cocos2d-x引擎实现的场景切换特效有41个,我这里就不列举了。有兴趣的童鞋自行看源码或谷歌之,一大把介绍的。昨天看了红孩儿的场景切换,写的很详细,代码逐行注释。我这里不想详细解释代码,只侧重流程。
cocos2d-x里面的场景,分为两类
1.普通场景,就是CCScene::create()出来的。这类没有特效,运行的话直接就出来了。
2.过渡场景,就是有特效的场景,我称之为过渡场景。这类场景切换的时候有特效。
刚写了一遍,实在懒的详细写了。直接说结论:
所谓的过渡场景,就是将你create出来的场景包装了一下,比如
CCScene *scene = About::scene();
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::create(1.2, scene));

而所谓的特效,实质上就是实现了CCScene的onEnter()系列函数。
就CCTransitionFade为例子看下:
class CC_DLL CCTransitionFade : public CCTransitionScene
{
protected:
ccColor4B m_tColor;
public:
CCTransitionFade();
virtual ~CCTransitionFade();
/** creates the transition with a duration and with an RGB color
* Example: FadeTransition::create(2, scene, ccc3(255,0,0); // red color
*/
static CCTransitionFade* create(float duration,CCScene* scene, const ccColor3B& color);
static CCTransitionFade* create(float duration,CCScene* scene);
/** initializes the transition with a duration and with an RGB color */
virtual bool initWithDuration(float t, CCScene*scene ,const ccColor3B& color);
virtual bool initWithDuration(float t,CCScene* scene);
virtual void onEnter();// 过渡回调
virtual void onExit();
};

所有的过渡场景都是CCTransitionScene的子类,有兴趣的可以看源码或红孩儿的博文。
看这里,它实现了onEnter。在这个函数里面才是实质上的过渡特效实现,就是一系列的动作。动作完了调finish(),finish里面又调setNewScene函数,这个函数比较重要:
void CCTransitionScene::setNewScene(float dt)
{
CC_UNUSED_PARAM(dt);
// [self unschedule:_cmd];
// "_cmd" is a local variable automatically defined in a method
// that contains the selector for the method
this->unschedule(schedule_selector(CCTransitionScene::setNewScene));
CCDirector *director = CCDirector::sharedDirector();
// Before replacing, save the "send cleanup to scene"
m_bIsSendCleanupToScene = director->isSendCleanupToScene();
director->replaceScene(m_pInScene); // 看这里,这是后面要用的
// enable events while transitions
director->getTouchDispatcher()->setDispatchEvents(true);
// issue #267
m_pOutScene->setVisible(true);
}

过渡特效就完了。
看主循环如何调度:直接看setNextScene函数
void CCDirector::setNextScene(void)
{
// 布尔变量,当前场景是过渡场景则true,反之false
bool runningIsTransition = dynamic_cast(m_pRunningScene) != NULL;
// 布尔变量,载入的场景是过渡场景则true,反之false
bool newIsTransition = dynamic_cast
(m_pNextScene) != NULL;
// If it is not a transition, call onExit/cleanup
// 如果载入的不是一个过渡场景,那么调用当前场景的onExit和cleanup
if (! newIsTransition)
{
if (m_pRunningScene)// 有可能是个过渡场景
{
m_pRunningScene->onExitTransitionDidStart();
m_pRunningScene->onExit();
}
// issue #709. the root node (scene) should receive the cleanup message too
// otherwise it might be leaked.
if (m_bSendCleanupToScene && m_pRunningScene)
{
m_pRunningScene->cleanup();
}
}
if (m_pRunningScene)
{
m_pRunningScene->release();
}
// 当前场景指针指向载入场景
m_pRunningScene = m_pNextScene;
m_pNextScene->retain();
m_pNextScene = NULL;
// 如果当前场景不是一个过渡场景,那么调用载入场景的onEnter和onEnterTransitionDidFinish
if ((! runningIsTransition) && m_pRunningScene)
{
m_pRunningScene->onEnter();// 本质是调onEnter
m_pRunningScene->onEnterTransitionDidFinish();
}
}

一开始两个布尔变量并不总是true,即使你每个场景都用了特效。原因如下:
看前面特效场景类的setNewScene函数,有一句director->replaceScene(m_pInScene)。
这个就将你的场景(CCScene::create()出来的那个,不是你包装的特效场景)设为要载入场景,而这个场景不是一个过渡场景,呵呵。
如果你调试TestCpp的TransitionsTest列子,你会发现这两个布尔变量总是一个true,一个false,呵呵。
本质上来说,一个过渡场景就是实现了CCScene的onEnter系列函数。可以仿照已有的列子自己写,嘿嘿。