经验分享之电子游戏开发者如何保持创意

当你制作电子游戏时,你应利用可引导游戏世界构建的软件程序。但千万不要让软件决定你的制作思路。你应采取创造性的制作手法。
目前的电子游戏设计软件容易让你陷入一种既定思路。它为你预设了设计方向,而这无疑会让你脱离自己的创意理念。由于按照预设思路制作游戏相当简单,因此我们应努力克服这种束缚。以下是维持创意设计的几点建议。
game design idea
保持纸上设计——你应随身携带一本笔记本或速写本,用于记录自己的创意。通常,空白纸张不会限制你的想象空间。当你试图付诸行动时,你得被迫使用游戏软件学习大量有关游戏制作的新型技术。同时,当你体验他人的游戏时,你也应携带笔记本。这不是用于摘抄创意,而是分析体验过程中发生的事情,并记下自己在此过程中突发的原创理念。
考虑氛围与基调——游戏不单指打败怪兽,发现宝藏。你应记住,其最重要部分是整体氛围。你应考虑游戏的整体基调。可以通过倾听音乐去获取不同氛围的灵感。
谨慎提供奖励——通常而言,一百个小奖励优越于一个大奖。不断探寻下个小型奖励能够保持玩家继续前进,即让玩家预先拥有一个目标推动其前进。
避免线性结构——目前,设计师在设计游戏时都会考虑到单个玩家喜好。不同玩家体验游戏的方式各不相同。有些玩家喜欢战斗与探索,有些喜欢遵循任务要求,有些则喜欢与NPC互动。而在游戏中添加这些元素可以为玩家提供大量有趣选项。
开阔视野——你应主动去关汪自己不大感兴趣的美术书籍。浏览自己鲜少关注的领域与主题。借此,你既可以获取全新创意,又能为现存素材添加新维度。一本有关豪猪的书籍如何传授电子游戏的制作方法?这主要是因为豪猪有惊人防御系统。那么可以将此融合到游戏中吗?当然可以。任何有关心理学、社会学或动物学的主题都是增加游戏深度的不错来源。
不用害怕犯错——有时,你可以从错误中获取巨大回报。如果你十分害怕犯错,那么你将无法扩展自己的能力。如果你正在设计沙漠场景,不用害怕在场景中央设置一个泳池!你应冒险一试,有时,出色的创意与印象深刻的场景均来自那些微小错误。
最后,确保自己获得那些试玩游戏的好友与人们的真挚反馈,而后记录下来。以备设计游戏时所需。由于你十分清楚自己的游戏当中的状况,因此,你自然很了解游戏玩法。但要记住,玩家并不清楚自己下一步会遇到什么,所以你在设计中要考虑到这一点。

四种背景制作方法应对变长的iPhone5

大部分用户似乎很欣赏变长的iPhone5,但app开发者却遭遇到了挑战,你是如何为不同尺寸的iPhone创建背景呢?
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1.完全不同的艺术风格

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如果你的背景有大量插图或者需要精确尺寸(比如游戏里会需要边框或者场景),你就需要制作两个不同尺寸的背景来应对两个不同的屏幕。
优点:

  • 最佳定制。
  • 可以创建一副有插画的场景或是一些纹理丰富的元素。

缺点:

  • 占用内存多。
  • 需求增多,而这对设计者来说意味着更多成本。

2.单独的长背景

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大部分app开发者使用适用iPhone5的单独背景。
优点:

  • 可以自己定制背景,而不仅仅是以下几种选择
  • 比起两个单独的图片,这个方法占用的内存少

缺点:

部分图片不会显示在iPhone视网膜显示屏上(对app而言,这可能是个问题,但也可能不会有很大影响),也有可能你的图片比较小,浪费了iPhone提供的多余空间。

3.重复的背景如果app适用重复背景,那么这是第二大通用方法。创建任何屏幕尺寸都适用的重复纹理。

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不管你的应用是显示缩略图还是平铺图都适用。同样也适用于iPhone和iPhone5的显示屏。即使是iPad显示屏,只要可以水平重复,都没有问题。
优点:

  • 创建简单(也可以自己去找免费的素材,只要搜索”免费重复背景即可”)。
  • 占用内存空间少。
  • 可以扩展至任意尺寸屏幕。

缺点:

无。只要你的应用可以适用这种背景,那你可幸运了!

4.有边框的重复背景

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这是一个最通用的背景,但是真要创建却有点棘手。基本上中间是重复性的纹理,边框边角没有重复。
优点:

  • 适用于任意尺寸的屏幕。
  • 由于边角不同,因此这个看上去比简单重复的图片更美观。

缺点

  • 创建有一定难度

有时候不同边框纹理结合在一起时会显得很滑稽,简单的纹理比如噪点纹理(noise)或者纸纹理(paper)会达到最佳效果,如果用比较浮躁的纹理,如木头纹理(woodgrain)效果就不太好。

选择哪一个?

背景类型的选择取决于你创建的app,如果你的app是游戏类型的,你可以选择方法1或者方法2。
如果你的app是界面整齐干净的实用app,你可以选择方法3或者方法4。
如果你的app有着丰富的背景或者重要的视觉要求(比如你的app是复古的收音机或者记事本),你可以选择方法1或者方法2。

Windows 8 Store内应用数突破两万,近九成应用免费

Apps

据 TNW 报道,网站 WinAppUpdate.com 今日对外发布数据:
今日在全球范围内,Windows 8 应用商店的应用总数为 20,610(我们估计 20,000 的里程碑是在周二被突破的)。所有应用中,17,958 款为免费应用,占比 87%。
美国市场内 Windows 8 应用总数为 12,675,在中国市场内这个数字为 13,882。

而就在不久前,也就是十一月五号时应用总数还只有约13000个,所以在过去两周里多出了7000多个应用,平均每天多出450多个。以这一速度涨下去的话,Windows 8 store在年底很可能突破三万大关,甚至有希望冲击四万。
现有的这两万款应用会依据语言和地区的不同出现在不同市场,其中加拿大约为14000个,英国为11000个。
对于Windows 8这个新平台来说,现在应用的增长速度还是非常可观的,但是应用质量管控上可能还有许多要做。

苹果或在OS X中引入3D书架式文件陈列界面弃用Finder

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山狮过后,苹果会在下一代OS X带来什么新特性?Patently Apple 发现的这项苹果新专利能让我们看到其中的一些变化。

这是一个多层的陈列架,实际产品可能会是玻璃效果或是iBooks 那样的书架,用户能够轻松排序定制、搜索和标注架子上的图标,以便更好地组织和快速访问文件、照片及应用程序。
架子的左下角分别有“排序”、“搜索”、“分类标签”三个按钮。用户可以按各种规则排序架子上的应用或文件,例如按字母顺序、字母倒序、使用频率等等,当然也支持手工拖动排列。

虽然架子层数也可定制,但屏幕上可阵列的内容还是有限。你可以通过在“搜索”中输入描述来查找文件或应用程序,也可以通过“分类标签”分别查找应用程序、图片、电影等内容。
如果这一设计被应用到下一代OS X 中,现有的文件管理系统“Finder” 可能会被取代。

经验分享之独立游戏工作室的9大普遍误区

Ichiro Lambe在创立Dejobaan这家独立工作室时吸取了大量经验教训。
在本周GDC China独立游戏峰会上,Lambe简单概括了大部分独立工作室可能面临的9个普遍误区。
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1.好高骛远

Lambe坦言,自己在制作独立游戏时也陷入同样误区:“不少人看到《魔兽世界》或《使命召唤:现代战争》这类游戏后,认为自己也可以在9个月内制作一款MMO游戏。”拥有过大的野心是独立领域的典型误区。因此,为何我们不选择制作小型游戏呢?

2.急于求成

Lambe建议,当你拥有一个游戏创意时,你应付诸行动,有时,由于你并未正确审视这个创意,你所采用的技术与理念可能不适合该创意。
他提议:“你应回到初始阶段,考虑自己可能制作的游戏。”——你不一定要在首次制作中大获全胜。

3.以销售为目的

Lambe警告,他在成功推出一款Palm Pilot游戏后,制作了大量具有简单模式的休闲游戏,他相信,缺乏工作激情无法制作出色的作品。只有当你在制作过程中投入大量精力时,你才会发现自己的开发目的。

4.战术性vs策略性地思考问题

许多开发者会以单个角度战术性地思考问题——以非常单一的视角分别考虑游戏设计、PR与客服问题。但如果你从工作室的整体品牌角度出发,你可能会以战略性的思维处理各个任务——也许会利用视频回复《Rock Paper Shotgun》文章中的评论,如Dejobaan的做法。

5.毫无计划

独立开发者极易采取各种低效方式开发游戏。但当你决定提高效率时——如同Dejobaan对即将发行的《Drunken Robot Pornography》寄予的期望,他们会提前告诉Steam,而后在道具制作上获得Steam Workshop的极大帮助——借此,你可以避免许多麻烦。

6.闭门造车

虽然你可以独立操作各种事项,但却没人评价你的创意。即使是小型工作室,但如果你没有同其它小型独立工作室进行交流,“你就会被他们忽视。”
事实证明,其它独立开发者其实不会对你构成威胁,他们极其乐意为你提出劝告、辅助与建议。

7.自我设限

Lambe开玩笑道,许多开发者认为:“这是他们制作游戏的方法。”
“但让我们来研究一些不同方面。游戏领域确实没有约束,你也无需担心自己提出的古怪理念,”因为Dejobaan常常会发行一些拥有古怪名称的游戏。

8.忽视PR

许多开发者表示“我是为了制作游戏而创造游戏”。他们并不关心与记者接触,或是PR的事情,结果,事情进展不大顺利。
Lambe总结道,你可以拥有自己的独特个性,但你至少应稍微考虑下游戏领域之外之人的兴趣所在。

9.自我迷恋

最终这条法则相当简单:“不要过于迷恋自己的作品,从而忽视其中的某些错误。”
Lambe以一则游戏预告片为例,在该片前10秒,内容均涉及3D动画logo,而不是游戏玩法。你可以认为该片的制作人喜爱这种效果,但也许他们缺少了一些远见。你应咨询同行,向大众展示游戏的开发过程。

多方探讨免费增值游戏中能量机制是否有继续存在下去的必要

问题:

能量机制是否合理?Zynga将能量机制当成一种盈利手段,从而导致越来越多玩家认为能量机制只是免费游戏中一种赚钱工具。而《CSR赛车》的开发团队Boss Alien则认为能量机制是吸引玩家注意力的主要元素,就像是电视节目中扣人心弦的内容设定。
CSR Racing
所以能量到底是不是一种过时的机制?我们是否应该舍弃它?如果舍弃了这一机制我们又该采用哪些替代方法?

答案:

Will Luton——手机游戏顾问

几乎任何一款游戏中都存在着某种形式的能量机制。这是关于如何描绘一些不断改变的内容。
受到任意资源的约束是一种糟糕的情况。而有时候深入的环境设置却能带来更好的效果。
在《FarmVille》中玩家的移动将会受到瓷砖的限制,而种种限制将会让玩家进入循环等待中。这将迫使玩家更长时间待在游戏中:他们在离开时总会带着希望获得更多奖励的想法,如此便能够推动着他们再次回到游戏中而争取更多奖励。
继《FarmVille》之后许多游戏都引进了任意的能量机制去创造出行动受限机制。我只能说这是一种懒惰的做法。
创造循环过程是吸引玩家兴趣关键,而能量机制则是帮助你实现这一目标的最廉价的方法。但却绝非最佳方法。

Oscar Clark——Applifier的倡导者

能量机制是一种非常微妙的理念。就像在《CSR赛车》中,货币便是引导玩家在游戏后期投入更多资本并反复游戏的燃点。
我们必须反复思考如何使用这种机制。

Teut Weidemann——育碧在线专家

在我们的《Settlers Online》中,玩家可以创建自己的公司去生产产品或者建造更多建筑物。如果玩家用光了所有资本便需要等待自己创造更多产品进行弥补。当然了这也算是一种“能量”机制,但却比一般能量机制更复杂,也就是我们在一款游戏中同时设置了多个“能量”。
“能量机制”这一术语很容易让人误解,其实它只是关于共享相同属性的时间机制。

Tadhg Kelly——What Games Are顾问

我不知道能量机制是否“过时”了,但是我始终认为这是一种庸俗的做法。这是开发者很容易误解的一种机制(因为使用这一机制的游戏将要求玩家反复回到游戏中进行检查,而开发者总是会将其当成是“挽留玩家兴趣”的好方法),让开发者以为可以因此避免直接营销所带给玩家的消极影响。因为没有人会喜欢别人直接伸手向自己收取过路费。
如果你想要创造忠实的用户基础,那就先克服对这种廉价且庸俗方法的依赖吧。

Stuart Dredge——《卫报》记者

如果我正在玩泡泡爆破类社交游戏或像《水果忍者》等大受欢迎的游戏,我便会遇到一种情况,即因为用光了所有能量所以不能继续游戏,除非我愿意花钱去获得更多能量。
随后我可能会转向其它游戏,或者完全停止游戏。而如果其它游戏更加有趣,我便不会愿意再回到游戏中。几个月后当我看到游戏图标时便会想起之前自己被打断的经历,并决定彻底删除游戏。
也许这么说过于激进,但是说实话,如果一个游戏机制将导致玩家“不能继续游戏”,我只能说设计师疯了!

Patrick O’Luanaigh——nDreams首席执行官

我认为优秀的游戏设计应该能让玩家按照自己的想法进行游戏。对于那些希望一天只花10分钟去检查游戏世界中的任何改变与进展的玩家来说,能量机制便非常有效。而对于喜欢每次投入更长时间于游戏中而不是频繁游戏的玩家来说,能量机制只会带来挫折,导致他们终止游戏,或为了得到自己想要的去投入更多金钱。
而在某些平台上这种差异也会变得更加重要——你肯定不希望主机上的免费玩家每天不断启动自己的设备而只是经历短暂的游戏过程吧!
所以我希望免费游戏设计能够避免能量机制。如此才能让所有玩家按照自己的节奏进行游戏,并获得最棒的个人体验。

Andy Payne——Mastertronic总经理

我不希望“购买更多能量”的机制将继续出现在游戏中。就像“强制执行”机制一样,我们有时候也会终止一些无聊的内容。我认为免费游戏应该解决那些会让玩家感到厌烦的问题。电视节目便经常犯这个错误,如推出各种续集,或者一部电视剧有好几季。就像现在我已经厌倦了《国土第二季》,但是之前我却非常迷第一季,我想制作人应该是希望延续这种热潮才不断推出后续内容吧。游戏当然比这种线性媒体有远见,但是我认为最简单的原则应该是在保持最初乐趣的基础上推动玩家进一步游戏。切忌强迫玩家“为了进一步游戏而付钱”。你必须提供给他们付钱的理由,让他们真心愿意为游戏掏腰包。

Harry Holmwood——Heldhand顾问

作为玩家,我本身就非常不喜欢能量机制,所以我并不待见资源管理游戏,因为在我们转向免费游戏之前,能量机制早已渗透于这类型游戏的游戏玩法中。
而那些对游戏业务深感兴趣的人便不会这么认为。许多畅销游戏都在使用这一方法,因为对于那些愿意接受这一机制的用户来说,能量机制可以说是非常有效。
我希望游戏产业能够继续开发各种受利益驱动的新机制去取代能量机制,从而帮助我们能够迎合更多愿意为游戏付钱的玩家(或者至少是提供给这些付费用户更多有价值的内容)。但是我也害怕会出现适得其反的结果,而出现更多可替代的游戏也就意味着我们的转化率将逐渐下降。现在我也变成了那种会在进入游戏几秒钟后判断自己是否喜欢游戏,如果喜欢的话便会多投入几分钟的人。而最近只有少量游戏能够吸引我的注意力长达半个小时,其中的免费游戏更是少数。

Martin Darby——Remode首席运营官

让我们假设“能量”是指基于时间或游戏使用率而逐渐下滑的条框(GDchina注:不同于电力,汽油或肥料等)?
对于我来说这并不是关于“能量”问题的争论,更像是绝对主义vs.相对主义的问题。我认为人们主要是反对终止玩家乐趣体验的付费墙,而如果能量机制能够增强剩下的游戏体验,让玩家继续感受到游戏乐趣,它便算发挥了功效。玩家希望自己在游戏中所获得的能量不会是肤浅的,或者让人感到沮丧的。
但是问题就在于有关“能量”的文化已经根深蒂固了,我们已经很难改变人们心中对于该机制的定义(廉价或庸俗)。最大问题在于:免费玩家是否真的感到开心?如果他们不开心的话便会迅速离开这些免费游戏。而如果他们真的感到开心,市场中便需要隔出一块范围去容纳免费游戏以及这些玩家们。我们需要记住,在这一个问题上我们大多都是带着中产阶级的思想。我知道如今Zynga的市场份额正在逐渐下降,但是我们需要注意的是,不能因为用户喜欢这种不切实际的内容而抱着尝试的心态或盲目遵循别人的做法。

Mark Sorrell——Hide & Seek开发总监

关于所有问题,我认为最根本的不是你该做些什么,而是你所采取的方法。
许多游戏都突出了有限的资源,但却不是所有游戏都适合这种方法。有时候将行动时限当成一种盈利手段也能够取得不错的效果,但是前提是你必须经过适当的衡量,否则只会带给玩家更多沮丧——我更赞同可持续的盈利是源自玩家的表达和乐趣体验而不是因为删除了沮丧感。我们应该注重如何完善内容而不是彻底改变它。

Teut Weidemann——育碧在线专家

“我当然不会在我所创造的游戏中使用能量机制,但我也敢说我不可能制作出带有无限资源的游戏。”
关于能量机制的问题就在于你用付费去阻碍玩家的行动。这是一种非常糟糕的设定。我们在设计免费游戏时所遵循的原则便是:让玩家始终可以做自己想做的事。
也就是即使他们用光了能量,也能够在游戏中继续执行其它任务。能量并不能完全支配他们在游戏中的行动。

Oscar Clark—–Applifier倡导者

从原则上看来我们并不能忽视能量机制。
我们可以将其当成是一种积极的机制,即提供有限但却可以填充的资源,让玩家在游戏中面对进退两难的抉择——而不管这是一种能量条框还是间歇时期等等。
当然了,阻碍玩家游戏是一种糟糕的设定,但是当玩家选择等待时,他便有可能在之后做出非常重要的选择。所以终究还是取决于玩家的决定。
总之不管怎样,开发者都应该避免过度使用能量机制!

近期焦点:移动网络在中国市场普及情况

1)据mobile-ent报道,中国已有50%以上新网民来自农村地区的智能手机用户,移动网络已经超越PC成为中国用户最普遍的上网渠道。
中国市场的移动网络用户目前已达3.88亿,自2012年初以来增长了10%。
china mobile users
2)据pocketgamer报道,Gartner报告指出三星是中国第一大智能手机制造商,在中国市场份额达16.7%,而世界上最大的PC制造商联想则排名第二,占比14.8%(上一季度智能手机出货量达500万部);苹果位居第三,占比6.9%。
Gartner预计,得益于Android设备LePhone这一品牌,联想将在2013年成为中国头号智能手机供应商。此外,Gartner还预计到2016年,由于中国平板电脑售价将从2011年的262美元均价降至176美元,中国平板电脑年出货量将达5800万部左右,与笔记本电脑市场不相上下。
3)据gamasutra报道,日本社交游戏巨头DeNA日前与日本社交网站Mixi合作,将在2013年初整合两个公司的开发平台。
Mixi Mobage
从2013年1月起,准备通过DeNA的Mobage平台以及Mixi智能手机平台发行游戏的公司,将可一次性同时向两个平台发布游戏。不过这丙个平台的用户社交圈仍将保存独立状态,Mixi目前在日本有800万MAU,DeNA的Mobage注册用户总数超过4500万。
4)据mobile-ent报道,Windows Phone 8设备本月初刚发售最近就遇到麻烦,有不少HTC和诺基亚Windows Phone用户反映这些手机存在重新启动和电池寿命问题。
有不少HTC用户声称自己的手机经常无故重新启动,而诺基亚Lumia 920用户也发现手机经常重启或无法响应,另外电池寿命也很短。
windows phone 8
诺基亚和HTC方面回应称他们已经了解了设备重启问题,正与微软共同研究这一情况,他们将尽快提供解决方案(GDchina注:今年早期诺基亚Lumia 800设备已出现一系列电池问题,并导致该公司频频遭遇用户投诉)。
5)据insidesocialgames报道,Spooky Cool Labs于本月初发布了基于电影《绿野仙踪》的Facebook社交游戏,该公司首席执行官Joe Kaminkow表示,这只是公司首批高质量的授权游戏之一。
The Wizard of Oz
Spooky Cool Labs由Kaminkow以及董事长Larry DeMar创立,这两者均是电子游戏行业资深人士,曾于80年代在Williams Electronics共同制作大型电玩游戏。Kaminkow介绍称《绿野仙踪》制作周期约为一年半左右,超过了一般社交游戏,项目开发头6个月基本上是用于组建游戏开发团队以及技术。
该公司目前成员规模为60-70人,除了《绿野仙踪》之外还将与华纳兄弟合作推出其他授权项目,并计划在将来推出一些手机游戏。

Bandai宣布iOS游戏《高达王国》年底正式登陆iOS平台

百代南梦宫宣布,旗下的知名游戏系列高达将会在今年年底正式登陆iOS手机平台,游戏将会在DeNA mobage发售,而游戏名称为《高达王国》。《高达王国》采用免费下载的道具收费制。目前游戏已经开始进行预注册。

iOS游戏《高达王国》截图

iOS游戏高达国王
游戏依旧会沿用高达系列的设计,不过需要指出来的是,这款游戏并不是以往高达系列作品的模式,而是基于《高达回忆录》的3D建模,采用非常简单的操控就可以例如劈砍,连击或者防御,而游戏也将会采用竖版的模式呈现,单手就可以完全搞定。
在本作中参战的系列包括著名的《机动战士高达UC》、《机动战士高达OO》、《机动战士Z高达》以及《机动战士高达SEED》等,“独角兽”、“自由高达”等机体,基拉大和、阿姆罗和刹那等人气角色届时也会一一登场。

iOS游戏《高达王国》演示视频

研究显示:Windows Phone玩家消费比例最高

Windows Phone用户在玩游戏方面的消费比iOS和Android玩家多,更有可能成为“高消费游戏人群”。
该结论由游戏调研公司EEDAR的调查报告得出,该公司在最近的一次报告中称,微软的平台吸引的用户中,非玩家用户比苹果或者谷歌对应平台的比例小很多。

消费玩家群分类

EEDAR把高消费玩家定义为每个月游戏内消费超过25美元的玩家,该数据占Windows Phone玩家总数的9%。
这比iOS和Android平台的3%的比例要高很多。
EEDAR的报告还指出,中等游戏消费玩家(每月消费在5-24.99美元之间的玩家)比例方面,也是Windows Phone最高,大约占Windows Phone用户的28%,而iOS和Android平台分别为19%和15%。
虽然iOS在小额消费者(每月5美元以下)方面有绝对的优势,Windows Phone的用户基础还在增长。而且非付费用户比例只有21%,iOS和Android分别为26%和45%。
Eedar Mobile Gaming Segments By smartphone OS
图表显示的分别是Windows Phone,Android和iOS平台上的非付费用户,小额消费用户,中等消费用户高消费用户和发烧级游戏玩家(每月消费50美元以上)的比例。数据来自EEDAR。

用户群基数

当然,消费率并不能决定一切,EEDAR的报告提示,Windows Phone平台的用户数量和其他两个平台之间还有非常大的差距。
不过,至少对于一些开发商来说,Windows Phone平台上的高消费率至少是一个很现实的机会。
“根本上说,是由游戏的目标人群决定的。这要看你的游戏面向的是众多的休闲玩家群,还是在一个竞争不那么激烈的环境里玩家愿意消费更多的人群”。

“愤怒的小鸟”可乐:芬兰销量超可口和百事

今天在芬兰首都赫尔辛基举行的一场北欧科技初创公司交流会上,Rovio的市场总监彼得(Peter Vesterbacka)称其公司合作的“愤怒的小鸟”品牌可乐在改国销量惊人,已经超越国际大品牌可口可乐和百事可乐,并很快还会销往新西兰和澳大利亚。
代表The Next Web参会的雅米拉(Jamillah)觉得怒鸟可乐“不是特甜,有点苹果的味道。”Rovio除了将愤怒的小鸟这个品牌用到可乐上,此前还用到了主题公园和借记卡等。

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