作者:Kris Graft
独立开发工作室Vector Unit创意总监Matt Small表示,当工作室首次推出Xbox Live Arcade游戏《飓风迅雷赛艇》时,他们以为自己会一直投身于掌机游戏领域。
然而随后智能手机和平板电脑市场逐步兴起,手机设备开始提供越来越强大的处理能力。手机处理能力的提高给Vector Unit的开发人员带来新的机会(dApps注:Vector Unit此前已投身掌机游戏很多年)。

Vector Unit作品Hydro Thunder

Vector Unit作品Hydro Thunder


所以工作室开始和图睿芯片制造商Nvidia合作,制作出Android和iOS游戏《Riptide GT》,这款激流快艇竞赛游戏,整个制作过程耗时5个月。这之后公司又推出另一多平台水上竞速游戏《Shine Runner》,这款游戏耗时4个月。
在GDC 2012上,Small向意图转战手机平台的掌机游戏开发者提出10点建议。
1. 接受手机领域的残酷现实
Small提醒开发者,手机领域的多数销售成绩都来自少数开发者——这是片相当拥挤且竞争激烈的市场。Small表示,“要获得第一的位置很难,除非你能够创作出像《愤怒的小鸟》这样的作品。”
2. 重新思考角色
尤其是在小型工作室,开发人员要能够身兼数职。Small表示,“在组建团队时,尤其是作为初创公司,你需要寻找高灵活性的人才。”
3. 高效制作
Vector Unit的开发过程一直基于效率原则。这点体现在《Riptide GT》和《Shine Runners》的较短开发周期上(游戏邦注:两款游戏分别耗费5个月和4个月)。
4. 判定目标用户
Small还表示,找准自己的目标用户非常重要。“硬核”玩家和“休闲”玩家都会利用自己的手机设备体验游戏,所以手机游戏开发者享有很多机会。
他表示,“这些用户完全融为一体。手机平台存在众多的掌机用户,同时也有很多的休闲玩家。”
“我觉得任何手机游戏类型都有自己的目标用户。开发者应瞄准用户制作游戏 ,不要遍地撒网,企图囊括所有用户。”
5. 着眼于功能组合
Vector unit从一开始就留心找准所开发游戏的核心功能。所有内容都要同功能组合挂钩。Small表示,例如在《迅雷赛艇》中,“我们想要呈现即时的紧凑玩法”,这始终是整个开发过程的核心焦点。
6. 保持组织性
Small表示,“我觉得任务追踪和保持组织性非常重要。”我们投入额外时间制作电子表格追踪工作任务和开发进度,当工作室记录下所有游戏制作细节后,它就有任务执行时间和所需投入精力的参照点(例如,添加新赛道)。这是掌机游戏开发者原本就熟悉的东西。
7. 不要过度吝惜自己的游戏构思
Small表示,“不要过度吝惜你的游戏构思。”开发者无需在保持高度机密的情况下制作游戏。Small团队倾向与世隔绝。开发者最好还是在工作室之外寻找输入内容。
Small表示“向好友和家人展示游戏内容非常重要,不妨随机在街上邀请玩家试验你的游戏,给出相应的反馈信息。”
8. 发行测试版本?
掌机游戏开发者通常不习惯推出不是100%“完工”的作品。手机平台允许开发者持续在游戏中添加新功能。但这并不意味着开发者可以发行有所残缺的作品。他表示,“发行能够顺利运作的内容非常重要,也就是具有最低可行性的作品。然后确保自己今后会做出相应回应。”
9. 控制装置、风格和UI
Small表示,控制装置、风格和UI是手机游戏开发者应注重的3大要素。Small补充表示,关于独特风格,“作为小型开发者,你很难匹敌Chair(游戏邦注:《无尽之剑》的开发者)。但要找到吸引用户眼球,充分发挥团队优点的艺术风格。”
10. 走跨平台路线
制作跨平台游戏需要投入很大精力,但Vector Unit从中受益良多。“以我们的作品《Riptide》来说,单iPhone版本的销量就足够抵消我们的开发成本。”但Android版本让Vector Unit真正获得丰厚收益。
他表示,“我们的Android销量远超越iPhone版本。”他补充表示,游戏在很长一段时间内都维持相同销售成绩。他表示,“这是Android销售成绩的一大推动因素。”
虽然Small非常推崇跨平台手机游戏开发,但他补充表示,“你所得到的收获也会随此而发生变化。”
平价和简单路线
意图转投手机平台的掌机游戏开发享有众多机会。Small表示,“这个趋势处于持续变化中。你将在手机平台看到越来越多高端3D游戏。未来你可以在这个平台呈现丰富数据。如今这些在手机平台越来越具可行性。掌机开发者享有众多发展机会。”
他补充表示,“保持低价位,保持简单性。学会管理自己的成本,这样你就能够通过随后的收益实现收支平衡。”