APP游戏推广:《Hit Tennis 3》开发者谈游戏推广策略

发布时间:  最終更新日:2012/12/11   QQ/微信:1176113114

我们在前面就已经介绍过了《Hit Tennis 3》不花一分广告费 荣登全美免费游戏榜第2位,今天《Hit Tennis 3》的开发者就来分享自己的经验了。

以下是正文:
我们刚把我们的新作《Hit Tennis 3》发布至iOS免费列表当中,10天后,我们取得的成果如下:

* 成为美国地区排名第2的免费应用(注:《Angry Birds Seasons》是苹果当周的免费应用,排名第1)。

* 在45个国家中是排名前100的免费游戏。

* 有超过100万次的下载量。

《Hit Tennis 3》尚未获得苹果的推荐,我们没有在广告上投入任何资金,我们没有获得任何的媒体曝光。我们是个二人组合的自筹资金独立公司。那么我们是如何做到的?

交叉推广

我们通过《Hit Tennis 2》大力进行交叉推广,我们安排5位好友在他们的游戏中推广《Hit Tennis 3》。《Hit Tennis 2》有约100万的月活跃用户,显然这对推广新版游戏来说是个绝佳的用户基础。我们拥有两个不同版本《HT2》的用户基础,我们通过Chartboost在新版作品中植入广告。之前的版本包含针对内部广告的定制机制,此外,两个版本都有消息功能。替我们推广内容的5位好友都有用户规模各异的应用&游戏,他们采用各式各样的广告解决方案。下面是广告活动细节。黑色数据是测量数据,蓝色是相似测量值的预估数据,红色是推测数值。

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活动分两个阶段,总共持续10天时间,从6月28日开始。6月28日,我们在全球范围内发行《Hit Tennis 3》,我们运行《Hit Tennis 2》中的广告内容,还有应用B、C、D和F。6天之后,这就让我们顺利挤进若干大型市场的前25名榜单,但在美国,我们只挤进免费运动游戏类型的排行榜。因此在头1个星期里,广告印象就达到6万次,基于广告的日均下载量近2000次,令7月3日总应用下载量增至7.4万次。第2阶段在7月4日全面展开,通过携手某大型合作伙伴(App E),使广告印象增至20多万次,基于广告的日下载量达到4000次。这令我们得以挤进美国排名前25的免费应用榜单中,最终达到每日30万次下载量的水平。

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成本

我们基于易货方式就这些广告活动达成一致协议。我们的作品获得n次点击率和下载量,我们就要带给他们的游戏(注:或是新发行的作品,或是既有游戏)相同的点击率和下载量作为回报。这对双人组独立工作室而言是个相当划算的协议,因为他们没有预先向我们收取费用(但这随后会降低我们的广告发行商收益)。若是通过现金,而非商誉&信任,这将耗费多少成本?Fiksu推崇采用“每忠实用户成本”指标,用于衡量要提高应用下载量,开发者需要花费多少成本。他们最近的指标是1.26美元,这比之前的水平略有降低。很多应用广告网络都采用按安装量计费的竞价机制,要获得庞大数量,你需要提高较高竞价的安装成本。我不清楚要获得我们的印象数量需出价多少。据我所知,有些拥有丰厚资金的游戏公司会出价更高,例如2.50美元CPI,行业的总体感觉是,CPI成本由于供求关系持续上涨。下面就以1.5美元CPI为例:

* 我们自身的交叉推广带来2万次安装量,2万X1.5美元=3万美元,即通过广告网络获得此安装数量的成本是3万美元。

* 合作伙伴的2.7万次下载量耗费4.1万美元。

* 总成本约是7万美元。

自然&付费安装量

那么在所有游戏中投入7万美元是否会得到相同结果?显然不是。就如MachineZone Gabe Leydon日前在Games Beat所说的,“在降低用户获取成本方面,没有什么能够匹敌杰出游戏作品。”在《Hit Tennis 3》中,促销活动的运作方式如下:

1. 广告促使游戏入驻榜单

2. 挤进榜单后就将有更多用户看到游戏

3. 因此获得更多有机下载量、

4. 促使游戏在榜单中处于更靠前的位置

5. 现在有更多用户会看到游戏,游戏获得更多自然下载量

6. 用户喜欢游戏,开始告诉好友进行尝试

7. 游戏的榜单位置进一步获得提高

8. 回到第5点,开始重复

在10天的发行活动里,我们总共获得约100万次的下载量,但其中只有4.7万次靠广告推动。所以就是95%的有机下载量。这在之前的应用中从未出现过。为何《Hit Tennis 3》能够表现突出?

* 我们在Wimbledon 2012(注:全球重要的网球盛事)期间发行《Hit Tennis 3》。这绝非偶然!网球颇受欢迎,深入人心。

* 网球非常受欢迎,大家非常熟悉,在尚未目睹内容之前他们就能够想象其体验过程。

* 我们的图标非常杰出。在应用商店列表中,你定不会错过它,它体现了“网球”和“质量”这两大特点。杰出图标非常重要。商店中有数以百计的网球游戏和应用,但只有小部分拥有杰出图标。

《Hit Tennis 3》图标

《Hit Tennis 3》图标

hit tennis 3-icon(from itunes.apple.com)

* 《Hit Tennis 3》包含自然的控制装置。多数玩家能够在头20秒里在无需借助指南的情况下体验游戏。眼前没有讨人厌的虚拟方向键。

* 开始体验游戏后你就会发现,击中小球的韵律非常有趣!你其实是亲自进行点击,而非控制角色。

* 榜单排名远比X下载量复杂得多。排名靠前的游戏是玩家真正体验而非只是下载完成的游戏。你需要具备广泛吸引力的优质应用,方能实现这一目标。

背景

我和Rob自2008年应用商店出现以来就专职投身于应用领域。《Hit Tennis 3》是我们的第17款应用,第5款手机游戏。我们于2008年开始制作应用&游戏,09-10年间,我们主要外包其他公司的应用项目。在此期间,我们努力学习游戏、营销和应用业务知识。我们积极参加360 iDev、WWDC、GDC、Unite、iOS Dev Camp、SViOSD和SVIGDA之类的会议&活动。这就是我们创建自身好友和同事网络的方式,旨在从中获得帮助。我们没有和这些人一起上学,我们只是碰到他们,然后寻求援助。也可以称作社交网络和商业拓展。

hit tennis 2(from itunes.apple.com)

《Hit Tennis 3》是《Hit Tennis 2》的续集,但我们有意将续作的控制装置设计得和《Hit Tennis 2》截然不同。虽然我们很喜欢《Hit Tennis 2》,游戏拥有忠实粉丝,但《Hit Tennis 2》的控制装置很难把握。多数进行尝试的玩家都因控制装置而放弃游戏,我们最终未能留住他们。《Hit Tennis 3》的3个核心目标之一就是,“修复”这一问题。我们觉得我们有做到这点,但这将《Hit Tennis 2》的忠实粉丝置于不利地位,因为他们需要忘记《Hit Tennis 2》的控制装置。所以我们因此遭遇若干逆反作用。

我们设计这款游戏的最大影响因素是恰逢Wimbledon。若不是因为Wimbledon一年只有1次,我们也许会采取截然不同的策略。也许会在游戏发行前在制作上投入更多时间。Wimbledon是个全球盛事,所以我们配合全球活动。否则我们就不会在各个国家刊登广告。我们就只会挑选几个地方打广告。我们尚未进行本土化,所以我们只需在英语国家中打广告;我们若要着手于更小的广告活动,多半也会将美国排除在外。我们曾于2010年和2011年就《Hit Tennis 2》开展付费广告活动。结果好坏参半,时而显著提高榜单排名,时而无法发挥显著效果。这次情况截然不同,我们觉得突发广告活动无法向过去那样显著提高游戏榜单排名。市场无疑变得更加庞大,但榜单排名的运行方式将发生变化,只是需要更多时间。头1天的突发广告活动将不再适用。

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