APP盈利:关于提升应用创收水平的若干设计建议

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作者:Rob Weber(W3i联合创始人)

在最近的旧金山MobileBeat/GamesBeat大会上,我受访于Matt Marshall(注:VentureBeat网站创始人&总编辑),谈论有关设计创收应用的话题。

多数开发者遇到的问题是,他们过分将自己的初期投入着眼于粘性和留存率,而非创收渠道上。多数开发者认为,只要他们推出具有高度粘性的手机应用,他们就能够抽出时间优化创收渠道。问题是,多数应用在发行头3-6个月就达到他们的流量高峰水平。待到他们有时间优化创收渠道时,他们的流量高峰阶段已经过去,开始快速走下坡路。

解决方案就是预先着眼于创收渠道设计应用。下面是3个你可以在设计过程中进行运用的高冲击性策略。

1. 虚拟商品和特价道具的整合界面。

在W3i,我们在协助应用合作伙伴发展业务方面比对手更胜一筹的地方在于,我们优化会他们的虚拟商品和特价道具界面。值得一提的是,我们更多采用定制界面,而非其他创收平台通常运用的双重通用界面。

2. 解释升级内在购买机制的意义。

开发者常犯的错误是,他们不会充分说明升级内在购买机制将如何给用户体验创造价值。最好明确向用户说明内在购买机制的用途,而不要让他们在黑暗中摸索。

3. 在适当时机高价出售内容。

通过游戏中的自然机会调整商品价位。例如,当用户在战斗游戏中惨遭失败时,在关卡重复页面呈现能够帮助他们在战斗中胜出的更优质武器。

你如何判断游戏是否取得不错创收成绩?下面就看看3个不同标准:

1. 日均付费用户比例——通过携手W3i,Kontagent最近就19款应用的200万独立用户在3-6月间的行为展开分析后发现,各日期的付费用户比例波幅是0.02%-0.1%。

2. ARPDAU标准——在W3i网络的1370万日活跃用户中,多数杰出休闲/大众iOS游戏的ARPDAU(注:每日每用户平均收益)都在0.05-0.25美元间,其中有约40%的收益来自W3i提供的特价道具收益。剩余创收来自于现金交易。

3. 高创收应用的ARPDAU——ngmoco(现隶属DeNA旗下)CEO/创始人Neil Young最近表示,在他们的《Rage of Bahamut》游戏中(这款游戏是美国地区的高创收作品),ARPDAU介于0.6-1.50美元之间。在你设计出自己的策略/RPG游戏前,你也许希望知晓DeNA/ngmoco、Gree及其他公司的广告支出。就如Machine Zone CEO/创始人Gabe Leydon在最近的座谈会中谈到的,我们才刚领略到策略/RPG领域的用户获取压力,因为我们还尚未见识到腾讯等大型公司所带来的冲击。未来5-10年,用户获取成本将持续上升,因为领土争夺战依然持续中。小型及中等规模的游戏开发公司应考虑成为广告供应商,以及制作展现策略/RPG应用的休闲/大众应用。

在规划阶段保持前瞻性,以判断你如何就游戏进行创收。从根本来说,创收渠道越是一体化,转换率就越高,广告就比较不会具有干扰性,进而不会影响留存率。成功应用一般都能顺利解决这一微妙的平衡关系。

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