如果关注一下设计界正在发生什么,你会察觉到,目前围绕拟物化设计(skeuomorphism) 和扁平化设计的讨论正愈演愈烈。毫无疑问,扁平化设计会是 2013年移动应用设计的13大精髓之一,无论是单就界面设计而言还是整体的App设计,扁平化设计都在2012年逐渐盛行起来,也成为了2013年最为显著的趋势。在越来越多的人开始采用扁平化设计的同时,仍有不少人支持拟物化设计,那么两种设计风格存在哪些优势与不足呢?
首先这里有一个简单的测试,你能分辨出下图中,哪一副图中的应用采用了拟物化设计么?
App设计
如果你一口咬定右图是采用了拟物化设计的应用的话,那么很遗憾,你答错了。想要正确的区分它们的确是一个棘手的问题,事实上,这两款应用都用了拟物化设计。

拟物化设计

这个晦涩的名字指的是一种特殊的设计风格,它会将过去的一些特性加入的设计中,即使这些特性并不具有任何功能性的需求。例如,添加了事先录制好的快门声的拍照应用,或者带有铁环和纸张等设计元素的日历应用。
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另一方面,与拟物化设计相对的是最近开始流行的“扁平化设计”,其中微软的Metro UI就是一个最典型的例子。扁平化设计体现了视觉极简主义,避开纹理与光影效果,而是采用简单的图形与色彩。
拟物化设计风格的趋势,以及最近对这种设计风格表示强烈反对的呼声,都可以追溯到同一款产品上:iPhone。
在iPhone出现之前,拟物化的用户界面设计是不常见的,大多只会出现在视频游戏中。为了保持游戏的带入感,游戏设计师早就开始使用木质、金属和石头等材质构建新的用户界面了。随着iOS的问世,苹果决定采用更多拟物化的设计。但是我相信,他们有理由这样做。
首先,拟物化设计的视觉美感是无法忽视:当然,那些皮革质感的纹理与翻页动画效果现在看起来很俗气,近几年我们也被他们禁锢住了设计思路,但是iPhone首次展示出了人们在其他操作系统中所未见过的丰富的视觉效果。而且不要忘了,对于iPhone的用户来说,它是一款全新意义的设备。拟物化设计是一种连结过去与未来的途径,使人们可以轻松地适应新设备。由于日历应用看上去与真实日历相似,即使最后发现滑动手势无法翻页,取而代之的是按钮,用户也能第一眼看到它就知道它有什么功能。正如 iOS Human Interface Guidelines里提到,“当你应用中的可视化对象和操作按照现实世界中的对象与操作仿造,用户就能快速领会如何使用它。”

拟物化设计的症结

虽然苹果一再声称拟物化设计有助于改善应用的用户体验,但实际上,这样的界面设计方式有时会降低用户体验。首先应用程序与现实中的实体物品有着显著的不同。比如上面举出的例子,两个计算器应用都是拟物化风格的,为什么这么说呢?因为他们都复制了现实中计算器的布局,只不过右边的应用更贴近现实物品。
一般来说,采用拟物化设计的应用都会试图模仿一个现实物品的外观与功能,然而应用的工作方式却与现实物品不同,这会直接影响产品的用户体验,出现所谓的“恐怖谷”现象( uncanny valley:1970年由日本机器人专家森昌弘提出,当机器人与人类相像超过95%的时候,哪怕她与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉)。
一个很典型的例子就是苹果为iPad设计的通讯录应用。它就像iBooks一样,从视觉上暗示用户这是一“本”通讯录。然而当你去触摸界面边缘试图翻页时,却得不到任何反馈,因为在这个酷似真实通讯录的应用中,浏览信息的操作依然需要滑动或点击,而不支持翻页,这完全打破了先前视觉效果带来的暗示。
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当你从参照物身上汲取设计元素时,同时也不可避免地把参照物本身的局限性带到产品中,即使这些限制已经没有存在的理由了。当应用程序模拟现实物品的外观时,在一定程度上放弃了应用在数字媒介端独特优势,而这样的模拟行为就束缚了能力的发挥。举个例子,日历应用都具有一个特点,每一页日历都是按照月份逐一显示的,这是由于真实日历具有这个特性,它限制了日历应用的默认显示方式。尽管在数字媒介上并没有对如何显示进行限制,但许多日历应用仍然坚持每一页只显示一个月的传统。
对于一个采用拟物化设计的产品来说,如果做得足够好,产品在视觉上将于真实世界的物品产生强烈的共鸣。但同时,拟物化设计的优势也是其劣势:共鸣越是强烈,越像真实的物品,它所带来的局限性也就越发明显,这也阻碍了产品的改进与革新。
另一方面,除了模仿现实物品的应用以外,还有一些采用拟物化设计的应用,他们在界面中加入皮革、木纹、磨砂等精巧的元素。这种应用看上去美观,但是往往需要开发者付出更多的劳动。以几乎所有阅读应用都支持的翻页效果为例。从技术角度讲,如果想要做出细致的翻页效果,比如让也叫随着手指在屏幕中的滑动产生变化,这不仅需要用CALayer组合成各种层效果,还要涉及许多算法。然而对于用户来说,普通的横向平移或滚动翻页的翻页方式对用户的使用不会造成任何障碍。
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尽管拟物化设计存在着一些问题,我仍然认为拟物化没有错。错的是对拟物化的处理不当,错的是品味恶俗的拟物化。著名iOS应用设计师 Loren Brichter在近期的一次采访中指出:拟物化设计并不是一无是处的。我们需要以人的方式与设备进行交互。那些华而不实的纹理装饰只是视觉设计问题,我希望这种“为装饰而装饰的”滥用问题可以逐渐减少。
尽管在应用设计中越来越多人开始使用扁平化设计,但这并不意味着它就是无懈可击的。还是那句话,设计风格终归只是工具,最终的目标才是关键,敬请期待下篇。