海外开发者分享手机应用CLV(顾客终身价值)数据

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CLV用户终身价值
对于现在的我来说,顾客终身价值(CLV)是应用和游戏业务中最重要的参数。如果通过CPA广告,一位顾客花费了1美元获取,并且顾客每次下载平均消费2美元,那么这将创造出印Money的效果。在专注于非游戏应用的ASO和IAP转换后,关于广告网络的较高的的用户获取成本(CAC)让我肯定,那些应用的盈利达到了平衡状态。以下是关于我的一些应用的案例研究;我也希望听到其它有关CLV的经历,关于你的设计是如何影响它,以及“印Money”的理论是否适用等等。

健康类别应用

盈利:带有一个关于主要功能的仅需一次付费的IAP的免费文本内容。

CLV:0.04美元

付费墙背后的功能不够强大,不足以超越多次购买。伴随着健全的ASO搜索的免费模式使其成为我所创造的下载量最多的应用,但却不是最畅销的应用。

娱乐类别应用

盈利:许多模组功能。1/3是免费的,剩下的属于仅需一次付费的IAP。

CLV:0.20美元

模组化付费功能能够帮助框定它们的感知价值,并创造出更高的转换率。

娱乐类别应用

盈利:许多模组功能。1/3是免费的,剩下的属于仅需一次付费的IAP。

CLV:0.50美元

与第2种应用一样,功能模组能够提高转换率。我想CLV更高的话,关于描写内容,屏幕截图和免费功能的价值主张便会更清晰。通过在手机广告网络提出较低的报价,我能够获得0.20美元的安装成本,我想如此便能从投资中赚得150%的收益。我发现付费安装只拥有0.15美元的CLV,从而使其成为一个失败的主张。我仍然尝试着去明确这一问题,就像我认为应用符合那些用户的期待,但是他们却不能接受付费墙。

音乐类别应用

盈利:完整的付费

CLV:1.99美元

这获得了免费应用1–5%的下载,实际上没有付费广告点击带来安装结果。这需要2美元以上的CAC,并证实了我关于付费广告只适用于免费应用的假设。

结论

手游需要找到一种方法让用户能够每天沉浸于游戏中,并激励他们为应用花钱,这才是关键。像Netflix和Pandora的订阅服务便做到了这点,App Store中的每一款最畅销的免费游戏也是如此。

如果你专注于创造一款能够让人们玩几天,几周或几个月的游戏,并激励他们在游戏中花钱,那么那些忠死的粉丝一定会买你的单。免费游戏模式可能会让人厌烦,但这却是开发者在销售自己的产品时能够使用的一种最低的价格点。一开始这可能是颗难以下咽的药丸,但如果你专注于为大多数人创造一款出色的游戏以及为其中5%的人创造一款完美的游戏,你便可以以此偿还你所带给这5%用户的价值。

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