访谈:迪士尼手游Bart Decrem谈通过手机游戏挖掘迪士尼新角色的创想

智能手机和平板电脑应用是娱乐巨头迪士尼的优先考虑目标。自两年前迪士尼收购了Bart Decrem初创公司Tapulous后,Bart Decrem便开始引导着这家公司朝手机游戏领域发展。Decrem为迪士尼的手机游戏开发做出了巨大的贡献并创造出了一系列热门手机游戏——包括《小鳄鱼爱洗澡》以及《神庙逃亡:勇气》等。在本周迪士尼有三款游戏占据了苹果iTunes App Store付费应用排行榜前三名,这是非常罕见的情况。
但是Decrem拥有更大的野心。他希望通过手机游戏而衍生出更多新角色,并使其成为世界瞩目的迪士尼角色。《小鳄鱼爱洗澡》(Where’s My Water? )中的Swampy这种角色似乎并不受电影制作人和电视节目制片人待见,但是Swampy却通过多种设备(与其它迪士尼角色出名的方法不同)而俘获了数百万玩家,尤其是新一代的儿童群体。也许将来有一天,Decrem也会打造出手机游戏中的米老鼠神话。
Decrem在最近的GamesBeat 2012大会的媒体采访中分享地公司通过手机游戏挖掘迪士尼新角色的创想,以下为访谈内容:
你们的游戏已经占据iPhone App Store付费应用榜单前三名,但是很显然做到这一点并不容易。能否跟我们分享下你们在此之前付出了多少努力?
我来到迪士尼已经两年了,而7月11日正是App Store的4周岁生日(注:App Store于2008年7月11日上线)。在此之前我们已经展开了一系列的活动,而在越狱软件出现之后我们创办了Tapulous这家公司,并最后被迪士尼所收购。7月11日也是最初版《Tap Tap Revenge》登上排行榜第一位的4周年纪念日。
能否继续跟我们描述一些你在进入迪士尼之前的经历。之前我们谈到了一开始所遇到的种种困难以及新角色的创造。之后你们又做了些什么?
2007年6月29日iPhone正式发布了,而在此之前的12个月内我更是尝试了6款完全不同的手机。在iPhone一出现时我便说道:“等的就它!它将成为与众不同的手机!”同年10月出现了这款手机的越狱软件,并且用户能在App Store等平台下载到这些应用。从那以后中国市场开始广泛掀起越狱热潮。到2007年12月,你已经能够在这个小小的生态圈中看到数百款应用。我和几个好友一起进入了这个平台并预感它具有无限潜力。虽然我们不能明确地说出它的潜力所在,但但我们知道它能够吸引更多人针对于该平台开发应用,并形成一个稳定的社区。2008年1月我们创建了Tapulous。而在App Store上线后我们发行了3款应用,一款是让用户能够连接到Twitter和Facebook的应用,一款是照片分享应用,还有一款则是《Tap Tap Revenge》游戏(刚好发行于越狱软件出现的那几天)。在7月11日《Tap Tap Revenge》登上了排行榜的第一位,我们在意外中摇身变为游戏公司。《Tap Tap Revenge》成了首个衍生于App Store的品牌产品。

对于如何创造出这种爆炸性发展,你的回答是意外。接下来让我们谈谈你们在最后四年的经历。因为这对于那些还未能与迪士尼合作的开发者来说非常重要。他们仍在制作属于自己的游戏。

我们需要明确的是何时转向下一款游戏,以及何时放手或坚持下去?就拿《Tap Tap Revenge》来说吧,虽然这款游戏在7月11日登上了榜单首位,但是在8月中旬它却跌落到了47名。所以我们便决定放弃这款游戏并专注于“Twinkle(注:用于连接Facebook)”这款应用。
随后在苹果的秋季发布会上,乔布斯公开了他们的新款iPod Touch,并且他们在展示过程中使用了《Tap Tap Revenge》截图。后来在所有的苹果商店,所有的苹果营销宣传材料中都出现了运行于iPod Touch设备的《Tap Tap Revenge》广告。这款游戏时来运转了,我们也开始为之持续更新内容。最终让游戏变成了一棵常青树,我们认为这一切应归功于App Store。我想与之最为相似的当属YouTube。用户进入YouTube并查看最新视频,然后打开一些自己感兴趣的视频并与好友进行交流,也许他们还会将某些视频添加到书签中。而在App Store中玩家也会在此搜索最新应用,下载自己感兴趣的应用并尝试着玩看看,然后删除大部分应用并与好友分享感受。它们所遵循的道理完全相同。所以在这个充斥着50多万应用的世界中你如何才能创造出不被淘汰的产品?所以我们便能够以《Tap Tap Revenge》为基础而向前发展。但是对于我来说最困难的挑战便是再次创造出同样成功的游戏。我们必须投入好几年的时间去研究如何创造出另一款热门游戏。就像Rovio,他们便坚守着同一款游戏(《愤怒的小鸟》)好几年,才在最近推出第二款游戏(《Amazing Alex》)。

尽管已经拥有了一大批忠实的粉丝,他们仍只是在进行一系列的扩展。

的确是这样的。但是这么做却会推动游戏的进化和发展,就像我们基于《Tap Tap Revenge》所做的那样。对于这种行动好像总会有一个固有“套路”,对不?当你的游戏受到热捧后你便能够投入更多精力去延续这种热潮,并开始进行扩展。就像《Tap Tap Revenge》、《愤怒的小鸟》、《小鳄鱼爱洗澡》以及《Where’s My Perry?》所经历的那样。创建一个新IP以及新品牌对我们来说真的很困难,我们在迪士尼已经很了解这一点了。
在拥有众多可选择的迪士尼角色之前,你有何体会?
就拿我们自己来说吧,我们拥有一款热门游戏并且我们也像Rovio运营《愤怒的小鸟》一样对其加倍投入精力。之前我们在《Tap Tap Revenge》中投入了很多并反复进行了测试才最终创造出这个新IP。而在我们创造出《小鳄鱼爱洗澡》之前,迪士尼一直都坚持使用现有的角色去创造出热门游戏。
就像Dean所说的那样,大约在一年前我的上司John Pleasants曾经说他并不认为这种方法可行。如果没有成功的胜算那我又应该做些什么?他便告诉我应该进行更多尝试,应该尝试着思考各种策略以及其它内容。为何不专注于创造最优秀的游戏,让它自己有序地发展起来?我们在洛杉矶工作室中有一个小团队便创造出这么一款简单的小游戏,并且我们能够从中感受到游戏乐趣。所以我们需要做的便是支持这个团队,不让其他人干扰他们,并提供给他们足够的时间。虽然他们拥有技术,但是我们还必须验证一个问题,也迪士尼的问题,即如何才能让游戏与众不同——我认为这也是让游戏获得成功的关键问题。
你是如何从迪士尼众多角色中做出选择?你又如何与拥有不同艺术理念的其它部门人员共事,并将他们的想法运用于自己的设计中?显然迪士尼所有些角色已经诞生了数十年之久,其本身也已经拥有非常高的品牌价值了。
这是个很简单的问题。一开始我们的设想是玩家通过移动手指开始游戏,也就是从所谓的核心机制开始进入游戏。而他们又会经历什么乐趣呢?就拿《小鳄鱼爱洗澡》来说吧,游戏的乐趣在于玩家用手指穿破污垢让水能够往下流动。随后我们便会问道,为何玩家需要这么做?接下来会发生什么?然后开发团队便会就此而思考;我们接着说道,我想因为底下有种子存在吧,如果能够给予种子水分,它们便能够发芽。但是如此看来这却不具有多大乐趣。
然后有一天游戏制作人Tim FitzRandolph说道,何不在下面设置一只短吻鳄,并且它希望在此洗澡。我们听说过一个大城市下水道中有一只短吻鳄这样的故事。所以我们便认为这是一种有趣且特别的设置,并且当我们联想到短吻鳄时也不会认为它是可爱的动物。所以我们便接受了这一想法。而对于你的问题,我们能做的便是想办法挖掘游戏的乐趣以及核心内容,然后问自己为何要这么做,游戏发生在怎样的世界中,它适合哪种设置?
而如果是娱乐公司他们则会采取相反的做法。就像当一款电影发布后,他们会要求你以此创造一款游戏并在某个特定日期发行游戏,但是如此你便只能发行一款质量糟糕的游戏。因为你是根据发行日期,电影中的角色和世界去创造游戏。如果你真心想要创造一款优秀的游戏,你便需要先明确游戏乐趣,然后思考游戏所呈现的世界,并在一切都准备完善后才推出游戏。这便是我们创造出成功的游戏以及创建出最佳IP的主要过程。当我们开始设计《小鳄鱼爱洗澡》时我们并没有特别偏爱或排斥迪士尼的角色。我们只是专注于游戏设定,并最终想出了短吻鳄这个角色。这是一个全新的角色,我们就围绕着它去创造游戏。有时候我们会用新的迪士尼角色,有时候会用现成的迪士尼角色开发游戏。
你也创造了一些原创IP,你如何向迪士尼其他成员传达IP理念?你们拥有各种不同的市场营销渠道以及品牌部门,而你又是如何让他们与公司其他部门为共同的目标而努力?
迪士尼有两样特长。他们最擅长的便是创造令人惊艳的娱乐体验。并且总是会利用一些来自电影世界和故事中的角色。就像围绕着皮克斯的电影,如《勇敢传说》而创造游戏。其次,迪士尼擅于使用大规模的市场营销渠道和发行方法去推广游戏。
我们同样也希望在App Store中做出同样的尝试。即我们努力创造出一些特别的游戏体验,然后使用迪士尼全球平台去推广这些游戏。我们与对方公司的合作便是表露我们正在努力制作一个项目,正在努力创造一款出色的游戏,而对方刚好也在制作一部出色的电视节目,正在创造吸引人的娱乐体验,或者正在制作一部优秀的电影。这便是我们正在做的事。即我们刚好拥有适合游戏的角色并表达了合作意愿,或者对方的角色适合我们的游戏所以我们希望与之合作。这是一种交涉,迪士尼是IP创造者,所以我们很重视质量。这也是我们的策略。当《小鳄鱼爱洗澡》发行后,如果玩家喜欢这款游戏,他们便会希望我们能够制作与游戏相关的周边产品(如T恤)。而我们便可以从中扩展业务。
这点很有趣。我想起了Playdom和Playfish这两者被收购时,业内有许多疑问,即这种收购能够为买主引进更多用户并实现收益增长吗?当时有很多人怀疑这两笔收购的可行性,并认为这种收购与角色无关。。而在App Store中又是何种情况?很多开发者都在抱怨很难获得更多用户,而最热门榜单前列也长期被一些相同的游戏占据着。这是否是一种自然发展规律,苹果是否希望看到这种情况?
我来到这个平台已经将近5年时间了。我认为这是一个非常了不起的平台,并且我也觉得它还是一块空白画布,我一直在思考着如何与之相连并创造出最棒的娱乐体验。所以我认为这是一个坚持平等主义的平台。
拥有热门游戏可以占据有利地位……
是的。就拿《翼飞冲天2》(注:它其实是该游戏原版本的扩展内容,并非独立版新游戏)来说吧。这是一款来自德国独立开发者的作品,但是它却能够让无数人对之报以期待。其背后并没有任何强大的后台,开发者也并不认识苹果的公关经理。这主要是因为苹果和乔布斯创建了一个神奇的平台。在iPhone和iPad这两种神奇的设备相继诞生后苹果又创建了App Store并为我们展示了一些有趣的内容。所以现在的人们便希望能够看到更好的内容。我也认为优秀的内容仍然是制胜法宝。因为我们是迪士尼,而如果你是Rovio这类优秀团队,你便拥有强大推广能力,你便能够攀上排行榜前列。
如果你没有任何特殊的经验你便很难长期待在那里。这主要取决于App Store中的变动。对我们来说,位列榜单前三名真是一个很棒的时刻,我们也真心希望这一时刻能够长久一点。我们也一直在尝试着寻找自己获取真正喜欢游戏的热情玩家的法则。另一部分需要注意的就是,要善用数据辅助游戏设计。这是我们从Facebook,Playdom或Playfish中得到的经验。数据和分析的作用便是帮助你了解用户并想办法吸引他们再次回到游戏中。这的确具有很大的功效。所以我们一直在努力将科学与艺术结合在一起。
对于那些正在努力进入这个行业的人士,也就是那些拥有一款热门游戏但却不清楚接下来该怎么做的开发者或小型团队,你有何建议?能否说说如何才能获得苹果的推荐?
我们之所以得到苹果的推荐是因为我们创造了一款高质量的游戏。这便是我们遵循的方法。记得当我们还在Tapulous时,我们多次试图得到苹果的推荐,但是我们并没有公关经理并且也不清楚该向谁请求帮助,他们只会叫我们走开,如果逼得太紧也会引起他们的不快。这是我们从中吸取的经验教训。
但是如果你的游戏真的非常优秀,苹果便会主动为你做推荐。苹果的推荐确实很重要。当然了这里也还有其它推广渠道,例如Free App a Day以及其它用户获取渠道,我也并不反对这些方法。我只是认为我们可以更有策略性地使用这些方法。但是就像我之前所说的,如果你创造了一款优秀的游戏,它自然就会攀上榜单前列,你也无需各种瞎忙活了。
当我们在玩《Draw Something》时便能够感受到这是一款简单的游戏,并且具有极大的潜力。但是当我们转向《翼飞冲天》时,我们会发现即使只有一名开发成员,即使没有花俏的商业模式,它也取得了非常出色的成绩,其背后蕴含着巨大的潜力与激情。在Tapulous被收购时有一些同事也随之离开了,而后来他们自己发布了3款游戏。一款是僵尸游戏,一款是第一人称射击游戏还有一款是儿童游戏。这三款游戏都登上了榜单首位。当我问他们创造游戏的目标和策略是什么时,他们的回答是不知道,他们只是想创造自己喜欢的内容而已。所以他们便做到了。我想这也是获得成功的最佳武器吧。
我们相信跨媒体游戏还存在着巨大的潜力。我们知道电视圈或电影圈的人士还不理解游戏中的角色和故事如何发展,而游戏界人士也并不清楚电影中的角色和故事的走向。你认为该如何填补这个认知鸿沟呢?
我还记得我们第一次前往Disney Channel(游戏邦注:迪士尼公司旗下的有线电视频道)时的情景。我说道,看,这是我们所创造的游戏《小鳄鱼爱洗澡》,它已经连续数周蝉联App Store排行榜首位了,我们想围绕这款游戏制作一个电视节目。但是其中一位负责人却表示这是不可行的。因为他们已经有《飞哥与小佛》了,他们只会考虑他们所创造的角色以及世界,他们只想写自己的故事。我想这也是为何他们的电视节目会如此成功的重要原因。
而当我们冒冒失失地前往那里并说道,嘿,帮我们创建一个电视节目时,我们其实并不清楚如何才能创造出一个高质量的电视节目。在他们拒绝后我们反问道,那你们的想法是什么?他们反而回答道,我们有一部名为《飞哥与小佛》的电视节目,你们何不围绕着它去创造iPhone游戏。这时倒换成我觉得不可行了。(大笑)当我们开始创造游戏时,我们会先明确一个游戏机制,然后围绕着这些机制开始创作。而我们在迪士尼的工作便是努力维系这些不同领域的工作。就像在创造《小鳄鱼爱洗澡》时一些来自动画工作室的人员便帮助我们设计了角色的外观,写了游戏中发生的故事,这是一种异花授粉的工作方式 。从总体上看,大多数媒体公司在游戏中遭遇失败便是因为在这方面做得不好,许多游戏角色不能跨媒体发展也是因为这一点。所以这是一种核心挑战,但却很少有人能够成功克服它。
原文:VB