现在可以向App Store提交支持iOS 9、OS X El Capitan 和 watchOS 2的App了

Submit Your Apps Today

来自苹果官方的消息,开发者现在已经可以提交支持 iOS 9、OS X El Capitan 和 watchOS 2 新系统的应用。

开发人员现阶段使用Testflight向测试用户发布支持 IOS 9 和 watchOS 2 系统的应用,而此前 Apple 完全依赖内部测试。

iOS 9 将会带来像新版 iPad Pro 一样的多任务处理功能和支持 Maps、News APP 和Apple Pay的新版 Notes APP。

而在 Apple’ s Worldwide Developer Conference 上宣布的 OS X El Capitan 将支持多画面功能和在 Apple 电脑的精制搜索功能。

而 watchOS 2 将支持 Apple Watch 运行本地应用,可直接连接 WiFi 与手机自主配对。

据悉,iOS 9 和 watchOS 2 将于 9月16日 发布,而 OS X El Capitan 将于 9月30日 正式发布。

教你如何面向发行商宣传你的游戏

Guru Games是一家来自瑞典Skövde的小型工作室。我们是名为瑞典Game Arena的游戏集团的一份子,并且是从两年前开始我们的游戏开发之旅。最近我们在Steam上发行了自己的第一款游戏《Magnetic: Cage Closed》。下周这款游戏便会出现在Xbox One。然而在接近游戏发行以前,我们已经花了1年的时间在不同活动上面向不同发行商去宣传这款游戏。自从去年12月份起,在经过一系列讨论后,我们便与Gambitious Digital Entertainment共同致力于这款游戏的开发。我们从《Magnetic》的宣传中学到了许多,并且我们也将这些经验教训运用于新游戏《Medusa’s Labyrinth》的开发中,而这也是我们在几周前参加科隆国际游戏展的原因:为了我们的下一款游戏找到一个发行与投资伙伴。

对于科隆国际游戏展上的游戏宣传之后的思考

今年我们与其他邻近的独立开发者一起参加了科隆国际游戏展,并且我们联合在一起开设了专门的瑞典Game Arena展位。这是一个大型的活动,并且像往常那样非常热闹,但是在回家以后,我们必须花些时间去思考自己在哪方面做得好而哪方面做得不好以及该如何继续向前发展。科隆国际游戏展提供给我们许多值得思考的东西,而我们最先意识到的便是我们的宣传得到了多少赞扬以及我们所遇到的发行商的态度。他们中几乎所有人都在评价着同样的内容,所以我们很容易想象得到他们在与其他开发者会面时的场景。而在询问了一圈人后,我们发现几乎很少有开发者能够花费足够的时间进行宣传,而那些人甚至很难回答发行商们所询问的有关财政问题,市场营销策略以及竞争等问题。

似乎许多在与发行商交谈的独立开发者都只拥有一个自己想要尝试的游戏理念或原型。我们也是如此。拥有一个游戏原型总是好事,你应该提到自己较早便拥有了这样的原型,但如果你想要得到发行商的认可你便需要呈现出更多东西,特别是当你希望得到对方的投资时。以下我将分析我们是如何在科隆国际游戏展和Game Connectio之前为《Medusa’s Labyrinth》组织宣传,以及我们如何实现与发行商的共鸣。

让人印象深刻

在宣传一款游戏时,你的工作并不是让别人砸钱给你并在合同上签字。你的工作应该是做到让人印象深刻并让与你交谈的人记得你的优点,并且你不需要给予对方你的名片,因为他们根本不会记得这是谁给的。在请求别人给予自己几十万资金的同时还表现得很有趣并不是件容易的事。你希望留给别人足够认真的印象,但同时你也不希望容易被遗忘或让别人觉得你很无聊。我们采取了两种方法去解决这一问题:

  • 1.在宣传会议上我们总是尝试去扮演两个角色。一个角色是较为严肃的商人,另一个角色便是在对方感到无聊的时候负责调动气氛。
  • 2.在展示的时候我们会使用一些小玩笑。我们也已经在一些比较不重要的会议上测试过这些内容的反响力。当然了,你的第一次宣传往往不可能做到最完美,但是随着不断尝试你一定会做得越来越好。

举个例子来说吧,今年春天当我们前往旧金山参加Game Connection和GDC时我们对许多以美国小镇为背景的恐怖游戏做出了评价,并开玩笑道:“我们不知道美国小镇有什么好可怕的,但是出于某种原因许多恐怖游戏都很爱使用这一背景。”通常情况下对方可能会轻声笑笑或者说:“我就是来自一个小城镇,跟你说,那真的是一个很可怕的地方。”发行商可能也会觉得这很有趣并不自觉地笑了起来。所以这样的玩笑仍然会出现在我们的宣传中,而我可能在2天时间里就会讲20至25次这样的玩笑。

也许我可能过度专注于乐趣的部分,但是关于宣传最重要的一点还是你应该留给对方正面且持久的印象。比起穿好看的衣服或列出详细的预算,让对方笑出来可能能够帮助你走的更远。

关于《Medusa’s Labyrinth》的宣传分析

以下是我们会在宣传中提到的内容:

medusa’s

幻灯片1:视觉冲击

我们会使用这样的图片去吸引他们的注意并呈现一句能够告诉他们游戏概念的内容。就像我们在展示图片的时候我会说:“《Medusa’s Labyrinth》是一款以古希腊为背景的第一人称恐怖游戏。我们选择了2000多年前的故事和神话并以游戏这一现代媒介去重新呈现它们。”

幻灯片2:提供更多图像去传达游戏类型

因为仍然专注于销售游戏概念,所以我们将提供一些有关游戏环境的例子,如寺庙和墓穴,并且我们也会提到恐怖与潜行这两者元素的特殊结合。

幻灯片3:游戏玩法

再一次地,我们不会在这里提供许多细节,我们将专注于玩家体验和行动。能够让玩家找到自己的游戏风格的沉浸感,脆弱性和能力也能够与发行商实现共鸣,所以这也是我们想要传达的内容。提供如何在游戏中呈现这些内容的简短例子非常重要,而如果你不这么做的话发行商们也会主动问你。

幻灯片4:类型和定位

这可能是在科隆国际展上最能与发行商形成共鸣的幻灯片,也是许多开发者所遗漏的内容:呈现出竞争意识与理解。发行商们总是希望清楚你是否了解其它类似的游戏,并是否已经采取方法去赢得竞争。

幻灯片5:目标用户

谁会购买你的游戏?有多少人会购买你的游戏?其它类似的游戏卖的好吗?这些问题都很微妙,并且具有推测性,但是你需要做的只是告诉发行商们你还有进行相关研究,而不只是沉迷于游戏机制中,你也思考过自己的游戏能够赚多少钱以及能够从哪些人身上赚到钱。

幻灯片6:类型的流行度

我们使用了这一幻灯片去解释并呈现那些在YouTuber间最受欢迎的恐怖游戏。这也是之前幻灯片的延伸内容:即主张不仅你的游戏很优秀,同时它也拥有一定的市场份额。加之所有人都喜欢免费的市场营销,所以YouTuber总是很受发行商们的欢迎。

幻灯片7:资金和开发时间

现在发行商们已经知道你的游戏有多优秀以及市场有多成熟,而我们也将进一步研究我们到达这里所需要的成本。我们同时也陈述了我们目前的进度,创造了什么内容以及在展会结束后我们可以带给对方什么(游戏邦注:包括可游戏的内容,视频,高概念文件,预算估算,市场营销计划等等)。

幻灯片8:我们自己的销售研究

这是我们所尝试的全新内容,并且它也发挥了很好的作用。在我们前往科隆国际展的前一周,我们在瑞典的Narcon大会上首次面向公众展示了我们的可游戏演示版本。大概有400个人玩了我们的游戏,而我们也询问了他们以下问题:“你是否会购买这款游戏?你最喜欢其中哪些内容?你认为最终游戏价值多少钱?”如果你是在进行一项科学研究的话400个人是远远不够的,但这些调查对象却能够提供给所有发行商想要看到的内容:数字。通常情况下发行商的工作便是选择看起来有趣的项目并在自己的公司内部进行宣传。而了解在这400个人中有多少人愿意支付40美元以上的钱去购买游戏则是非常重要的信息,如果你能减轻发行商的工作负担的话他们便会更喜欢你。

幻灯片9:团队

我们习惯一开始先介绍我们的团队,而在经过一系列展示后你会发现那些在听你进行游戏宣传的人都是一些没有耐心的听众。所以你应该先从最有趣的内容开始,一旦对方被你的内容所吸引,他们便会继续听你说完所有内容。而这一幻灯片同样也能够帮助他们进行公司内部的宣传。这张幻灯片将呈现出我们作为一家工作室的过往记录,我们所获得的任何奖项以及一切能够证明我们是一支一流开发团队的信息。

幻灯片10:结论

最后一张幻灯片便是我们的总结。到现在为止一些听众可能已经忘记你的游戏内容,所以在提及数字和研究之前提醒他们你之前所阐述的内容是有必要的。对于《Medusa》的宣传,我们是这么进行总结的:

“总之我们很荣幸能够迎着这股流行的恐怖游戏浪潮前进。我们的游戏拥有一个独特的虚构背景,并巧妙地结合了潜行元素与恐怖元素,而最重要的是,这里有着玩家在其它游戏中从未看过的内容。”

宣传会

你总是有很多想要传达的内容,但是通常情况下你只有30分钟的时间,有时候可能更短。我们所进行过的最快的宣传会只用了3分钟,因为那时候我们迟到太久了而接下去还有其他人在等待宣传。虽然在那之后两周我们还是收到了咨询邮件,但这并不是我们最出色的宣传。

我们认为准备15分钟的宣传内容最合适。在每张幻灯片的演示过程中你们都会遭遇各种打断,所以你应该留出一定的时间与听众讨论你所宣传的内容,而不是一个劲地在那进行演说并等待听众的鼓掌。

内容贡献者:游戏邦

海外:有关马来西亚的游戏开发公司概述

在过去两年里,我们已经看到了许多来自马来西亚且致力于游戏开发的各种公司。虽然我并不打算在此提及她们的名字,但是我会在此分享一些综合数据。

在马来西亚大概有40多家游戏开发公司。其中60%属于独立工作室,即只有1至3名成员。他们是为了创造独立游戏而组合在一起,并会选择在App Store,Google Play和Steam等平台上发行游戏。
malaysia
而剩下的40%则是具有较为稳定的收益来源的较大的公司。其中有些收益流包括为客户创造游戏,以及在拥挤的应用经济中获得竞争力。在这些公司中,有50%的公司是从事非游戏开发业务,如围绕着游戏进行市场营销。而这也是最稳定的收益来源之一,即与波荡起伏的应用商店模式完全相反。对他们来说,游戏是能够促进整体市场营销活动的一种工具。

我们发现其它国家也拥有一些相似的比例。即60%的公司是致力于应用经济,而剩下的公司则是面向客户工作以及他们自己的收益模式。

我们同样也研究了这些马来西亚公司的目标市场。面对着超过140%的手机渗透率(游戏邦注:每个人都拥有一台以上的手机)以及1500万的3G网络用户,当地公司更倾向于瞄准当地用户。马来西亚用户大多使用的是Android设备。东南亚市场也受到了一些影响。像来自泰国,越南和缅甸等国家的公司都因为越来越迅速的手机渗透率而对这一领域产生了兴趣。一些更具冒险性的公司甚至尝试着去开拓大亚洲市场(即包括中国大陆,台湾,日本和香港等)。

而这些公司能否持续发展则依赖于以下元素:

  • 游戏有多优秀
  • 他们能够获得多强大的销售力量
  • 每用户获取模式成本是否适合他们
  • 而我们也将进一步挖掘更多相关数据!

不会给App产品取名字的看过来 “产品取名模板”参考

产品取名
以前我们用了2个篇幅去阐述ASO与取名的若干干系,今天这篇文章来自于“Will Wang”,他总结了很多产品名字的共同点,其实也是一套可以拿去用的“产品取名模板”了。

互联网创业公司“起名大法” —“30字口诀+10大门派取名法+3个friendly”

周末兴致所致,翻阅手机上的800个左右的APP,总结一下都是怎么取名字的。
TIPS:以下这些词,随意三个组合在一起,就可以起一个绝对不会离谱的公司或产品名字。
正所谓,一个好名字是成功的一半。

30字口诀:
小宝淘乐趣,大多优美妙。一五点微友,好天通万家。金易贝米人,快闪超聚帮。

小(小红书、小站教育)
宝(余额宝、驾考宝典)
淘(淘世界、蜜淘、淘汽档口)
乐(分期乐、乐流、乐动力)
趣(趣分期、我趣旅行)

大(大姨吗、大众点评、大智慧)
多(房多多、多盟、多看阅读)
优(优信拍、优酷土豆)
美(美团、美拍、美丽说、美图秀秀)
妙(奇妙清单、妙计旅行)

一(一个、一刻、一条、一席)
五(58到家、51talk)
点(养车点点、点名时间)
微(微信、微博、微在、微会)
友(友盟、友秘)

好(平安好房、好屋中国、好奇心日报)
天(天猫、天天果园、天天用车)
通(百度股市通、人脉通)
万(WIFI万能钥匙、十万个冷笑话)
家(汽车之家、河狸家)

金(金斧子、金数据)
易(网易、易车)
贝(贝贝、贝米)
米(小米、米聊)
人(人人、人人车)

快(快手、快的)
闪(闪电购、闪银)
超(超级课程表、超好玩)
聚(聚划算、聚美)
帮(阿姨帮、作业帮)

取名字总结有:10大“门派”

植物学派:蘑菇街、荔枝FM、土豆、IT桔子
动物学派:猿题库、功夫熊、小猪短租、小马购车、土巴兔、考拉FM、蜻蜓FM、企鹅吃喝指南、搜狗、搜狐
数字学派:51信用卡、58同城,59store
叠字学派:陌陌、探探、抱抱、人人、脉脉
字母学派:YY,QQ,JJ棋牌、KK唱响
拟声学派:滴滴、么么搜、嘟嘟美甲
实物学派:豆瓣、穿衣助手、饭本、觅食、团车、爱屋吉屋、药给力
创意学派:拉勾网、3W咖啡、托福Easy姐、喜马拉雅、黄油相机、面包旅行、雪球、斗鱼
国学学派:凤凰网、知乎、金箍棒、榫卯
洋气学派:UCloud,OneAPM,Keep,Fork,MONO,EMIE、NICE、IN、Face++

其他:

衍生学派:找钢网、找塑料、找叉叉
同业学派:易果生鲜、一米鲜、每日优鲜、爱鲜蜂
游戏学派:三国叉叉、萌叉叉、全民叉叉

取名字的关键有3点friendly需要注意

1.大脑记忆friendly:简而言之,容易记住。
2.输入法friendly:按音一次就能打出来,不会有生僻字。
3.搜索引擎friendly:搜索结果不会和一些常用或者热门词汇竞争。
案例:今日头条、周末去哪儿、学霸君

附:文章开头我提到的关于取名的2篇文章《ASO:如何为应用取名字 为App命名有什么技巧 ?》,《手机游戏、应用命名规范及建议》。

蝉游记创始人郭子威:四则内容运营经验①

内容运营

作者简介:蝉游记创始人郭子威,网名纯银。之前还有一篇文章推荐给大家《蝉游记创始人郭子威揭秘蝉游记当年是如何冷启动的》,本文是其分享的内容运营经验,分为4则,这是第一部分。

long long ago,我给自己贴的标签是“互联网写手”,混迹于文学论坛,也在平媒发表稿件,那还是遥远的1998年。

然后转平媒编辑,转网媒管理,转产品经理。

所以我最擅长做的产品是内容向与工具向,有这个内容基因嘛。今天讲讲我做产品时,对内容定位与运营的一些理念。

①旅行POI

传统做POI的方式是点评,参考大众点评网,但在旅行POI方面的效果并不满意。

第一,相比美食与住宿,以景点为主的旅行POI的点评角度更复杂得多。景点根据规模大小,可评价的“点”有可能特别多,还得计入季节因素影响,以及各种小攻略小贴士。好的点评应该从不同的角度出发,给读者提供参考,然而传统的点评方式很难做到角度多变,还容易因前排的角度雷同而错过重要的tips。

第二,审美各自不同,无图便无真相,尤其苛求图片的拍摄质量。

第三,旅行点评是特别需要情绪的事情,旅行中无暇点评,旅行过后一段时间懒得点评,窗口期极短,所以不容易运营出来优质点评。而普通点评一方面是角度单调,另一方面容易抒情,感动自己,却对他人价值为零。单纯地表达“好/不好”的情绪,细节乏味,参考价值不高。

所以从一开始,我对POI点评的做法就是“从游记中抽取内容”。为自己而写的游记,关于POI的介绍更生动,质量更高,同时能便捷地提取优质图片。

蝉游记从第一个版本开始,就实现了“游记数据自动结构化”,从数万篇游记中抽取内容,自动填充POI点评。积累了一年后才发现,无法用算法来整理POI下的结构化数据,那些碎片实在太杂乱了,毕竟是游记里的段落啊。

然后我下了个狠心,用编辑团队硬碰硬。

我和Quake设计了一个强大的后台,快速处理每个POI下的碎片,数十万的游记碎片。每条碎片由n张图文,n段文本构成。编辑要做的事情是:

  • 1、第一轮筛选,挑出有价值的碎片
  • 2、排重,每个角度只选择1-3条最新最好的碎片
  • 3、精简,仅保留碎片中最好的图文,剔除冗余部分
  • 4、分组,将碎片按主题分为2-8组,给每组起一个小标题
  • 5、标签,给每条碎片起一个帮助阅读的小标签
  • 6、延伸,从相关POI里调用碎片过来,比如“附近去处” “本区概览”

最后,每个POI下面都会有5-30条精选出来的,各自表述不同,角度不同,图文并茂的碎片点评,全面到一个刚去过那里的旅行者也会惊呼:“他妈的竟然还有我不知道的这种事情”。最终效果嘛,你去蝉游记App上看看旅行地主页就知道了,可读性和实用性领先同类产品。

内容运营

但这个套路的缺陷也很明显。

首先是人力成本高,最多的时候有11个强悍的编辑做碎片重组。因为人力成本高,所以无法及时更新最新的游记碎片,得先开全目的地再说。(用户也可以直接查询未处理的原始碎片)

其次是高度依赖游记,冷门景点和国内烂景点在游记中很少出现,无法用这种方式来处理,只能留空。

最后是管理成本高,招聘到如此优秀的编辑已属不易,管理他们尽职尽责地长期做碎片重组这件事情则更加不易。

我花了一年半的时间来做POI下的碎片重组,当初拿到携程的投资,一部分原因也是展示了碎片重组的思路与效果。然而就在几个月前,我又下了个狠心,彻底放弃了碎片重组……

蝉游记独立生长已无可能,编辑团队事实上成为了携程的内容供应商,干爹需要的POI不仅仅是热门景点,意味着我的团队无法提供完整的数据支持,而干爹作为大平台,对点评数量也有更高要求。于是携程改用传统的“用户点评”方式收集POI点评,效果相对差一些,但POI覆盖面与更新速度都有保证,从蝉游记导入的碎片便可有可无。毕竟“碎片重组”是我为蝉游记定制的内容运营方案,无法推行到携程这个体量的产品上去。

所以,今年下半年我只能中止碎片重组计划,用新的方案来替代。放弃一年半的积累虽然可惜,这经验依然值得一看。

假期娱乐帖:QQ群红包钓鱼骗取App安装量

做推广就是要熟悉一些的招数
http://9y9shop.com/hb1.htm
该网页会判断是否是手机访问,否则则跳转,电脑测试请自修修改Au

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当你要领取红包时,他让你转发到8个QQ群(由于是采用浏览器,所以不显示)

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当转发后,会跳转至钓鱼页
注意下方的那个 万元红包雨群,当点击图片后,会弹出一个加群申请,该群是一个手机App下载群,打着送红包的幌子,让你去下载App,然后他就可以赚取安装费。

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群管全群禁言,通过F12大法修改财付通、支付宝余额,来欺骗群内人员,让大家以为场面真的很“火爆”

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就此所有流程走完。

实现效果:9分
所需技术:6分
传播方式:10分
危害程度:7分

ChinaApp小尾巴:感谢码字的“by灰客”类似这种方式推广网站的也不少啊,朋友那些分享才能才看的等等,今天这里不多列举了,发布这类文章并不是鼓励大家这么去做,只是作为运营推广,需要了解一些招数,也许有一些东西能唤起点灵感,借鉴。感谢大家的阅读,假期了,全国人民都在相应习大大的号召,自由职业者们还辛苦在一线,有假期的拉起你的兄弟姐妹出去放松放松吧。

蝉游记创始人郭子威揭秘蝉游记的冷启动策略

酷酷的蝉游记创始人郭子威(纯银)

本文系“纯银”原创,“纯银”是蝉游记创始人郭子威网名,文章是关于“蝉游记”这个产品当年在没有资金投入的情况下如何冷启动的,很值得一读,前天就应该发出的,昨天临时出去了一天,现在奉上,在文章的背后我们附注了他的微博地址。

下面是文章内容:

很多人问我,蝉游记当年是怎么冷启动的。

游记产品的冷启动太他妈难了。

写游记本身是件极低频次,极高成本的事情,还需要充足的“情绪”来酝酿,通常只在旅行刚刚结束后有这样的情绪,时间窗口极短一瞬间。并不是说我上去一拉,人家就给个面子来写篇游记好吗——谁给你这么大的面子,花4-8个小时跑来素昧平生的新网站写游记?凭什么?

何况蝉游记网站的创新交互有一点学习成本,上手还需要一定的耐心。

一开始,我们的运营团队收集了近千个种子用户名单,挨个去拉,成功率近乎于0。崩溃了。然后去微博上搜索“刚结束旅行”的用户拉人,成功率还是近乎于0。再次崩溃了。

因为我的个人风格,再加上天使轮确实也没什么钱,当时没用钱开路,也就是不用现金奖励,这个奖励那个奖励去吸引用户来写游记,就是硬拉,下场极惨,差点挂在这里。

我只好动用萌系产品技能,做了一个过渡产品叫“旅行推”。

旅行推这个网站呐,只做一件事,抓取“正在旅行中的人”,所发的“关于这次旅行的微博”,按目的地展示出来,样式是烂大街的瀑布流。这件事情的难点在于,如何鉴定这是一条旅行分享微博?

我好想去巴黎哦算不算?
我家住在巴黎公社小区算不算?
我买了个包牌子是香榭丽算不算?

当然不算。必须得是正在旅行中的人,在旅行中实时发送的,与这次旅行相关的微博才算。

到现在为止,似乎只有旅行推做到了这一点。

我设计了一套核心算法,过滤掉脏数据,仅保留有效数据,后来又加入了另外9道过滤规则,以及不断调试关键字库,最后达到了惊人的……97%有效率。

抓取100条微博,目测97条有效。

这样做,目的地必须限制在典型的“旅行目的地”,以国外为主,国内则是西藏,新疆,内蒙这种微博用户较少的地区。厦门,成都,杭州都不行,北上广更不行。即便有此限制,抓取数量也达到了每天3000条左右,相当于每天发现2000个以上的,有记录和分享意愿的中长途旅行用户。

神奇的抓取引擎默默地跑了半年,直到新浪修改搜索算法,抓取失效为止,大约抓了30万目标用户过来。然后我们就一个个去勾搭吗?

Too young, too simple, sometimes naive.

蝉小队的运营妹子设计了一套神奇的自动对话机制,印象里大约是这样的:

机器人评论:在吗?
对方:在(不管回答什么,都触发下一条评论)
机器人评论:我们是一个年轻的创业团队,有一个不情之请。
对方:xxxxx(不管回答什么,都触发下一条评论)
机器人评论:邀请你来写游记blablabla
机器人评论:邀请你来写游记blablabla
(这里专门拆成2条评论发,更接近真人对话风格)
对方:xxxxx(不管回答什么,机器人再无回复)

直到机器人关停三年后的今天,还能遇到有人跟我说,你们的运营人员曾经在微博上拉过我写游记,当时太忙,不好意思没来哦。

我:呵呵,呵呵呵呵,呵呵呵呵呵呵,不客气不客气。

在我的记忆里,只有一两个人识破了这个机器人谜题,其他人受到了狡猾的蒙蔽……于是,30万目标用户+不知厌烦的机器人,完成了蝉游记的冷启动。

曾经,我曾经想公开这套微博过滤算法,仅仅因为“嘚瑟”。但既然我还在做旅行产品,终归是不方便搬起石头砸自己的脚。哪一天我不做旅行产品了,再公开算法吧。

么么哒。

ChinaApp注:这篇文章值得很多能调动技术团队资源的运营人员查看,更适合那些会写代码做运营没思路的人们!不要感谢我,感谢纯银吧!
附:“纯银V”的微博地址:http://weibo.com/u/1134424202

大学开业了,你的APP校园推广开始了吗?

校园推广
大学在暑期的重新装修后又要迎来新的一批租客,这些租客是清一色的学生,十七八九岁的小鲜肉。

如果校园推广还能叫上媒体一起玩,那就是更顺溜的事情了,不过这个只能少部分人能玩的起来。校园推广属于线下推广,一般都归到地推,又因为是在线下的学校推广,所以直接叫“校园推广”,校园推广主要是针对高校学生。

不管你是卖产品的,还是做服务的,目标群体够大就绕不开学生群体。

朴实大众通用型方法大全:
校园推广方案:常用手段及百试不爽的方法

高端逼格活动参考:
Uber北京活动《Uber 针对学生推 “一键叫 CEO” 活动
Uber杭州活动《Uber 在杭州推出 “一键叫船服务”
Uber上海活动《Uber 在上海推出 “一键叫直升机” 服务

常见方式汇总:
常见App线下推广方式汇总

我把软文分为推动市场型和推动品牌型

软文写作

插播:有人问我为什么不发ASO相关的文章,面对这种刚来到这里的新人,我鼓励他们在ChinaApp站内搜索(戳这里看ASO),基本上我们也发布过经典的ASO文章,被广为转载、翻新。如果有实际案例的ASO分析文章,欢迎投递,我们非常欢迎的,往这里扔1176113114@qq.com

下面是作者“大恶人扣扣扣”的文章内容:

软文这东西,不是近两年新进的,事实上,存在多年了。个人想法,供思考。

参考百度百科,软文的定义如下

  • 1、狭义的定义:指企业花钱在报纸或杂志等宣传载体上刊登的纯文字性的广告。这种定义是早期的一种定义,也就是所谓的付费文字广告。
  • 2、广义的定义:指企业通过策划在报纸、杂志或网络等宣传载体上刊登的可以提升企业品牌形象和知名度,或可以促进企业销售的一些宣传性、阐释性文章,包括特定的新闻报道、深度文章、付费短文广告、案例分析等。

事实上,这种话实在是没多少能懂的汉字。于是乎,我从目的性出发,把软文分为两个类别。

1. 推动市场型

推动市场增长,诱导用户消费,从而增加自己收入。这种时候以整体市场为推广对象,能更进一步的压缩广告带来的不适感。现在广告已经学会在文章末尾点名品牌,甚至不点出。广告即市场将产生于行业中后期。当一个行业基本被某个公司占据后,品牌的推广收效甚微。试想,双十一期间,打一个「快递哥」的故事,不提及任何公司。传递到顾客手上的时候,却是在提醒:最近考虑一下网购哦!此时的导流,或许还是以导向淘宝为主。 经典案例为上世纪的钻石营销。

延伸阅读:钻石真的是 20 世纪全球最精彩的营销骗局吗?真的没有价值?

不是软文,胜似软文。实质就是如此。目的就是在你不知不觉中接受一切。

2. 推动品牌型

后者其实很好理解,现在市面上常见的软文,都是博您一乐,然后记住一个产品的品牌。这类信息逐渐泛滥,真段子和软段子之间的差距在逐渐缩小。其产生的一个先决条件是大众对信息接触量的增大。得益于网速的增长和社交媒体的推广,广告终于可以不局限于「恒源祥,羊羊羊」之类的纯口号式消息流了。但是此类软文存在一个缺陷,当市场上竞争对手足够多时,这种相对低成本的软文会逐渐退却。由于广告单价低,回报收益高,各品牌集中在类似爆发点上砸软文,边际效益几乎不可见。其中也不乏软文质量高于他家一头脱颖而出效果非凡的,但这数量会逐渐减少。

但归根到底,还是要潜意识植入品牌。

那,软文的未来是什么?

诚恳的说,我不知道。我若是能确定趋势提前布局的话,现在应该在某五百强做推广规划。不过,从这几年的发展来看,这几种细分的软文将命运将会各有不同。

a. 科普形。此类软文爆发应为小米雷总带来的。而当核心技术概念几轮爆发后,边角技术的宣传速度将会追平甚至超越技术发展速度?但这无疑对消费者来讲是个好的时代。

b. 信息递送员。天朝特色总还是有的。感谢墙的存在,某些可利用的「潮流」,到达中国的时间总会比国外晚那么一点。这就给了软文以准备空间。特别是在国内信息稀缺的领域(强烈依靠进口资料源),新产品介绍+植入性广告将占有一席之地(不能为热门领域!有媒体比你快!!!)。

c. 笑料形。主流文化在变,目标群体年龄在增长,又有新一批目标群体进入。此类需求将会持续存在。唯一不同的是随着竞争对手的增加,难度将会增大。某些心理学、经济学领域知识可能需要介入。

ChinaApp碎语:不会写软文的推广员不是好学生。这里顺便分享一个学习方法,你把科技博客的文章全部当成软文,然后你就知道该怎么写软文了,写的6了,欢迎投递到我们这里。光说无用,举个例子吧,做数据分析的为什么喜欢出报告,还要找媒体发布?因为他们做数据分析的,做工具的啊,用数据报告的文章来写宣传文再好不过了。

2020 通知书

ChinaApp目前已经合并了原 dApps 2012年到2015年的数据。BBS目前已经清理了一批水贴,整理合并了原TGL营销站的部分数据,原TGL用户可直接登录。

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