独立开发者,你是否正站在免费和付费的十字路口?

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应用要在付费排行榜脱颖而出实属不易,同时在大量免费应用的冲击下,很多用户甚至连99美分的应用也不愿购买了,更不用说那些名不见经传的独立开发者。

独立开发者正站在免费和付费的十字路口。

道德问题

不少用户把应用内购与开发者道德素质联系在一起。

Temple Run截图

Temple Run截图


Imangi的《神庙逃亡》TempleRun,NimbleBit的free-to-play游戏PocketFrogs、TinyTower以及PocketPlanes都对这种看法产生影响。他们让玩家不花钱就能玩游戏,或者说把应用内购作为可选项目,从这一点说,Imangi和NimbleBit的做法还是比较受欢迎的。

免费已死

OneManLeft的Outwitters和Mikengreg的Gasketball是这个观点的典型代表。

这两款游戏都是不夹带广告的免费下载模式,开发者原先的目的是希望通过关卡解锁来获得利润。不过,Outwitters和Gasketball在这方面做的都很差,这种模式让Mikengreg无家可归,而Outwitters仍尚未盈利。

两款游戏在使用免费模式上犯了错误,Gasketball在应用内购和游戏目的设置方面都比较失败。

Outwitters为玩家提供了一个免费的系统默认团队,而其他游戏团队需要通过应用内购来购买,但这些团队与免费团队差异性并不大,同时系统给玩家设置的单次消费最大值为3.98美元。另外,玩家仅需要2.99美元就能永久使用解锁内容。Outwitters最大的失败之处是没有为玩家提供更多微交易机会,这款游戏曾在在iTunesstore得到了编辑推荐,在AppStore首页呆了一个星期之久,而苹果的推荐也为它带来了大约56万的下载量。

不过,一些游戏即便是遵循了很多规则,但还算不上是成功。

PunchQuest截图

PunchQuest截图


RocketcatGames和Madgarden联合开发的PunchQuest也是模仿TempleRun的模式,PunchQuest最初排在iPhone免费榜的第九名,iPad免费榜的32名,但在营收榜的最好成绩是300名。

这款游戏最大的问题是解锁过程太快,后来游戏开发者也发布了更新版,也在价格方面进行了调整。不过,游戏以昂贵的饰品道具为中心,让玩家对此产生了警惕心理。

公正点讲,这款游戏才上线也才两周,因此它仍有时间成功,Runwasn最初也并不十分引人注目。

Free-to-play模式的矛盾

free-to-play模式天生就是用来吸引用户花钱的,那些以”很道德”的方式做游戏的人同样也有灰色操作,毕竟谁都有成本。

TempleRun和NimbleBit的游戏在某种程度上算是成功的,尽管没有应用内购,至少下载量非常可观。围绕商业模式设计游戏但没有营收,这显然不是一个好的商业建议。

PunchQuest

我曾请教过RocketcatGames的KepaAuwae,我问他PunchQuest的表现是否让他对free-to-play的看法完全改变。他说:”如果下载量非常差,那么我会认为free-to-play什么都不是。我们做了一款免费游戏以增加曝光率,现在看来PunchQuest做到了这一点。”

该工作室还有一个free-to-play游戏正在开发中,不过使用了两套不同的货币系统,这款游戏将会是他们在2011年开发的付费游戏MageGauntlet的续集。

但需要指出的是按照”对的方法”做事也可能会让你走上错误的道路,你得到结果可能是始终挣扎在AppStore中。

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