第一人称射击游戏是最受欢迎的一种电子游戏,并且其游戏机制和理念大多是经过验证的。但是如果开发者始终坚持一些过时的理念,游戏的创造性将始终停滞不前。

Gamasutra姐妹网站IndieGames.com收集了来自6名第一人称射击游戏独立开发者的观点——即关于这一游戏类型该如何进行突破创新,以及如何改造或抛弃早前的理念。
但是我们需要先说说FPS游戏的相关历史。最早的FPS游戏可以追溯到20世纪70年代,也就是《Maze War》和《Spasim》等游戏刚刚问世时期。而现代FPS游戏也总是被拿来与90年代的id Software游戏,如《Catacomb 3-D》,《Doom》以及《Wolfenstein 3D》等游戏做比较。这些来自90年代的热门游戏大多出自小团队之手,类似于今天的“独立”开发团队的规模。
参加访谈的人物包括Tripwire Interactive(《杀戮间》和《红色管弦乐队》开发商)的Alan Wilson,Illfonic(《Nexuiz》开发商)的Kedhrin Gonzalez,Cryptic Sea(《A New Zero》开发商)的Alex Austin,Interwave(《核子黎明》开发商)Michiel Beenen,Coffee Stain Studios(《幽闭圣地》开发商)的Oscar Jilsen以及Misfit Village(《SickBrick》开发商)的Mladen Bošnjak。
IndieGames:你们是如果判断游戏创造性是成熟的还是有待发展?
Alan Wilson(Tripwire):我们总是非常热衷于尝试一些新元素——如真正的第一人称掩体系统。周边视觉等元素也已经很成熟,这些元素让我更加沉浸于游戏之中。对于我来说这是FPS中最关键的一点,它能帮助我们从最真实且最可信的视角去看待这个游戏世界。从我同游戏的互动中来看,我发现游戏不一定需要变成“现实”世界——但是玩家却真心希望能够成为其中的一员。所以FPS游戏最好能够让玩家有机会“融入”游戏世界中。
同时关于玩家该为游戏花多少钱以及游戏是否值得玩家的这些付出也仍然饱受争议——我也希望就此问题进行深入研究。我一直在追踪各种游戏的表现,但是我却从未遇到一款真正对得起60美元售价的游戏。不过我也希望能够继续享受游戏的乐趣。
Alex Austin(Cryptic Sea):FPS游戏中还存在许多创造空间,而我现在所侧重的则是移动这一领域。现在几乎所有FPS游戏都在使用与《Quake 1》类似的移动,如设置一些俯卧的骇客或在开火时移动标线。
主要是因为《Quake》的移动与现实中人类的移动间存在着巨大的鸿沟,而如果你不能跃过这道鸿沟玩家便很难接受你的游戏。据我所知《Trespasser》便是唯一去弥补这种差距的游戏,但是它却未能得到玩家的好评。而现在我想带着《A New Zero》去跨越这一鸿沟。不久后我们便能够看到结果。
Michiel Beenen(Interwave):在最近的游戏发展史上,《半条命2》,《骇客任务》以及《魔法门之黑暗弥赛亚》等游戏都证明了FPS中的“射击手”只是这类型游戏所特有的游戏玩法。我们希望看到在越来越多游戏开发出不同的风格,但是迄今为止“射击”仍只是FPS冒险历程中的唯一元素。
Oscar Jilsen(Coffee Stain):这是一个复杂的问题,我还未就其进行深入思考。
似乎今天的FPS游戏都只是在重复一些相同的过程。自从《光晕》带动了双武器标准的普及,并让命值再生系统成了一种准则,最近的FPS游戏也变得越来越相似了。我们很难去回答这一问题,因为“第一人称射击”这一名称便锁定了这种游戏的所有可能性,即要求玩家只能通过第一人称视角进行射击。
我更想看到像《镜之源》以及《失忆症》这类型的第一人称视角游戏——侧重于表现玩家与游戏环境的互动,并会穿插使用各种不同的视角。《失忆症》便在这点上做得很好,即在惩罚玩家的时候让他们面向敌人,这是对于这类游戏巧妙且有趣的调整,我希望其它游戏也能够利用这一点进行完善。
Mladen Bošnjak(Misfit Villager):FPS游戏非常直接,而当你添加了一些元素并开始创新时,它将变成完全不同的类型(添加库存以及一些选择,它便会变成角色扮演游戏),所以我认为如果你不扩展“第一人称射击游戏”这一名称你便难以实现FPS游戏题材的创新。
Kedhrin Gonzalez(Illfonic):我认为FPS可以迈出的最大一步便是尽可能缩小各种限制而让玩家进一步融入游戏中。很多人已经尝试了Wii,Move以及Kinect等平台,但是这些平台在精度控制上都存在缺陷。瞄准屏幕去实现转向不可能取得多大成效!我有一个不错的方法,但是因为它过于直接,所以我并不打算在此进行讨论。
关键在于,我们不能把一个全新的控制方式直接塞进这整个游戏类型,并期待它能立刻发生改变。如今的时代已经不再像1996年那样,即《Quake》允许玩家使用+mlook(GDchina注:用鼠标控制头部动作)并以此改变游戏中的所有内容。也不像《光晕》那样为了迎合主机游戏玩法而将模拟控制器带进游戏中。如今我们所面对的是更加广阔的现实。
转向同样也是FPS中最重要的一个元素。我们必须确保转向足够顺畅且容易操纵。忽视了这一点你便不可能创造出一款有趣的FPS。我想整合这些理念而进一步推进这一游戏类型的发展。
让我们面对现实吧,第一人称视角是最重要的一种类型,因为它将引领玩家进入一个虚拟现实中。而只有精通这种视角的使用方法你才能真正决定一个虚拟现实的最终命运。
除此之外,FPS游戏向FPS RPG类型的转变也将成为众人瞩目的焦点。它能让玩家在不断重复的行动中得到发展,它能在游戏中给予玩家一定的承诺;并且它既能奖励给玩家更多故事也能够为他们提供硬核游戏玩法。我认为《潜行者》便是最佳例子。尽管游戏中存在一些严重的缺陷导致它未能充分发挥潜能,但是不管怎么说它都可以算是FPS游戏的最佳范例。
IndieGames:你们是否希望看到复制游戏的出现?现在的游戏是否应该重新使用早前那些被遗忘的FPS元素?
Oscar Jilsen(Coffee Stain):我个人便非常喜欢早前游戏中的二次射击功能。这种功能让武器的使用变得更加复杂,并且玩家也可以在此改变他们的战术。
Alan Wilson(Tripwire):最近我重新玩了《彩虹六号:维加斯2》,我非常喜欢游戏中的恐怖者狩猎模式。我希望能够看到更多战略性游戏的出现,而不再是一些围绕着所谓好莱坞情节的游戏。
Kedhrin Gonzalez(Illfonic):越来越短的瞄准范围导致FPS游戏逐渐失去了其原有的探索元素。大多数FPS玩家希望直达目标的行动,而我则更希望在游戏中进行探索,并慢慢深入游戏环境中。在《铁血农夫》中奔跑并体验着游戏中的各种内容总是非常有趣。《毁灭公爵》亦是如此,因为开发者希望玩家能够立刻沉浸于游戏中,并且不愿意花费多余的资源去创造一些玩家可能会忽视的疯狂事件,所以游戏便采用了一种线性发展轨迹。这也再次证实了我对FPS RPG的论据,这两种类型的游戏始终是相辅相成的。
Mladen Bošnjak(Misfit Village):《英雄萨姆3》让玩家射击成群的敌人这一幕不禁让人回忆起早前的《Doom》所带来的乐趣,但是这种回忆对于我来说却没有多大作用。我认为开发者在制作FPS游戏时应该参考早前的《虚幻竞技场》和《Quake 3》等游戏,观察这些游戏中的武器射击带给玩家的各种感受。我记得在玩《虚幻竞技场》时我总是会选择粗齿锯,因为它在射击时能够给我带来各种乐趣,并且它不仅是这款游戏中的急射小机枪,同时也是源自于早前《英雄萨姆》中的一种武器。不过游戏开发者对其进行了调整让它和早前游戏中所呈现的有所不同。
Michiel Beenen(Interwave):难度。并不是每一款游戏都必须体现出极大的难度,更别说变成“硬核游戏”那样了!但是现在的FPS游戏却过度宠溺玩家了,即让他们一味地沉浸于游戏中各种辉煌成就中。
游戏越来越突显这种不现实的英雄感。请果断杀死玩家,让他们惧怕游戏中的黑暗与凶狠的敌人,不要再让胜利成为游戏中的唯一必然结果。
Alex Austin(Cryptic Sea):我希望看到更多游戏去使用像早于《Quake》的FPS游戏元素,如《Ultima Underworld》,《System Shock》或《Terra Nova》等。所有的这些游戏都具有
各种细节和复杂的交互性,而可惜的是它们也都遵循着id Software的射击方式。同时我也希望有人能够使用新的引擎重塑《Hidden and Dangerous 1》(GDchina注:融合了第一人称视角和第三人称视角的战斗游戏),让我能和好友们再次感受这款游戏的魅力。
IndieGames:如今的FPS游戏中有哪些元素做得太过头了?
Oscar Jilsen(Coffee Stain):本来我想继续说说重生机制和双武器标准,但似乎这都是大家所熟悉的内容。而如果说是较为过火的元素,那便不得不提游戏中的“电影效果”。现在带FPS游戏中呈现出过度“电影效果”会让玩家觉得自己是在观看游戏而不是在玩游戏,玩家将在游戏过程中不断被打断。如果玩家只是想要坐下来观看游戏的话,他们大可选择去看电影。
不过我也并非反对过场动画的存在。只是我认为开发者应在适当的时候设置这些动画。但现代FPS游戏更像是电影和游戏的混合体。
Alan Wilson(Tripwire):现代战争,不对称的战争场景(如CT/COIN),照本宣科的故事情节以及一些忽悠人的配音等内容!
Kedhrin Gonzalez(Illfonic):我认为多人游戏的发展越来越缓慢。当然了我并不是说这些游戏很糟糕。那么FPS游戏又是怎样的呢?只是让玩家能够不断地炫耀自己是很棒的游戏高手而已。FPS之所以发展缓慢是因为《光晕》等游戏主导着主机市场。我认为像《光晕》和《使命召唤》等游戏非常有趣,但并不是说所有游戏都应该去复制它们。
Mladen Bošnjak(Misfit Village):作为一个游戏系列,《使命召唤》的确做得太过头了。我认为《使命召唤》和《战地》都不再具有创造性。开发者只能够在战争场景中进行扩展。
DICE在《镜之边缘》中便做得非常出色,但是他们却不能依赖于这款游戏,因为EA希望他们能够创造出新的《战地》系列游戏。
也许还存在许多我不熟悉但却做得过头的特殊游戏元素,或者只是做得不够。我希望在AAA级FPS游戏中看到更多子弹时间。《极度恐慌3》和《时空飞梭》是我玩过的最后几款FPS游戏,但是不可否认的是这两款游戏都不是很有趣。
Alex Austin(Cryptic Sea):线性故事。在多人游戏中玩家总是会面临不断反复的游戏过程,即进入游戏,射击一个对象,死亡,重生,并继续之前的行动。例如《战地3》。
来源:GDchina