文 / Simon Parkin (Gamasutra)
过度刺激会破坏游戏的气氛。Thechineseroom的创意总监Dan Pinchbeck在他的实验性PC独立游戏《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)中体会到了这一点。
“很长一段时间以来,我们总认为游戏中沉闷或空虚的留白是一件不好的事,就像广播里的空白时间或是其他类似的事,我认为我们都被这个想法给愚弄了,”他说。“实际上,缺少刺激并不等同于缺少体验。事实上,缺少刺激能带来其他体验的增强。你无法慢慢地感受到愤怒,也无法立刻地感受到失败。在游戏《亲爱的艾斯特》中,我们发现我们越少地掌控游戏,越能增强游戏的体验。”

游戏气氛

游戏气氛


《亲爱的艾斯特》这款实验性的幽灵叙事游戏在2008里作为一款mod资源而发布,而在今年的情人节,该游戏在Steam上以商业性质重新发布。然而,该游戏最初的成型要归功于Pinchbeck和朴茨茅斯大学的一个团队所作的一次创意性的实验,它并不是一次商业上的冒险。在开发团队想要探索的主要创新中,叙事是其中之一:玩家漫步于一座遗弃的荒岛上,一段故事触发了游戏的内容。
“玩家是否按照故事的逻辑来玩通关并不影响我们。相反我们要灌输给玩家的概念是,我们会在游戏后段透露出游戏的故事。叙事成为一种我们可以玩弄的手法,特别符号之类的东西,是我们可以用来调动精神和情绪的法宝,用它们来操纵玩家的体验。我们想让玩家过多地去感受游戏而不是搞懂游戏。
开发团队利用场景来突出叙事的感官性,但依然是以不过多掌控游戏为特点。“我们是芸芸众生,我们总是在不断寻求因果关系,”Pinchbeck说。“如果你弄出各种奇怪的场景和风景,而并没有必要地解释,那么玩家就会在游戏中做许多探索来帮你填补这个留白。玩家探索的越多,他们付出地心血就变得越多。这同样改进了‘文字式游戏’的体验——一种玩家讨论看到了什么或者做了什么的游戏。”
“我们发现创造出一种真空的体验是非常重要的,为玩家预留位置和停顿,他们不会感到厌倦,而是会觉得有了思考的空间”他说“在这之中,玩家会思索并感受着体验。当你创造出这些空间来让玩家思考而不是做什么事情的时候,我们发现他们会过度地沉浸于游戏中。人们需要时间和空间,需要紧张的时刻和安静的时刻。而过度的刺激会破坏游戏的气氛。”