iOS游戏VR Mission团队经验分享:你的游戏适合免费吗?

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ChinaApp在前面分享了VR Mission系列经验之《APP推广之限免经验:VR Mission的数据和大规模限免前你需要准备的事情》,免费游戏是很多游戏开发商都会选择做的一件事情,免费的版本或者IAP,那么你的游戏真的适合免费吗?这篇文章也许会对你有所帮助。
以下是正文:

我们通常会在游戏上线以后,会去统计游戏的付费转换,ARPPU和ARPU。但是,当游戏是付费版的时候,我们得出的统计数据是过于乐观的,一旦游戏开始限免,付费转换率会一泻千里。为什么?我们通常结论是,下载用户增多,付费转换率自然会被稀释,再有推广公司利用僵尸用户把下载量提高,让RANK上去了,但无法形成有效的IAP购买。除了上述这些表象,我们也要考虑深层次的原因。

当游戏是付费下载的时候,你的有效下载用户是通过twitter,facebook,游戏论坛,游戏网站,或朋友时间交流去了解到了你的游戏,要知道每天上百款新游戏的上架,很难有人在列表里一页一页的去找到你的产品(这也就是为什么我们通常所说,暴光的重要性)。这些用户,通过其他渠道了解到你的游戏以后,自己会到appstore进行搜索,通过游戏的介绍,截图,以及游戏视频等,来决定是否购买你的产品(介绍,截图,Icon很重要)。我们可以把这类用户划归为“慎重购买”一类,因为他们在购买之前,已经对游戏进行了必要的了解,没有冲动性的消费心理,他们明确的知道自己买的是什么,所以他们更容易成为你游戏的忠实用户,也更容易在你的游戏里购买IAP,这也是为什么付费版本的付费转换率和ARPU还不错的原因,但是你不可以用它作为你限免收入的计算依据。

当游戏从付费变为免费(我们通常所说的限免),各种限免软件的暴光和转载,让你的游戏暴光机会增大,你的产品被更多的消费群体获取,他们中间有大量的尝鲜型的用户,即反正是免费的,下载下来看一下。在这个阶段,你的产品被各种国家,各种文化,各种性别,各种年龄群体,各种教育背静的人拿到了手里,他们属于“尝试性体验”一类,在这个过程中,会有大量的人不喜欢,不适应,可能试了一关就关掉了再没有打开。(想象一下,我们在FC16位的时代,拿一个单卡魂斗罗或者双截龙的时候,我们会认真的玩好久,直到通关还会再反复的玩。当有了200合1的时候,我们对某一个游戏不在显得那么忠实。到后来,无论是PC游戏,还是TV GAME,你都可以以5元甚至更低的成本获取的时候,我们早以不对某一个游戏忠实)。APPSTORE大量的免费游戏,让消费群体也有了相同的消费心理和消费习惯,他们很浮躁,容易离开,很难成为一款产品的忠实使用着。所以在限免之前,甚至在你开发游戏之前,我们要慎重考虑以下,你的产品适合做freemium么?

每个游戏都是挑剔用户的,我们需要做的是尽量选择大众,而不是选择小众。也就是我们通常说的light user和hardcore user,环顾你的周围,使用iOS的朋友,哪类占多,我想你会有一个很明确的答案,只是作为游戏开发者,尤其是从FC时代成长起来的朋友,通常我们心中有一个梦,通常我们把自己的梦,我们自己的喜好带入到了我们的产品中,我不想说这样不好,但你要了解这样可能导致的市场影响。

APPSTORE并不是XBLA或是STEAM,更多的使用者并不具备那样好的游戏操作技巧和游戏背景,而恰恰你正是在为他们做游戏。了解你的用户是谁,正确选择你的用户群体,为他们提供他们能够接受的,他们需要的产品,而不要强行的将你喜欢的推销给他们。更要小心,如果你的产品只是选择了一小部分特定的人群,那样你限免之后会相当的尴尬。一个游戏的题材,美术风格,游戏体验,操作手感,引导性,各个方面,都将直接影响你的产品受众面。所以让我们短暂思考一下,你的游戏究竟挑选了哪类人群?大众的,还是小众的?你应该选择哪类人群?大众的,还是小众的?我想你会有自己的答案。

在面对APPSTORE大量的没有耐心,轻易就可以将你的关闭,随手就给你一个1星差评的用户群体的时候,让你的游戏在一开始就吸引住他们(主题界面),在游戏的50%甚至更多的关卡和游戏时间,不要给他们任何的挫败感,给予足够但又不唠叨的引导,给予他们成就感,让他们认为”i can make it”,让他们在游戏体验中,一点点的了解,熟悉,并喜欢上你的游戏,然后再增加你的游戏难度,开启他们的挑战欲望,这个时候才是你销售IAP的最好时机。总之,你需要做的一切,是要让大家能够喜欢上你的游戏,只有他们喜欢玩,你才有谈论IAP卖的好不好的资格。

如果你的游戏的用户留存率很高,而且每天保持良好的活跃用户数量,无论你的IAP卖的好与不好,我们都要恭喜你,你的游戏被大家所接受了,最少你加个广告肯定是可以赚到钱的。至于IAP怎么能调整的更好,我们下次再聊。

总之,限免不是一种常规的做法,闲来没事就搞一搞。限免应该是所有开发者,应该慎重使用的一种盈销手段,并且它不应该是你的终点,而应该是你大卖的起点,它是一只号角,吹响了总攻的信号。

VR MISSION 是一个选择了小众用户群体的游戏。无论是题材,关卡设计的难度,操作性,对用户相对要求较高。所以对于大家,我们希望无论你做的是怎样的游戏,都要充分考虑好市场和用户,产品准备好了,我们再搞限免。

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