作者:Kris Graft
今年是游戏开发者第2次在GDC上不谈成功,而是讨论自己经历过的失败。但“失败讨论会”发言者和听众在总结这些失败做法时并没有感到沮丧。
来自《粘粘世界》开发商2D Boy的Ron Carmel主持了这场讨论会,开场便指出了分享失败经验的重要性。Carmel说道:“如果人们不交谈和分享他们的失败做法,我们就会失去90%的学习机会。”

A Big fat Gailure

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他提到了所谓的“成功神话”,解释道:“成功是经过长期失败才得以实现的。”即便是Carmel的2D Boy也并非瞬间获得成功。
Jamie Cheng来自Klei Entertainment(dApps注:其代表作包括《Eets》和《Shank》),他谈到了自己工作室的失败游戏——《Sugar Rush》。工作室在这款在线游戏上花了3年时间,游戏的美术风格历经5次制作和修改才得以完成,游戏进行过3次内测,却在离正式发布两周时间时取消。
Cheng表示,游戏原本的名称为《Eets: Sugar Rush》,玩家在游戏中控制棉花糖对战。游戏获得位于温哥华的Nexon认可。
游戏逐渐变成夹杂游戏开发商和发行商想法的产物。游戏的特色逐渐消失,游戏的方向也越来越模糊。
当温哥华的Nexon完全切断对游戏的投入时,这款游戏便已经注定要失败。
但是,工作室仍然不想放弃,所以他们努力将《Sugar Rush》转变成主机游戏《Scrappers》。但是,这款主机游戏依然未能发布。
Cheng说道:“我们没有下定决心自己真正想要做出的是什么样的游戏,我们不知道作为独立工作室要如何同发行商合作和相处。”
Klei最终成功制作和发布了《Shank》,这款游戏便是工作室清晰制定创作愿景后的产物。
接下来发言的是来自Supergiant Games的Amir Rao。这个工作室成功地发布了自己的首款游戏《Bastion》。但是多数人并不知道,发布的游戏中缺少了一个失败了的重要功能。
《Bastion》有丰富的美术效果,独特的解说员,但Rao说道:“本来游戏还有个令人兴奋的园艺功能。”
Rao很清楚为何要在游戏中设计这个功能。“园艺是种每个人都能够理解的美学,我们想要尝试在游戏中使用这种美学,将其应用到动作RPG中,因为这是史上从未有过的做法。”
工作室花了一年的时间设计这个园艺功能,主要借鉴《宝贝万岁》、《牧场物语》和《文明:变革》等游戏中的某些系统。
玩家可以在游戏世界中找到各种种子,将它们带回名为Bastion的家园,种植和培育,看看它们能够长成什么。Rao说道:“问题在于玩家根本不知道发生了什么,向玩家传达介于播种和获得最终植物之间的信息是件相当困难的事情。”
Rao得出了最后的结论:“人们对整个种植系统的理解不过只是菜单而已。”
Scott Anderson和他的团队之前制作了一款解谜平台游戏,名为《Shadow Physics》,这个项目最初看上去成功的可能性很高,但是最终却被工作室抛弃。
Anderson说道:“大约8个月前,我们失去了该项目的资金来源,于是游戏项目被取消了。”《Shadow Physics》之前的开发由Indie Fund赞助。
Anderson承认:“游戏的概念相当不错,但是确实不是很有趣。”
《Shadow Physics》的失败还有其他多种原因。Anderson说道:“我们制作游戏的动力是外部奖励,比如财富和名声,而不是真正对项目产生激情。”
游戏技术方面也有一定的问题,游戏玩法过于依赖物理引擎。
Anderson说道:“游戏并不能有效地运转。我们过于依赖某些Braid机制。”
游戏的开发过程同样存在问题,重复开发成本过于昂贵,雇佣员工是基于团队是否喜欢这个人,而不是新员工是否适合团队需要。
此外,交流成为团队中的一大问题。员工总是避免发生冲突,但随后团队变得消极。
据Anderson所述,《Shadow Physics》原本的设计目标是款Xbox Live Arcade游戏,但是Indie Fund和平台的绑定给游戏带来致命的后果。《Shadow Physics》是款低预算游戏,却要同《地狱边境》和《Shadow Complex》等高预算XBLA成功游戏竞争。
最后,Anderson表示,游戏并没有获得真正的支持者,最终被他们所抛弃。
《Fantastic Contraption》开发者Colin Northway谈到了在游戏开发早期阶段认识到失败的重要性。他花了数个月的时间,尝试在《Flocking》等项目中找到游戏玩法的突破点,但最终都未能成形。
Northway说道:“《Flocking》是个我认为想法很棒的项目,但是我却无法将其制作成真正的电子游戏。”他向开发者们提出了警告,尽管有时候会很喜欢某个想法,但并不是所有的想法都能够制作成游戏。
他说道:“我之前会深入挖掘每个小游戏想法,但这样的研究往往是毫无意义的。这也是许多游戏设计师失败的原因。”
“当你在进行游戏设计时,你应当选择最成熟的果实……你的工作是找到最甜美的果实……”
现在,Northway觉得自己已经找到了走出游戏设计误区的方法。他目前正在制作一款名为《Incredipede》的游戏,游戏出现在东京游戏展的Sense of Wonder Night上。他说道:“我希望所有开发者都能够找到走出误区的方法。”