文/ Dennis Scimeca
Vector Unit的创意总监Matt Small,希望任何从单机游戏进入移动市场的开发者首先明白一件事:别指望发大财。
当他在GDC2012发表演讲时,开门见山的援引了Owen Goss的iOS游戏营收调研报告中的数据,将受访开发者按业绩排列,位于榜首的1%贡献了整体营收的36%,接下来的19%贡献了总营收的61%,剩下80%的营收只占3%。
Small说,一款应用程序的销售额达到17,000美元,则可视为是中等良好表现,但大多数应用的销售额只能达到1,000美元左右,无法以此敲开创业之门。

GDC 2012:单机游戏开发者如何进军移动游戏

GDC 2012:单机游戏开发者如何进军移动游戏

全方位人才

由于业绩最出色的开发者毕竟只占1%,所以Small的演讲聚焦的是每款应用卖到10万到30万美元的中等开发者。
众所周知,Xbox 的游戏成本可达到一百万美元。于是当单机游戏开发者进入移动领域时,如何利用仅5到 15万美金的开发预算制作出有市场竞争力的游戏呢?
Small认为,单机游戏的开发团队往往规模大且高度专业化。Xbox游戏的团队里会有材质艺术家、艺术设计师和AI程序员。移动游戏工作室则需要灵活的全能型人才同时协调处理不同的任务。
小型工作室需要考虑非传统的人员配置模式,比如技术指导,也可以管理账目,或者艺术总监也能担任人力资源的工作。

快速达到质量标准

开发移动游戏属于高效率的工程。以前制作3D游戏Vector Unit,在移动开发领域遇到的首要问题是如何安排预算。
iOSAndroid平台上的游戏Riptide为例,Vector Unit针对平台的特性,采用了一次性的开发模式。随后推出的Shine Runner,他们则使用一种重复叠加式的系统,来实现快速建造大型关卡,并控制住了数据下载量。
Small还强调了一个普遍认同的观点,游戏开发商必须考虑的目标用户,并应该多关注当前移动游戏的核心玩家和临时玩家的界限已淡化的现状。
随着市场的不断发展,移动玩家以休闲玩家为主的传统观念将越来越不适用。Small相信任何游戏的开发人员都有期待的目标用户。目标用户群一经确定,开发者便可投入功能开发和优化构思的环节。

计划和任务跟进

Vector Unit想把Xbox游戏Hydro Thunder对动态水的物理特性模拟运用到Riptide中,以精准紧密的控制为特色,实现赛车的机械操控触感的提升,并推动游戏的社交体验。
在设计过程中会考虑更多游戏模式或控制选项,以及升级系统。但是Vector Unit精简了这份清单,旨在以最有效方式的创造出核心机制。
即使小开发项目比较棘手,Small仍强调了时间安排、数据处理、任务跟踪和组织的重要性。具备单机游戏开发经验的开发人员已熟悉如何处理。
虽然需要提前计划和部署,Vector Unit使用Google documents,每天更新文档只需约一分钟时间。
Small还表示,“5个月的开发周期已不会有太多压缩余地。”
做好信息更新和存档也是为将来做足准备,如果某天发行商提出研发更多功能的需求,开发商则随时可提供所需要的时间供其参考。

善于分享

Small坚持认为开发人员要视野开阔,广泛听取意见。
当Small在Stormfront工作室效力时,那里的开发人员之间不多谈项目。他认为小团队很容易地变得狭隘和封闭。
基于对盈利的渴求,他们希望产品的用户群体越大越好。Small鼓励开发者向朋友和家人,甚至大街上的人,宣传展示自己开发的游戏产品。
在Riptide的研发中,Vector Unit大量实践了这样的分享推广方式。这是他们第一次开发具备倾斜控制功能的手机赛车游戏。从分享和交流中收集信息是非常有用的。当初,人们怀疑可能存在的潜在风险,已被Vector Unit的收获完全抵消。

尽早发布?

Small还从移动开发者那里听到这样的理论——’推出Beta阶段的产品’
某种程度上说,这是一种良性的思维,因为产品因此可提早进入市场,从而得到玩家反馈,这对自筹资金的工作室十分有利。但是,不允许非正常运行的游戏进入市场,这一点不容质疑。
Small还谈到一款跟Riptide差不多同时面世的游戏,但不愿透露其名称。该游戏因其糟糕的控制模式而饱受抨击。
Small 还提醒“必须习惯各种各样的评价,用户有时候非常严苛。”

让顾客满意

他强调了“使用户满意并耐心回复他们问题”的重要性。
Vector Unit的研发团队从Riptide项目直接转入Shine Runner,并未抽出时间来为Riptide开发计划增加的功能。Small建议开发者可储备人力资源,专为上线后的游戏提供支持。
Small还认为移动开发者接下来应专注于用户界面的研究。
为确保游戏时时刻刻都很有趣,良好的视觉风格很关键。研究最热门的前20款移动应用程序,会发现它们的用户界面简单有趣,对新用户没有障碍。比如《水果忍者》的用户界面就很出色。

选择主场

同样,在艺术视觉方面,Small认为移动开发者必须意识到身体力行的重要性
大多数移动开发者不会以打败某款热门游戏为目的。他们只想发挥到团队的优势,做出引人注目的产品。只要朝着目标不懈努力,总会成功。
Small鼓励跨平台开发者从一开始就使用Unity的引擎。
他还质疑Android平台不易赚钱的观点。Riptide在Android Market和iTune上的销售量几乎相等。 Android还提供预售交易,以及同类的其它交易平台,如亚马逊App Store和Barnes & Noble Nook市场。
Small说,“我们与有相似经验的开发商交流过,他们的产品在iPhone和Android上的销量也相差无几。”

高端高价

Small还给瞄准移动市场的单机游戏开发者提出了最后两条建议。
首先必须认识到移动市场正处于变革之中,iPad3和四核的Android平板电脑一旦面世,会随之涌现出更多更高端的3D游戏。
开发者可以为这些设备的用户提供惊人的视觉效果,如复杂的着色器和处理后的画面效果。如此一来,当传统的移动开发者可能要花时间研究此类先进视觉效果的时候,单机游戏的开发者可利用此优势转战移动领域并一炮而红。
最后,Small分享的经验是,Android市场更支持高价产品。
当一款应用的价格在苹果App Store上的价格下降到99美分时,总会出现巨大的销售增长。 然而,当应用在Android上的价格从2.99美元降至99美分时,销售增长弥补不了价格下降的损失。
于是,Small认为Android市场对价格偏高的产品提供了更好的支持力度,至少对Vector Unit制作的游戏类型是这样。