作者:Neil Long
在情况好的时候,Simon Read一天可以通过自己的iOS热作《New Star Soccer》赚得约5000英镑。在上周的Develop Conference大会,New Star Games创始人谦虚地将自己在App Store的杰出表现归功于运气,但许多开发社区似乎全然无视Read所述的观点,Hello Games的Sean Murray及Relentless Software主管Andrew Eades谈及iPhone开发的欢乐与艰辛。这里我们将罗列他们关于如何开发首款iPhone游戏的建议。

要:给予玩家持续体验的理由
Simon Read:“你可以通过体验《New Star Soccer》获得显著进展,但你也可以静坐几小时,获得若干真正的成就——赢得联赛或进入世界杯。你可以从中获得些许乐趣,同时也可以接触到更持久、更有深度的游戏。这就是为什么玩家如此着迷其中。”

不要:依靠陈旧的主机游戏开发程序
Andrew Eades:“在制作《登山测试》时,我们都是来自注重过程的主机AAA游戏领域,因此我们借鉴其中经验。我们投入大量资金制作《登山测试》——是真的非常多的资金。预算完全不相符。所以我们的下款游戏没有任何制作人员,没有进行真正的项目管理——更像是利用业余时间创建模型。我们避免利用资源,目前我们对于成果非常满意,我们将运用些许资源。所以我们通过困境学习到的是,若采用陈旧的主机游戏开发流程制作iOS游戏,那就会很烧钱。”
要:认真看待平台
Sean Murray:“对我来说,iPhone不过是‘厕所游戏’——就是你在上厕所时玩的游戏。这一心态已逐步发生改变,我开始真正欣赏这类游戏。iPhone平台有真正的玩家。我之前有这种观念是因为很多游戏都非常糟糕。你觉得自己无法在此平台做出有意义的事情。”
SR:“我觉得iPhone承受某种污名,类似于Flash游戏,你可能犯下的致命错误是,不尊重用户,未能制作出令人感到自豪的内容。你想要制作出玩家能够长久享受其中的内容,而不是玩过2分钟后就舍弃的内容。”
不要:错误定价
AE:“我们开始制作69便士的游戏,但在开发过程中我们意识到,这缺乏可行性,因此我们转投免费模式。我们依然坚持传统的定价观念——对比定价和呈现价值,以及所有在游戏机领域表现突出的内容。我们尝试类似对比模式,所以我们发行没有广告的1.19英镑付费版本及免费版本(游戏邦注:后者内容相同,但嵌入广告)。广告令玩家丧失兴趣,苹果非常厌恶广告,因此没有推荐作品。相比《愤怒的小鸟》的69便士,1.19英镑算是相当高的价位。这是重点所在,因为我们想倡导玩家去玩免费游戏。但我们没有意识到,在iOS平台,没有人会进行这样的比较——游戏要么免费,要么需要付费。”
要:制定后续发行计划
AE:“我觉得这非常显而易见,因此当我们推出无人清楚要如何进行更新,毫无后续发行计划的作品时我非常惊讶。我们糊里糊涂地推出这样一款没有这类计划的游戏,或者说我们在发行数月之后没有采取任何举措,而这对于iOS平台来说非常必要。”
SR:“目前我积极更新《New Star Soccer》,因为我依然希望将众多构思呈现于游戏中,尤其是在作品取得成功的时候。我希望维持这一状态。作为单人团队,你可以回应粉丝,进行自己所期望的操作——甚至是在最后关头。”
不要:依靠苹果帮你推广游戏
SR:“最困难的莫过于让苹果回复我的邮件,替我做推荐。游戏上周获得苹果的推荐,没有人告知我游戏即将获得推荐。《New Star Soccer》只在英国取得成功,所以目前我们试图在欧洲、美国和南美地区再现此佳绩——我需要苹果的协助,他们目前并没有给予我们帮助。作为独立开发者,这非常困难;除非你建立关系网,找到愿意协助你的联系人,否则你就是孤身一人。”
不要:依赖发行商
AE:“若能够避免,尽量不要借助发行商。我们源自这样的背景:我们习惯于和发行商合作,我们可能高估了这种模式的作用。有些杰出人士能够协助我们进行推广,但要在嘈杂中胜出非常困难。要取得诸如《New Star Soccer》之类的成就就需要呈现优秀作品及获得口碑传播,现今没有发行商能够做到这点。”
SM:“关于Chillingo,我们能够探讨的内容非常多,他们会群发邮件,进行交叉推广,我知道这并不意味着游戏就会成功,但这带给你些许机会。反之,有些人在推出作品后毫无收获。”
要:基于发行商视角进行思考
AE:“你要清楚自己需要做些什么,方能获得安装量,这意味着你需要清楚发行商将替你完成哪些工作,需要利用哪些参数。目前我知道要如何在1个月里获得5万次安装量,因为我做到了。我知道如何做到这点,此外,若我因此给游戏设置适当的病毒式传播及留存率机制,那么我将把握这一基础模式,做出进一步完善。你得翻倍估计自己所需投入资金。你需要保护营销活动拥有充足资金。”