的app软件的要求会更加复杂。建议cp预先与渠道做好沟通或者在自家官网进行投放。

礼包领取流程是否简单直接

3、“关键字”提高用户礼包领取率

在测试阶段,海量元宝,免费领取,极品道具等字眼更能吸引用户的眼球,加强不错的礼包道具图等,能提高此礼包或活动的吸量能力。另外“独家”和“送钻”也会吸引用户的到来。另外深入分析礼包内容使用情况,统计出奖励物品排名情况,与主要玩法对比,看是否与预期相符,如不符合,可对主要玩法做出优化调整。

4、礼包内容尽量贴合前期玩法设定

礼包内的道具如果能贴合前期玩法来设定,更多的玩家将更全面的体验到核心玩法,测试的数据与收集的建议会更加真实有效。礼包的内容也可以根据玩家的等级逐步升级,例如满5级会给什么道具,满10级会有什么惊喜。丰富的礼包奖励也会让玩家留存情况有所提升。

5、后台需区分好各渠道礼包ID

事先做好各渠道之间的区分,后续在查看各渠道礼包领取、激活等情况将更加清晰与方便。针对不同的媒体可以发放不同的礼包,以渠道的用户质量来给不同的礼包。对于CP方评估、制作、管理渠道礼包需求时,可以要求渠道提供一份礼包需求的活动目的和活动内容。根据渠道的质量、数据来控制礼包需求数量。

6、分析渠道用户质量需深入用户

该渠道用户领取礼包后的游戏内操作、留存情况,日平均在线,活跃情况都可以纳入用户质量分析维度内。这个步骤需要渠道支持运营需及时与渠道沟通。用数据分析用户质量。数据方面请见CP干货:游戏运营数据基本常识与技巧把控

7、争取流量更大的推荐位

这点是最核心重要的,没有好的推荐位,想吸量就是痴人说梦。要么靠钱,要么靠关系,可以联系渠道和媒体的合作伙伴进行洽谈。推荐位主要是banner首页推广等等。另外一些新兴产品也会给你很好的推荐位置与效果可以试试哦。不过你的游戏品质如果非常好的话,肯定会有一定优势。

8、让渠道用户变成自己的用户

以前经常做的一件事,用各种手段,把渠道用户近一步吸引到论坛或玩家群中,变成自己的有效活跃用。例如可在媒体与渠道上做论坛类礼包活动,增加自己产品曝光度或者在领取时增加一些小规则,图片制作的更精美可以让用户更加关注你的产品。

总结:

目前游戏市场竞争激烈,在运营推广上的细节要多加重视与关注。对于礼包来说一般的节假日和更新,CP可以主动向渠道提供礼包需求。如果是渠道要求特殊定制,对于CP方评估、制作、管理渠道礼包需求时,可以要求渠道提供一份礼包需求的活动目的和活动内容。根据渠道的质量、数据来控制礼包需求数量,活动目的和活动类型决定礼包价值,并依据游戏产品阶段和状态,做出需求更改,尽量多以消耗品为主。另外多给一些媒体激活码与礼包码有助于游戏的推广宣传。最后要说一个游戏的质量决定了用户对其礼包的关注度,好的游戏才是第一生产力哦!

开发者现可通过TestFlight邀请2000名用户参与Beta版测试

apple testflight devices
iOS开发者都使用过苹果的TestFlight beta版测试工具,此前苹果最多允许1000名用户参与测试,不过根据苹果最近的文档显示,开发者现在最多可邀请2000名用户参与应用的beta版测试。同时测试时间也已经由此前的30天延长到60天,结果将更加准确更加全面。
TestFlight 2000名测试用户名额

详细说明,详见苹果TestFlight Beta Testing页面(https://developer.apple.com/testflight/

相关推荐:《如何使用TestFlight进行Beta测试

奖励参与:玩家友好型手游营销的未来

玩家友好型手游营销的未来
本文由Bee7和Outfit 的首席营收官Mika Kuusisto撰写

关键词:奖励机制

在手游业的发展过程中,通过给予玩家奖励从而有效而友好地激励他们参与游戏已不是一个新鲜概念了,这是一个在游戏设计中惯常运用的技巧。对玩家在游戏中的积极行为进行奖励也可以扩展到明智而玩家友好型的手游营销中。我们发现通过Bee7对参与奖励体系的玩家进行感谢,无论他们参与的是游戏试玩还是观看了推广游戏的视频,都能有效帮助使用Bee7的游戏开发者提高玩家留存率、参与度并吸引更多新玩家。

这种方法带来的价值远胜过传统的奖励机制,传统做法通过激励手段吸引大量玩家下载游戏,形成看似可观的安装量,而不顾及玩家是否真正对游戏感兴趣,并且后续是否会常常光顾游戏,因此通常无法取得游戏开发者预期的获取并留存高质量用户的效果。为了让玩家持续参与,并最终获得收益,游戏开发者需要考虑的可不仅仅是单纯的提高安装量这么简单。

手游玩家日渐精明

手游玩家正变得越来越精明,他们明白自己对手游营销者的价值,并且很自然地开始期待世界各地的游戏公司对他们所带来的价值也能够提供一定的回报。

事实上,许多玩家仍然乐于点击游戏或设备中的手游广告,不过前提是明确如何参与、何时参与、以及他们参与时分享到其他平台的内容。

颠覆传统的Bee7奖励机制

对于使用了游戏或应用内奖励机制的玩家,在他们查看了营销推广内容之后就会获得回报作为我们对他们的感谢。而且除了获得虚拟游戏币或积分外,玩家有时还可能获得额外的收获,那就是可能会意外发现一款自己心仪而且愿意安装并继续使用的游戏或应用。

不采取传统的奖励下载安装方式的结果从各方面来看都是积极的。对手游营销者而言,让玩家自行参与他们感兴趣的内容有两大好处。

首先,奖励参与制度提高了营销者在推广过程中获取的新玩家的整体质量。游戏《泡泡鸟》(Bubble Shooter Birds)的开发者Banda Games发现,通过Bee7的奖励制度而获得的新玩家中有64%光顾这款游戏达三次或三次以上,并且新玩家中有83%打到游戏第三级。

第二个好处更为重要。参与了奖励体系的玩家更倾向于再次体验游戏中内置的其他应用或游戏,这意味着长期来看,这种方式提高了用户留存率和参与度。

Machine Zone旗下的《战争游戏》(Game of War)也通过使用Bee7让玩家试玩游戏后换取奖励的方式开展吸引新玩家的推广活动,意想不到地增加了游戏的用户留存率。使用Bee7的奖励体系也能平衡游戏中各类玩家(不进行花费、有限花费与大量花费)之间的竞争环境,让他们都可以继续游戏。因此,这种奖励制度不仅帮助市场营销人员达成关键绩效指标,同时也让玩家更能享受到游戏的乐趣。

回到之前所提到的,这就是为什么在游戏推广费用日益攀升,并且必须设法留住玩家的当下,传统的奖励下载安装方式已不适合大部分游戏开发者。

通过为玩家提供奖励作为对其花费了时间与精力观看或体验营销内容的感谢,奖励积极玩家将不仅提高一款手游的整体市场表现,它还可以帮助发行商、广告商以及营销商与世界各地的玩家建立更为强大而自然的互动关系。

Bee7奖励玩家的想法很简单。玩家只有在已安装的应用程序或游戏中自行选择查看Bee7营销内容时才会看到这类内容。玩家在观看了广告商的营销内容(通常是一段短视频)后就会获得奖励(可用于原游戏的虚拟游戏币或其他奖励),而不论玩家是否会后续参与。另外,在Bee7针对安卓系统的解决方案中,我们也会给玩家提供试玩广告商游戏换取奖励的方式。

游戏邦提供内容编译,相关好文推荐《预测玩家生命周期的三种方法(适用于F2P游戏)

AppStore有3个容易自以为是的错误跟大家分享

a b testing
在和Splitmetrics合作的过程中我学到了一些东西需要跟大家分享。

#1 只有1%的人会读完整个APP描述

从这里我想告诉开发者及负责APP上架的运营们,最好注重简短说明。ChinaApp相关文章推荐《如何制作杀手级的APP描述》、《如何让你的APP描述直击用户心理产生更多下载(实例干货)》、《改进应用商店产品 APP描述遵循的5个步骤》、《ASO案例:App描述学习参考例子》、《App运营:如何写好App描述,16个App实例分享》。

#2 video 做的不行不如不做

关于苹果应用商店的应用视频预览功能,之前我们有过相关文章《APP短视频预览功能(iOS 8 AppStore App Preview)的想法和建议》及《创建应用预览视频App Previews获取更多下载的6点建议》。

#3 APP截图最好最一个A/B测试

在不明确什么截图会是用户最喜欢的时候,或者最能转化,请使用A/B测试来操作。我们前面也有相关的文章推荐《什么是A/B测试(A/B Split Tests/A/B testing)》、《A/B测试在App Store优化过程的实践》、《A/B测试选出最佳效果ICON》。

直接相关:《提供A/B 测试服务的网站clutch.io

这篇文章的中心和简单—— 不要把一切视为理所当然。

App Store应用内购买(IAP)游戏和非游戏APP相关数据分析

应用内购买(IAP)、F2P在几年前慢慢的开始蔓延至整个行业,而最为突出的是在手游行业,我们分析了一些数据,这里有一些资料需要跟大家一起分享。该分析主要针对TOP200 IAP做的最好的APP。

方式

对于这TOP200 我们下手的主要指标有:

①在Top Grossing榜单的排名;
②价格(APP单价,这里指购买的时候,当然现在大多都是“免费”)
③在App Store页面上列出的IAP项目(ChinaApp解释下,你可以找一些做的好的手游,去他们的AppStore页面查看,很容易看到)。主要有每个IAP的价格,IAP的名字,IAP的位置。

由于AppStore的一些限制,我们只能查看到当前版本的IAP。

TOP Grossing图表构成:类别和APP价格

从上面的图表我们可以看出,TOP里面有74%是游戏类,这也是占比最多的,再就是社交网站了,其他自己看。社交站,比如像国内的陌陌里面的内购项目都要算在这里面,当然这个图表针对的是美国市场。

Top Grossing chart composition – categories & app price

我们分析的这200个APP里面,只有4个是收费的,其余都是免费。来,列下这4个奇葩APP。

47. Minecraft: Pocket Edition $6.99
66. Grindr Xtra – Gay, same sex, bi, social network to chat and meet guys $0.99
151. Plague Inc. $0.99
182. Bloons TD 5 $2.99

IAP数据

这是快览版数据表:

IAPs总数 1671
最低IAP 价格 $0.99
最高IAP 价格 $299.99
中间IAP价格(中位) $8.99
平均IAP价格 $19.11
% apps with 10+ IAPs(有10个以上的APP的百分比) 69%

均值和中值的IAP价格之间的2倍差异告诉我们有一些高值的异常值。接下来,我把数据转换为散点图,以确定这些:

IAP价格分布散点图

上面的散点图我们很容易就观察到了,到底是哪几个拉高了平均,这些超过$100 的TOP应用程序,上面最稀的那几个。从这个散点图表我们得到了一个有用的数据,就是有那么一大撮的APP价格在这几个点里面:

  1. $99.99
  2. $49.99
  3. $19.99

由于我手机里现在基本无游戏,但是从经历来判断,我感觉很多APP也不是这样的啊,我们还是来看看饼图吧,得到准确一点的数据。

IAP price in top grossing apps usa pie

我们发现了一点,4.99这么给力的区间居然没被散点图检测到,可能是下面太密了…… 当然0.99 1.99 也很多。

深入一点看游戏的IAP

现在我们用上面的方法来看看游戏的IAP。

总数 1344
最低IAP $0.99
最高IAP $99.99
中位价 $4.99
平均 $16.77
% apps with 10+ IAPs(有10个以上IAP的游戏占比) 78%

一样的,我们继续看游戏这个单类别的IAP价格散点图。

Top游戏IAP价格散点图

简直无法抗拒做一个游戏类IAP饼图!

Game IAP price in top grossing apps usa pie

为了便于分析,我将低于总量小于1%的归到了Other,我们要找到更具代表性的,选取了超过50%的1344 个IAP进行分析。得到4个IAP价格$4.99, $9.99, $0.99 or $19.99.

上面是游戏的,我们现在回到前面,把游戏类排除掉,来看非游戏类的APP归到一起来分析。

非游戏类

APP总数 51
IAP总数 327
最低IAP价格 $0.99
最高IAP价格 $299.99
中位价格 $12.99
平均价格 $28.70
% apps with 10+ IAPs(单个APP里面有10个以上IAP的APP比例) 43%

来看看饼图的样子:

APP类别IAP价格比例

同样占比小于总量1%的归到Other.

除了游戏的比较均匀,音乐、社交都混在普通APP里面,非游戏类也有不低的IAP计划,中位价格$12.99,平均价格$28.70。

APP里面有很多提供的是订阅服务。

音乐

top grossing music apps iap prices

苹果还是敢搞的,自己的地盘,Apple’s Beats app提供了 $99.99 的IAP.

社交网络

top grossing social networking apps iap price

这种更广泛的类别有没有这样明显的趋势,虽然也有一些有趣的点:

15个IAP里面有11个的IAP是 $59.99. 曝光下他们吧:

  • Ashley Madison
  • eHarmony
  • Grindr Xtra – Gay, same sex, bi, social network to chat and meet guys
  • Hot Dating: Meet New People, Find Single Women and Men, Chat, Flirt, Date and Make Friends
  • LinkedIn
  • Match – Dating App to Flirt, Chat and Meet Local Single Men and Women
  • OkCupid Dating
  • POF – Free Dating App
  • Zoosk – #1 Dating App

60%的$1.99 IAP由Viber提供。

总结

ChinaApp提示,本文的数据并不完美,因为版本的原因,我们无法最准确的列举每个APP在所有版本合计下总体的情况。

由于差不多98%的APP最初都是免费下载的,那么要想在初期就通过IAP获得暴利几乎是不可能的,因为更换的成本几乎为零哦,

游戏:

  • $0.99,$4.99,$9.99,$19.99是最常见的IAP价格。
  • TOP里面的78% APP都提供10个以上的IAP计划,广布点得到转化。
  • 不要迷恋$99.99。

非游戏类:

  • 订阅式的IAP是个好东西,SaaS的模式是很常见的。
  • 无论均值和中位数价格的非游戏IAP价格都围绕2-3倍于游戏IAP价格。
  • 如果你正在开发一个音乐应用程序,尽量让你的IAP计划低于$20,以保持竞争力。除非你是苹果公司!

新版:iOS 9系统下App上传苹果应用商店(App Store)教程

个人开发者一般对苹果的开发者后台是比较熟悉的,但对于运营来说这是个问题!有些公司的APP提交审核是由技术负责,很少接触iTunes Connect后台;今天公子将从最起初的应用上传进行详细讲解,并重点说明上传过程中需要注意的细节和便捷通道。

一、 iTunes Connect介绍

地址:https://itunesconnect.apple.com

登入iTunes Connect账号后,首先看到的是如下的主界面。iOS 9.0发布后,iTunes Connect界面也发生了较大变化,体验更好。

AppStore上传应用教程For iOS 9

常用的功能有“我的App”“App分析”“销售和趋势”,这三个功能主要围绕App提审、数据分析和趋势。

AppStore上传应用教程For iOS 9

大家可以重点关注下首页页底“联系我们”(Contact Us)栏。这是与苹果取得联系的重要窗口,包括快速审核通过申请、编辑推荐申请等途径,后面会重点介绍快速审核通道。

AppStore上传应用教程For iOS 9

二、App Store提交审核

1. 如果新提审的App,需先在“我的App”中新建App(见图a);如果只是App更新,在“版本或平台”上添加新版本即可。(打包上传版本构建方面请交予技术)。

AppStore上传应用教程For iOS 9

2. iOS 9.0版本的应用名称和类别被归纳至“App 信息“中,名称要随版本更新时才能更改,经过审核后才能在App Store展现;名称允许显示的长度不超过255个字符,一般情况下字数过多、含有竞品词、矛盾不通畅都存在被拒绝的可能。注意: iOS 9.0发布以来,品牌词的权重下降,但标题中竞品词被收录的概率也极大降低了。

类别选择,注意:除了要跟产品定位有关,还要考虑各类别的竞争压力和流量情况(见下图)。

AppStore上传应用教程For iOS 9

3. 进入iOS App栏进行基本数据填写,需填写的信息有新版本功能、App视频预览和屏幕快照(即应用截图和视频)、描述、关键词和技术支持网址等信息。注意:iOS 9.0更新以来,描述的权重基本可以忽略。关键词中可以加入竞品词,对竞品词的数量也没有固定的限制,从最优角度讲,一般应用中的关键词有6-8个竞品词就OK了,但像金融类,也可以以竞品词为主。

关键词是否需要用逗号隔开?这要取决于App当前的日新增数据。如果APP日新增比较OK,且这些词排名都比较靠前,合词能够进一步拓展关键词的覆盖数;日新增数据很差的App,合词被收入的概率很低,即使被收录排名也会很不理想。总结:关键词不用逗号分开,目标关键词被收录的概率较低,排名也不会很理想,但可以增加不定向关键词的覆盖数。

下图为版本新功能和视频预览和屏幕快照截图,图f为描述、关键词和技术支持网址截图。
AppStore上传应用教程For iOS 9

AppStore上传应用教程For iOS 9

另外,不同尺寸的手机屏幕其需要图片的分辨率和视频尺寸不同,情如下。

(1)图片尺寸

3.5英寸:640 x 960

4.0英寸:640 x 1136

4.7英寸:750 x 1334

5.5英寸:1242 x 2208

iPad:768 x 1024

(2)视频尺寸

4.7寸:750×1334

5.5寸/4寸:1080×1920

iPad:900×1200

三、审核技巧和便捷通道

许多团队的iOS开发完成上架过程总会遇到这样的问题:一次又一次被苹果审核拒绝,每次重新申请花费一周甚至更久时间,经常一个版本上传成功至少花费数月时间甚至半年多,严重影响产品市场推广计划。大家在开发的过程一定要严格熟悉App Store的审核指南。

在这里跟大家汇总一些常见的审核NG经验。

(1) 程序崩溃或者存在重大BUG:产品提审前一定要经过反复的测试,如果存在APP频繁崩溃或闪退,通过概率基本为零,在苹果丛林法则中,用户体验至上。

(2) 适配:iPhone用五款型号的手机,一定要注意适配到iPhone4,例如iPhone4中页面少了一截,下面的操作按钮看不到的。

(3) Logo和UI:切忌勿模仿苹果的logo,否则是自掘坟墓,模仿竞品问题不会很大,但如果被举报了就另当别论了,个人是不太推崇此类做法,尽量保证logo和UI的原创,才能获取App更高的权重和提升曝光流量转下载的比例。

(4) App描述或应用内购买描述:切记出现“苹果官方” 、“App Store” 、“Apple Pay”等与苹果挂钩的关键词,苹果的版权意识极强。

(5) 定位功能:获取用户定位,需要增加提示并告知用户干什么用,并允许用户拒绝。

(6) UCG内容: 用户产生内容的需要有举报功能;年龄限制等级是否过低;音视频类需要提供版权说明。

(7)诱导用户评论: App中出现“给个好评”、 “好评奖励”等诱导性评论,基本是要NG的。

(8) 登录:第三方登录功能中,若用户没有安装微博微信QQ等,提示未安装也是不被允许的。解决方法:监测用户是否安装相应APP没有就变灰或者隐藏相应图标。

公子之前在ASO课堂第五讲中有说到加速审核事宜,加速一旦成功,当天晚上就出审核结果,这也是很多加速厂家标榜当日出结果的原因,加速成功后,即使审核失败重提提交后也会自动加速。公子是很喜欢用加速来试探苹果的规则,尤其是品牌词、竞品词权重变化。今天简单说明加速审核的申请步骤,大家可以按照步骤试试。

操作步骤:

  • 登入苹果开发者后台;
  • 点击后台首页下面的Contact Us;
  • 依次选择App Review/App Store Review/Request Expedited Review,最后点击对话框下面Request an Expedited App Review,便可成功进入加急审核页面。

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本文由文公子提供内容,ChinaApp部分小删改增添,版权归文公子所有。欢迎投递干货,扔到1176113114@qq.com,谢谢!

不要惊讶!这些大公司不注重APP更新说明

APP更新说明in AppStore
AppStore是一个神奇的地方,每天都在为开发者创造奇迹。在阅读更新说明的时候我们看到了一个现象,虽然ChinaApp之前也提醒过大家要好好的写更新说明,看了facebook的更新说明后,懵了,原来还可以这样。

facebook release notes

其实也不只是facebook,uber也在开始对更新说明无爱了。

uber release notes

Airbnb 也无爱了。

airbnb release notes

苹果对此就更无所谓了。

apple release notes

但是哈,也还是有一些公司比较注重这些细节,比如下面这群。

slack back release notes

Tumblr 也还加了点幽默在里面。

tumblr release notes

做的非常好的要数ShiftyJelly了,他们总是搞的很有意思。

ShiftyJelly pocketcasts release notes

ChinaApp Tips:

写更新说明可以这样去做:
1、确确实实的写哪些更新、完善。
2、加点趣味。
3、把品牌的东西融入一些进去,你的APP就是你的品牌。

你花费数周的时间来更新和完善的产品,为什么要如此草率的写它有哪些新的亮点?当其他人不注重的时候,你做好你自己,因为的确有一部分人会去看的,比如我。

品牌意识:为自己的游戏或APP申请商标的重要性

APP商标注册
如果说是创业者,可能即使是有品牌意识,也不会立马会去注册域名,因为APP是否受欢迎,是否是一个短命的产品还不得知,但如果是有实力一点的开发商应该要有这种意识,为自己的产品申请商标。退一步走,创业者如果发现自己的产品有一定稳定起色后,那么也应该把商标的申请提上日程了。本文会介绍一些商标的知识,以及为什么要注册商标的原因。

什么是商标?

商标是指“一个单词,一段话,一个logo或其它制造商或卖家用于区分自己的产品与别人的产品的图像标示。”商标可以是像“任天堂”这样的单词也可以是索尼的“Greatness Awaits”这样的标语。

商标并不局限于像“Pokémon”或“Tetris”这样的特殊词语。任何英文单词都可以注册商标。例如“Apple”便注册了商标并保护了其电脑和软件的使用权。“Flow”也注册了商标去保护《Flow Free》等手机游戏。从根本上看来,商标的目的便是通过创造清楚的品牌识别去保护消费者,确保他们清楚自己购买的产品的来源。

我是否需要真正“注册”一个商标?

从技术上来看,你可以在游戏名字旁边添加一个TM,而不需要进行商标注册,但是这么做的话你便不能获得你们公司所需要的所有保护。你最好能够向美国专利和商标局(USPTO)注册属于自己的商标。然后将TM升级为?符号。只要拥有这一符号你便能够避开所有复制者,并且在任何官司中也有理可依,即避免其他人想要使用自己的商标去击倒你的游戏。

我应该何时去注册商标?

现在!最理想的情况是,你能在游戏发行前便注册号商标。如此你便能最大限度地保护游戏免受别人的复制以及其它种种问题。实际上,你甚至可以在游戏发行前3年便为它注册好商标。这意味着你能够在开发过程中便保护好游,。这能够有效避免当你计划使用一个游戏名字好几年,并围绕着它创造游戏,购买一个网站,投钱进行市场营销并吸引用户注意时,却发现其他人也使用了同样的名字去宣传自己的游戏。

如果你的游戏已经准备好发行,但是你却还未为其注册商标,那么一切便会太晚了。如果能够越快注册商标就越好。

为什么要注册商标

1.避免与其它游戏具有相似名字而引起的种种问题

当你雇佣一位律师为你的电子游戏名字注册商标时,该律师将调查你所使用的名字今后可能会遇到的各种问题。这种调查是非常必要的,原因有两个。首先,它能够避免你在游戏发行后其它游戏因为你的游戏名字而对你提起控诉。其次,这也能够避免你在游戏发行后遭遇需要改名的危险。注册商标能够让你拥有游戏名字的所有权,并避免其它公司强迫你去改变名字。发行后再改名有可能导致你失去大量用户,并且也会引起搜索引擎优化,负面评论,市场营销问题等等麻烦的出现。

2.游戏名字的所有权

商标注册能够避免别人窃取你的游戏名字并将其用于自己的电子游戏中。就像我们无法想象另一款也叫《愤怒的小鸟》的游戏吧?为你的电子游戏名字注册商标能够阻止别人去窃取它。除此之外,只有注册了商标,USPTO才能够阻止其他人再注册你的游戏名字作为自己的商标。

本身就是《Threes》的复制品的《2048》便是通过为名字注册了商标而能够避免其它复制品再复制它的名字。

游戏名字的商标不仅能够保护这个名字,同时它也能够避免任何与之相近的名字。就像“Flappy Bird”的商标也会阻止那些想要使用“Floppy Bird”,“Flappu Birds”等相似的名字。然而《Flappy Bird》在发行时却并未注册商标。如果开发者能够提前为这款游戏名字注册商标,Google Play商店中便不会出现如下情况:

侵权情况案例

3.避免复制

随着创造并发行自己的游戏变得越来越简单,别人去复制你的游戏并从你的辛苦劳作中获得收益也变得越来越简单。

就像现在我们可以在市场上看到许多《Flow Free》,《Threes》,《2048》以及《Flappy Bird》等游戏的复制品。尽管从法律意义上看,商标只能保护你的游戏名字而非游戏本身,但是如果你为游戏名字注册了商标并使用?符号保护了游戏,那么复制者便不会再那么猖獗。这是因为注册商标能够清楚地告诉别人这并不是人人都可以使用的东西—-你已经雇佣了一位律师去保护游戏的知识产权了。同时,一些较单纯的人也不清楚商标只能保护到游戏名字。在某些情况下这能够帮你阻挡掉一些复制者。大多数遭受复制的游戏都是那些创造者在一开始懒得为游戏注册商标的内容。不想保护自己的知识产权其实就等于在游戏的名字上添加一个“拿走吧!”的大红色标示!

《Threes》和《2048》便都是因为未注册商标而导致无数复制品涌入Google Play和iOS商店中。

4.诉讼优势

尽早注册商标(游戏邦注:最好是在游戏发行前)能够避免被牵扯进昂贵的诉讼案中。如果你因为游戏名字而被迫前往法院,那么拥有一个注册商标便会是你的一大优势。如果你的游戏名字因为与别人相似而遭遇挑战,你的注册商标便能够保证你的合法性以及你对于该标示的独占权。如果能够呈现一个可靠的注册商标,你便能够在法律诉讼中要求获得更多赔偿。

5.投资者和风险投资家

风险投资家和较大的游戏发行商都非常清楚知识产权的价值,而如果你已经经历种种法律条框去保护自己的IP,他们便会更乐意投资你的公司。此外,如果你的游戏已经注册了商标,那么其它公司便会为了其它相关产品或将你的游戏使用于其它媒体上而想要获得你的游戏授权。商标本身便是一种非常有价值的资产,它能够提供给你具有竞争性的长期优势。像《愤怒的小鸟》等游戏便因为注册了商标与版权而能够提供商品,桌面游戏,电影等授权。

额外奖励:世界范围的保护

拥有美国的注册商标让你能够获得全球范围的商标保护。像Steam,App Store和Google Play等平台让你能够拥有来自世界各地的消费者并面对世界各地的竞争者,这点是不容小觑的。

注册一个商标需要消费多少成本?

我会建议你只使用一位律师去研究商标法,并避免使用像LegalZoom等自助服务。就像你通常都不会聘请一位全科医生或独自进行自己的心脏直视手术,在知识产权法中也是如此。注册商标通常需要花费你1千美元的成本。这既包括给政府的钱也包括聘请律师的费用。你可以为自己的游戏名字,logo,工作室的名字,以及你用于宣传游戏所使用的任何标语注册商标。当考虑到一个注册商标对于你的电子游戏的保护范围时,你便会觉得这是非常有价值的商业投资。就像如果《愤怒的小鸟》未能获得品牌保护的话,它也就不会成为现在拥有数十亿美元的大品牌。

ChinaApp友情提醒:现在注册商标的途径已经很轻松的找到了,这类公司通常叫XXX知识产权公司,而国内做知识产权方面的公司已经很多了。如果你遇到困难,也可以在ChinaApp论坛发帖咨询我。

由gamasutra创作、游戏邦编译、ChinaApp删改。

研究不同类型的游戏玩家的分类与影响

在过去几年里,也就是自从免费游戏崛起以来,盈利一直是游戏产业中一大热门话题。如何优化盈利,如何明确适当的价格点或者如何更好地转换玩家只是关于这一主题的众多讨论中的沧海一粟。然而在本文中我们将通过完全不同的角度去讨论有关盈利的问题。比起讨论如何获得更高的转换率,我们将深入挖掘玩家与非盈利者之间的行为差异。通过这些讨论我们呈现给你有关玩家属性的一些观点,从而帮助你尽早在游戏中做出相关的重要决定。

我们主要将讨论两大类别(非盈利者和盈利者)。但为了更详细进行解释,我们将把盈利者分成三种类型:小鱼(低核),海豚(中核)和鲸鱼(硬核)。

以下是我们所总结的一些内容:

海豚玩家和鲸鱼玩家更有可能只玩一款游戏。一旦他们开始转换并花钱,他们便更有可能忠实地留在游戏中。

而非盈利者更倾向于玩一些不同的游戏,并且每周的游戏次数大概是1至6次。相反地,鲸鱼玩家每周的游戏次数更少。

当我们进一步着眼于从安装到第一次购买的时间长短时,我们会发现鲸鱼玩家需要更长的转换时间,即通常是在安装游戏后10天。

接下来让我们进行更详细的说明!

方法学

第一个用户群组从未在任何游戏中购买任何东西,而其它三个群组拥有不同的消费分布。

群组1==非盈利者==1.14亿–97.91%

群组2==小鱼==120万–1.03%

群组3==海豚==100万–0.86%

群组4==鲸鱼==23万–0.20%

只拥有2%的付费用户并不是什么让人惊讶的事。在整个过程中,样本中拥有25%的非盈利者的情况只会出现一次。在过去3个月里13%的非盈利者只玩过2次游戏。加起来便是在3个月里有40%从未发生转换的玩家只玩过2次以下的游戏。最有可能的情况是所有的这些用户将只是尝试游戏并离开游戏,这也是目标用户最常见的行为:安装一款应用,尝试一次然后卸载它。

非盈利者:

小鱼玩家:少于50次

海豚玩家:50次至90次

鲸鱼玩家:超过90次

有关参数:

玩游戏的次数/特殊用户数乘以特殊的游戏次数。

每周平均游戏次数/一个样本在特定期间总的游戏次数除以12周。

平均游戏时间/每个群组的平均游戏时间。

第一次购买的时间/从安装到第一次购买的时间。

结果

关于非盈利者与付费用户之间的属性趋势,我们首先想要了解的是他们的游戏模式。因此我们比较了每个群组中玩了一次以上游戏的玩家百分比。

不同玩家类型与影响

上述图表便是每个群组中玩了2次或3次游戏的用户比例。我们很容易看出玩了2次或3次游戏的非盈利者的比例高于盈利者,我们甚至会考虑所有玩家将出现在其中三种盈利者群组中。

以下是关于分解四种群组以及他们在玩1至5次游戏的百分比。从中我们可以看出鲸鱼玩家更忠实于一款游戏,而非盈利者则比付费玩家玩更多游戏。

不同游戏数量 非盈利者 小鱼 海豚 鲸鱼

1款游戏 83.09% 93.93% 95.09% 95.34%

2款游戏 12.10% 5.27% 3.35% 4.06%

3款游戏 3.26% 0.66% 0.90% 0.44%

4款游戏 1.12% 0.10% 0.36% 0.06%

5款游戏以上 0.43% 0.01% 0.15% 0.03%

在分析四种群组每周的游戏次数时,我们发现99%的鲸鱼玩家每周最多只会玩4次游戏,而小鱼/海豚玩家最多只会玩2次。相比之下非盈利者每周会玩每款游戏8次。

游戏次数 非盈利者 小鱼 海豚 鲸鱼

0–2次 85.95% 99.71% 99.73% 96.28%

2–4次 7.66% 0.19% 0.22% 3.05%

4–6次 3.25% 0.05% 0.02% 0.46%

6–8次 1.83% 0.02% 0.01% 0.13%

8–10次 0.06% 0.01% 0.01% 0.05%

10次以上 0.57% 0.02% 0.01% 0.03%

盈利者每一款游戏每周的游戏次数明显低于非盈利者。

关于盈利者的深度分析

上述的游戏次数结果和观察也向我们呈现出了盈利者的用户留存情况。

关于盈利者的深度分析

上图是三种盈利者群组与非盈利者的用户留存曲线的关键数据点。所以尽管你的鲸鱼玩家每周的游戏次数较少,但他们却是留在游戏中最久的群组。而比起转换玩家,非盈利者的流失率更高。这也与我们的另外一个有趣的分析点相关:硬核盈利者(注:也就是鲸鱼玩家)需要花更长时间进行转换。让我们看看下图:

三种盈利者群组与非盈利者的用户留存曲线的关键数据

小鱼玩家大概会经过8天才进行第一次购买,而鲸鱼玩家则需要最多18天的时间—-超过2倍。因为鲸鱼玩家的游戏频率较低,所以他们将较迟把握难度曲线;或者说他们更喜欢在消费真钱前先消费时间。

同时让我们着眼于下图玩家最喜欢的游戏类型:

玩家最喜欢的游戏类型

玩家最喜欢的游戏类型

上述图表指出,当你在分析玩家时你还需要考虑自己的游戏类型。

基于游戏类型,鲸鱼玩家的百分比与消费者分布也会不同。就像上图那样,你更有可能在一些小游戏和角色扮演游戏中找到鲸鱼玩家,而益智游戏与体育类游戏玩家则更多属于中核消费者。拥有更多硬核消费者去创造更多收益是取决于其它参数,而转换率也是其中一份子。通过了解玩家的属性,你便能够更有效地分析游戏的表现。

我们已经在方法学的部分解释了将盈利者划分为三种类别的原因。而下图是关于这样的分解的更深入解释以及他们所创造的收益百分比。

小鱼玩家对于总收益的贡献不到1%,而鲸鱼玩家的收益贡献高达86.6%。需要强调的是这些收益都是来自应用内部购买与广告。

小鱼玩家和鲸鱼玩家贡献收入情况

小鱼玩家和鲸鱼玩家贡献收入情况

为了更详细地说明,我们按照平台划分了不同盈利者。结果便是Android玩家主要属于小鱼玩家(60%),而iOS玩家通常会花更多钱:大概有70%的iOS用户属于海豚玩家,只有15%属于小鱼玩家。

iOS玩家通常会花更多钱

iOS玩家通常会花更多钱

更有趣的是,我们发现iOS盈利者比Android盈利者更快进行第一次购买。让我们看看下图:

iOS盈利者比Android盈利者更快进行第一次购买

Android的小鱼玩家发生转变所需要的时间是iOS低核盈利者的9倍。这两个平台的鲸鱼玩家的区别较少,而海豚玩家的区别也近乎没有。但从整体上看,iOS用户变成消费者的时间短于Android用户。

为了更深入了解盈利者的行为,我们决定收集三种群组及其在两个主要市场美国和中国的范围(从小鱼到鲸鱼)分布。

美国市场范围(从小鱼到鲸鱼)分布

中国市场范围(从小鱼到鲸鱼)分布

就像我们所预测的那样,大多数中国和美国盈利者都是中核玩家(注:比起中国美国拥有稍高的比例,即为64%和48%)。

中国拥有比美国多2倍的鲸鱼玩家(即为37.37%和14.42%)。不仅如此,中国鲸鱼玩家的平均消费也多于美国玩家,即为347.39美元与283.9美元,而中核玩家的平均消费则为120美元与67.24美元(相差了2倍左右)。

结论

首先让我们着眼于我们的一些发现:

非盈利者:

在特定时间内会玩更多游戏;

比盈利者更频繁地游戏;

盈利者:

会忠心于一款游戏(特别是鲸鱼玩家);

鲸鱼玩家是最忠实的盈利者,然而他们也需要花费更长的转换时间;

鲸鱼玩家的游戏次数不如其他玩家多;

iOS上的鲸鱼玩家比Android上多;

Android用户需要花更长时间进行转换,特别是对于小鱼玩家来说;

中国的盈利者的花费多于美国盈利者,特别是对于硬核玩家来说。

基于不同条件,这些结果也会有所不同,而这些内容只是我们在研究时对于结果的一些看法。

如果你的非盈利者玩了更多游戏,且会更频繁地玩游戏,那可能是因为他们非常擅于游戏。尽管他们不一定会花钱,但是他们却可能成为你的游戏的推广者。

根据我们的调查结果,非盈利者不仅是拥有较强用户粘性的玩家,同时他们每次还会玩多款游戏。因此他们的注意力也更容易被分散。对于这些玩家来说,广告服务可能会更有效。如果你能在这方面做好的话,你便无需去担心玩家基础:因为他们总是会回到你的游戏中,即使他们也会开始尝试其它游戏。

而关于鲸鱼玩家的话,情况可能有所不同。因为他们一次只会致力于一款游戏,所以广告在他们身上并不能发挥作用,你也有可能因此失去这些玩家。所以你应该先了解自己的玩家再去使用广告服务策略。

实际上,因为中国盈利者的消费多于美国盈利者,所以我们应该与了解真正目标市场的发行商展开合作。

文章及图片来自gamesindustry,由游戏邦负责编译。

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