游戏故事中的“女主角之旅”特点解析

作者:Emily Short
一个月前,我偶然看到关于“女主角之旅”(the heroine’s journey)的描写,这是与“男主角之旅”(the hero’s journey)相对的内容,相关概念总结如下:
“女主角最初拥有极小的权利,但是却心怀远大的目标与激情。随后她将努力摆脱传统的角色形象,并过上自己想要的生活。在这个过程中,她不再与那些想要保护她,但却最终伤害了她的男性角色产生‘爱情’。她一直在学会让自己更加独立;而结婚或者爱情都是今后才会发生的故事,即直到她真正能够独立面对任何事并且遇到愿意将其平等对待的人。也许她最终也有可能孤独终老,但是却在某种程度上获得自我领悟。”
这种故事形式引起了我的共鸣,但是当我将其描述给一个朋友时,他却说道:“在我眼中英雄是指那些牺牲自己成全别人的人。”换句话说,他认为我所说的故事中的角色是以自我为中心的表现,并不是英雄主义。

自我牺牲

想想早前的《Delicious Emily’s Holiday Season》这款时间管理游戏,它强调发大量的叙述内容并突出了一个分支故事情节。
而《Delicious Emily’s True Love》是这个故事的续集,开发者极为贴心地寄给我一份评论副本,我真的非常喜欢这款游戏。《True Love》避开了早前游戏的某些内容。玩家不能够提出更多开放性的问题,而故事的结果也是预先决定好的。但是尽管故事结果不比《Holiday Season》突出,但《True Love》在故事情节上的特色也足以令其从这类游戏中脱颖而出。

游戏故事中的“女主角之旅”特点解析
(dApps配图)

与《Holiday Season》一样,《True Love》的游戏关卡也总是通过叙述,尤其是通过描写角色另一面的行为和个性而突显游戏中的小目标。Emily自己的怪癖也成了一种挑战,因为有时候她喜欢做白日梦或者阅读信件,而不是为客人服务,所以此时的关卡目标就必须同时迎合这两方面的需求。
但是多半情况下,游戏的ludonarrative(dApps注:由原LucasArts创意总监Clint Hocking提出,这是一个合成词,由ludology和narrative两个单词组成,意指游戏故事与玩法之间的冲突)内容也会让我们感受到:Emily总是很可怜地遭遇周边人的压迫与欺负。客人很苛刻,而她的妈妈总是死缠烂打地希望她生更多孩子。她的妹妹非常自私,甚至妹妹的男朋友也总是屡次到餐厅吃霸王餐。游戏突出了Emily是如何忍受这些人的欺负,但是她却真的难以摆脱这种情况。如此看来,Emily根本没有为自己辩护的理由。
即使后来,当Emily出国去寻找前男友时,她在路上遇到的一个又一个角色,看上去也都是自私地利用她。当Emily发现那个法国的男友实际上是个风流男子之后,她回到了家乡并和隔壁的花商Patrick结婚——而在这个故事中,Patrick的形象甚至比Emily还被动。
这应该算是时间管理游戏中最优秀的一篇故事。它突出了情景喜剧的关卡,并且在某种程度上能够将游戏故事与玩家的真实行动有序地融合在一起。尽管Emily配得上Bridge Jones,她依然决定动身寻找16年前在交换生活动中遇到的法国男友,从故事的这些细致结构描述中我们可以看到,Emily总是希望逃离那些残忍的事实。逃离那个一直强迫着自己生小孩的蛮横妈妈;或者是在妹妹的婚礼上因为嫉妒和生气的逃离,以及逃离那个自己仍然喜欢着但是却已经有了新女友的男人。而她在巴黎的遭遇是否能够改善她现在所面临的一切?
如此,我们便愿意相信一个做生意的32岁女人会敢于去寻找那个只相处2周的青年时期的爱人。
《Delicious Emily’s True Love》不是托尔斯泰的小说也不是《生活大爆炸》。但是它也是一种故事类型,是描写游戏角色为了追求真爱而做出一些愚蠢之事的模式。而我对这个游戏故事的最大不满是在于Patrick的叙述结构,他是这个故事中真正的主角,但在Emily游荡于欧洲时却从未出场。而当Patrick真正出现时,他只是扮演着一个好人的形象,不会给Emily带来任何麻烦,但是却也不能提供给她足够有益的帮助。这就意味着Patrick的角色并不足以影响游戏中的关卡目标。从游戏玩法上来看,这个男主角真的是形同虚设。
而是否能够因为Emily不够英勇就否定她的牺牲?当然不行。自我牺牲可以说始终贯穿于她的全部生活。可以说Emily一直在为别人而活。她总是忙于饲养家畜,打扫卫生。她从来不会去抱怨妹妹那个让人厌烦的男友,即使他真的很老,很吵,很蠢。她会牺牲休息时间而帮助妈妈缝制结婚礼服。当别人在婚礼上想要抢捧花时她会自动退到后面,但是最终却会意外地获得捧花。可以说,Emily是个天生就不喜欢出风头的人。
游戏故事中的“女主角之旅”特点解析
(dApps配图)

而这些并不单是这个角色独有的特征,应该算所有时间管理游戏的女主角所体现出的核心特征,包括Flo、Quinn(dApps注:这两者分别是《美女餐厅》和《美女秘书》的主角)。这些游戏都是让玩家控制的角色劳碌不已,却还要友善地回应并接受这种不公平。

隐忍与顺从

在幻想世界中,女主角总是顺从地为别人做事,而从不会抱怨或者做出反驳。
所以许多面向小女生的故事都是关于如何成为一名优秀的仆人。就像一直饱受家人虐待的灰姑娘在遇到王子之前一直在打扫着壁炉。白雪公主被驱逐出皇宫后也一直在照顾着七个小矮人们,为他们料理家事。Vasilisa被同父异母的姐妹威胁前往树林里寻找光源,并在Baba Yaga的帮助下找到了闪烁着光芒的头骨,并用它们杀死了继母一家(但这并不是她的错,因为她之前并未计划这么做。)
《小公主》、《简爱》以及其它关于女性的古典及半古典文学都将忍耐,长期自我牺牲以及服从作为一种生活方式,希望将来的有一天,主人公的这种牺牲能够得到认可并最终获得解脱。
而结果总是会出现一个王子,或者像Baba Yaga一样的角色,赠与她们神奇的头骨,并帮助这些可怜的女主角逃离苦海。

GlaDOS

《传送门2》赋予了GlaDOS一个反传统女主角的旅程,她服从于邪恶势力。
她被改造成AI,丧失了原先属于自己的所有外貌和意识,并反复地被组件再组件。而强制性地被改造成人工智能最终导致她发疯。她想要牺牲自己,即牺牲自己原先的生活方式,从而使自己变成故事中的反派角色。

游戏故事中的“女主角之旅”特点解析
(dApps配图)

当GlaDOS拒绝了Caroline的模组并希望能够获得有意识的主导权时,我对其表示赞赏。并不是因为我支持反社会者,而是因为GalDOS被定义为一个逃离了束缚以及邪恶势力,并最终成为自己的控制者。她的任务是不断地进行测试,并追寻自我。如果她慢慢开始得到救赎,并同情测试对象,那么她便开始具有自己的个性。
她意识到Chell和自己是平等的存在,并释放了她,这是她在摆脱邪恶时所做出的一大进步。而这却与早前无人帮助的Caroline形成了对比。

女主角的旅程?

在过去一个月的调查中,我仍未能明确是否存在统一或普遍的女主角旅程模式。通过在网络上搜索“女主角的旅程”这一关键字眼,以及购买一些关于女性自制的书籍我获得了一些相关资料。如果没有早前Joseph Campbell的描述,我们甚至还不清楚女主角旅程与男主角的区别,更别提其中所承续的内容了。
因此我便开始思考游戏中的选择机制以及自我牺牲的相关内容,并且这些内容也会因不同文化而有所不同。就像《辐射3》的主角——虽然玩家也可以将其当成女人进行操纵,但是很显然,其最初的模版就是一个男人的形象——必须花费60个小时不断射击敌人的头部,以换3瓶Nuka Cola,并通过最后的自我牺牲而获得成功。对于许多以女性为主要目标的休闲游戏来说,牺牲和服务便是游戏唯一关注的内容。
从GlaDOS和Chell身上我们可以发现,让别人毁灭自己不一定能够带给她们多少好处。但是为了获得生存而被动地服务别人真的比利己主义困难太多,也高贵太多。所以,我认为将这种自我牺牲称之为英雄主义再合适不过了。

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