APP盈利专场:苹果游戏开发者提高收益的方法技巧系列文章(完结)

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battle Nations.

资源管理多人策略游戏——前100名中占据了19%

资源管理多人策略游戏包含了那些主要游戏机制是聚集并管理资源,然后使用资源去创造一个玩家基础并推动它们参与PVE和PVP模式的游戏。(请点击此处阅读本系列第1部分第2部分

这种游戏类型存在两种主要变量,即“部落”类型和“犯罪”类型。

“部落”类型是源自游戏《部落战争》,这是最早一部以利用这类游戏机制而出名的游戏之一。这类游戏是围绕着一定建筑工地和建筑类型进行设计。随后玩家将建造并升级,同时创造军队与敌人相抗衡去保护自己的城市。这里存在全局地图,玩家与玩家间具有一段相对的距离。“部落”类游戏的主要盈利策略是缩短建造时间,让这些内容能够更快速地完成。而升级则会花费更长时间,所以玩家在等待的时候通常没有什么事可做。

“犯罪”类游戏包括《Arms Cartel》和《Crime Inc.》,并拥有一个能量类经济,即玩家可以花费能量去参与PVE和PVP模式。玩家同样也必须购买道具去完成任务,这里存在一种宽松的建筑设置让玩家能够建造并升级。“犯罪”类游戏的主要盈利策略是重新填满能量让玩家能够继续挑战任务并与其他玩家相竞争。

资源管理多人策略游戏的例子:

资源管理多人策略游戏例子Hobbit
“部落”类型:《霍比特人》,《亚瑟王国》,《神秘的帝国》,《Clash of Clans》,《君主与骑士》,《斯巴达战争》,《国王帝国》(豪华版),《银河帝国》,《帝国:四国演绎》,《BattleNation》

“犯罪”类型:《环球军火商》,《Crime Inc.》,《IMobster》,《战争王国》,《混乱时代》,《现代战争》,《罪恶都市》,《黑社会帝国》,《文明战争》,《城堡时代》,《Zenia – Age of the dragon king》

宠物,装扮和房子—-前100名中占据了8%

宠物,装备和房子类游戏是指那些包含玩具屋和电子宠物相关元素的游戏。游戏玩法是关于获得“玩偶”,为该“玩偶”建造住所,并与他一起游戏。着眼于游戏例子,玩偶也有可能是“龙”这样的角色。

这类型游戏与之后要描述的社交轻敲经济类游戏非常相似,但是主要的区别在于,前者是专注于“宠物”,而后者则是围绕着城镇或基地。不同的关注点也会影响着游戏的最佳盈利策略,即使它们有再多相似处。

campus life

游戏的主要盈利策略是打开新的角色和配件。这些游戏类型将随着玩家收集角色而发展,并会通过玩家获取新角色而获取盈利。第二种策略便是缩短建造时间并获得货币去创建和购买新内容。

宠物,装扮和房子游戏例子:

《龙之谷》,《龙的故事》,《移动的龙城》,《飞龙在天》,《Campus Life》,《模拟人生》,《怪兽公司》,《嗨皮精灵》

玩耍——前100名中占据了3%

玩耍类是指,比起“游戏”更加强调“玩耍”。手机设备允许玩家通过用手指在屏幕上敲打,拖曳并猛击去操控游戏内容。这是一种非常开放的方法,即玩家无需遵循严格的规则设定。这种游戏类型的盈利策略便是提供更多内容让玩家玩耍。

玩耍(利用手指)游戏的例子:

《Draw Something 2》,《踢他一脚》,《Flow Free》

技能射击——前100名中占据了4%

技能射击游戏是指主要或唯一的游戏玩法包含瞄准特定目标进行射击,每种射击技能决定了玩家的成功和分数。这类游戏中最突出的便是《愤怒的小鸟》,但是在此之前它已经存在于浏览器游戏中很长时间了。其游戏玩法非常简单也很容易学习,即游戏会使用现实对象和物理元素去传达游戏玩法。就像《愤怒的小鸟》的弹弓和《狙击射手》的狙击兵射程。玩家已经知道这些游戏对象会做些什么以及如何利用它们。

关于这类游戏主要存在两种盈利策略,一种便是购买升级道具而让游戏变得简单些,另一种则是打开更多内容。内容方法是现今最多人使用的。这类型游戏主要是免费游戏,所以如果玩家愿意花钱的话,这便是一种很好的模式。玩家总是可以看到各种内容,但却只能使用部分内容。

技能射击游戏例子:

《愤怒的小鸟星战版》,《迷你高尔夫对抗战》,《超级高尔夫》,《方块枪手》,《狙击射手》

社交经济类游戏——前100名中占据了7%

“社交经济类游戏”是指支持平板电脑平台的游戏。游戏玩法包含了在玩家建造环境中建造并执行任务和杂务。之所以说是“社交”是因为游戏主要专注于玩家与其他玩家间的交流,不管是通过游戏还是通过社交媒体平台。当玩家通过社交媒体平台与别人交流时,他们同时也是在推广游戏,即会创造出大量的免费宣传。

通过建筑生成某些输出内容,如金钱或资源,玩家需要管理这些内容并获得更多资源,如此游戏便能够刺激经济的发展。这便是所谓的“点触经济”,因为尽管这些内容需要花时间去建造,它们也只会在玩家点触屏幕时才会真正完成。这便意味着经济只会在玩家一天点触内容多次才会发挥作用。这便是为了确保玩家能够一直积极地玩游戏。

这类游戏的主要盈利策略便是缩短建造时间并提高玩家的可能性范围。社交经济类游戏提供给玩家一个有限的领域。如果玩家想要更多,他们便需要从刷任务和付钱中做出选择。最有可能的便是在一开始刷任务,但是之后价格会不断上升,并且刷任务时间也会从几个小时延长到几周。这便是为了鼓励玩家去使用游戏内部货币,而不只是刷任务。

社交经济游戏例子:

《卡通农场》,《Metropolis》,《Tiny Towers》,《像素人》,《部落》,《辛普森一家》,《城堡物语》,《蓝精灵村庄》

桌面游戏——前100名中占据了5%

“桌面游戏”包含那些基于现实世界的桌面游戏和聚会游戏的游戏。它们将现实的桌面游戏整合到了手机游戏中。这类游戏很容易理解与尝试,因为玩家通常都认识它们。游戏给予了玩家与好友在网络上(而不是面对面)一起玩知名桌面游戏的机会。

这类游戏的主要盈利策略便是呈现广告,并让玩家选择是否愿意花真钱。这里也存在一种内容打开策略,但却是第二选择。这对于那些大多数人已经购买了的游戏来说是个盈利挑战,所以开发者们更愿意选择传统的广告方法去获取盈利。

桌面游戏例子:

《Scramble With Friends》,《4 Pics 1 Word》,《Scramble With Friends Free》,《Dice With Buddies》,《Emoji Pop》,《Heads Up》

塔防游戏——前100名中占据了1%

“塔防游戏”很早就出现了。游戏玩法包含了建造“塔”去阻止攻击者的进攻。攻击者将在预先设定好或随机模式下四处行走,可能是自上而下或从四周,而玩家将设置自动防御去阻止敌人到达某一特定位置。这里也存在一个变量,即玩家将能控制射击攻击者的武器,不过自动防御塔就普通多了。

这类游戏的主要盈利策略是升级和内容解锁。“塔防”游戏经常伴随着不断提升的难度,所以游戏可以通过销售道具使玩家变得更加强大以及游戏变得更加简单而盈利、

塔防游戏例子:

《猴子塔防5》,《王国保卫战》

进入排行前列的规则

在这些游戏类型中,有些已经存在很久了,而有些则是刚刚出现,但是它们都非常适合用于描述前100名畅销游戏列表中的游戏(注:即App Store最近所使用的定义)。

如今,游戏开发的规模已经大大超过了当前App Store的项目模版了。他们所面临的情况就像一个老妇人在公园里带着100只狗在散步一样。这一大群狗在奋力移动着,但是老妇人却很难去控制它们。现在App Store的运行方式就像:这个老妇人不会喂养不听话的狗,她拥有食物的控制权。

通过着眼于当前有什么而不是之前有什么,开发者们能够更好地理解App Store市场。通过理解不同类型的游戏机器运行与盈利方法,开发者能够更有效地打败使用旧理念和术语的竞争者。App Store市场是以极快的速度移动着。从那时起关于美国前100名畅销游戏的研究便一直持续着,该列表也一直在发生着巨大的变化。如果能够了解游戏类型及其处境,开发者便能够明确全新的设计方式或复制最成功的游戏类型与方法了。

强大的IP是强大的快捷方式

当着眼于前100名畅销游戏时,你便会清楚到达前列的快捷方式便是使用IP。像《钢铁侠3》和《海绵宝宝搬来了》等游戏便在发行后1天内窜上了畅销排行前列。IP本身便是数百万下载量的保障,所以如果开发者与一个强大且热门的IP合作,成功便是必然的,至少是暂时的。但是IP只适合拥有上百万成本的大型工作室,所以对于大多数开发者来说IP并不是最佳选择。

成功盈利的关键

不同游戏类型适合不同盈利策略。在前100名畅销游戏排行榜上表现出色的所有游戏都使用了最适合自己的盈利策略。有些开发者复制了其它盈利策略并用于自己的游戏中,但却未曾获得较好的结果。游戏玩法和盈利必须紧密维系在一起。许多小型和中型游戏开发商更加专注于游戏,并选择之后盈利方式。这便减少了赚钱了机会。如果你的目标是赚钱的话,那么盈利最好趁早。

未来

激进盈利的未来处于悬崖边上,即有一些国家已经开始制定游戏内部购买的相关法律了。英国可能是最先对游戏购买制定规则的国家,即基于自身的儿童市场法。如果游戏购买被框定在法律中,App Store和手机游戏开发者便不得不发生改变。但是就目前看来,激进盈利还是帮助游戏进入畅销排行榜单的有效方法。

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