开发者分享:游戏营销应该从设计阶段开始

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文/Guest Author

Alistair Aitcheson是一个身兼开发、美工以及市场营销等多重角色的独立游戏开发者,他拥有一个位于英国维尔特郡的单人工作室。近期,在布莱顿举行的开发者大会上,他分享了自己在iOS平台游戏Greedy Bankers开发过程中积累的经验。
在Greedy Bankers开发过程中,Alistair Aitcheson面临着一个所有开发者都会遇到的问题,即开发者历经千辛万苦开发出的作品在投入市场后瞬间石沉大海。
目前的免费app市场意味着独立开发者可以与大的工作室一同参与竞争,而不是像以前的传统盒装产品时代,游戏作品必须在货架上才能为人所知。
不过,在竞争激烈的app市场,开发者要想获得成功,更要兼顾产品质量和游戏营销推广。

游戏要有可营销性

对开发者而言,成功的营销并不始于app上线,而是始于游戏设计阶段,可营销性是游戏不可或缺的一部分。Alistair Aitcheson很注重游戏的整洁简单,Greedy Bankers更是体现了这一点。

独立开发者是在以低成本获取开发经验,为了减少游戏给用户带来的负面体验,独立开发者的作品必须具有能脱颖而出的革新性,必须有那些高成本3A游戏没有的特质。
卓越不凡的特性
独立开发者的游戏必须具有独一无二的卖点,而简单明确的游戏机制更容易吸引玩家,尤其是你能用少量的陈述和简单的图示来告诉玩家这是一款值得尝试的游戏。
如果想让游戏保持持续的吸引力,那么开发者最好采用叙述故事的形式。如果想让玩家私下或者在社交网络上评论游戏,那么游戏要有值得探讨的内容作支撑。
图像和令人上瘾的玩法更难讨论,因为这些是更主观和难以量化的内容。不过,由玩家或者朋友带来的传播效果是横幅广告和用户回馈难以比拟的。

增加游戏的可探讨性

Alistair Aitcheson在iPad版本中新增了多人游戏内容,即后来的Greedy Bankers vs TheWorld,Alistair Aitcheson发现用户关于游戏的讨论明显增多。
Vs The World鼓励用户通过屏幕窥探到对手的情况,同时给对手造成一定假象,正是这独一无二的关注点使得iPad版本很快赢得最先上线的iPhone版本,这也可以看做是开发过程中兼顾营销的

开发者可以通过早期的优惠措施来试探用户最愿意回馈或者回馈最多的内容,Alistair Aitcheson认为偷窃游戏机制是一个不错的卖点,尤其是在这种习惯变得常见的时候。
总结来看,Alistair Aitcheson认为偷窃和欺骗是游戏中最活跃的部分,从某种方面更能激起玩家斗智斗勇的心理。

形成通畅的反馈系统

其实,游戏的市场营销推广和开发是并行的过程。游戏的可营销性主要依赖于游戏的核心概念。形成良好的用户反馈可以让你明白用户的需求,同时做出积极的改正。
独立开发者和移动开发者面临的最大风险是用户的忽视,为了避免游戏很快从玩家视线内消失,开发者必须创造出值得讨论的内容。

来源:PG

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