APP盈利模式:免费模式或将导致移动游戏领域走向末日

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作者:Luis Levy

在移动开发领域,免费模式(F2P)如今被视作是唯一的创收方式。言归正传,多数开发者都将“免费模式”看作是入驻App Store榜单前列的最便捷方式。

但免费模式也存在薄弱环节,其中有个弊端鲜少被谈及:它是导致不少游戏公司裁员、然后入不敷出,最终破产的问题所在。

免费模式的价值问题

我的许多客户在都在免费模式中获得满意经历。其他人则是,下载量提高,但没有获得任何收益。移动开发者似乎在同这样的事实进行抗争:如今游戏应该采用免费模式。

单次销售的收益不容忽视。若你通过定价1.99美元获得100万次下载量,那么在苹果30%的分成后,你将收获39.3万美元。若你的应用采用免费模式,那你就分文未得。与此同时,你需要即时向开发人员支付酬劳,租金也将到期。就长远来看,IAP具有可行性,但它们无法立即转变成实际收益。

免费模式的另一问题是,我们如何看待免费模式。包含IAPs、广告等内容的“免费”平板电脑游戏与定价1.99美元的“付费”版本,你会选哪个?有些玩家(注:尤其是儿童和青少年)多半会选择免费版本,因为他们资金有限,而其他人则会支付1.99美元,且满心欢喜。事实证明付费购买内容是种愉快感觉。我们喜欢花钱购买自己选择的道具,尽情享受它们,公开捍卫它们。新应用/游戏/智能手机/汽车/房子/船现在是我们的了,我们会倍感珍惜,向同伴展示。

另一方面,如果我们免费获得某内容,就不涉及交易活动。根本来说,我们被赠予这一产品——我们将其收下。整个所有权关系此时是破碎的。你是否注意到,免费应用比付费应用的差评更多?免费手机不像售价299美元或200美元的最新款高性能手机那样拥有忠实拥护者?事实证明,和产品本身一样,价格也是决定产品品质的因素。若你免费提供你的产品,这就像是在说,你的产品毫无价值。

苹果和付费定价的影响

你是否遇过iPad持有者抱怨要掏700美元购买自己的平板电脑?你是否听过一些高管说他掏太多钱购买支持Retina的MacBook Pro?我想多半没有。苹果清楚,价格能够有效区分产品。除收益外,昂贵产品能够给自己创造保护光环,前提是他们提高符合这一价位的高质量产品。这是苹果之所以在iPhone、iPad和MacBook产品系列中战绩显著的主要原因。

在此,我的建议是,开发者应该在应用/游戏中采取1.99美元的基本定价,假设产品非常精致,没有漏洞,非常吸引眼球。1.99美元的起步价能够让开发者开展0.99美元或者甚至是“Free App A Day”的促销活动。

免费应用将无法开展促销或免费活动。同时这还会促使用户因人工付费墙和不完整玩法心生不满。你将获得排名、下载量和市场渗透——就是这样。

PR角度

我靠开展手机和独立游戏PR活动谋生。在和移动开发者共事3天后,我发现植入IAP的免费应用和付费应用存在显著差异。多数情况下,免费应用很难“推广”,原因如下:

(a) 新闻工作者可以随意下载内容

(b) 内容无需付费

(c) 你无法通过促销或赠品方式宣传内容

当新闻工作者想要评论某款付费应用时,他们通常会发邮件获取促销代码。显然,管理和分配促销代码带给我更多工作,但我现在知道有人想要评论游戏。这让我能够在未来几周联系他们(注:如果产品没有获得任何评论的话)。这同时也在评论过程开始前创造一个沟通渠道,所以若新闻工作者发现严重漏洞,他/她可以及时同我们联系。免费应用可能会在我不知情的情况下获得评论。若糟糕漏洞潜伏于发行版本中,我们也许会在评论中发现,这非常糟糕。

评论游戏的新闻工作者是信息传递者。他们的职责是告知读者游戏或应用的价值所在。有若干新闻界人士表示,他们更喜欢评论付费应用。为什么?因为评论免费应用毫无意义,它们的下载和体验无需耗费任何成本。这也是为什么多数50或60美元的主机游戏能够获得评价,但免费应用(即便是出自经验丰富开发者之手的高质量作品)却常被忽略。若你的应用瞄准儿童群体,有位著名作家表示,她尽量避开免费应用,因为孩子很容易在未经父母同意的情况下逐步投入资金。她特别向我指明,付费应用通常比免费应用更有报道价值——因为它们值得曝光。

不要低估促销的影响。概述“促销应用”的报道在iOS和Android网站司空见惯。短暂将应用转变成免费模式也非常有效。谁不想要免费获得《暗影之枪》?若你的应用属于免费模式,那么你基本同这些营销工具失之交臂。

Rovio的空中楼阁

Rovio因在Android平台推出免费游戏《愤怒的小鸟》而闻名(注:游戏在iOS采用付费形式)。关于《Angry Birds Space》,他们就“高清”版本收取2.99美元,iPhone/iPod touch版本收取0.99美元。Rovio旨在为胜利而战。他们清楚价格能够赋予新版《愤怒的小鸟》全新价值。这告诉用户,“这款应用具有一定价值”。即便他们最终将IAP添加至游戏中,但他们此时已在全球范围内通过下载内容获得创收。单此就能够支持他们的发展和招聘工作。

游戏机领域虽然受到智能手机和平板电脑游戏的挑战,但它们有一点做得很好:坚持游戏应该花钱。发行商还发现,最好是预先收取若干费用,然后再就额外内容收费——这就是所谓的付费DLC。在我看来,移动开发者若每次就他们的游戏进行收费,然后提供有意义的庞大付费内容,进一步扩展玩法,它们将能够从中赚取更丰厚的收益。不要针对本该存在于游戏中的功能进行收费,但要让玩家能够在他们已非常喜欢的游戏中进行消费。

免费模式非常不错,但你需要谋生,是吧?从某方面来说,维持基本生存依然比被迫接受一份办公室工作以进行糊口要好得多。1983年,低质量作品遍布市场,导致游戏丧失大部分价值。新闻工作者和分析师将此看作是游戏行业的末日,直到任天堂通过着眼于付费定价模式和高质量标准,重新复兴主机游戏领域。若说还有什么关于“免费模式”的内容要补充,那就是独立开发者可能因此遭遇艰难处境,游戏领域可能再次濒临崩溃,扼杀大大小小的工作室。

原文:gamasutra

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