新《广告法》将执行!广告投放推广必须知道的内容

号称史上最严广告法——新《广告法》将于9月1日起正式实施,小二整理了一些CP们不得不看的一些规定,在推广投放广告当中千万不要踩到“地雷”了噢。

一、新《广告法》十大亮点

1、充实和细化广告内容准则。

2、明确虚假广告的定义和典型形态。

3、新增广告代言人的法律义务和责任的规定。

4、严控烟草广告发布。

5、新增关于未成年人广告管理的规定。

6、新增关于互联网广告的规定。

7、强化了对大众传播媒介广告发布行为的监管力度。

8、增加公益广告,扩大广告法调整范围。

9、明确和强化工商机关及有关部门对广告市场监管的职责职权。

10、进一步提高法律责任的震慑力。

二、新增法则

广告法2015

三、明令禁止

1、禁止在大众传播媒介或公共场所、公共交通工具、户外发布烟草广告

第二十二条 禁止在大众传播媒介或者公共场所、公共交通工具、户外发布烟草广告。禁止向未成年人发送任何形式的烟草广告。

2、禁止向未成年人发送任何形式烟草广告

3、保健食品广告不得涉及疾病预防、治疗功能

第十八条 保健食品广告不得含有下列内容:

(二)涉及疾病预防、治疗功能;

4、弹窗网页广告须能一键关

第四十四条 利用互联网从事广告活动,适用本法的各项规定。

利用互联网发布、发送广告,不得影响用户正常使用网络。在互联网页面以弹出等形式发布的广告,应当显著标明关闭标志,确保一键关闭。

四、广告人格外需要关注的点

1、新广告法对品牌代言人严苛要求–工商局重点监测违法代言

新广告法中,总共75个法条中共出现代言人12次,现有的广告代言玩法可能有许多不再适用。

新广告法第2条第5款注明,广告代言人是指广告主以外的,在广告中以自己的名义或者形象对商品、服务做推荐、证明的自然人、法人和其他组织。

(1)药品、保健品不能再找明星代言

新广告法第16条写明,医疗、药品、医疗器械广告不得利用广告代言人做推荐、证明。社科院在分析中表明这些代言人不能以医药科研单位、学术机构、医疗机构、行业协会、专业人士、患者或其他广告代言人的形象进行药品推广,不用说,明星大腕也不行。同样在第18条规定中保健品同样不能找代言人,就算是广告标明”本品不能代替药物”,也是被禁止的。

(2)没用过商品,不能当代言人

新广告法第38条规定:广告代言人在广告中对商品、服务做推荐、证明,应当依据事实,符合本法和有关法律、行政法规规定,并不得为其未使用过的商品或者未接受过的服务做推荐、证明。简单来说,就是没用过产品,就别想当代言人。汉子们咱代言纸巾不行么。

(3)未满十周岁未成年人不能代言

根据新法第38条规定,不得利用不满十周岁的未成年人作为广告代言人。也就是说童星直接为产品、服务做推荐的广告,已经不行了。但广告里小孩的形象还是能出现的,如果广告主体以成年人为主,儿童只是背景小演员,还是可行的。

(4)产品出问题代言人同罚

新广告法第56条规定,关系消费者生命健康的商品或者服务的虚假广告,造成消费者损害的,其广告经营者、广告发布者、广告代言人应带与广告主承担连带责任。所以产品只要伤害到了消费者,代言人、广告经营者、发布者、广告主将一同担责。

广告代言人因虚假违法广告面临最高相当于违法所得三倍的罚没款,还可能被禁止代言长达三年,以及承担连带的民事责任。

(5)竞争广告受限

第13条规定:广告不得贬低其他生产经营者的商品或者服务。

2、地产广告不可任性承诺

新修订《广告法》房地产广告宣传规定

【第二十六条】房地产广告,房源信息应当真实,面积应当表明为建筑面积或者套内建筑面积,并不得含有下列内容:

(一)升值或者投资回报的承诺;

(二)以项目到达某一具体参照物的所需时间表示项目位置;

(三)违反国家有关价格管理的规定;

(四)对规划或者建设中的交通、商业、文化教育设施以及其他市政条件作误导宣传。

3、互联网广告受限!弹窗广告一键关闭,广告违法,平台提供者也要担责。

弹窗广告

任何组织或者个人未经当事人同意或请求,不得以电子信息方式向其发送广告,利用互联网从事广告活动适用广告法的各项规定。

在互联网页面以弹出等形式发布的广告,应显著标明关闭标志,确保一键关闭。对于违反该规定的,工商行政管理部门将责令改正,对广告主处5000元以上3万元以下的罚款。

互联网广告违法,平台提供者也要担责

立法中规定,利用互联网做广告,互联网信息服务提供者应当对发布违法广告予以制止。比如,腾讯、淘宝等,对其平台上发布的广告应承担相应的监管职责,一旦在其平台上出现违法广告,可能会承担部分过错责任。

4、广告应当具有可识别性,能够使消费者辨明其为广告。

广告法规定,大众传播媒介不得以新闻报道形式变相发布广告。通过大众传播媒介发布的广告应当显著标明“广告”,与其他非广告信息相区别,不得使消费者产生误解。

广播电台、电视台发布广告,应当遵守国务院有关部门关于时长、方式的规定,并应当对广告时长作出明显提示。

文章来源:梅花网

较真每个字符:如何制作杀手级的APP描述

这篇文章来自SWOT团队,用比较市场的眼光和角度阐述了几点App Store应用描述的注意事项。

App描述的文章虽然之前也有,但来自不同的作者也有必要分享给大家,也不断提醒大家能一直保持足够的重视。

写的好的App描述能够有力的帮助潜在用户了解你的产品,在你打算写描述之前,可以先了解下面几个技巧。

1.最大化字符数限制和关键字

ChinaApp COMPOSITE, CHRISTINA ASCANI

本质上,你有255个字符在苹果应用程序商店来推销App给潜在用户,这是描述折叠前的字符。而最大字数限制苹果允许整个描述4000个字符(同为谷歌Play商店),重要的是折叠前的内容哈,这部分凸显不出来,很可能潜在用户不会鸟你了,当然那些知名APP不受此影响。

在写描述的时候,一般都推荐第一段能够总结下这个APP是干嘛的,后面的文字可能写的独特点,使它脱颖而出那种,有什么亮点也都要写出来让别人知道。

这里顺便提一下,发布的时候关键字那个地方要填的恰当一点,经过很多行业领域ASO爱好者的传播,现在稍微有点意识的人都会好好选择词语来获取排名、下载。也不需要对这个太神圣,在ChinaApp多阅读几篇帖子好好领悟下就好了,关键词字符限制是100。

对于Google Play Store,很爽的一点是Google会从应用描述里面提取关键字加入影响因素来参与排名。

不管在哪边提交都要避免拼写错误。

2.不要以为每个人都知道你的App是干啥的

经过很长时间的开发,不管是开发者或者参与的人员对APP都非常熟悉,甚至随意画出流程图,界面简图,工作机制等等,这样也容易产生弊端,运营人员或者开发者会觉得APP截图和功能就在那里,用户下载了看看不就知道了吗,又不难。 这种想法只是你觉得,因为你可能几个月每天都面对它。在写APP描述的人,你要想象成你要给一个从来没听过看过你APP的人讲述这是一个什么APP,它能干什么。不要去假设用户明白,要设想它可能就是个傻X。

保持文字简洁,翔实,突出你的应用程序的主要功能,强调其独特的卖点。一个有效的方式开始是写草稿,并找不熟悉你应用程序的人阅读。根据他们的反馈,你就可以看到,你的文字把信息传达的清楚,是否需要进一步的解释,或者哪些是多余的可以阉割。

3.不要小看视频的力量

fb video thumb
苹果App Store允许你上传4张屏幕截图,同时Google Play最多可接受8张,这个尽量用满吧,就是不剩的意思,剩了也是浪费。屏幕截图、APP宣传片、演练视频在App Store都是“黄金地段”哦。

如果你有足够的预算或自己本身有做视频的手艺,最好还是花点钱或者花点时间做一个。

4.学会炫耀

“I cannot imagine life without this app” — [Major news publication]

跟之前说的一样,如果你的APP本身得到过一些奖项,可以在说明里面写出来,而且还要让潜在用户容易看到。当然得奖的是少数,也可以找一些名人写点点评,当然这也是少数有资源的公司的产品才有这种待遇,如果实在不行,找一些有代表性的用户写点短评也是很好的。

5,不要忘了你的煽动

你已经写了煽动你的潜在客户更多地了解你的应用程序的副本了,浏览详细的截图和观看了宣传片。杀手级应用程序商店描述是应该是有煽动力量的。

俗话说,“第一印象很重要。”你的应用程序商店的说明作为潜在用户最初的接触点。如果其若有所思制作的,它会帮助你完成下载,扩大用户群。

ChinaApp为此文章做了很多点缀。

App运营:谁会阅读你的App更新说明?来看10个搞笑的更新描述

无聊的APP更新说明
大概这种无聊的APP更新说明是很多APP运营人习惯写的,懒的发挥也别怪更新率低…Snooooooore.

一个App,不断地提示用户将定期发布更新 – 修复bug,优化用户体验,并推出新的功能。

但是,大多数App开发人员和运营人并不关心,告诉用户究竟“什么新的xx.xx版本”。

幽默是让你的App脱颖而出的方式之一,还能成为自己品牌的一部分,如果真的是有人来阅读这些的话,说明也算是比较忠实的用户了,给他们加点幽默来招待他们,算是给口肉吃吧。

国外的App开发者或运营人也不失幽默,本文收集了10个有意思的App更新说明。

10. Transit App

transit app更新说明

9. Annotate

annotate幽默的APP更新说明

8. Yo

Yo有意思的更新说明

7. City Mapper

即使是实用APP的更新说明也可以写的有亮点

citymapper有意思的APP更新说明

6. Slack

这个是不是很有才!
slack app更新说明

5. Letterpress

Letterpress 写的有意思的APP更新说明

4. Manual

谁不喜欢被人爱?
camera plus APP更新说明

3. Tumblr

Tumblr就是不一样。。

tumblr 有意思的APP更新说明

2. YPlan

茫然了……

Yplan APP更新说明

1. Medium

Peter你还好吗?
Medium app更新说明

下次是不是要总结下国内的呢?欢迎投稿分享哦

APP上线选择时间也很重要!

Google Play App Store
“数据显示,电商APP选择在618当天17点之后发布新版,其中有什么玄机?一周七天,天天下载热度都一样?不可能!江湖中这些疑团,老板娘为你一一揭开!”

秘籍1:“时间机器”战术

为什么大家都选择618当天17点之后发布新版?据业内人士透露,由于电商品牌竞争激烈,尽可能让更多用户打开自己的App成为关键因素。

只要发布新版,像360手机助手这样的应用分发平台就会在第一时间提醒用户有新版,用户选择安装新版的可能性就很大,更新后打开、使用的可能性也大幅增加。另一方面,选择在17点之后更新,是因为这个时间多数用户已经从繁忙的工作中解脱,可能会有闲暇更新一下手机应用,进而在手机上购买商品。

据360手机助手统计,电商应用的下载时间主要分布在早8点之后至晚间。在一天当中,下载高峰时段分布在18点至21点,这段时间下载最为集中。如果想在电商手机应用上投放分时广告,这一时间段应该是黄金时期。

“时间机器”战略不仅适用于电商APP,也适用于其他类型的APP,各行业需要根据自身特点,调整时间战略。

秘籍2:周六最火周二最冷

作为APP运营主,一周中的也有不同的推广时机,要选择用户活跃时期推广,而避开用户冷淡期。

据360移动开放平台统计,在一周当中,周末时间用户下载手机应用积极性最高,其中周六是下载高峰。周末两天,游戏类应用下载量约占全周总量的1/3。

秘籍3:“抱大腿”战术

抱大腿战术也是一种普遍采用的战术。从目前手机应用商店的市场格局看,应用也好,手游也好,市场远没有到饱和的程度,而且市场还在逐步增大。目前看,坚持在优质的渠道投入是简单有效的方法,排名靠前的应用商店,要坚定不移抱“大腿”。

找到优质用户、提高用户留存率,这是所有CP都关注的。从目前看,大渠道在这方面的优势是其他中小渠道无法弥补的。

秘籍4:应用防山寨

手机应用被盗版之后的危害不用多说,直接影响收益不说,盗版应用恶意推送广告、私自扣除费用、窃取用户信息等行为,随时可能给企业带来灭顶之灾。

据360报告统计,平均每个手机应用背后,都有26个盗版应用。作为CP、特别是一些中小企业来说,很长时间都处于被动地位,无法阻止盗版山寨行为。

目前,比较有效的防盗版手段,是使用“加固保”等加固工具,加密效果好,性能上几乎不受影响。在选择时尽量选择“体积零增加”加固产品,毕竟文件体积直接影响用户下载、推广成本。

内容贡献者:产品100

姑婆那些事儿创始人万佩:产品必须以价值为导向满足用户需求

做产品以价值为导向满足用户需求
最近姑婆那些事儿进行了很多尝试,比如上线了百度阅读,上线了百度百科,上线了姑婆圈,以及其它很多QQ群。有人问,你们为什么做这么多事情,有意义吗?有没有意义其实指的是是否有价值的问题。我一直强调的是,做任何事情都必须创造价值,不然就没意义。今天我就来讲讲以价值创造为导向来做产品。

有价值指的是什么?

我觉得所谓的有价值指的是你做出的事情,做出去的话,是否有意义,更直白的是指能否满足用户需求, 能否帮助用户解决某种问题。以BAT产品来举例,百度解决的是网民获取信息的需求,是对求知欲的一种满足。阿里巴巴或者说是淘宝,解决的是网民买卖交易的 一种需求。腾讯的核心产品QQ解决的是网民社交的需求,交友,交流的需求。这3家公司抓住了用户核心的需求,紧紧围绕这些需求来做产品,优化用户体验,从 而形成了今天的互联网巨头的局面。

用户需求的理论模型:

马斯诺需求理论

马斯洛需求层次理论Maslow's Hierarchy of Needs

姑婆那些事儿用户的需求分析

最基础的需求:看干货

我本人是CP出身,从事网站推广2年,移动互联网推广2年,对从事网站推广,尤其是移动推广的人的需求比较熟悉。结合自身从业经验,我把我们种子用户的需求定位成:看经验文章,看干货,学习新知识。这种需求具备实时性,随时性,随地性,是最能黏住用户 的。于是围绕这批用户,我们就开始发布优质的原创推广运营经验文章。从而也获取了姑婆的种子用户。

最迫切的需求:性价比高,甚至免费的推广资源

做推广的人,每天都不是在找渠道,就是在找渠道的路上,所以渠道资源会很吸引他们。针对这点,我们和一些渠道合作,拿到部分优质的资源,提供给我们用户。这个活动一直持续至今,深受用户喜欢。

最痛苦的需求:求职与招聘

世有伯乐,而后有千里马。千里马常有,而伯乐不常有。我大移动圈,地大物博,人口众多。招人的人与求职的人往往信息不对称,所以我们提供了一个平台:免费发布求职与招聘信息,方便大家。

最开心的需求:线上沙龙

为什么最开心呢,因为围绕同一主题的线上沙龙,把一群志同道合的人聚在一起,大家一起探讨问题,一起 分享经验,气氛特别好。为什么我们要做这个,因为我们发现互联网虽然不怎么受地域限制,但是依然有限制,很多人一年都不出差,一年见不到一次。因此我们就 提供这样一个平台:大家在这个时间可以讨论自己喜欢的话题,可以获得自己想知道的内容,想认识的朋友。

最漂亮的需求:姑婆圈

为什么是最漂亮,因为这个需求能满足用户的表现欲。我们发现,虽然互联网从业者很多,但是没有一个地方可以找到大家的信息,我想找谁也比较难。于是我们做了姑婆圈,在姑婆圈,你可以展示你想要展示的信息,你可以找到一些和你一样的朋友。

其实姑婆网也是因为用户有需求,从而促使我们下决心做的。很多用户跟我们反馈,找不到xx文章,手机屏幕太小,微信无法搜索,在办公室不好经常看手机,希望有网站等等。于是我们才做了姑婆网,很庆幸,目前发展的不错。

以上是姑婆那些事儿一些产品上线的背景,我们始终在问自己,我们做这个产品,给用户的价值是哪里?满足了用户哪些需求?我们始终相信,围绕用户需求来做产品,我们能走到最后。

由姑婆那些事儿创始人万佩原创

姑婆那些事儿创始人万佩:内容分享背后的马斯诺需求层次理论分析

每个人都有需求
在微信运营,网站运营的实操中,我经常在思考,用户为什么会转发,分享我们的内容,什么样的内容用户愿意分享出去。经过一阵子的思考与实操,我想起了大学时期接触的马斯洛需求理论。

美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年在《人类激励理论》论文中所提出。人类需求象阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

我把用户分享内容的动机分为几种:①利益、②社交、③认可。

马斯洛需求层次理论Maslow's Hierarchy of Needs

1、利益动机对应安全需求。

安全需要包括资源所有性,财产所有性,工作职位保障。

这里常见的 方式是转发朋友圈即可获得XX。为获得XX,用户必须转发朋友圈。这里的XX可以是实物礼品,虚拟礼品或者是推广资源。以姑婆那些事儿为例,我们之前做的 免费送资源的活动,招聘活动,以及线上沙龙报名等活动,用户必须转发才能报名。用户为什么愿意呢,因为有利益动机,对应到马斯诺需求理论里的安全需求,用 户需要这些资源来提升自己的能力,获得工作职位保障。

2、社交需求对应情感和归属的需要。

人人都希望得到相互的关系和照顾。感情上的需要比生理上的需要来的细致,它和一个人的生理特性、经历、教育、宗教信仰都有关系。

这里常见的方式是用户看到一篇文章,作者是自己的朋友或者是文章本身就是写朋友的,那么用户可能就会转发,甚至是 @这位朋友。这里的朋友可以是亲戚,可以是同学,可以是同事,可以是领导。用户基于维护与朋友的关系,基于帮助朋友宣传的出发点来分享内容,是基于社交需 求的。

这里举个例子吧。前阵子我们发了指盟杨丹歌的文章,我看很多人转,就是这个道理。

3、认可对应的是自我实现的需求。

自我实现的需要是最高层次的需要,是指实现个人理想、抱负,发挥个人的能力。 自我实现的需要是在努力实现自己的潜力,使自己越来越成为自己所期望的人物。

这里常见的方式是作者自己转发,作者写了个文章,是希望看到阅读量大的,是希望看到被朋友圈刷屏的。阅读量大,朋友圈刷屏,说明大家喜欢,说明自己的文章得到了认可,说明自己做的事情是有价值的,自己的付出是值得的。

所以做内容运营的人一定要琢磨用户心理,一定要用方法论来指导工作。用理论知道实际,在实际中升华理论。也欢迎大家来一起跟我探讨内容运营。如何不足,欢迎指正。

内容由姑婆那些事儿创始人万佩原创

姑婆那些事儿万佩:一个屌丝自媒体创始人的自白

南京
2014年10月,机缘之下开始了兼职自媒体的生涯,转眼至今已经十个月了,十月怀胎不易,姑婆那些事儿已从初生婴儿成长为英姿勃发的少年。回想过去一年的经历,酸甜苦辣,一幕幕浮现在眼前。

创业初衷

与商业化创业不一样,媒体创业尤其是自媒体创业主要是怀着一颗不安份的心,加上一些兴趣而开始。其实 一直到现在,我们也不算创业,我们没有全职团队,没有注册公司,没有办公场地。从一开始的满腔兴趣,到现在基于项目的坚守。我觉得兴趣,与工作的极度相关 性主要是动机。我们愿意在这件事情上付出,哪怕我们一直不盈利。为什么:我们喜欢分享,喜欢身边这群人。通过这个项目,我们本身可以学到东西,帮助到本职 工作,也可以交到无数的朋友,极大的开拓了视野。所以我们,尤其是我,会一直坚守下去。

关于团队

有朋友说,我们好几个全职团队,你们只有几个人的兼职团队,但是你们做的比我们好。是的,我们有一个 铁军团队,我们可以为了一个事情奋斗到深夜,每天除了上班睡觉,就在做这个事情。从成立至今,我一直相信众包的概念,相信只有发动大家的参与感,集齐大家 的力量才能把事情做好。在过去的一年中,我们团队不断的有人加入,也不断的有人离开,截止到目前,形成了2个核心,1个兼职,其余一些帮忙的人。值得一提 的是,姑婆圈,姑婆高管访谈已经有人在外围帮忙运作了,希望能够做好。关于未来,我还是想把项目拆分,比如网站和微信编辑,网站和微信运营,姑婆圈运营,姑婆活动运营,姑婆高管运营,姑婆圈群管等等。每个人负责各自的事情,然后统一为姑婆内容,姑婆新增,活跃负责,为商业化负责。

关于商业模式

这个问题一开始我们就思考了,广告代理公司,发软文,做招聘,甚至是线下活动等等,但是我们发现,能 持续做大的,适合我们的,还没有。于是,我们就边做边找吧。其实对于我个人而言,我是希望坚持的,继续坚持一年,等我们足够强大的时候,开始尝试商业化。 什么是足够强大?我们品牌足够大,很多人都知道我们,我们的粉丝足够多,属于行业top之流,我们的根基足够稳定,很多事情都做了,基础比较好。那时候我 们兵精粮足,就可以大干一场。但是,往往很多时候,认识禁不止诱惑的,或者说熬不住,团队需要养活,人员需要激励等等。所以,希望我们在发展中坚持本心, 不要迷失,所谓一失人身,万劫不复,是很可怕的事情。

关于核心竞争力

我觉得还是以满足用户需求为核心,做对用户有价值的事情,仅仅围绕这个来做,就会做好。需要把用户需求拆分,比如用户有看文章的需求,那么我们就做优质的内容,比如用户有求职招聘的需求,那么我们就做这块。比如用户有交流的需求,我们就建群等等。以内容 为基础,辅助强需求的服务,就能做好。

关于自媒体创始人的能力

我觉得第一,需要吸引团队,需要有吸引人才的魅力。第二,需要懂得多,这样才能统筹好资源。第三,需要有坚持的勇气和耐力。最后,需要能搞定钱,不然老是不赚钱,团队迟早挂了。

关于未来

目前来看,距离我们最近的商业模式是3种:a、广告代理,这个我比较有信心养活团队。B、pr。可以部分赚钱。C、线上课程或者线下课程,收会员费。如果要实现此目的,可能需要一个全职出来,打通模式。

如果大家有很好的商业模式的建议,欢迎与我们交流。多谢。

内容由姑婆那些事儿原创

韩国手游市场人气游戏暑期活动情况一览

时节进入了暑假期间,这段时间也是各手游厂家寸土必争的热卖期。在这段期间各个游戏的各种不同的活动数量纷纷大幅增加,同时也出现了一些新的活动推广方式,知己知彼,百战百胜,我们一起来关注一下吧。

韩国市场人气游戏暑期活动情况一览

韩国暑期主要活动类型统计图

上图为暑期主要活动类型统计图(并未包括游戏更新、公告、维护及补偿一类活动),可以看出暑期各种活动数量都剧增(环比增长约33%),不愧为“热卖期”这一称号。

不同种类活动中,最关键的是“限时活动”和“消费相关活动”,下为相关暑期统计图。

“限时活动”和“消费相关活动”相关暑期统计图

在30个统计对象中,有21个游戏出现了活动数增长。增加率最高的游戏是PATI Games的名作《I Love Coffee》,活动增加数量最多的是网石的《七骑士for Kakao》,总共增加了21个活动。此外,30个统计对象中,活动数出现下降的总共有6款游戏。其中减少率最高的是SUNDAYTOZ的《全民连萌2 for Kakao》,活动减少数量最多的是来自日本GungHo的游戏《智龙迷城》,环比减少了4个活动。

30个统计对象

在消息推送方面,并不是活动最多的游戏推送就最多。一般限时活动数量较少但进行时间较长的这类游戏,进行的消息推送反倒更多。在消息推送方面值得关注的一点是,《龙界启示录》和《三剑豪》一类排名靠前的游戏在进行消息推送时,常常会使用玩家编写的话语进行推送,借此来博得玩家好感,这一点也是值得学习的。

游戏更新及游戏活跃数

我们还可以从游戏更新次数来看出暑假的重要性,一般说来在暑期大多数游戏的更新次数会环比增加55%左右。从更新内容广度上来说也更宽,包括了游戏平衡调整、游戏内新功能、新装备、新关卡场景、新角色等等。

现在在韩国市场,预注册活动几乎是游戏上架的必经阶段之一,只是因为预注册活动可以最大限度的吸引到好质量的忠诚度高玩家。在近期的暑期活动中,有一个特点就是一些游戏厂商在游戏进行较大更新时使用类似预注册类型的宣传。通过提前公开大规模游戏内容更新保证留存,同时吸引流失的老玩家回归,并且配合游戏内物品赠送/奖励、消息推送等类似预注册的方式进行游戏宣传。仅7月就有《Raven with NAVER》、《全民奇迹》(6月推第一波,7月进行第二波)、《龙界启示录》、《不灭战士》、《七骑士》、《I Love Coffee》、《我叫MT2》等众多知名作进行这种类似预注册的活动推广,这种方式也是值得借鉴和参考的。

转自:白鲸社区

阶段总结:App Store各分类和各个价格区间的APP数量

appstore stats
又到了阶段性报告的时候了,截止到2015年8月,AppStore的各项数据情况。AppStore美国区的App数量为1836203(如今能下载的),不再提供下载的APP有218301,两者加起来就是的总量,只是218301已经不再提供服务,这部分可以认为是开发者不再维护,版本不再支持新版本系统,各种下架。

AppStore App总数量情况

按月份记录活跃APP数量
月份 # Apps # Games # 合计
2015-08 1,430,436 405,767 1,836,203
2015-07 1,404,576 396,094 1,800,670
2015-06 1,363,063 381,654 1,744,717
2015-05 1,325,880 368,848 1,694,728
2015-04 1,274,065 351,176 1,625,241
2015-03 1,250,012 342,234 1,592,246
2015-02 1,215,747 330,293 1,546,040
2015-01 1,174,059 316,212 1,490,271
2014-12 1,144,447 305,144 1,449,591
2014-11 1,111,078 292,134 1,403,212
2014-10 1,073,436 279,018 1,352,454
2014-09 1,040,882 268,024 1,308,906
2014-08 1,008,779 256,341 1,265,120
2014-07 958,048 223,988 1,182,036
2014-06 942,175 219,834 1,162,009
2014-05 922,623 217,670 1,140,293
2014-04 921,781 214,544 1,136,325
2014-03 917,631 211,661 1,129,292
2014-02 902,254 204,774 1,107,028
2014-01 878,485 197,669 1,076,154
2013-12 849,273 191,914 1,041,187
2013-11 824,405 185,570 1,009,975
2013-10 795,234 178,798 974,032
2013-09 763,982 172,043 936,025
2013-08 738,311 167,182 905,493
2013-07 715,364 162,548 877,912
2013-06 691,274 158,179 849,453
2013-05 669,298 154,583 823,881
2013-04 643,705 150,314 794,019
2013-03 617,756 145,957 763,713
2013-02 593,726 141,892 735,618
2013-01 572,603 138,548 711,151
2012-12 552,422 135,577 687,999
2012-11 532,364 131,698 664,062
2012-10 511,077 128,614 639,691
2012-09 490,165 125,377 615,542
2012-08 469,585 121,913 591,498
2012-07 452,974 118,993 571,967
2012-06 437,593 116,259 553,852
2012-05 422,345 113,679 536,024
2012-04 405,568 110,991 516,559
2012-03 389,747 108,277 498,024
2012-02 373,430 105,587 479,017
2012-01 359,331 103,150 462,481
2011-12 344,918 100,668 445,586
2011-11 331,332 97,695 429,027
2011-10 318,409 95,674 414,083
2011-09 305,464 93,698 399,162
2011-08 293,181 91,586 384,767
2011-07 281,298 89,499 370,797
2011-06 271,162 87,500 358,662
2011-05 259,044 85,335 344,379
2011-04 247,913 83,459 331,372
2011-03 236,115 81,167 317,282
2011-02 224,670 78,872 303,542
2011-01 214,906 76,856 291,762
2010-12 204,864 74,992 279,856
2010-11 191,512 72,228 263,740
2010-10 181,792 70,599 252,391
2010-09 171,468 68,859 240,327
2010-08 163,148 67,411 230,559
2010-07 153,573 65,729 219,302
2010-06 144,618 64,279 208,897
2010-05 135,905 62,738 198,643
2010-04 127,826 61,454 189,280
2010-03 118,885 59,520 178,405
2010-02 110,392 58,253 168,645
2010-01 103,464 57,058 160,522
2009-12 96,998 55,996 152,994
2009-11 88,678 54,306 142,984
2009-10 84,007 53,270 137,277
2009-09 79,757 52,313 132,070
2009-08 75,525 51,292 126,817
2009-07 71,707 50,410 122,117
2009-06 68,515 49,704 118,219
2009-05 65,694 48,970 114,664
2009-04 63,350 48,302 111,652
2009-03 60,751 47,681 108,432
2009-02 58,321 47,118 105,439
2009-01 56,037 46,617 102,654
2008-12 54,358 46,183 100,541
2008-11 52,949 45,787 98,736
2008-10 51,838 45,450 97,288
2008-09 50,812 45,125 95,937
2008-08 50,082 44,871 94,953
2008-07 49,538 44,678 94,216
Unknown 49,013 44,471 93,484

AppStore各个分类的APP数量情况

游戏依然是占比最大的分类,其次一次是Business,Education,Lifestyle,Entertainment,Utilities,Travel,Book,Music,Health & Fitness,Productivity,Food & Drink,Sports,Photo & Video,Finance,Reference…… 详细情况见下表。

App Store各个分类的APP数量情况
分类 总数 总数占比(%)
Games 405,767 22.10%
Business 191,042 10.40%
Education 176,679 9.62%
Lifestyle 161,197 8.78%
Entertainment 120,388 6.56%
Utilities 92,152 5.02%
Travel 80,072 4.36%
Book 64,792 3.53%
Music 54,826 2.99%
Health & Fitness 52,452 2.86%
Productivity 51,130 2.78%
Food & Drink 47,629 2.59%
Sports 46,716 2.54%
Photo & Video 44,079 2.40%
Finance 42,848 2.33%
Reference 42,140 2.29%
News 42,113 2.29%
Social Networking 37,683 2.05%
Medical 37,411 2.04%
Navigation 20,905 1.14%
Catalogs 14,107 0.77%
Weather 6,071 0.33%
Graphics & Design 1,089 0.06%
Developer Tools 1,000 0.05%
Video 993 0.05%
Photography 910 0.05%
Healthcare & Fitness 1 0.00%
Comedy 1 0.00%
Tech News 1 0.00%
Total 1,836,194

AppStore各个价格区间的APP数量情况

 

AppStore各个价格区间的APP数量统计
价格 # Apps # Games 总数 总数占比(%)
Free 1,058,310 295,232 1,353,542 73.71%
0.99 156,156 63,547 219,703 11.97%
1.99 74,916 20,446 95,362 5.19%
2.99 44,706 16,096 60,802 3.31%
3.99 21,116 2,364 23,480 1.28%
4.99 26,637 4,226 30,863 1.68%
5.99 6,765 451 7,216 0.39%
6.99 4,273 823 5,096 0.28%
7.99 3,162 155 3,317 0.18%
8.99 2,211 111 2,322 0.13%
9.99 11,924 1,402 13,326 0.73%
10.99 1,030 131 1,161 0.06%
11.99 965 52 1,017 0.06%
12.99 788 21 809 0.04%
13.99 537 39 576 0.03%
14.99 2,216 103 2,319 0.13%
15.99 377 13 390 0.02%
16.99 499 11 510 0.03%
17.99 282 25 307 0.02%
18.99 350 4 354 0.02%
19.99 3,831 170 4,001 0.22%
20.99 122 11 133 0.01%
21.99 234 21 255 0.01%
22.99 159 4 163 0.01%
23.99 171 2 173 0.01%
24.99 1,113 35 1,148 0.06%
25.99 176 1 177 0.01%
26.99 74 3 77 0.00%
27.99 198 5 203 0.01%
28.99 126 16 142 0.01%
29.99 1,676 50 1,726 0.09%
30.99 70 2 72 0.00%
31.99 53 1 54 0.00%
32.99 54 3 57 0.00%
33.99 113 3 116 0.01%
34.99 266 5 271 0.01%
35.99 70 1 71 0.00%
36.99 35 1 36 0.00%
37.99 98 1 99 0.01%
38.99 59 1 60 0.00%
39.99 631 25 656 0.04%
40.99 32 3 35 0.00%
41.99 45 1 46 0.00%
42.99 36 1 37 0.00%
43.99 15 1 16 0.00%
44.99 142 4 146 0.01%
45.99 18 1 19 0.00%
46.99 22 1 23 0.00%
47.99 29 2 31 0.00%
48.99 69 2 71 0.00%
49.99 819 18 837 0.05%
54.99 137 4 141 0.01%
59.99 218 8 226 0.01%
64.99 138 3 141 0.01%
69.99 124 3 127 0.01%
74.99 98 1 99 0.01%
79.99 190 4 194 0.01%
84.99 29 3 32 0.00%
89.99 90 9 99 0.01%
94.99 29 1 30 0.00%
99.99 540 25 565 0.03%
109.99 35 1 36 0.00%
119.99 73 5 78 0.00%
124.99 9 1 10 0.00%
129.99 45 1 46 0.00%
139.99 32 1 33 0.00%
149.99 146 8 154 0.01%
159.99 28 1 29 0.00%
169.99 28 1 29 0.00%
174.99 4 1 5 0.00%
179.99 40 3 43 0.00%
189.99 17 1 18 0.00%
199.99 141 10 151 0.01%
209.99 10 1 11 0.00%
219.99 24 1 25 0.00%
229.99 7 1 8 0.00%
239.99 13 2 15 0.00%
249.99 52 2 54 0.00%
299.99 95 23 118 0.01%
349.99 31 4 35 0.00%
399.99 38 0 38 0.00%
449.99 21 0 21 0.00%
499.99 52 0 52 0.00%
599.99 14 0 14 0.00%
699.99 18 0 18 0.00%
799.99 12 0 12 0.00%
899.99 3 0 3 0.00%
999.99 79 4 83 0.00%
Total # apps: 1,430,436 405,780 1,836,216
Total cost to buy all apps: $1,738,435.74 $247,481.52 $1,985,917.26
Average App Price $1.22 $0.61 $1.08

数据来源:AppStore,由ChinaApp整理发布。

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